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スーパードンキーコングGB - (2017/08/20 (日) 06:42:27) の最新版との変更点

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「[[修正依頼]]」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。~ 修正内容は「各シリーズ毎の総評の加筆」です。 ---- ※この記事ではGB(GBC)で発売された『スーパードンキーコングGB』『ドンキーコングランド』『ドンキーコングGB ディンキーコング&ディクシーコング』の3作をまとめて紹介しています。~ ''初代『ドンキーコング』のリメイク版''については[[こちら>ドンキーコング (GB)]]を、''『2』『3』のGBA移植版''については[[こちら>スーパードンキーコング2/スーパードンキーコング3 (GBA)]]を参照して下さい。 -ゲームシステムやそれに関連する評価点等の参考''[[ドンキーコングシリーズ・関連作品リンク>ドンキーコングシリーズ]]'' //個別に分けるほどの量はないと考えて3作をまとめて紹介する記事を作りました。扱いにご意見のある方がいらっしゃいましたらコメントをいただければと思います。 ---- #contents ---- //概要の位置がおかしいので移動。 *概要 『スーパードンキーコング』シリーズのGB(GBC)版。後の『[[ドンキーコング2001]]』(GBC)やGBA移植版がほぼSFC版を再現しているのに対して、こちらは新作に近いフルリメイクになっている。 海外版のタイトルはそれぞれ『DONKEY KONG LAND』『DONKEY KONG LAND 2』『DONKEY KONG LAND III』。マリオシリーズのGB版『[[スーパーマリオランド]]』にかけたものと思われる。 **3作共通の特徴 -背景やキャラクターのグラフィックが描きこまれており、GBでありながらSFC版同様の立体感が出ている。細かなモーションも忠実に再現され完成度はきわめて高いのだが、時にはそれが仇になることも…(詳しくは後述)。 -BGMは基本的にSFC版のものをアレンジしているが、いずれもGBの性能に合わせながら不自然さをまったく感じさせない。 -残機数はSFC版と違って画面の下に♥(ハート)の数で示される。最高は20(2作目からは18)だが、表示されないだけで残機はそれ以上に増える。 -GBの狭い画面に対してコングや敵の大きさがSFC版と変わらないため、相対的に敵に当たりやすくなっている(これはGBのアクションゲーム全般に言えることでもあるが)。 -高い場所から落下すると、スクロールが追い付かずにそのまま1ミスになる。これはシリーズを重ねるごとに軽減していく。 ---- *スーパードンキーコングGB 【すーぱーどんきーこんぐじーびー】 |ジャンル|アクション|&image(http://ec2.images-amazon.com/images/I/613SP1JSWPL.SL160.jpg)| |対応機種|ゲームボーイ|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|レア|~| |発売日|1995年7月27日|~| |定価|3,900円(税別)|~| |配信|3DSバーチャルコンソール&br()2014年4月2日/411円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| **本作の特徴1 クランキー「前回の冒険はお前たちにしては上出来じゃった。まあ、あのキレイな絵と最新のサウンドがあれば黙っていても子どもたちにはウケるはずじゃが」 ドンキー「うるさいじいさんだなあ。それだけでウケてたわけじゃないぜ。やっぱりゲームが面白かったからみんな遊んでくれたんだよ。なあ、ディディー」 ディディー「そうだよ。オイラたちの冒険に色数や画面のキレイさなんて関係ない!」 クランキー「ほう、それではまたキングクルールに言ってバナナを隠させようかの。ホッホッホ…」 というメタな挑戦を受けてドンキーとディディーが旅立つ、『[[スーパードンキーコング]]』の後日談。「新たな冒険」ということでステージはすべて新規のものとなり、オリジナルの敵や仕掛けが多く登場する。 **SFC版との違い1 -新規ステージとして海賊船・山道・水中遺跡・空・大都会が登場。自然の風景がメインだったSFC版とは異なる雰囲気になり、「トルネードで大ジャンプをする」「消える雲の足場や風船の上を渡っていく」「KONGパネルを取って足場を作る」など、SFC版にはない仕掛けも登場する。 --特に空のステージでは、さまざまな模様のブロックが浮かぶ背景の中を雲の足場に乗って進んで行くという、シリーズの世界観からかけ離れたシュールな光景を見ることができる(説明書にも「ここでは常識が通用しません」と書かれている)。 -敵キャラクターはSFC版に登場したものの一部と本作オリジナルのものが登場する。ボスはクランボーとキングクルール以外の2体が本作オリジナル。容量のせいか、キングクルールの大きさもなぜかコングと同じぐらいになっている。 -アイテムの効果は同じだが、中間地点・ゴールがシンボルアイテムに変わっていたり、「コングトークン((一部のボーナスステージで、集めた数だけ1upを獲得できるミニゲームに挑戦できる。))」「ダイナマイトバレル((シリーズおなじみの「TNTバレル」とは別物。これを取ってゴールするとマップ上の岩を破壊して先に進むことができる。))」などの本作オリジナルのアイテムが追加されていたりする。 --特に「KONGパネル」の効果が大きく変更されており、SFC版では4つ集めると1upするアイテムだったが、本作では''4つ集めてゴールするとセーブができるアイテム''になっている。 -SFC版にあった以下の要素が変更されている。 --ドンキーのハンドスラップができなくなっている。 --アニマルフレンドのうち、エンガードとウインキーが登場しない。敵を踏む事ができなかったエクスプレッソが強化され、ジンガーをも踏む事ができる。 --コングファミリーは一切登場しない。 **評価点1 -グラフィックが徹底的に描きこまれており((ザラザラした壁の質感が特に秀逸))、SFC版同様の立体的な絵になっている。しかしながら、それゆえの弊害も出てしまっている。(後述する問題点を参照) -本作オリジナルのBGMも評価が高い。 --GBシリーズとしては唯一、『スーパードンキーコング』シリーズの音楽担当としておなじみのデビッド・ワイズ氏が参加している。彼らしい味わい深いメロディー、厚みのあるハーモニーが所々で聴ける。 --後年に発売された、初代『スーパードンキーコング』のリメイクである『[[ドンキーコング2001]]』に多くのBGMが流用されている。 --ボス戦のBGMは同社が手掛けた『[[ブラストドーザー]]』でアレンジされて使われている。因みに、本作のBGM担当の1人、グリーム・ノーゲイト氏は同作の音楽も担当している。 -レベルは4つと少ないが、ステージ数は計30とやり応え充分。シリーズらしい難関ステージも豊富である。 --2-6「ノーチラスの追跡」では名前の通り、このステージだけに登場する「ノーチラス」という敵からひたすら逃げる。SFC版の「クロクトパスのうみ」と似たようなものだが、あちらが一定の軌道を通るだけだったのに対し、こちらは徹底的にドンキーたちを追尾し地形をすり抜けてくることもあるため、トラウマぶりが倍増している((最後の1体を除けば、追跡開始後に逆戻りすれば対処できるという、意外な解法も用意されてはいる。))。 --3-5「空中迷路」は本作最難関のステージとして知られる。ジャンプしたり壁にぶつかったりすると方向が変わるリフトを使って迷路の中を移動しなければならないのだが、リフトが小さいうえに移動方向を自由に決められないため、とにかくよく落ちる((救済措置としてか、実はスタート地点の下に隠しゴールがあるのだが、それを知らない人は非常に苦戦する。公式ガイドブックにはこの隠しゴールの記述はない。))。 **問題点1 本作はシリーズの中でも難易度が高い。難関ステージが多いことも理由の一つだが、以下の仕様が加わることで難易度を大きく跳ね上げてしまっているのである。 -''背景のグラフィックを細かく描きこみ過ぎたせいで、コングや敵のグラフィックと背景が混ざって見づらい''((その見づらさは小学館の公式ガイドブックに「SGBで見やすい色配置を作ってみよう」というコラムがあったほどである。))。ジャングル・山道ステージのグラフィックは特に厄介で、「敵に気づかないで衝突」「自分の位置を見失って落下」といったミスを連発しやすい。 -ゲーム中に文字情報がほとんど登場しない(エリア名・ステージ名すらゲーム中では分からない)ため、自分の現在の状態を把握しにくい。 -一部アクションに癖のある挙動があり、シリーズ経験者でも慣れが必要。 --ジャンプが動きが鈍く落下も早い。落下ミスに繋がりやすい上、ジャンプを多用するACゲーム特有の浮遊感が欠けている。 --何故かローリングアタックが終わった瞬間に不自然な硬直が残る。その瞬間でも敵は普通に動けるので、ギリギリ届かなかった時にもう一度アタックしても届かない事も。  -控えのキャラがいるかどうかが画面内に表示されない。 --2作目からは、画面右下に表示されるようになった。 -そして、何といってもセーブが面倒なこと。KONGパネルのありかはSFC版以上にわかりづらくなっており、ボーナスステージに置かれていることも多い。上記の難関ステージで詰まってしまうとまったく先に進めなくなることもある。 --前の簡単なステージに戻ってそこでKONGパネルを集めることはできるのだが、ファンキーコング(エリア単位で移動出来るコングファミリー)もいないので戻るのが非常に面倒。 ---ボス戦をクリアするたびに自動セーブもされているのだが、ゲーム画面にも取扱説明書にも各種攻略本にも一切そのことがわかる記述や演出がないため、かなり観察しないと察知できないし、知っていないと活用できない。 --また、上記の仕様は「KONGパネルで1UPしない」と言う意味でもある。加えて本作では、バルーンが希少な上に画面に出た瞬間にすごい勢いで上空に飛んでいくので取りにくいため、難易度の高さと相まって残機不足に陥りやすい。 -ボス戦が地味。通常コースに手をかけている分、ボス戦は手抜きとさえ思えるほどに単純で、ラスボス以外はスクロール無しの1画面、行動パターンも変化なし。ラスボスにした所でギミックは薄い。%%クルールのやつ、クランキーに無理矢理けしかけられてやる気が出ないのか?%% --また、ラスボスのクルール以外はそれぞれエイ、アコヤ貝、モグラと、絵的な地味さは拭えない。 --しかも2面のボスはスーパードンキーコングに登場した雑魚キャラである。どうでもいいが、2面ボスのクランボーは元は無敵キャラだったので実質弱体化してしまっている。 //1面のボス(エイ)は削除。エイの敵キャラが出てくるのは今作よりも後に発売されたドンキー2だし、名前も全く違うので。 -エンディングがさらに地味。ラスボスを倒すといきなり無背景のスタッフロールで、尻切れトンボ感が漂う。おまけにスタッフロールのBGMはタイトル画面の使いまわし。 ---- *ドンキーコングランド 【どんきーこんぐらんど】 |ジャンル|アクション|&image(http://ec2.images-amazon.com/images/I/513B8YDQNJL.SL160.jpg)| |対応機種|ゲームボーイ|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|レア|~| |発売日|1996年11月23日|~| |定価|3,000円(税別)|~| |配信|3DSバーチャルコンソール&br()2014年4月16日/411円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| **本作の特徴2 「さらわれたドンキーコングを助けに行く」というストーリーをはじめ基本的なシステムは『[[2>スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー]]』のものに準じており、3作の中では最もSFC版に忠実な内容になっている。 -前述の通り、海外では『ドンキーコングランド2』として発売されている。つまり、日本版はナンバリングが一つずれている。 --何故素直に『スーパードンキーコングGB2』としなかったのかは不明。 **SFC版との違い2 -ステージ名は基本的にSFC版と同じでステージ数もSFC版と同じく39あるが、ステージの構造は簡略化されており、「クラッシュエレベーター」などステージ自体が差し替えられているものもある。 --レベルの構成も変更されており、レベル3「クレムクエイ」のうち、「かいてんタルさんばし」から「しずむナンパせん」までがレベル2「クロコドーム」に、「とげとげタルめいろ」がレベル4「クレムランド」に編入され、「クレムクエイ」のマップとボス・グラッパ((見張り小屋の番をしているクレムリン・クラッパの色違い。))が削除されている。 --ステージの仕掛けが変更されているところもある。例えば「しずむナンパせん」「こおりのみずうみ」はSFC版では下に落ちてもスナップジョーに襲われなければ助かったが、本作ではスナップジョーがおらず、熱湯(マグマ?)に落ちるとダメージを受けるようになっている。 -SFC版にあった以下の要素が変更されている。 --チームアップができなくなっている。 --アニマルフレンドはグリマーとコークス以外すべて登場するが、アニマルバレルで変身するだけで乗ることはできない((ちなみに、本作のパッケージは『2』のものを使用したせいか、登場しないはずのグリマーの姿が描かれている。))。 --アニマルフレンドの操作は基本的にはSFC版と変わらないが、スクイッターのクモの巣に移動用と攻撃用の区別がなくなり、攻撃用のクモの巣を発射したあとセレクトボタンを押すと移動用のクモの巣になる。 --コングファミリーはリンクリーとファンキーのみで、クランキーとスワンキーは登場しない。 --ゴールターゲットでアイテムを入手できなくなっている。 **評価点2 -グラフィックは前作同様、丁寧に描きこまれている。前作で強敵として立ちはだかった背景の表現も控えめになっており、見やすさが向上している。 -BGMも好評。シリーズ屈指の名曲「とげとげタルめいろ」もGB独特の音源で再現されている。静かな曲調だった「こごえるちかすいろ」も、今作では弾むようなアルペジオが追加されてかなり違う印象になっているが、不思議と違和感が無い良アレンジ。 --因みに、アレンジを担当したのは『[[バンジョーとカズーイの大冒険]]』『[[ドンキーコング64]]』等で知られるグラント・カークホープ氏。これがゲーム音楽家としての初仕事だった。 -3-2「くらやみダイビング」での激しいフラッシュが、グリマーが登場しなくなったことで消滅した。 **問題点2 -「クレムクエイ」の大半のステージを「クロコドーム」に編入したことで、序盤の2面で10ステージもクリアしなければならなくなってしまった。