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*SOUL SACRIFICE 【そうる さくりふぁいす】 |ジャンル|アクション|&amazon(B00AHA5OCC)| |対応機種|プレイステーション・ヴィータ|~| |発売元|ソニー・コンピュータエンタテインメント|~| |開発元|マーベラスAQL|~| |発売日|2013年3月7日|~| |定価|Vitaカード版:3,400円&br()ダウンロード版:2,800円|~| |周辺機器|別売メモリーカード必須|~| |通信機能|PlayStation Network対応|~| |プレイ人数|1~4人(アドホックおよびオンラインマルチプレイ対応)|~| |レーティング|CERO:D(17歳以上対象)|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 SCEがvitaで出す初の完全新作ハンティングアクション。製作総指揮は稲船敬二氏が担当。~ タイトルにあるとおり、「生贄(SACRIFICE)」をキーとした独特のシステムとダークかつ重厚な世界観が魅力。~ また他作品とのコラボも行われ、ストーリーだけでなくやり込める要素も豊富になっている。 **ストーリー  絶望的な不条理から、物語は始まる。~  なんの説明もなく狭い牢獄に閉じ込められている、残忍な魔法使いに飼われた奴隷――~  それが、主人公だ。~  刻々と死の瞬間が近づく中、1冊の「本」が目の前に現れる。~  それは記述された内容が実際に体験できるという不思議な効力を持つ魔導書だった。~  プレイヤーの前に現れた1冊の「本」。~  正確に言うと「本の姿をした化物」である。~  主人公の敵なのか?それとも味方なのか?~  想像を絶する闘いの幕が開く。~  ~  「忌まわしきダークヒーロー」の存在~  魔法使いは、魔物の討伐を生業として生きている。~  魔物は人々に災厄をもたらす存在。~  それらを駆逐する彼らは、本来「英雄」として称えられるべき存在である。~  しかし魔物たちは皆、元々は人間。~  つまり魔物を殺すということは、「人殺し」であるとも言える。~  身に負っている「代償」の醜さもあり、~  彼らは誰からも感謝されない。町に出れば人々の冷たい眼差しが突き刺さり、~  子供からは石を投げられる、孤独に包まれ忌み嫌われる存在—~  それが“魔法使い”である。~  魔物の討伐前夜。~  誰も笑わない。~  会話すら、ない。~  吊られた裏切り者の重さで軋む木々の音だけが、静かに鳴り響く。~  魔法使いたちの間に、生ぬるい友情などは無い。一握りの信頼関係を除いては~ (公式サイトより) **特徴 -謎の本 --本作のストーリーの多くは、意思を持った謎の本「リブロム」の記述という扱いになっており、主人公(プレイヤー)はそれを追体験していく形になっている。 --主人公の行動で内容は随時書き換えられていく。また、世界観などの解説も記されている。 --リブロム自身も喋ったり毒づいたり個性豊か。また彼(?)の瞳に溜まる涙は本の記述を後から書き換える(=マイナスを消す)ために必要になる。 -魔法攻撃 --攻撃には「供物」が必要であり、それを消費して魔法攻撃を行う。武器自体はフィールドにあるポイントを心眼で見つけて作成することも出来るが、見つけにくいものもあるので供物を使う部分が大きい。 --供物は一定回数使用すると破壊されてしまい、リブロムの涙で修繕しなければ復活しない。回数無限の供物もあるが、体力を消費してしまう。 --また、体力の七割以上を失った状態でのみ「禁術」と呼ばれる非常に強力な攻撃が可能。ただし、一回使用すると「代償」としてペナルティを受ける上追体験終了後もマイナスが残る。これもリブロムの涙でなければ回復不可能。 --購入得点として、ゲーム内では入手できず合成も出来ない「精霊魔法」も存在する。 -「生贄」と「救済」 --本作のシステムの中でもある意味一番の特徴であり魅力でもある部分。倒した敵が「元の姿」に戻った際、それを生贄にするか救済するかをプレイヤーが選択する。ハンティングアクションで言う「剥ぎ取り」に近いが、この場合は経験値の上昇が変化する。 ---魔物を生贄にすると魔力レベルゲージ(攻撃系経験値)が増加し、レベルアップで攻撃力が上昇する。またボス扱いで出てくる原型が人間の魔物の場合はより大量にゲージが増加する。 ---救済した場合は生命レベルゲージが上がり、レベルアップで回復力と基礎体力が上昇する。上記のボスの場合は、ゲージ増加が大きいだけでなくフリークエスト用の「同行者」として加入する。ただし、一部のボスは生贄にしないとミッションクリアにならず戦闘が続行される。 ---瀕死の仲間に対して行う事も可能。生贄にした場合は強力な生贄魔法「グングニル」が発動し、救済した場合はGEのリンクエイドのように復帰する。 --また、生贄と救済は魔法を使う右腕の状態にも関わってくる。生命レベルが高いと「聖の腕」に、魔力レベルが高いと「魔の腕」になる。同じくらいだと「均等の腕」。使える刻印が変わるため、プレイスタイルにあわせてレベルを上げていく必要がある。 ---極端にレベル差がある場合、「カオス」「ロウ」という特殊な状態にもなる。この場合は右腕だけでなく容姿自体が変化する。 **評価点 -非常によく出来た世界観 --ビジュアルから舞台設定にいたるまで、隙がなく作りこまれた非常に出来のいいダークファンタジーになっている。 --物語のキーとなる人型魔物から雑魚である下級魔物に至るまでしっかりと設定が作りこまれており、リブロムに記された世界観や魔物の設定はそれだけで読んでいて面白い。 ---人型魔物やフィールドの成り立ちはギリシャや北欧など各神話が元となっているが、大筋は元の神話をベースにしつつ大幅なアレンジが加えられている。そのどれもが人間の欲望とエゴの醜さを描いており、ダークな世界観にマッチしている。 ---ちなみに登場する魔法使いは聖杯伝説(アーサー王伝説)が元となっている。 --魔物の挙動やフィールドに禁術の発動など、ビジュアル面も据え置きHD機に匹敵するレベルの高さ。 -軽快な操作性 --ハンティングアクションタイプではあるものの操作は決して難しくなく、さらに共闘でサポートしてもらうことでプレイ経歴を問わず幅広い層が楽しめる。 --攻撃は○・△・□の三つ、供物ページ切り替えはRでロックオンがL、と複雑な操作はほとんどない。 --難度は結構歯ごたえがあるが、レベル性のため腕前のせいでクリア出来ないという自体には陥りにくい。楽な追体験をクリアし続けて経験値や供物を貯めていけば、割合サクッといけてしまうことも多い。 --属性による補正もあるため、うまくいかない場合は供物の属性を見てセットしなおせばかなり楽になったりもする。 **賛否の分かれる部分 -魔法攻撃の優遇/不遇について --よく言われるのが、投擲魔法が強すぎるということ。当てにくいという根本的な弱点はあるのだが、慣れてきてうまく当てられるようになると難度が大きく下がってしまう。 --また属性エフェクトが違うだけの供物もあり、少々バリエーションに欠ける部分もある。 --とは言え投擲優遇が気になるなら使わなければいいのだし、バリエーションにしても常時供物を変更しながら戦うならともかく強化を繰り返して使い続けるスタイルの人には気になる部分ではないかもしれない。 -全体的に「惜しい」システム --使用するボタンの都合で近接攻撃に連打以外のコンボがない、ソロ時の同行者がアホすぎる、マップがないため位置や敵を把握しづらい…など、細かい部分でのちょっとした不満点もかなり出てきている。 --新規タイトルということもあったので仕方がないことかもしれないが、「地形トラップを無効化する刻印が、盾魔法使用時に効果を為さなくなる」「突然プレイ時間やリブロムの涙がカンストする」など細かいバグもあった。 ---特に話題になったのが通称「供物無限増殖バグ」。「供物を試す」で特定の操作を行うことで、リスクなく供物を無限取得可能というバランス崩壊バグ。これはさすがにver.1.02で修正された。 **総評 暗黒的な世界観とシンプルだが歯ごたえのあるゲーム部分、そしてマルチプレイによるやり応えで総合的に高評価となった快作。~ また東京ゲームショウ2012で世界初プレイアブル出展され、日本ゲーム大賞2012フューチャー部門を受賞した。~ 上記のとおり細かい部分での粗はあるものの、それを補うべく約一年の得を経てリニューアル版『SOUL SACRIFICE DELTA』が2014年3月6日に発売されている。~ ちなみにその直前、本作はDL版が1,000円という特別プライスで配信された(PSプラス会員向けフリープレイ版も同時に配信開始している)。 --
