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*シアトリズム ファイナルファンタジー 【しあとりずむ ふぁいなるふぁんたじー】 |ジャンル|シアターリズムアクション|&amazon(B005OUJM1E)| |対応機種|ニンテンドー3DS|~| |発売元|スクウェア・エニックス|~| |開発元|インディーズ・ゼロ&br()酒田エス・エー・エス|~| |発売日|2012年2月16日|~| |定価|5,800円(税別)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ]]''| |>|>|CENTER:''シアトリズムシリーズリンク'':''TFF'' / [[TFFCC>シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール]] / [[TDQ>シアトリズム ドラゴンクエスト]] / [[TFFAC>シアトリズム ファイナルファンタジー オールスターカーニバル]] / [[TFBL>シアトリズム ファイナルバーライン]]| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 FFシリーズ25周年記念作品。~ 内容は歴代ナンバリングFF作品のBGMを用いたリズムゲーム。~ ちなみにタイトルの「シアトリズム」は「シアター(Theater)」と「リズム(Rhythm)」を組み合わせた造語。 -本シリーズに登場するFFキャラクターは、オリジナルのデフォルメが施された姿で描かれている。~ 等身が2.5等身ほどに縮んでいるのはよくあることだが、眉や瞳がなく、目も口も極力単純化された造形になっているのが特徴。~ **システム -基本は画面左から流れてくる丸いトリガーに合わせ、画面右の「ジャストサークル」と呼ばれる丸いラインに重なった瞬間にタイミングよくタッチ操作で入力する。 --タッチする場所は問われない。モードによってはレーンが複数ある場合もあるが、レーンによって場所を変えたりする必要もない。 --タッチ操作である関係上、複数のトリガーを同時押しすることはない。 -流れてくるトリガーは、おおまかに分けて3種類ある。 --タッチトリガー………赤色。タッチするだけの一番単純なトリガー。 --スライドトリガー……黄色。矢印で示された方角へ、タイミングよくタッチペンでスライドする。 --ホールドトリガー……緑色。最初の○からタッチし続け、最後の○でタイミングよく離す。 ---ホールドトリガーにはスライドを組み合わせた物もあり、ホールドし続けるのは一緒だが、最後に離すのではなく矢印の方向へスライドさせる。 -トリガーごとのタイミング判定は、良い順にCritical⇒Great⇒Good。押し間違い、もしくは著しくズレていた場合はBad、完全な見逃しはMiss。 --Good以上の判定を出している間はチェイン(他の音ゲーでいうコンボ)が1ずつ加算されていき、BadまたはMissを出した場合は0に戻る。 --BadまたはMiss判定を出した場合はHPが減少する。曲が終了する前にHPが0になるとゲームオーバーで中断となる。 --クリア後、判定回数のほかにSSS(最高)~F(最低)の間でランクが判定される。 ---なお、ランクとは別に、BadまたはMissがなかった場合は「フルチェイン」、全てCritical(パーフェクト)だった場合は「オールクリティカル」の達成も保存される。 ---ランクSSSとオールクリティカルは別判定であり、パーフェクトまで行かなくともSSS判定は取れる。 --各トリガーの判定に応じてスコアも記録される。1曲ごとのスコアは、難易度に関わらず最大9999999点になるよう調整されている。 ---なお、本作ではオールクリティカルを出すほか、後述のアビリティを一切セットしていない状態(すっぴん)でないと9999999点は取れない。 -1曲終了ごとに、現在パーティーを組んでいるキャラクター4人に経験値が付与される。 --各キャラクターにはレベルに応じたパラメータが設定されており、BMSでのモンスターへの攻撃威力やEMSでの移動速度、宝箱の入手確率やHP減少率などに関わってくる。 --各キャラクターには「アビリティ」をセットすることができ、パラメータアップ、敵への攻撃、HPの回復などの効果が既定のタイミングで発揮される。 --パラメータやアビリティの影響はあくまで後述のプレイ形式に対してのものであり、音ゲー部分に直接判定が甘くなるなどの影響が出ることは一切ない。 **ゲームモード ''シリーズ'' -作品単位で選択可能で、EMS、BMS、FMS各一曲とOP、ED曲で構成されている。 --OP曲とED曲はここでしか聞く事が出来ず、軽いミニゲーム形式で各種解禁に使用されるポイント「リズポ」も入手できる。 ''チャレンジ'' -1曲単位でのプレイ方式。 --最初は曲が存在せず、条件を満たすことで楽曲が追加されていく。 ---と言っても、「シリーズ」でプレイ可能な曲は、「シリーズ」で一度プレイするだけで解禁されるが。 --リズポを溜める事で解禁される楽曲や、DLCもここでプレイ可能。 ''カオス神殿'' -条件を満たすと解禁される。すれ違いはこれの解禁必須。 --カオス神殿限定の曲も含めFMSとBMS各10曲がランダムに組み合わされた「闇の楽譜」をプレイする。 ---解禁時に入手する楽譜は固定で、以降はクリアするごとに新しい楽譜を入手できる。 --入手する譜面の難易度が使用しているパーティーの平均レベルから判定される為、徐々に難易度が上がっていく。 **プレイ形式 プレイ形式は曲によって固定されており、形式によって遊び方が異なる。~ ただし、主に変わるのはトリガーの流れ方など「音ゲー部分のゲームとしての反映のされ方」の部分で、音ゲーとしてのシステムには大きな違いはない。~ ''BMS'' -主に戦闘曲(Battle) --レーン数は4つで、各キャラクターの前に配置されている。タッチに成功するごとに、担当するキャラクターが敵に攻撃をする。 ---一定周期で光るトリガー(クリティカルトリガー)が流れてくる。このトリガーでCriticalを出すと威力がアップする。 --一定のダメージを与えることで敵は倒され、次の敵に交代する。多くの敵を倒すほど経験値やアイテムが入手できる。 ---敵の交代回数が増えると、原作シリーズでラスボスを務めた敵などの強大なモンスターも登場する。 --曲の盛り上がる部分では。キャラクターの代わりに呼び出された召喚獣が戦う。召喚獣での戦闘の終わりには、大技を放って大ダメージを与えてくれる。 ''FMS'' -主にフィールド曲(Field) --パーティー4人のうち、リーダーとなるキャラクターがてくてく歩いていく(原作で飛空艇操作シーンで流れた曲では、飛空艇が飛んでいく)。 ---タッチに成功することで、スピードが上がり長い距離を移動することができる。 ---一定周期で光るトリガー(クリティカルトリガー)が流れてくる。このトリガーでCriticalを出すとダッシュして大きい距離を進める。 --レーン数(ジャストサークルの数)は1つだが、上下に波打ったホールドが出るのが特徴。 ---波打ったホールドでは、ジャストサークルを波の軌道と合うようにスライドで上下に動かしてやらなければならない。 ---難易度が上がってくると、下に動かした直後に上へのスライド、のようなFMS独特なホールドも出てくる。 --曲の盛り上がる部分では。キャラクターの代わりにチョコボに乗って進む。チョコボ搭乗中は大きい距離を進めるが、トリガーの流れるスピードも速い。 ''EMS'' -主にイベント曲(Event) --各作品のムービー(1~6はイベントシーン)を背景にプレイする方式。 --他二つはジャストサークルは動かずトリガーが左から右へ動いてくる方式だが、EMSのみジャストサークルの側が動いていく。 --ジャストサークルの動きはやや不規則で、円弧を描くような動きと直線の動きの組み合わせで構成されている。 **評価点 -なんといっても歴代FFの名曲群をリズムゲームとして遊べるというのが最大の売り。 --BGMとともに各原作のムービーが流れるなど演出面も万全。 --さらに(DLC混じりではあるものの)ナンバリング以外の作品からもBGMが選出されている。 -リズムアクションとしてのゲーム性も良好。 --パーティ編成やアイテム装備、アビリティ修得などといったRPG的要素をゲームシステムに巧く絡めている。((そのため、「難しくてクリアできない→ケアルやポーション、フェニックスの尾などを用意してごり押す」、「カオス神殿で効率よくアイテム集めるには?→レベルを上げて物理で殴ればいい」という、音ゲーらしからぬ物騒?な会話がなされることも。)) --シリーズでもお馴染みのアイテムやアビリティが多数登場する。その効果は物理攻撃・魔法攻撃・防御・回復・移動・その他補助((「ぬすむ」のようにシリーズ定番のものから「出現するチョコボのランクを上げる」といった本作ならではのものまで、このカテゴリだけでも様々な効果のものがある。))と非常に多彩。 --キャラクターごとに習得できるアビリティの系統がある程度決まっており、個性付けに一役買っている。このためキャラクターが単なるアバターに留まらず、パーティー編成の楽しみがある。 --そのキャラクターも『[[DDFF>ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー]]』を基準に、人気サブキャラクターが多く参戦している。 --チョコボ・召喚獣といったシリーズ定番の要素も登場。特に召喚獣は中盤の難しくなってきたところで現れ、通常は4本あるラインを1本にまとめてくれ、最後には必殺技を放って退場するという演出的にも攻略的にも良い仕様に仕上がっている。 -初心者にもやさしい作り。 --「基本」の譜面は音ゲー初心者でも一部を除いて初見でクリアできるほど簡単。 --ある程度遊ぶと「カオス神殿」というモードが開放されるが、このモードではパーティーの平均レベルに応じて非常に緩やかに難易度が上昇する。 ---そのため自分でも気付かないうちに実力が付いており、「カオス神殿に挑み始めたころは難易度『熟練』のクリアにすら苦労したのに、いつの間にか難易度『究極』の曲を初見でクリアできるようになっていた」という嘘のような報告が相次いだ。 --基本的には難易度が低めの本作だが、上級者用の曲もちゃんと用意されている。特に「バトル2(FF4)」以降公式が「難しい」というアナウンスとともに配信した曲は、そのいずれもが本体をやり込んだプレイヤーでも唸るほどの難易度であった。 **不評点 -プレイ可能なデフォルト曲数が少ない。 --初期曲が13作品各3曲で39曲、ポイント解禁曲が4曲、カオス神殿限定曲(ポイントを溜める事で解禁可能)が8曲と、合わせて51曲のみ。 ---各曲ごとに難易度が3つあり、最高難易度曲はやり応えもあるのですぐ終わってしまうと言う事もないが、やはり音ゲーとしては少々さびしい曲数。 --反面DLC曲は最終的に52曲にまで増え、人気曲も数多く配信されている。 -EMSのみDLC含め追加がない。 --他2つが楽曲と譜面以外をある程度流用できるのに比べ、EMSは専用のムービーを用意する必要がある為と思われる。 --EMSの出来自体は良いだけに追加がないのが残念である。 //-楽譜のジャンルの一つ、「EMS」が冷遇気味。 -3つの楽譜ジャンルの内、BMSのみ優遇気味 --「FMS」・「EMS」と比較して明らかに入手できるアイテムや経験値が多い。 ---その為、効率よく進めるためにはBMSを優先してプレイしがちになる。 ---ただしバトル曲に人気曲が多いため、そもそもBMSを多くプレイするプレイヤーも多い。 -「リズポ・経験値がカンストしても獲得画面を飛ばせない」「カオス神殿に楽譜ソート機能がない」など、UIに関しては不親切な面が散見される。 -全ての譜面をまとめた上での難易度表記がない。 --その為、最難である究極譜面の難易度差が曲ごとに結構ある割には、どれが難しくてどれが簡単なのかがわからない。 ''DLC関連'' //-有料DLCの値段設定には難色を示す人が多い。 //--''1曲150円''であり、最終的に配信された52曲を全て買うと7800円にもなってしまう。 //---初配信の8曲に関しては期間限定で1曲100円で配信されていたが、それ以降の曲は割引される事もなかった。 //---好きな曲だけ買えばいいという意見もあるが、いい曲や譜面があっても、この値段もあって気軽に人には勧め辛い。 //一曲150円ってそんなに高いか…? -追加BGMとして配信された人気曲の中には曲が本格的に盛り上がる前に譜面が終わってしまうものも一部ある(「The Extreme(FFVIII)」「破滅への使者(FFIX)」など)。 --元々譜面が入っている「妖星乱舞」も長めの曲であるが多めに尺を取って盛り上がる部分を収録しているため、こっちでも出来ただろうに、と惜しむ声も多い。 -最新ゲームの宣伝という側面もある為仕方ないとも言えるが、ナンバリング以外の曲がFFXIII関連の「ファブラ・ノヴァ・クリスタリス」シリーズからしか選出されなかった事には批判も多い。 --その他のシリーズにも名曲は多い為、「ファブラ・ノヴァ」シリーズ以外からも配信して欲しかったという声は多い。 --DLC配信時点で未発売だった『FFヴェルサスXIII(現・FFXV)』からも一曲配信されたことは話題になった。 -DLCの内容自体は、1曲につき3難易度あってそれぞれにスコアアタックやクリティカルバー埋めなど色々な遊び方があること、そして何より選ばれる曲が名曲だらけであることもあって、昨今のDLCの中ではむしろかなり歓迎された部類と言える。 --価格を抑えるセット販売でもあればもう少し反応も違っただろうか。 **総評 発表当初は「シリーズ遺産の安易な食い潰し」「スマホでも出来るだろ」と批判意見が大半だったが、体験版配信以降徐々に評価を上げ、発売後は過去のシリーズ遺産のこれ以上ない有効活用として前評判をひっくり返す良作評価に。~ 初回生産分は僅か数日で店頭から消えるという状態となった。~ **余談 -バトル曲の人気の高さから、当初は1度にFMS2曲・BMS2曲を配信していたDLCは、途中からFMS1曲・BMS3曲を配信するようになった。 --ちなみに『FF零式』のオープニングムービーで使用され好評を得た「我ら来たれり」も本来は「EMS」に当たるはずだが、「BMS」としてDLC配信されている。 --譜面自体は非常に好評で、「EMS」にしてしまってはここまで人気が出なかったのでは?と言われている。ムービーを入れた「EMS」としての配信を希望する声もあるが、怪我の功名と言えなくもない。 -任天堂の岩田元社長が開発者インタビューを行うシリーズ「社長が訊く」にて、本作が紹介された。本作の間一朗プロデューサーとの対談となっている。([[参考リンク>https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol13/index.html]]) **その後の展開 -2012年12月13日にiOSに移植された。本体無料(2曲含む)で一曲170円(4曲パック450円)、追加キャラクター一人250円という料金設定になっており、EMS曲はBMSやFMSに変更されるなどやや変更がある。 -2014年4月24日には3DSで続編『[[シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール]]』が発売された。 --本作のDLC楽曲は1曲を除いて全て初期から入っており、新規楽曲も含め最初から200を超える曲が収録されている。 ---EMS等がごく一部の楽曲は削除された。 ---DLC楽曲のうち唯一、当時FFVersus13(現FF15)からの楽曲である「Somnus」のみ3DS版の初代限定となっており、iOS版やカーテンコールには未収録となっている。 --多くの点が改善されているので、EMS目当てや体験版代わりでもなければ現在は基本的にあちらを購入した方がいいだろう。 -2016年9月27日にアーケード版である『[[シアトリズム ファイナルファンタジー オールスターカーニバル]]』が稼動した。 -本作を開発したインディーズ・ゼロはその後スクエニ作品のリズムゲーム化に深く関わるようになっていく。ドラゴンクエストシリーズを題材として『[[シアトリズム ドラゴンクエスト]]』を、キングダムハーツシリーズを題材として『[[キングダム ハーツ メロディ オブ メモリーズ]]』を開発した。