もともと沼地のステージを溶岩地帯のステージに編入するのも不自然さが残る。((クレムクエイの沼地部分をモノクロである事をいいことに煮え立つ溶岩に見せているのはいいのだが、背景をなまじ再現しているせいで「溶岩の中から葦や蓮が生えている」という不自然すぎる光景になっている。)) --そもそもなぜ「クレムクエイ」を削除したのかが謎。上記のようにステージはボス戦以外前後のワールドに割り振ってあるので容量とも考えにくい。((仮にどうしてもワールド数を7つにまとめる必要があったとしたら、ボス戦の無い「クロコブルグ」と通常ステージが1つしかない「デビルクルール」を統合した方が自然。)) -47枚全てのクレムコインを集めなければロストワールドに''入ることすらできない''。SFC版のように各レベルから移動できるようにしても良かったのでは? -あるステージではDKコインが''必ず通らなければならない場所に置かれている''。別に困ることではないが、あまりにも適当すぎる。 -一部の曲がカットされたり差し替えられたりしている。中には「鉱山」や「森」などのゲーム屈指の名曲などもあり、容量や再現性((「鉱山」の曲ではピッケルを打つ音がメインで使われているし、「森」の曲ではかなりの音数が使われている。))の関係上であるからとしても残念である。 --また、1-1で使われた甲板ステージの曲が以降の甲板ステージで使われておらず、ずっと「ダイビング」ステージの曲が使われている((しかも、この甲板ステージの曲は『ラトリーにだいへんしん』のバージョンのアレンジ。アレンジ元のステージで使われていないというのは痛恨のケアレスミス。))という選曲ミスがある。 -スペック上仕方ないのかもしれないが、「きりのもり」「タイヤジャングル」はそのステージ名に反して霧・タイヤが一切ない。 --他に同じような問題があったのかギミックの大幅変更されたステージは「ゴーストコースター→クレイジーコースター(幽霊が居ない)」や「クラッシュエレベーター→ダンジョン・デンジャー(エレベーターが無い)」と別名になっている。なぜ変えなかったのか…。 ---上記の2ステージは海外版でも名前が変更されていたが、「きりのもり」「タイヤジャングル」はタイトルがそのままだった。そのためローカライズに見落としが発生したものと推測される。 --一方で、「どろどろクロコジャンプ→クロコヘッドクライマー」、「クロコジャングル→クロバーおおあばれ」、「アニマルランド→アニマルライド」というようにギミックがほとんど変更されていないが名前が変更されているステージもある。 ---- *ドンキーコングGB ディンキーコング&ディクシーコング 【どんきーこんぐじーびー でぃんきーこんぐ&でぃくしーこんぐ】 |ジャンル|アクション|&image(http://ec2.images-amazon.com/images/I/61951BSXM2L.SL160.jpg)| |対応機種|ゲームボーイカラー(専用)|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|レア|~| |発売日|2000年1月28日|~| |定価|3,800円(税別)|~| |配信|3DSバーチャルコンソール&br()2014年5月7日/617円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| **本作の特徴3 敵キャラクターやステージなど[[SFC版>スーパードンキーコング3 謎のクレミス島]]をもとにしているものがいくつかある。~ ストーリーは「伝説の国・ロストワールドを探しに行ったドンキーとディディーを追ってディクシーとディンキーが冒険に出る」というよく似てはいるが全くの別物になり、マップ・ステージの構成も新規のものになっている。 **SFC版との違い3 -最大の違いはSFC版に登場した仕掛けの大半が登場しないことである。SFC版の仕掛けは高度なアニメーションを用いたものや処理が複雑になるもの((前者の例としては「ながれにさからえ」の水流や「スクイールホイール」のネズミ車など、後者の例としては「ねらわれたスクイッター」の照準や「ゆきやまK3」のボス・ブリーク戦など。))が多く、再現できないものも多かったのだろう。 -SFC版にあった以下の要素が変更されている。 --チームアップができなくなっている。また、ディンキーの水切りジャンプもできなくなっている。 --アニマルフレンドはパリーとコークス以外すべて登場する。やはり変身することしかできず、エリーの水鉄砲がいつでも撃てるようになっていること、スクイッターの操作が『ドンキーコングランド』と同じものになっていること以外はSFC版と同じである。 --コングファミリーはリンクリーが登場するだけで、スワンキーやファンキーはイベントごと削除されている。 --クマのイベントもことごとく削除され、「クマさんのお店」が各ワールドに1つずつあるだけになった。ここでは神経衰弱・テレポーテーション・情報収集を行うことができる。 --神経衰弱を遊ぶにはステージ中のボーナスステージを発見しクリアして一定数のボーナスコインを集める必要がある。 ---神経衰弱を制限時間以内にクリアすると「時計」及びDKコインをもらうことができる。これは収集要素になっており、各ワールドの時計とDKコインをすべて集めないとロストワールドに行くことができない。 ---また、神経衰弱プレイのためにボーナスコインを集める必要があるが、『ドンキーコングランド』の反省かこの時点で手に入る。 全てのボーナスコインを集める必要はない。ただし、ラスボスとの対決には必要。 ---ワールドマップを自由に移動できなくなっており、移動するにはコインを払ってテレポートするかボスを倒すかしなければならない。ただし、セーブ再開時にワールドマップに出るため、セーブ&ロードすることで残機・バナナ・ベアーコインがリセットされる代わりに脱出することが可能。 ---情報収集では前作と異なりボーナスステージの入り口の解説をしてくれる。前作のようなコインだけ取られてロクな情報でなかったりすることはない。ただし、プレイヤーがすでに見つけたボーナスの情報が表示されることがある。連続で入った場合前回と同じ内容になることはない。 -ロストワールドを含む全ステージをクリアすると、おまけとしてタイムアタックが追加される。「はとば」「たき」「こうじょう」など各地形から1ステージずつ全12ステージが選ばれており、クルールのタイムを上回ると更新される。本作はタル大砲で大幅にショートカットできるステージがいくつかあるのだが、それはクリア後のタイムアタックを想定しているためである。 -ザコ・ボスキャラクターに細かいところで変更が加えられており、「ノッカ」が「クルーシャ」、「アーリック」が「アリック」という名前に変更されている。このほか、SFC版では無敵だった敵が踏んだりタルをぶつけたりすることで倒せるようになっていたり、行動パターンが変更されていたりするボスもいる。 --ボス戦も大幅シャッフルされ、SFC版だとロストワールド以外のボスは「ベルチャ→アーリック→スクワーター・カオス((この2体はどちらを先に倒してもOK))→ブリーク→バーボス→カオス&バロンクルール」だったものが「バーボス→ブリーク→アリック(=アーリック)→カオス→(バロン)クルール」になっている。((ベルチャとスクワーターは登場しない)) ---終盤ボスの方が先行して出てくる事に不安を感じるかもしれないが、行動パターンが変更されている(特にブリークは3D対戦で無くなっている)ので一概にSFC版と比べられない。 **評価点3 -色がついたことで見やすさが格段に向上した。色分けはそれほど細かくないが、そのぶん画面にメリハリがついており、描きこまれた背景も邪魔にならない。 -ステージ中でのテンポが非常によい。 -ボーナスステージの配置場所の謎解きが非常に凝っており、シリーズ中屈指の難易度。一部かなり難しいものもあるが、そういったポイントはクマからのヒントがあり絶妙なバランスとなっている。 -SFC版が携帯機で遊べるということに主眼を置いているこの作品の中では唯一といってもいい独自要素のタイムアタック。 --シリーズでもタイムアタックはSFC版の「リバーサイドレース」と今作のみであり、本作の個性となっている。 --ルートを覚えたりするといった基本的なものから、ポニーテールが使えるディクシーと足が若干速いディンキーの使い分け、タルやロープを無視して飛び降りる、ローリングアタックで敵を倒して加速など、スーパードンキーコングシリーズの特徴を活かしたタイムアタックが楽しめる。また、後述の通り活躍の場を奪われたディンキーのフォローに少しだけなっている。 -一部削られている曲もあるが、BGMの再現も相変わらず良好。因みにアレンジはオリジナル版のメイン作曲者のイブリン・フィッシャー女史がそのまま担当している。 **問題点3 -イベント・ギミックの大半がなくなってしまったために、SFC版と比べるとどうしても物足りなく感じるし、ステージの構成も似通ってしまうことが多い。川辺のステージが特に顕著で、中には''水中部分には何もないすっからかんなステージ''もある。 --DKコインを手に入れるには盾にDKコインをはめている「コイン」に後ろから鋼鉄タンクを当てて倒す必要がある。SFC版ではタンクを上に投げることを中心に、見つけてから倒すまでの戦略もあったのだが、上投げが廃止された今作では見つけて後ろにタンクを投げ込み、反射で倒すという最も基本的な方法で倒すパターンがほぼすべて。 ---一応、わざと逆方向の壁にあて、タンクよりも先にコインの上に乗ってコインに上を向かせ、遅れてやってきたタンクで横からコインを倒すといった仕掛けがある。 ---また、水中ではタンクを投げられないので、SFC版では水中面の最後、ゴールとばればれなコインが置いてある画面に移動し、戦略も何もなくなるという問題点があったが、本作では場面移動ができないためかステージのどこかにDKコインだけが裸で置いてあるという仕組みになり、これが結果として問題点を解決している。 -チームアップが使えなくなったことで(通常プレイでは)完全にディクシーだけが有利なゲームと化しており、SFC版以上にディンキーの使いどころがなくなっている。 --ディンキーでしか倒せない敵が若干多めに配置されたことでほんのわずかだがフォローされている。 -SFC版以上にストーリーがあってないようなものであり、追加要素の時計は取ってつけたような存在になっている。12個必要なのだが、''ラスボスを倒すといきなり残りの6個をもらえてしまう''。それなら「ラスボスクリアで○%」とすればよかったのでは…? --時計を入手するための神経衰弱では同時にDKコインも手に入るため、仮に「DKコインをすべて集める」ということだけがロストワールド行きの条件だったとしても今と何か変わるわけではない。 ---本作ではベアーコインのやりくりがカツカツになることもあって、「時計の数を保存するぐらいならベアーコインの数を保存してほしかった」との声もある。もっとも、そうするとテレポート装置の意味がなくなるが。 --タイムアタックのステージも12個であることを考えると、時計1つで1ステージのタイムを計っているという設定と思われる。 -前述の通り今作はボーナスステージの謎解きが難しいのだが、一部理不尽なものがある。 --入るまで姿が見えていないバレルがいくつかあり、SFC版ではバナナでサインが書いてあったのだが、書いていない箇所が多い。 ---一部はクマさんのお店で解説されているのだが、各ワールドの2ステージずつ計12ステージ分しか解説されておらず、一部理不尽とまでいかない箇所の解説もされていることを考えるとフォローしきれていない部分がある。 **余談3 -本作はもともと『ドンキーコングランド2』というタイトルで、GBで発売される予定であった。そのためかGBC専用となったのは日本版のみで、海外版は日本版の3年前にGB・SGB対応作品として発売されている。GBC発売の1年前のことであった。 --日本での発売が大幅に遅れた理由は不明。邪推だが、もともと何らかの理由でお蔵入りしていたのが、『ドンキーコング』のTVシリーズが開始されたために、タイアップ商品が必要になったため急遽GBCに移植したと思われる。 ---海外版とは、ゲームデモが途中でミスしてしまう点、キャラクターのアニメーションが削除されている点が異なる。これらは間違いなく短所だが、カラー化という大きな長所を得ている。 ----
*スーパードンキーコングGB 【すーぱーどんきーこんぐじーびー】 |ジャンル|アクション|&amazon(B00005OVDC)| |対応機種|ゲームボーイ|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|レア|~| |発売日|1995年7月27日|~| |定価|3,900円(税別)|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【3DS】2014年4月2日/411円|~| |書換|ニンテンドウパワー&br()2000年3月1日/1,000円/F×4・B×1|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[ドンキーコングシリーズ・関連作品リンク>ドンキーコングシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[スーパードンキーコング]]』のGB向けアレンジ作品。~ 後の『[[ドンキーコング2001]]』(GBC)やGBA移植版がほぼSFC版を再現しているのに対して、こちらは''新作に近いフルリメイク''になっている。 **ストーリー クランキー「前回の冒険はお前たちにしては上出来じゃった。まあ、あのキレイな絵と最新のサウンドがあれば黙っていても子どもたちにはウケるはずじゃが」 ドンキー「うるさいじいさんだなあ。それだけでウケてたわけじゃないぜ。やっぱりゲームが面白かったからみんな遊んでくれたんだよ。なあ、ディディー」 ディディー「そうだよ。オイラたちの冒険に色数や画面のキレイさなんて関係ない!」 クランキー「ほう、それではまたキングクルールに言ってバナナを隠させようかの。ホッホッホ…」 というメタな挑戦を受けてドンキーとディディーが旅立つ、『[[スーパードンキーコング]]』の後日談。「新たな冒険」ということでステージはすべて新規のものとなり、オリジナルの敵や仕掛けが多く登場する。 **3作共通の特徴 本項目では第1作『スーパードンキーコングGB』をメインに記述しているため、~ 他2作の詳細については第2作『[[ドンキーコングランド]]』、第3作『[[ドンキーコングGB ディンキーコング&ディクシーコング]]』をそれぞれ参照。~ 海外版のタイトルはそれぞれ『DONKEY KONG LAND』『DONKEY KONG LAND 2』『DONKEY KONG LAND III』となっており、マリオシリーズのGB版『[[スーパーマリオランド]]』シリーズにかけたものと思われる。~ ~ 以下は3作全てに共通する事項。 -背景やキャラクターのグラフィックが描きこまれており、GBでありながらSFC版同様の立体感が出ている。