本項目ではプレイステーション・ヴィータ用ソフト『SOUL SACRIFICE』『同・DELTA』の紹介をしています。 ---- #contents(fromhere) ---- *SOUL SACRIFICE 【そうる さくりふぁいす】 |ジャンル|アクション|&amazon(B00AHA5OCC)| |対応機種|プレイステーション・ヴィータ|~| |発売元|ソニー・コンピュータエンタテインメント|~| |開発元|マーベラスAQL&br;SCE JAPAN STUDIO|~| |発売日|2013年3月7日|~| |定価|Vitaカード版:3,400円&br()ダウンロード版:2,800円|~| |周辺機器|別売メモリーカード必須|~| |通信機能|PlayStation Network対応|~| |プレイ人数|1~4人(アドホックおよびオンラインマルチプレイ対応)|~| |レーティング|CERO:D(17歳以上対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[SIEワールドワイド・スタジオ作品]]''| **概要 SCEがPSvitaで出す初の完全新作ハンティングアクション。製作総指揮は稲船敬二氏が担当。~ タイトルにあるとおり、「生贄(SACRIFICE)」をキーとした独特のシステムとダークかつ重厚な世界観が魅力。~ また他作品とのコラボも行われ、ストーリーだけでなくやり込める要素も豊富になっている。 **ストーリー  絶望的な不条理から、物語は始まる。~  なんの説明もなく狭い牢獄に閉じ込められている、残忍な魔法使いに飼われた奴隷――~  それが、主人公だ。~  刻々と死の瞬間が近づく中、1冊の「本」が目の前に現れる。~  それは記述された内容が実際に体験できるという不思議な効力を持つ魔導書だった。~  プレイヤーの前に現れた1冊の「本」。~  正確に言うと「本の姿をした化物」である。~  主人公の敵なのか?それとも味方なのか?~  想像を絶する闘いの幕が開く。~  ~  「忌まわしきダークヒーロー」の存在~  魔法使いは、魔物の討伐を生業として生きている。~  魔物は人々に災厄をもたらす存在。~  それらを駆逐する彼らは、本来「英雄」として称えられるべき存在である。~  しかし魔物たちは皆、元々は人間。~  つまり魔物を殺すということは、「人殺し」であるとも言える。~  身に負っている「代償」の醜さもあり、~  彼らは誰からも感謝されない。町に出れば人々の冷たい眼差しが突き刺さり、~  子供からは石を投げられる、孤独に包まれ忌み嫌われる存在—~  それが“魔法使い”である。~  魔物の討伐前夜。~  誰も笑わない。~  会話すら、ない。~  吊られた裏切り者の重さで軋む木々の音だけが、静かに鳴り響く。~  魔法使いたちの間に、生ぬるい友情などは無い。一握りの信頼関係を除いては。~  「ソウル・サクリファイス」は、世間に背を向けて生きる~  こうしたダークヒーローたちの物語である。~ ([[公式サイト>http://www.jp.playstation.com/scej/title/soulsacrifice/ja/]]より) **特徴 -謎の本 --本作のストーリーの多くは、意思を持った謎の本「リブロム」の記述という扱いになっており、主人公(プレイヤー)はそれを追体験していく形になっている。 --主人公の行動で内容は随時書き換えられていく。また、世界観などの解説も記されている。 --リブロム自身も喋ったり毒づいたり個性豊か。また彼(?)の瞳に溜まる涙は本の記述を後から書き換える(=マイナスを消す)ために必要になる。 -魔法攻撃 --攻撃には「供物」が必要であり、それを消費して魔法攻撃を行う。武器自体はフィールドにあるポイントを心眼で見つけて作成することも出来るが、見つけにくいものもあるので供物を使う部分が大きい。 --供物は一定回数使用すると破壊されてしまい、リブロムの涙で修繕しなければ復活しない。回数無限の供物もあるが、使用する度に自分の血=体力を消費してしまう。 --また、体力の七割以上を失った状態でのみ「禁術」と呼ばれる非常に強力な攻撃が可能。ただし、一回使用すると「代償」として「皮膚を失い防御力半減」「脳にダメージを受け供物の状態がわからなくなる」などのペナルティを受ける上追体験終了後もマイナスが残る。これもリブロムの涙でなければ回復不可能。 --購入特典として、ゲーム内では入手できず合成も出来ない「精霊魔法」も存在する。 -「生贄」と「救済」 --本作のシステムの中でもある意味一番の特徴であり魅力でもある部分。倒した敵が「元の姿」に戻った際、それを生贄にするか救済するかをプレイヤーが選択する。ハンティングアクションで言う「剥ぎ取り」に近いが、この場合は経験値の上昇が変化する。 ---魔物を生贄にすると魔力レベルゲージ(攻撃系経験値)が増加し、レベルアップで攻撃力が上昇する。またボス扱いで出てくる原型が人間の魔物の場合はより大量にゲージが増加する。ミッション中の効果として供物の使用回数が回復する。 ---救済した場合は生命レベルゲージが上がり、レベルアップで回復力と防御力が上昇する。上記のボスの場合は、ゲージ増加が大きいだけでなくフリークエスト用のNPC「同行者」として加入する。ただし、一部のボスは生贄にしないとミッションクリアにならず戦闘が続行される。ミッション中の効果は体力の回復となる。なお、救済は本来主人公の所属する組織では異端とされる行為である。そのため、ミッションによっては組織から粛正のために刺客が送り込まれることも。 ---瀕死の仲間に対して行う事も可能。生贄にした場合は強力な生贄魔法「グングニル」が発動し、救済した場合は『[[GOD EATER]]』シリーズのリンクエイドのように復帰する。 --また、生贄と救済は魔法を使う右腕の状態にも関わってくる。生命レベルが高いと「聖の腕」に、魔力レベルが高いと「魔の腕」になる。同じくらいだと「均等の腕」。使える刻印が変わるため、プレイスタイルにあわせてレベルを上げていく必要がある。 ---極端にレベル差がある場合、「カオス」「ロウ」という特殊な状態にもなる。この場合は右腕だけでなく容姿自体が変化する。 **評価点 -非常によく出来た世界観 --ビジュアルから舞台設定にいたるまで、隙がなく作りこまれた非常に出来のいいダークファンタジーになっている。 --物語のキーとなる人型魔物から雑魚である下級魔物に至るまでしっかりと設定が作りこまれており、リブロムに記された世界観や魔物の設定はそれだけで読んでいて面白く、読み応えもある。 ---人型魔物やフィールドの成り立ちはギリシャや北欧など各神話が元となっているが、大筋は元の神話をベースにしつつ大幅なアレンジが加えられている。そのどれもが人間の欲望とエゴの醜さを描いており、ダークな世界観にマッチしている。 ---ちなみに登場する魔法使いは聖杯伝説(アーサー王伝説)が元ネタとなっている。 --魔物の挙動やフィールドに禁術の発動など、ビジュアル面も据え置きHD機に匹敵するレベルの高さ。 -軽快な操作性 --ハンティングアクションタイプではあるものの操作は決して難しくなく、さらに共闘でサポートしてもらうことでプレイ経歴を問わず幅広い層が楽しめる。 --攻撃は○・△・□の三つ、供物ページ切り替えはRでロックオンがL、と複雑な操作はほとんどない。×はダッシュまたは回避。この手のアクションとしては珍しくスタミナの概念がなく、いつもまでも走り続けることができる。 --難度は結構歯ごたえがあるが、レベル制のため腕前のせいでクリア出来ないという事態には陥りにくい。楽な追体験をクリアし続けて経験値や供物を貯めていけば、割合サクッといけてしまうことも多い。 --属性による補正もあるため、うまくいかない場合は供物の属性を見てセットしなおせばかなり楽になったりもする。 --大抵の魔物で相性の良し悪しが明確になっており、持って行く供物を吟味する事でも戦闘が円滑になる((反撃が困難な突進攻撃を盾魔法でガードすると魔物がダウンし、逆に攻撃チャンスになるなど))。 **問題点 -魔法攻撃のバランスの悪さ --「投擲魔法」が強すぎる。 ---部位をロックして高速で弾を発射する魔法なのだが、連発が容易であることや部位破壊のしやすさ、属性による状態異常値の貯まりやすさ、点数性の戦闘評価と相まって使いやすくデメリットが少ない供物となっている。 ---今作の戦闘は「ノーダメージ」「戦闘時間」などの要素で点数が付いていき、点数が高いほど多くの供物が報酬として手に入る。そのため遠距離からダメージを受けるリスクが少ないこの魔法の価値がさらに上がることになった。 ---気になるなら使わなければ良いという意見もあるが、他の供物にはこれを凌ぐほど使い勝手が良いものが少なく、結果的に使用者が多数の状態になり、魔法の使い分けの意義が消失してしまった。 --「布」による状態異常が強すぎる。 ---プレイヤーの眼前の床にダメージゾーンを一定範囲・短時間発生させる魔法なのだが、3つ4つと多重で設置する事で人型魔物すらも一瞬で状態異常にする事が出来た。 ---更に、相手を状態異常で足止めしたこの状況でゴーレム召喚魔法を併用する、通称「布ゴーレム」と呼ばれる戦術がゲーム発売直後から人型魔物戦では半ば定番と化した。 ---ワンパターンかつ大抵の人型魔物を一方的に完封できてしまう強力な戦術だった為か、後日アップデートにてプレイヤー1人あたり布を1度に最大1箇所しか設置できないよう修正された。 ---もっとも、状態異常を引き起こすだけなら前述の「投擲魔法」連発で代用が利かなくもないので、使用する供物の幅が狭まっただけと言う見方も出来てしまうのだが。 -使用するボタンの都合で近接攻撃に連打以外のコンボがない。 --○ボタンの供物で発動した魔法の場合は○ボタンのみ、という感じで使用するボタンは固定。タイミングや時間差によるアクションの変化もなし。 --溜め攻撃も一応あるのだが、動作の遅い大型敵相手以外ではあまり役に立たない。 --装備系の供物は装備を解除しないと他の供物を使用できない仕様で、そのため回復や回避魔法のかけ直しが素早く行えず接近戦のリスクが更に上がっている。加えて攻撃回数ではなく時間経過で装備解除されるため、攻撃中に突然消えてしまい再装備時に被弾することも多い。 -ソロ時の同行者(NPC)が頼りにならない。 --総じてAI周りに問題がある。フレンドリーファイア判定のある魔法でも所持していれば普通に使ってしまい、プレイヤーを巻き込んだりもする。 --あまり攻撃せず、一方的にやられてしまう場合が多く囮程度にしか使えない。また死亡した場合、リブロムの涙で記述を書き換えて復活させる必要がある。 --自分が倒したわけでもない魔物の死骸を勝手に救済(もしくは生贄に)してしまうため、経験値が稼ぎにくくなる。 --瀕死になった主人公が「救済(もしくは生贄)」を請うた場合、敵が目の前にいてもノコノコやってきて返り討ちにされることもある。 --加えて同行者の人数に応じて人型魔物の体力が増加してしまう仕様があるため、プレイヤーがゲームに慣れてくると「むしろいない方が良い」という状況が大半を占める。 -バグ --「地形トラップを無効化する刻印が、盾魔法使用時に効果を為さなくなる」「突然プレイ時間やリブロムの涙がカンストする」など細かいバグもあった。 --特定の人型魔物がダウンしている最中に「沼」の魔法を使うと相手は復帰できなくなり、完全に無力化できるバグがあった(バージョンアップで修正)。 --特に話題になったのが通称「供物無限増殖バグ」。「供物を試す」で特定の操作を行うことで、リスクなく供物を無限取得可能というバランス崩壊バグ。これはさすがにver.1.02で修正された。 **総評 ダークな世界観とシンプルだが歯ごたえのあるゲーム部分、そしてマルチプレイによるやり応えで総合的に高評価となった快作。~ また東京ゲームショウ2012で世界初プレイアブル出展され、日本ゲーム大賞2012フューチャー部門を受賞した。~ 上記のとおり細かい部分での粗はあるものの、それを補うべく約一年の時を経てリニューアル版『SOUL SACRIFICE DELTA』が2014年3月6日に発売されている。~ ちなみにその直前、本作はDL版が1,000円という特別プライスで配信された(PSプラス会員向けフリープレイ版も同時に配信開始している)。 ---- *SOUL SACRIFICE DELTA 【そうる さくりふぁいす でるた】 |ジャンル|アクション|&amazon(B00HEZCTBW)| |対応機種|プレイステーション・ヴィータ|~| |発売元|ソニー・コンピュータエンタテインメント|~| |開発元|マーベラスAQL&br;SCE JAPAN STUDIO|~| |発売日|2014年3月6日|~| |定価|Vitaカード版:4,743円&br;ダウンロード版:3,724円(全て税別)|~| |プレイ人数|1~4人(アドホック及びオンラインマルチプレイ対応)|~| |周辺機器|別売メモリーカード必須|~| |通信機能|PlayStation Network対応|~| |廉価版|PlayStation Vita the Best:2014年12月11日&br;Vitaカード版:2,800円/ダウンロード版:2,200円(全て税別)|~| |レーティング|CERO:D(17歳以上対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[SIEワールドワイド・スタジオ作品]]''| ---- **概要(DELTA) ''魔法使いたちよ、魂に問え、選択せよ、未来を。''~ PSVITAにて発売されたアクションゲーム『ソウルサクリファイス』の完全版。~ 開発自らが「ソウルサクリファイス1.9」と自称するように、新たなストーリー・魔物・マップのような数多くの追加要素に加えて、~ システム・グラフィック・モーション・AIの追加、改善、変更などゲーム内で手が入れられていない箇所はほぼ存在しないと言っても良い。 **ストーリー(DELTA) 「永劫回帰」~ ある「呪われた男」が世界を滅ぼす。~ その「呪われた男」による絶望的な世界統治は、気が遠くなる程続くだろう。~ そこに突如「無名の魔法使い」が現れ、「呪われた男」を打ち倒す。~ そして、一度終わりを迎えた世界を、聖杯が再生する。~ 「無名の魔法使い」はやがて「呪われた男」となり世界を滅ぼすだろう。~ 世界の終焉と再生の物語、その物語にほころびが生じる。~ 魔術書リブロムには、「ある魔法使い」とマーリンが出会い、~ そして二人で"伝説の聖杯"を探し求めて旅をしていたことや、~ やがて魔物と化したマーリンが如何にして世界を支配するに至ったのかが記されていた。~ しかし世界が終焉を迎える前、ほころびが生じてリブロムは改訂される。~ 改訂されたリブロムに記されていたのは「本来無かった物語」。~ ([[公式サイト>http://www.jp.playstation.com/scej/title/soulsacrificedelta/]]より) **ソルサクデルタの進化点 -真の結末 --前作、ソウルサクリファイスのシナリオをクリア後に、その後を描いた追加シナリオが開始される。 --新たに誕生した新勢力「グリム教団」を軸に、ソウルサクリファイスの真の結末が明らかになる。 -所属勢力 --デルタ編では、アヴァロン・サンクチュアリ・グリム教団の中から自身が所属する勢力を選ぶことが出来る。 --所属勢力によって得意な魔法、魔物への選択の効果、追体験クリア報酬などが異なる。 --ただし、プレイヤーがどの勢力に所属してもメインシナリオは追体験元となった「ある魔法使い」がアヴァロンに所属しているとして話が進む。 -第三の選択「運命」 --グリム教団が考え出した、生贄と救済の選択を拒絶し「運」に任せる行為。その名の通り、生贄か救済かの選択がランダムに決定される。 --どちらが決定されたとしても自身が選択した場合とは効果が異なり、魔力・生命の経験値の両方が加算される。 --生贄にすると死亡となり、救済するとNPCになるといった基本的な部分は変化しない。 -新たな魔物達 --追加シナリオが進むと新たな人型魔物が大幅に追加される。~ 前作で登場した北欧神話等がベースの魔物38体に加え、新たにグリム童話ベースの魔物15体が追加。~ シンデレラ、三匹の子豚、裸の王様といったなじみ深い存在がソルサク流の解釈により思いもよらない姿を変え、魔法使いたちに襲い掛かる。 --また、既存の魔物にもグラフィック・AIの強化や新しい攻撃が追加がなされている。 -進化する超魔法 --新たな効果の魔法が数多く追加されている他、既存の魔法も効果の変更や調整が行われている。 --複数の魔法を組み合わせて発動する「魔法連携」。~ 一例として、回避行動が地面に潜るモーションになる供物によって地面に潜っている間、巨大化させた拳で殴りつける供物で攻撃すると、勢いをつけて地面から飛び出し高所を攻撃する"土竜拳"が発動する。~ 近接武器はこの回避と組み合わせての魔法連携が多く、近接武器を装備中でも回避、回復系の供物が使えるように操作法が調整されている。~ 今まで遠距離攻撃の供物でしか攻撃できなかった位置への攻撃ができるようになる、使いにくい供物を別の供物と組み合わせて強力な魔法を放つ、同行者の使う供物に合わせてこちらの供物を変える、と戦略性は大幅に増した。 --一部の魔法は、人型魔物の特定の攻撃のタイミングに合わせてヒットさせる事で敵を強制的にダウンさせる「ボスカウンター」を決める事が出来る。 -魔法大全 --今まで手に入れた供物を記録し、詳細を閲覧できる。 --供物の性能の他、その供物に関しての作りこまれた設定を知る事が出来ることから、多くのプレイヤーから評価された。上位の供物を手に入れる事で続きを楽しめる構成になっているものも。 --まだ手に入れていない供物も、魔法大全からのソートで手に入る追体験を探せるようになっている。 -万屋の取引帳 --ゲーム内のとある登場人物のエピソードをクリアする事で、そのキャラクターが経営する万屋のページが新たに追加される。 --関連キャラクター達のエピソードを進めたり、PCに着けられる装飾品や「噂の紙片」という消費アイテムを入手出来る。 --「噂の紙片」は追体験に使用する事で、敵の魔物の弱体化や高レベルの魂・気の入手率アップなど様々な効果が得られる。 -組織間競争 --追体験をクリアすることで討伐点というポイントが溜まっていき、それを万屋にいるNPCに報告することで現在所属している組織の勢力が広がっていく。~ 勢力状況はネットに繋ぐことで閲覧でき、高順位を取る事が出来ればレアな供物や噂の紙片を貰う事が出来る。過去には1位を取った勢力に向け、その勢力モチーフの衣装が配布されたことも。~ 討伐点を報告するだけでも、プレイヤーに設定できる称号や供物、刻印を手に入れる事が出来る。 -ランダムクエスト生成「白紙ページ」 --リブロムに追加された「白紙ページ」という項目で、所持している供物を消費する事で新たな追体験を作り出す事が可能。 ---作り出された追体験を全てクリアすることで「噂の紙片」や装飾品などを入手する事が出来る。 --作り出される追体験はランダムで「狭い場所で大暴れする魔物二体同時」の様な、ゲーム本編を遥かに凌駕する鬼畜追体験が生成される事もある。 --入手の難しい供物が手に入る追体験を求めて、または供物を欲しがるプレイヤーのためにネットで白紙ページをプレイする魔法使いが現れた。 -アリスの無限魔宮 --発売後アップデートによって追加された新しい追体験。ランダムに出現する魔物を無限に倒していくモード。 --進むたびに難易度が上昇していくが、その上昇が早く、かなりやり込み要素の強い追体験。 前作からの追加・変更点はあまりに膨大であるため、主な物以外は公式サイトの「ソルサクからの100以上の進化ポイント」を参照していただきたい。 **評価点(DELTA) -ストーリーのクオリティ --世界観、前作・今作のシナリオ、登場人物、設定をきっちりとフルに活かして、ソウルサクリファイスのシナリオが真に完結する。 --あらゆる伏線を回収して綺麗にまとまったシナリオは、PSVITAのゲームの中でも屈指の完成度を誇る。 --文献の項目も増加し、前作から評価の高かったソルサク世界の魅力は更にその描写を増した。 -進化した魔法バトル --調整された既存の魔法や多数の追加魔法、更にほとんどの攻撃の速度が速めに設定された事で、軽快でストレスの無い多彩なアクションを楽しめる。 ---「魔法連携」や「カウンター」なども含めて戦術要素が大幅に増え、数多くの戦闘スタイルを構築する事が出来る。 -ゲームのボリューム --ゲーム本編のシナリオ、サブキャラクターのエピソード、フリーの追体験だけでもかなり多い。 --アリスの無限魔宮や白紙ページなど、やり込み向けの高難度追体験や収集要素もあり、全体のボリュームは前作を遥かに超えている。 -その他 --NPCのAI強化、グラフィックの向上、ソート機能の様なシステムの充実、UIも快適でストレス無く操作出来る。 --壮大な世界観や切ないストーリーにマッチした数々のBGMも評価が高い。 --『[[討鬼伝]]』『[[GOD EATER 2]]』『[[フリーダムウォーズ]]』をはじめ、PSvitaの他のゲームとのコラボも豊富。~ 特に上記の3つのゲームはゲーム中に登場する敵を目コピでSOUL SACRIFICEの世界に落とし込み、衣装はもちろんGOD EATERからは神機を、フリーダムウォーズからは荊を再現した供物を追加するという大盤振る舞い。~ グラフィック的にも違和感は少なく、元のゲームで問題視されていた当たり判定やモーションも改善されていたことから、元作品のファンからも称賛された。 **問題点(DELTA) -一部の魔法のバランス --前作で猛威を振るった「投擲魔法」だが、供物の調整による弱体化以外にも多数の要素が向かい風となり、少々やり過ぎなくらい一転して不遇な位置に転落した。 ---使用可能回数が半減する代わりに威力・持続時間などの基本ステータスが大幅に上がる、通称「黒枠」と呼ばれる供物の最終強化段階が追加されたのだが、~ 持続時間が存在する供物は使用回数との差し引きでさほどデメリットは生じないが、投擲などの単発魔法はこの影響をモロに受けてしまった。 ---前作同様に同一供物を合成する事で使用回数を最大3回までアップ出来るのだが、使用回数が数回程度の供物は大幅な変化が見込めるものの、~ 投擲魔法などの十数発から数十発の使用回数を持つ供物は恩恵が少ない。 ---同じ種類の供物の持ち込み制限が追加されたため、持ち込み可能な6枠に多くの投擲供物を装備して回数を補う…といった方法も使えなくなってしまった。 ---一部の魔物の中は遠距離攻撃を弾いたり反射してくる呪部を持つため、その場合使用する事自体をやめるか、破壊するために別種の武器を持つ必要がある。 ---一応投擲魔法を強化する魔法連携もあるのだが、投擲魔法のメリットの一つであった機動力を殺して一つの場所にとどまり続けなければならない。 --これらの問題は「アリスの無限魔宮」の様な持続力を要する追体験でかなりのデメリットとなる。 -刻印のバランス --前作から存在する刻印によるPCの強化だが、魔法の威力をアップする刻印の性能が驚異的なまでに強化されている。 ---これにより、一つの供物の威力を徹底的に高めた火力押しが半ば最適解となっており、多くの刻印や多彩な戦術を使用するメリットが低下してしまっている。 -火力が売りの要素の相対的な弱体化 --防御・回復力が低くなる代わりに攻撃力がアップする「魔の腕」とその関連刻印が、全体的な火力の上昇に伴って相対的に弱体化してしまった。 ---もちろん高い火力は健在であるものの大抵そこまで集中せずとも充分な火力は持てるため、一撃で倒される事もある打たれ弱さのリスクに見合っていない。 --大きな犠牲を支払う代償に高い攻撃力を有する「禁術」だが、やはり他の武器と比べて代償に見合う程の火力とは言えなくなり、相対的に弱体化した。 ---敵を長時間拘束できて代償が軽めだったり、仲間の供物回数を回復できる、といった一部の強力な付加効果を持つ禁術を除きほぼロマン技扱いとなってしまった。 **総評(DELTA) 「ソウルサクリファイス1.9」という自称は伊達ではなく、前作ともはや別物と言って良いレベルまで進化している。~ 追加要素も破綻無く溶け込み、前作にある評価点はそのままに、あるいは更に向上しておりいずれも評価は高い。~ 中でも世界観や設定を最大限に活かしたストーリーは特に高い評価を得ている。~ ダークでグロテスクな人を選ぶ世界ではあるが、ゲーム自体は全方面に渡ってかなりの完成度を持つので、興味がある人には是非オススメしたい。 **余談 -コラボで繋がりがあった事もあってか、本作の開発チームは後に[[GOD EATER 3]]の開発を手掛けている。

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