*シアトリズム ファイナルファンタジー 【しあとりずむ ふぁいなるふぁんたじー】 |ジャンル|シアターリズムアクション|&amazon(B005OUJM1E)| |対応機種|ニンテンドー3DS|~| |発売元|スクウェア・エニックス|~| |開発元|インディーズ・ゼロ&br()酒田エス・エー・エス|~| |発売日|2012年2月16日|~| |定価|5,800円(税別)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ]]''| |>|>|CENTER:''シアトリズムシリーズリンク'':''TFF'' / [[TFFCC>シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール]] / [[TDQ>シアトリズム ドラゴンクエスト]] / [[TFFAC>シアトリズム ファイナルファンタジー オールスターカーニバル]] / [[TFBL>シアトリズム ファイナルバーライン]]| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 FFシリーズ25周年記念作品。~ 内容は歴代ナンバリングFF作品のBGMを用いたリズムゲーム。~ ちなみにタイトルの「シアトリズム」は「シアター(Theater)」と「リズム(Rhythm)」を組み合わせた造語。 -本シリーズに登場するFFキャラクターは、オリジナルのデフォルメが施された姿で描かれている。~ 頭身が2.5頭身ほどに縮んでいるのはよくあることだが、眉や瞳がなく、目も口も極力単純化された造形になっているのが特徴。~ **システム -基本は画面左から流れてくる丸いトリガーに合わせ、画面右の「ジャストサークル」と呼ばれる丸いラインに重なった瞬間にタイミングよくタッチ操作で入力する。 --タッチする場所は問われない。モードによってはレーンが複数ある場合もあるが、レーンによって場所を変えたりする必要もない。 --タッチ操作である関係上、複数のトリガーを同時押しすることはない。 -流れてくるトリガーは、おおまかに分けて3種類ある。 --タッチトリガー………赤色。タッチするだけの一番単純なトリガー。 --スライドトリガー……黄色。矢印で示された方角へ、タイミングよくタッチペンでスライドする。 --ホールドトリガー……緑色。最初の○からタッチし続け、最後の○でタイミングよく離す。 ---ホールドトリガーにはスライドを組み合わせた物もあり、ホールドし続けるのは一緒だが、最後に離すのではなく矢印の方向へスライドさせる。 -トリガーごとのタイミング判定は、良い順にCritical⇒Great⇒Good。押し間違い、もしくは著しくズレていた場合はBad、完全な見逃しはMiss。 --Good以上の判定を出している間はチェイン(他の音ゲーでいうコンボ)が1ずつ加算されていき、BadまたはMissを出した場合は0に戻る。 --BadまたはMiss判定を出した場合はHPが減少する。曲が終了する前にHPが0になるとゲームオーバーで中断となる。 --クリア後、判定回数のほかにSSS(最高)~F(最低)の間でランクが判定される。 ---なお、ランクとは別に、BadまたはMissがなかった場合は「フルチェイン」、全てCritical(パーフェクト)だった場合は「オールクリティカル」の達成も保存される。 ---ランクSSSとオールクリティカルは別判定であり、パーフェクトまで行かなくともSSS判定は取れる。 --各トリガーの判定に応じてスコアも記録される。1曲ごとのスコアは、難易度に関わらず最大9999999点になるよう調整されている。 ---なお、本作ではオールクリティカルを出すほか、後述のアビリティを一切セットしていない状態(すっぴん)でないと9999999点は取れない。 -1曲終了ごとに、現在パーティーを組んでいるキャラクター4人に経験値が付与される。 --各キャラクターにはレベルに応じたパラメータが設定されており、BMSでのモンスターへの攻撃威力やEMSでの移動速度、宝箱の入手確率やHP減少率などに関わってくる。 --各キャラクターには「アビリティ」をセットすることができ、パラメータアップ、敵への攻撃、HPの回復などの効果が既定のタイミングで発揮される。 --パラメータやアビリティの影響はあくまで後述のプレイ形式に対してのものであり、音ゲー部分に直接判定が甘くなるなどの影響が出ることは一切ない。 **ゲームモード ''シリーズ'' -作品単位で選択可能で、EMS、BMS、FMS各一曲とOP、ED曲で構成されている。 --OP曲とED曲はここでしか聞く事が出来ず、軽いミニゲーム形式で各種解禁に使用されるポイント「リズポ」も入手できる。 ''チャレンジ'' -1曲単位でのプレイ方式。 --最初は曲が存在せず、条件を満たすことで楽曲が追加されていく。 ---と言っても、「シリーズ」でプレイ可能な曲は、「シリーズ」で一度プレイするだけで解禁されるが。 --リズポを溜める事で解禁される楽曲や、DLCもここでプレイ可能。 ''カオス神殿'' -条件を満たすと解禁される。すれ違いはこれの解禁必須。 --カオス神殿限定の曲も含めFMSとBMS各10曲がランダムに組み合わされた「闇の楽譜」をプレイする。 ---解禁時に入手する楽譜は固定で、以降はクリアするごとに新しい楽譜を入手できる。 --入手する譜面の難易度が使用しているパーティーの平均レベルから判定される為、徐々に難易度が上がっていく。 **プレイ形式 プレイ形式は曲によって固定されており、形式によって遊び方が異なる。~ ただし、主に変わるのはトリガーの流れ方など「音ゲー部分のゲームとしての反映のされ方」の部分で、音ゲーとしてのシステムには大きな違いはない。~ ''BMS'' -主に戦闘曲(Battle) --レーン数は4つで、各キャラクターの前に配置されている。タッチに成功するごとに、担当するキャラクターが敵に攻撃をする。 ---一定周期で光るトリガー(クリティカルトリガー)が流れてくる。このトリガーでCriticalを出すと威力がアップする。 --一定のダメージを与えることで敵は倒され、次の敵に交代する。多くの敵を倒すほど経験値やアイテムが入手できる。 ---敵の交代回数が増えると、原作シリーズでラスボスを務めた敵などの強大なモンスターも登場する。 --曲の盛り上がる部分では。キャラクターの代わりに呼び出された召喚獣が戦う。召喚獣での戦闘の終わりには、大技を放って大ダメージを与えてくれる。 ''FMS'' -主にフィールド曲(Field) --パーティー4人のうち、リーダーとなるキャラクターがてくてく歩いていく(原作で飛空艇操作シーンで流れた曲では、飛空艇が飛んでいく)。 ---タッチに成功することで、スピードが上がり長い距離を移動することができる。 ---一定周期で光るトリガー(クリティカルトリガー)が流れてくる。このトリガーでCriticalを出すとダッシュして大きい距離を進める。 --レーン数(ジャストサークルの数)は1つだが、上下に波打ったホールドが出るのが特徴。 ---波打ったホールドでは、ジャストサークルを波の軌道と合うようにスライドで上下に動かしてやらなければならない。 ---難易度が上がってくると、下に動かした直後に上へのスライド、のようなFMS独特なホールドも出てくる。 --曲の盛り上がる部分では。キャラクターの代わりにチョコボに乗って進む。チョコボ搭乗中は大きい距離を進めるが、トリガーの流れるスピードも速い。 ''EMS'' -主にイベント曲(Event) --各作品のムービー(1~6はイベントシーン)を背景にプレイする方式。 --他二つはジャストサークルは動かずトリガーが左から右へ動いてくる方式だが、EMSのみジャストサークルの側が動いていく。 --ジャストサークルの動きはやや不規則で、円弧を描くような動きと直線の動きの組み合わせで構成されている。 **評価点 -なんといっても歴代FFの名曲群をリズムゲームとして遊べるというのが最大の売り。 --BGMとともに各原作のムービーが流れるなど演出面も万全。 --さらに(DLC混じりではあるものの)ナンバリング以外の作品からもBGMが選出されている。 -リズムアクションとしてのゲーム性も良好。 --パーティ編成やアイテム装備、アビリティ修得などといったRPG的要素をゲームシステムに巧く絡めている。((そのため、「難しくてクリアできない→ケアルやポーション、フェニックスの尾などを用意してごり押す」、「カオス神殿で効率よくアイテム集めるには?→レベルを上げて物理で殴ればいい」という、音ゲーらしからぬ物騒?な会話がなされることも。)) --シリーズでもお馴染みのアイテムやアビリティが多数登場する。その効果は物理攻撃・魔法攻撃・防御・回復・移動・その他補助((「ぬすむ」のようにシリーズ定番のものから「出現するチョコボのランクを上げる」といった本作ならではのものまで、このカテゴリだけでも様々な効果のものがある。))と非常に多彩。 --キャラクターごとに習得できるアビリティの系統がある程度決まっており、個性付けに一役買っている。このためキャラクターが単なるアバターに留まらず、パーティー編成の楽しみがある。 --そのキャラクターも『[[DDFF>ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー]]』を基準に、人気サブキャラクターが多く参戦している。 --チョコボ・召喚獣といったシリーズ定番の要素も登場。特に召喚獣は中盤の難しくなってきたところで現れ、通常は4本あるラインを1本にまとめてくれ、最後には必殺技を放って退場するという演出的にも攻略的にも良い仕様に仕上がっている。 -初心者にもやさしい作り。 --「基本」の譜面は音ゲー初心者でも一部を除いて初見でクリアできるほど簡単。 --ある程度遊ぶと「カオス神殿」というモードが開放されるが、このモードではパーティーの平均レベルに応じて非常に緩やかに難易度が上昇する。 ---そのため自分でも気付かないうちに実力が付いており、「カオス神殿に挑み始めたころは難易度『熟練』のクリアにすら苦労したのに、いつの間にか難易度『究極』の曲を初見でクリアできるようになっていた」という嘘のような報告が相次いだ。 --基本的には難易度が低めの本作だが、上級者用の曲もちゃんと用意されている。特に「バトル2(FF4)」以降公式が「難しい」というアナウンスとともに配信した曲は、そのいずれもが本体をやり込んだプレイヤーでも唸るほどの難易度であった。 **不評点 -プレイ可能なデフォルト曲数が少ない。 --初期曲が13作品各3曲で39曲、ポイント解禁曲が4曲、カオス神殿限定曲(ポイントを溜める事で解禁可能)が8曲と、合わせて51曲のみ。 ---各曲ごとに難易度が3つあり、最高難易度曲はやり応えもあるのですぐ終わってしまうと言う事もないが、やはり音ゲーとしては少々さびしい曲数。 --反面DLC曲は最終的に52曲にまで増え、人気曲も数多く配信されている。 -EMSのみDLC含め追加がない。 --他2つが楽曲と譜面以外をある程度流用できるのに比べ、EMSは専用のムービーを用意する必要がある為と思われる。 --EMSの出来自体は良いだけに追加がないのが残念である。 //-楽譜のジャンルの一つ、「EMS」が冷遇気味。 -3つの楽譜ジャンルの内、BMSのみ優遇気味 --「FMS」・「EMS」と比較して明らかに入手できるアイテムや経験値が多い。 ---その為、効率よく進めるためにはBMSを優先してプレイしがちになる。 ---ただしバトル曲に人気曲が多いため、そもそもBMSを多くプレイするプレイヤーも多い。 -「リズポ・経験値がカンストしても獲得画面を飛ばせない」「カオス神殿に楽譜ソート機能がない」など、UIに関しては不親切な面が散見される。 -全ての譜面をまとめた上での難易度表記がない。 --その為、最難である究極譜面の難易度差が曲ごとに結構ある割には、どれが難しくてどれが簡単なのかがわからない。 ''DLC関連'' //-有料DLCの値段設定には難色を示す人が多い。 //--''1曲150円''であり、最終的に配信された52曲を全て買うと7800円にもなってしまう。 //---初配信の8曲に関しては期間限定で1曲100円で配信されていたが、それ以降の曲は割引される事もなかった。 //---好きな曲だけ買えばいいという意見もあるが、いい曲や譜面があっても、この値段もあって気軽に人には勧め辛い。 //一曲150円ってそんなに高いか…? -追加BGMとして配信された人気曲の中には曲が本格的に盛り上がる前に譜面が終わってしまうものも一部ある(「The Extreme(FFVIII)」「破滅への使者(FFIX)」など)。 --元々譜面が入っている「妖星乱舞」も長めの曲であるが多めに尺を取って盛り上がる部分を収録しているため、こっちでも出来ただろうに、と惜しむ声も多い。 -最新ゲームの宣伝という側面もある為仕方ないとも言えるが、ナンバリング以外の曲がFFXIII関連の「ファブラ・ノヴァ・クリスタリス」シリーズからしか選出されなかった事には批判も多い。 --その他のシリーズにも名曲は多い為、「ファブラ・ノヴァ」シリーズ以外からも配信して欲しかったという声は多い。 --DLC配信時点で未発売だった『FFヴェルサスXIII(現・FFXV)』からも一曲配信されたことは話題になった。 -DLCの内容自体は、1曲につき3難易度あってそれぞれにスコアアタックやクリティカルバー埋めなど色々な遊び方があること、そして何より選ばれる曲が名曲だらけであることもあって、ゲーマーの中でDLCを嫌悪する風潮のあった当時ではむしろかなり歓迎された部類と言える。 **総評 発表当初は「シリーズ遺産の安易な食い潰し」「スマホでも出来るだろ」と批判意見が大半だったが、体験版配信以降徐々に評価を上げ、発売後は過去のシリーズ遺産のこれ以上ない有効活用として前評判をひっくり返す良作評価に。~ 初回生産分は僅か数日で店頭から消えるという状態となった。~ **余談 -バトル曲の人気の高さから、当初は1度にFMS2曲・BMS2曲を配信していたDLCは、途中からFMS1曲・BMS3曲を配信するようになった。 --ちなみに『FF零式』のオープニングムービーで使用され好評を得た「我ら来たれり」も本来は「EMS」に当たるはずだが、「BMS」としてDLC配信されている。 --譜面自体は非常に好評で、「EMS」にしてしまってはここまで人気が出なかったのでは?と言われている。ムービーを入れた「EMS」としての配信を希望する声もあるが、怪我の功名と言えなくもない。 -任天堂の岩田元社長が開発者インタビューを行うシリーズ「社長が訊く」にて、本作が紹介された。本作の間一朗プロデューサーとの対談となっている。([[参考リンク>https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol13/index.html]]) **その後の展開 -2012年12月13日にiOSに移植された。本体無料(2曲含む)で一曲170円(4曲パック450円)、追加キャラクター一人250円という料金設定になっており、EMS曲はBMSやFMSに変更されるなどやや変更がある。 -2014年4月24日には3DSで続編『[[シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール]]』が発売された。 --本作のDLC楽曲は1曲を除いて全て初期から入っており、新規楽曲も含め最初から200を超える曲が収録されている。 ---EMS等がごく一部の楽曲は削除された。 ---DLC楽曲のうち唯一、当時FFVersus13(現FF15)からの楽曲である「Somnus」のみ3DS版の初代限定となっており、iOS版やカーテンコールには未収録となっている。 --多くの点が改善されているので、EMS目当てや体験版代わりでもなければ現在は基本的にあちらを購入した方がいいだろう。 -2016年9月27日にアーケード版である『[[シアトリズム ファイナルファンタジー オールスターカーニバル]]』が稼動した。 -本作を開発したインディーズ・ゼロはその後スクエニ作品のリズムゲーム化に深く関わるようになっていく。ドラゴンクエストシリーズを題材として『[[シアトリズム ドラゴンクエスト]]』を、キングダムハーツシリーズを題材として『[[キングダム ハーツ メロディ オブ メモリー]]』を開発した。

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