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ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド - (2022/09/17 (土) 10:00:14) の最新版との変更点

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#contents(fromhere) ---- *ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド 【ぺるそなふぉー じ あるてぃまっくす うるとらすーぷれっくすほーるど】 |ジャンル|対戦型格闘ゲーム| |対応機種|アーケード| |メディア|Taito Type X2(NESiCAxLive)| |発売元|アトラス(インデックス)| |開発元|アトラス&br()アークシステムワークス| |稼働開始日|2013年11月28日| |プレイ人数|オフライン:1~2人| |判定|なし| |>|CENTER:''[[女神転生シリーズリンク>女神転生シリーズ]]''| ---- **概要 -『[[ペルソナ4 ジ・アルティメット・イン・マヨナカアリーナ]]』(P4U)の続編にあたる。通称『P4U2』。 --続編ということもあり、前作に登場したキャラはもちろん、『[[ペルソナ3]]』ファンには嬉しい「岳羽ゆかり」「伊織順平」、オリジナルキャラとして「皆月翔」が追加された。 --シナリオも前作からの流れを汲んでおり、前作では解決しなかった物語の真相が解き明かされる...はずだった。 -システム面においては各種技の調整や追加、『シャドウモード』『Sホールド』などの新要素も追加されている。 -2015年1月15日にアーケード版の大幅アップデートが行われた。 --家庭用追加キャラクター「久慈川りせ」「天田乾」「足立透」「マリー」「マーガレット」の逆移植実装。 --キャラ別のバランス調整が入り、前Verで強すぎた・弱すぎた点をある程度修正しつつ全キャラに新たな戦法が与えられている。 --それまで難しすぎたシャドウモード、対戦時のSホールドシステムの削除、ボコスカアタックの自動連打など基本システムにも大きく手が入った。 ---- **追加キャラクター #region(長いので収納) -''岳羽ゆかり'' --ペルソナはイシス。原作同様、弓と風属性の技を主に使う遠距離タイプ。 --直斗や雪子と同様に飛び道具を使った遠距離戦を得意とする。本体は直線的な軌道の飛び道具(弓矢)、ペルソナは設置型の飛び道具(竜巻)と役割が異なっており、本体の矢をペルソナの竜巻に当てると矢が相手をサーチして発射されるというギミックもある。この反射矢が発生保障を持っていることから強力無比。 --体力・単発火力は低いので立ち回りでダメージを稼いだり、チャンスにはしっかりダメージを取る必要があるにも関わらずコンボ難易度は作中最難クラス。 ---完走さえできれば平均火力は高い部類であり、覚醒SPスキルの「マハガルーラ」はとりあえず撃てば強制的に択を迫れたり尖った強みも持つ。 ---遠距離キャラとしては小技や逆ギレが優秀で近距離の防御面も悪くはないが、B攻撃が矢を放つ技、CやD技は一定位置に攻撃を発生させる技が設定されているので技の使い方を含めて使用難易度の高いキャラ。 -''伊織順平'' --ペルソナはトリスメギストス。%%原作のまま両手剣だと鳴上と被ると判断されたからか%%野球少年だったという設定がフィーチャーされ、見た目・技ともに野球を強く意識したキャラクターとなった。 --本体攻撃は比較的シンプルなバットによる近~中距離攻撃、ペルソナ攻撃で中~遠距離攻撃や本体との連携が可能な技を持ち、必殺技にはコンボ用、連携用、ガード崩し用、奇襲技と比較的バランスの取れたキャラ。 --特徴的なのは格闘ゲームとしては前代未聞な独自能力「野球システム」。