細かなモーションも忠実に再現され完成度はきわめて高いのだが、時にはそれが仇になることも…(詳しくは後述)。 -BGMは基本的にSFC版のものをアレンジしているが、いずれもGBの性能に合わせながら不自然さをまったく感じさせない。 -残機数はSFC版と違って画面の下に♥(ハート)の数で示される。最高は20(2作目からは18)だが、表示されないだけで残機はそれ以上に増える。 -GBの狭い画面に対してコングや敵の大きさがSFC版と変わらないため、相対的に敵に当たりやすくなっている(これはGBのアクションゲーム全般に言えることでもあるが)。 -高い場所から落下すると、スクロールが追い付かずにそのまま1ミスになる。これはシリーズを重ねるごとに軽減していく。 **本作の特徴及びSFC版との違い -新規ステージとして海賊船・山道・水中遺跡・空・大都会が登場。自然の風景がメインだったSFC版とは異なる雰囲気になり、「トルネードで大ジャンプをする」「消える雲の足場や風船の上を渡っていく」「KONGパネルを取って足場を作る」など、SFC版にはない仕掛けも登場する。 --特に空のステージでは、さまざまな模様のブロックが浮かぶ背景の中を雲の足場に乗って進んで行くという、シリーズの世界観からかけ離れたシュールな光景を見ることができる(説明書にも「ここでは常識が通用しません」と書かれている)。 -敵キャラクターはSFC版に登場したものの一部と本作オリジナルのものが登場する。ボスはクランボーとキングクルール以外の2体が本作オリジナル。容量のせいか、キングクルールの大きさもなぜかコングと同じぐらいになっている。 -アイテムの効果は同じだが、中間地点・ゴールがシンボルアイテムに変わっていたり、「コングトークン((一部のボーナスステージで、集めた数だけ1upを獲得できるミニゲームに挑戦できる。))」「ダイナマイトバレル((シリーズおなじみの「TNTバレル」とは別物。これを取ってゴールするとマップ上の岩を破壊して先に進むことができる。))」などの本作オリジナルのアイテムが追加されていたりする。 --特に「KONGパネル」の効果が大きく変更されており、SFC版では4つ集めると1upするアイテムだったが、本作では''4つ集めてゴールするとセーブができるアイテム''になっている。 --今作の中間地点に相当するシンボルアイテムは複数存在しているステージが見受けられている。なお、該当するステージは、アイテムの性質上スタートからゴールまでの長さが通常よりも長く設定されている物が多い。 -SFC版にあった以下の要素が変更されている。 --ドンキーのハンドスラップができなくなっている。 --敵及びアイテム入りの床をジャンプで踏んだ際の挙動がドンキー及びディディー共に共通の物に統合されている。 --アニマルフレンドのうち、エンガードとウインキーが登場しない。敵を踏む事ができなかったエクスプレッソが強化され、ジンガーをも踏む事ができたり突進で敵を倒せたり出来る。 --コングファミリーは一切登場しない。(クランキーコングは説明書には登場する。) ---- **評価点 -グラフィックが徹底的に描きこまれており((ザラザラした壁の質感が特に秀逸))、SFC版同様の立体的な絵になっている。しかしながら、それゆえの弊害も出てしまっている。(後述する問題点を参照) -本作オリジナルのBGMも評価が高い。 --GBシリーズとしては唯一、『スーパードンキーコング』シリーズの音楽担当としておなじみのデビッド・ワイズ氏が参加している。彼らしい味わい深いメロディー、厚みのあるハーモニーが所々で聴ける。 --ボス戦のBGMは同社が手掛けた『[[ブラストドーザー]]』でアレンジされて使われている。因みに、本作のBGM担当の1人、グリーム・ノーゲイト氏は同作の音楽も担当している。 -レベルは4つと少ないが、ステージ数は計30とやり応え充分。シリーズらしい難関ステージも豊富である。 --2-6「ノーチラスの追跡」では名前の通り、このステージだけに登場する「ノーチラス」という敵からひたすら逃げる。SFC版の「クロクトパスのうみ」と似たようなものだが、あちらが一定の軌道を通るだけだったのに対し、こちらは徹底的にドンキーたちを追尾し地形をすり抜けてくることもあるため、トラウマぶりが倍増している((最後の1体を除けば、追跡開始後に逆戻りすれば対処できるという、意外な解法も用意されてはいる。))。 --3-5「空中迷路」は本作最難関のステージとして知られる。ジャンプしたり壁にぶつかったりすると方向が変わるリフトを使って迷路の中を移動しなければならないのだが、リフトが小さいうえに移動方向を自由に決められないため、とにかくよく落ちる((救済措置としてか、実はスタート地点の下に隠しゴールがあるのだが、それを知らない人は非常に苦戦する。公式ガイドブックにはこの隠しゴールの記述はない。))。 ---- **賛否両論点 -ディディーの弱体化 --今作は概要にもある通りジャンプで敵などを踏んだ際の挙動が両者共通の物に統合されている関係上、SFC版ではディディーでしか行けなかったような高所のボーナスバレルにドンキーでも行けるようになった事から、ドンキー側が強化されている言える。 --その反面としてディディーは原作とあまり変化が無く、壊せる壁の減少も相まって相対的に弱体化しているように感じられる事がある。 ---- **問題点 ''本作はシリーズの中でも難易度が高い。''~ 難関ステージが多いことも理由の一つだが、以下の仕様が加わることで難易度を大きく跳ね上げてしまっているのである。 -''背景のグラフィックを細かく描きこみ過ぎたせいで、ゲームボーイカラー以前のモノクロ機種でプレイするとコングや敵のグラフィックが背景と混ざってほぼ見えない''((その見づらさは小学館の公式ガイドブックに「SGBで見やすい色配置を作ってみよう」というコラムがあったほどである。))。ジャングル・山道ステージのグラフィックは特に厄介で、「敵に気づかないで衝突」「自分の位置を見失って落下」といったミスを連発しやすい。 -ゲーム中に文字情報がほとんど登場しない(エリア名・ステージ名すらゲーム中では分からない)ため、自分の現在の状態を把握しにくい。 -一部アクションに癖のある挙動があり、シリーズ経験者でも慣れが必要。 --解像度の関係からか、ジャンプの動きが原作と違い独特。ジャンプの頂点で一旦画面上部にペトリと張り付いた後に落下するような挙動。また、落下速度は早い。落下ミスに繋がりやすい上、ジャンプを多用するACゲーム特有の浮遊感が欠けている。 --何故かローリングアタックが終わった瞬間に不自然な硬直が残る。その瞬間でも敵は普通に動けるので、ギリギリ届かなかった時にもう一度アタックしても届かない事も。  -控えのキャラがいるかどうかが画面内に表示されず、後何発攻撃を喰らうとミスになってしまうのかどうかが分かりづらい。 --2作目からは、画面右下に表示されるようになった。 -そして、何といってもセーブが面倒なこと。KONGパネルをステージ内で全て集めないとセーブできないが、そのありかはSFC版以上にわかりづらくなっており、ボーナスステージに置かれていることも多い。上記の難関ステージで詰まってしまうとまったく先に進めなくなることもある。 --前の簡単なステージに戻ってそこでKONGパネルを集めることはできるのだが、ファンキーコング(エリア単位で移動出来るコングファミリー)もいないので戻るのが非常に面倒。 ---ボス戦をクリアするたびに自動セーブもされているのだが、ゲーム画面にも取扱説明書にも各種攻略本にも一切そのことがわかる記述や演出がないため、かなり観察しないと察知できないし、知っていないと活用できない((バーチャルコンソールの取扱説明書でやっと記述されるようになった。))。 --また、上記の仕様は「KONGパネルで1UPしない」と言う意味でもある。加えて本作では、バルーンが希少な上に画面に出た瞬間にすごい勢いで上空に飛んでいくので取りにくいため、難易度の高さと相まって残機不足に陥りやすい。 ''その他問題点'' -高度なレンダリング技術で描かれたキャラクターをほぼそのままゲームボーイに移植している為か、プレーへの支障こそ無いもののキャラクターのグラフィックが時折乱れる事がある。 --この点は次回作でも同様であったが、ゲームボーイカラーで発売された作品群(及び海外ゲームボーイの『ドンキーコングランド3』)では発生しない事から、ソフト容量の関係で生じている可能性性が高い。 -ボス戦が地味。通常コースに手をかけている分、ボス戦は手抜きとさえ思えるほどに単純で、ラスボス以外はスクロール無しの1画面、行動パターンも変化なし。ラスボスにした所でギミックは薄い。%%クルールのやつ、クランキーに無理矢理けしかけられてやる気が出ないのか?%% --また、ラスボスのクルール以外はそれぞれエイ、アコヤ貝、モグラと、絵的な地味さは拭えない。 --しかも2面のボスはスーパードンキーコングに登場した雑魚キャラである。どうでもいいが、2面ボスのクランボーは元は無敵キャラだったので実質弱体化してしまっている。 //1面のボス(エイ)は削除。エイの敵キャラが出てくるのは今作よりも後に発売されたドンキー2だし、名前も全く違うので。 -エンディングがさらに地味。ラスボスを倒すといきなり無背景のスタッフロールで、尻切れトンボ感が漂う。おまけにスタッフロールのBGMはタイトル画面の使いまわし。 ---- **総評 難関ステージの多さや、書き込みすぎた背景グラフィック、セーブ方法の面倒臭さは否めないが、スーパーファミコンの名作を上手く携帯機向けにアレンジした一作。 ---- ---- **余談 -後に本作とは別にゲームボーイカラーにて初代『スーパードンキーコング』のリメイク作品『[[ドンキーコング2001]]』が発売されている。同作では本作のBGMの多くが流用されている。 --なお、同作のタイトルは一見するとリメイクではなく新作のように見え非常に紛らわしいが、その理由は『スーパードンキーコング』というタイトルを本作に使用してしまった事が説として挙げられている。

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