バットによる攻撃を当てるとヒットでランナー出塁、SPスキルを当てるとホームランとなるなど攻撃を当てると野球よろしく得点が加算されていく。 ---ただし攻撃を空振りでストライク、相手の攻撃を被弾するとアウト(3アウトで走者リセット)となる。 ---10点獲得するとスキル「勝利の雄叫び」が自動で発動。バットによる攻撃の打撃判定のうち一部の部位にクリーンヒット判定(=攻撃力アップ&受け身不能時間増加)が付きコンボが伸ばしやすくなる、HP・SPゲージが自動で回復するなど大きく強化される。 ---さらに得点はラウンドを跨ぎ51点までは微量ながら段階的に強化されていくため、ラウンド設定が長い場合(3ラウンド先取制など)のほうが優位に戦うことが出来る。 -''皆月翔'' --P4U2オリジナルキャラクター。ペルソナは持っておらずC技も本体による攻撃、D技は独自の回避アクションとなる。 --攻撃方法は剣を用いたリーチが長く判定の強い二刀流を基本に、ナイフを投げる飛び道具も持っている。 ---相手をすり抜けることもできる各種移動技「高速移動」、それらから相互に派生できる「崩月斬」各種による奇襲や崩しが最大の特徴。 --ペルソナがない代わりに、リーチ・スピード・平均火力・ラッシュ力・ガード崩しと攻めに関する能力が超高水準で纏まっている。 --贅沢な悩みだがゲージ技が全体的に優秀すぎる故に使い所が悩ましい。固め崩し・切り返し・立ち回りに加え2.00ではコンボ面でも使い道が増えた。 --コンパチキャラのミナヅキと比べると体力が少なく、意外にも最大火力も伸び悩みがち、中~遠距離でやれることも少ないが近距離で相手に強みを押し付けやすくガン攻めが強力と見た目よりピーキーなキャラ。 -''ミナヅキショウ'' --皆月翔と外見や武器は同じだが、口調や表情が異なり「ツキヨミ」のペルソナを持っている。 --全て本体攻撃であった皆月とは変わりC・D技がペルソナ攻撃に当てられ、奇襲や遠距離攻撃などの戦法にも長ける。 --体力も増えているため総じてハイスペックなキャラだが、「高速移動」はないためガードを固めてる相手を直接崩す性能がやや低い。 ---コマンド投げを持つもののダメージは低く、幻惑系の技も慣れるとそれほど早くはないため対応されやすい。 ---代わりに打撃がヒットした際、そこそこの難易度のコンボでも十分なほど平均火力は高くトップクラスの優秀さ。 #endregion ---- **前作からのシステム変更・追加点 -''新スキルの追加'' --全キャラに一個以上のスキル・SPスキルが追加され、キャラの動きの幅が広がっている。既存の技にもほとんどに調整が加わっている。 --完二の「イノセントタック」や直斗の「ベノンザッパー」、美鶴の「テンタラフー」といった原作再現度をより高めたものも多い。 -''A連打コンボの変更'' --前作から登場した全キャラのノーマルタイプでは、A連打コンボの内容が変更された。旧A連打コンボはシャドウキャラのA連打コンボへと変化。 ---他の通常技の性能変更もあったため、大幅にコンボ変更・開発が行われたキャラも多い。 -''起き攻め関連の見直し'' --前作で問題になっていた、鳴上・千枝による「D起き攻め(相手の起き上がりに合わせてDボタンでペルソナを出す戦法)」が弱体化。 --シャドウラビリスの大屠殺ループ等対処を知らなければ一方的にハメられる起き攻めもやりにくくなっている。 -''ペルソナゲージの変更'' --前作ではペルソナゲージは全キャラ統一であったが、今作からキャラ毎にゲージ総量が違う固有仕様になった。 --基本的にペルソナに多く依存するキャラほどペルソナカードが多く、逆に依存度が少ないキャラはカードが少ない。 ---カードが少ないキャラはすぐにペルソナブレイクされるので一見不利だが、回復までの時間も少なくて済む。カードが多い場合はブレイクされにくい分、ブレイク後回復に時間がかかるものがほとんど。 -''ガードキャンセルクイックエスケープの追加'' --ガードキャンセルアタックのクイックエスケープ(QE)版。SP50消費。 --固めに対しての新たな選択肢。読みきられれば痛い反撃を負うが通常のガードキャンセルよりかは対処されにくい。 ---当初は旨味が少なかったが、バージョンアップで被fc判定削除&移動距離増加とリスクが低下。 -''ミニジャンプの仕様追加'' --多くの通常技からミニジャンプでキャンセル可能に。固めやコンボ面で活用できるようになった。 --ただし、ミニジャンプ後に出す技は強制的に上段判定(しゃがみガード可能)となる。 -''「被フェイタルカウンター(FC)属性」の設定追加'' --一部の技に「どんな攻撃を受けてもFCが成立する」という属性が付与された。このため、迂闊に対応技を空振りしてしまうと、大ダメージを負うリスクが増大した。 ---初期は様々な技に設定されていたが、キャラによって影響の差があり大味になりすぎると判断されたためか以後のアップデートにより半分程度の数となった。 -''ボコスカアタックFCの発生に必要なヒット数の増加'' --以前は16ヒットで成立していたが、今回から18ヒットに増加した。威力は増加したが連打数が増えたため難易度が上昇。 ---ただし、Ver.1.10からC〆のみ何ヒットでもFC判定になった。D〆は18ヒットから変更なし。 ---Ver2.00からはボタン押しっぱなしでFC成立の18hitまでなら自動的に連打してくれるようになった。それ以上を望むなら手動連打で。 -''新要素「S(スープレックス)ホールドシステム」'' --Aボタンを押し続けることで、ゲージが出現する。ゲージが溜まった状態でボタンを離すと、対応する技がコマンド入力なしで発動するというもの。 --ゲージには数段階あり、段階によって出せる技が違う。(SPスキル、覚醒スキルなど) --無理に使う要素ではないが、通常のコマンド技とは少し性能が違う場合もある。立ち回りによっては使い分ける事で強みを発揮できる。 --Ver2.00では一人用モードでのみ使用可能に。キャラごとに有用度が違いすぎたせいだろうか。 -''新要素「シャドウタイプ」'' --半数以上のプレイアブルキャラにいわゆる裏キャラとして『P4』に登場したシャドウが追加された。ただし厳密にはシャドウを模した偽物なので、ペルソナも使用可能。 ---P4の面々は主にゲームやアニメで登場したシャドウと同じ性格のものが登場。鳴上やP3キャラといった原作ではシャドウが登場していないキャラのシャドウタイプも負の部分を全面に押し出し、原作に出ても違和感のないシャドウになっている。前作で本当のシャドウとして別キャラのシャドウラビリスが登場していたラビリスには、性格が異なるシャドウが追加された。 ---キャラの立ち姿は顔つきが変わる程度でそこまでの差異はないが、ボイスや演出面は大きく変化する。P4キャラシャドウタイプの演出は原作ファンなら思わず笑ってしまうような場面も多い。 --性能的には後述のシャドウ暴走システムにより一回のチャンスで試合をひっくり返す事に特化したハイリスク・ハイリターンなモード。 --ただし、シャドウラビリス、皆月、ミナヅキ、エリザベス、そして2.00追加キャラの足立、マリー、マーガレットにはシャドウタイプは追加されていない。 --固有要素「シャドウ暴走システム」 ---シャドウタイプ選択時に使えるシステム。シャドウ暴走が使える状態(後述)中にABD同時押しで発動。 ---バーストゲージが暴走ゲージへと変更され、&bold(){SPゲージが100%の時}に発動可能。バーストは一切使用不可だが、残りゲージを次のラウンドに持ち越すことが可能 ---発動後はSPゲージが自動的に減少してゆき、0になるまでSPスキル・スキルブースト・ワンモアキャンセル・ガードキャンセルの消費ゲージが大幅に減少。キャンセルも必殺技>必殺技>必殺技…など特殊なキャンセルがかけられるようになり((ただし、キャンセル連携中に一度使用した技を再度使用することはできない。))、通常ならゲージやキャンセルの問題で繋がらない連携も可能となる。 --シャドウ版A連打コンボの違い ---シャドウ版のA連打コンボは前作から登場していたキャラは前作『P4U』と同様の内容・モーションとなっており、ノーマル版よりもゲージ回収率が増加している。これはシャドウ暴走の仕様や、覚醒がないことによるゲージの公平性を保つための措置である。 ---概ね一長一短な性能をしているが、一部のキャラはどちらかがあまり性能が良くないなどもある。 --その他の違い ---攻撃力(技のダメージ)が常にノーマルタイプの0.8倍 ---覚醒が発生しない。 ---一撃必殺技が使用不可能。 --これらは初期のVerでの仕様であり、VerUPを重ねた結果大幅な変更が行われている。(後述) -''アーケードモード、スコアアタックで難易度選択が可能に'' --SAFETY/EASY/NORMAL/HARD/RISKYの5種類から選べる。 -''トレーニングモードの追加'' --前作のアーケード版で熱望されていたトレーニングモードが実装。 --立ち、しゃがみ、ジャンプなどの指定のほか、被カウンターなどの設定も可能。様々なシチュエーションでの練習が可能となった。 -''新モード「ゴールデンアリーナモード」'' //CS版のみの新要素ではないので記述削除。あとCS版はまだ未発売なので関連する情報の記載は控えて頂けると助かります。 --キャラクターを育成し、ダンジョンの最下層にいる強力なボスを倒すモード。 --難易度はNORMAL(大浴場コース)、HARD(ボイドコース)、RISKY(改造ラボコース)、ULTIMATE(天上楽土コース)がある。 ---[[BLAZBLUE>BLAZBLUE CALAMITY TRIGGER]]シリーズで言うアビスモードのようなものであり、天上楽土コースはある意味アーク格ゲー恒例のなんでもありな超強化がされた敵が登場する。スキルも相まって下手すると一撃で終わる、もしくはダメージ量<回復量の状態になり終わらないなど…。 --敵を倒すとレベルアップし、ステータス振り分けを行える。 ---「力」「魔」「耐」「技」「運」の5種類があり、好きなステータスに3ポイント割り振り可能。 --レベルに応じてスキルを4つまで習得可能。また、ボスからスキルを取得することもできる。 ---スキルはHP自動回復やステータス強化、バッドステータス付与など様々。 --余談ではあるが、このステータス画面は『[[ペルソナ4]]』のステータス振り分け画面を模している。ファンには嬉しい仕様。 -''演出面での追加'' --ステージの追加 ---P3から「タルタロス エントランスホール」「タルタロス 屋上」が追加。 ---P4から「商店街」「鮫川河川敷」「ジュネス屋上」が追加。 --BGMの追加・変更 ---P3からボス戦闘曲、P4から各ダンジョンBGM(シャドウ)が追加。 ---キャラセレクトのBGMがElectronica In Velvet Roomに、一撃必殺技のBGMがTime to make historyに変更。 --ボイス追加 ---全キャラのボイス追加(新技やシャドウタイプ用など)、勝利台詞も新録されたものに変更された。 ---- **評価点 -前作から引き継がれる完成度の高さ --初心者でも入りやすく、上位プレイヤーも飽きさせない奥深さは相変わらず健在。 --前作より全体的なキャラバランスは良くなっている。一部尖った部分や問題もあるがそこはまた後述。 -SPスキルやスキルブーストの種類増加 --やれる事が少なかった前作に比べ、種類が増えた事で派生コンボの種類も増え、奥深さを増した。 -原作ファンに嬉しい仕様の数々 --P3キャラ追加、P4組シャドウタイプの再現率や台詞ボイス・ステージの増加、ゴールデンアリーナモードのステータス画面など、シリーズファンには嬉しい原作再現仕様が多い。 **賛否両論点 -皆月とミナヅキについて --皆月はペルソナによる攻撃が無い代わりにCボタンも本体による攻撃となっているのだが、その攻撃内容は固有モーションではなく他のアクションからの使い回し((例えば皆月の空中下+Cという通常技とミナヅキの月読というスキルは同じモーション。))。 ---性能自体は差別化がきちんとされており、ユーザーからはそれぞれ好評を得てはいるが、前作のラビリス・シャドウラビリスのような歴然とした違いというよりは、苦し紛れに2キャラに分けているという印象を受ける。 ---一応家庭用にてキャラとしての二者の存在についてはきちんと説明がついた((ミナヅキはとある理由で生み出されたもう一つの人格で、ミナヅキのペルソナは彼自身の物である))。 //かといって動きが同じ理由については特に何もなかった。 //同一性とか説明入ったし、同じ人物なら同じ動きする方が自然だろう -前作に比べ全体的に暗い雰囲気 --メインカラーがP4の黄色からP3のような水色に変化したことに加え、追加されたステージもおどろおどろしい色合いのものが多いのもあいまって、全体的に暗い印象を与えやすくなっている。対人戦ではそんな中で前作同様の明るいBGMが流れる様はギャップが大きい。 ---前作のステージ自体は引き続き全て収録されており、Ver1.02からは対人戦にて一定確率で出現するようになったが、出現確率は低確率であり基本的に暗い印象であることは変わらない。 ---Ver2.00からは内部設定でイベントモードとなっている時のみキャラクター選択後にステージ選択が可能となった。しかし家庭用版と違いBGM選択はできないため、ステージの雰囲気にミスマッチなBGMが流れることはやはりある。 --シナリオも一部を除いて前回より暗い内容が多く、前作やP4のポップなイメージを好む人には違和感を与えるかもしれない。 -事前に勉強しておかないと対処できない要素の増加 --元々覚えておくべき知識が多めなゲームだった事に加え、今作ではSBで特殊な性能に変化する技なども増え、相手の性能をしっかり把握していないと簡単に分からん殺しされてしまうような事態が増えた。 --格ゲーにおいてはそういった要素自体は良くある事なのだが、本作ではそれにしても数が多いため、初心者向けというコンセプトからは遠ざかってしまっている感はある。 --逆ギレアクション、QE等の「反撃・回避に使いやすい代わりに読まれると大ダメージ確定」な無敵技をボタンだけで簡単に出せるが故の一面もある。 ---ジャンプキャンセル、着地キャンセルやペルソナ技を絡めることで相手の反撃を空振りさせる「釣り」連携に初心者かひっかかりやすいのである。&br()また、無敵技を簡単に出せる分ダウン受け身やジャンプは他のゲームに比べ逃げる手段としては若干使いにくい仕様になっている。 ---釣りに引っかからないためには、システムやキャラ性能をしっかり理解した上で対戦を重ねて「反撃してはいけない瞬間」を一つ一つ学んで行く必要が有る。 --理不尽に思えるかもしれないが、あまり防御側のリスクが少ないと「リスクを負って大技で反撃に出る」「反撃を読んで対処する」「対処を読んで逃げる・小技を通す」などの攻防の読み合いが成立しなくなってしまうので難しい所である。システム的に防御側か強くなると今度は初心者が攻めてもチャンスを掴めなくなり、それこそ上級者との格差が決定的になってしまう。 ---初心者でも簡単に反撃できるが安易な反撃は読まれやすい、良くも悪くも&bold(){『簡単操作で奥深い』}P4Uの象徴的一面。 **問題点 -シナリオが前作アーケード版同様の幕切れ --またしても事件は解決しない上に、前作より更にぶつ切りEDとなってしまっている。前作は黒幕を匂わせるとはいえ目の前の事件解決までこぎつけたが、今作は犯人を倒したと思ったら犯人の思惑通りの結果というもっとすっきりしない展開。 ---前作も開発社であるアーク社の『BLAZBLUE』が比較に出されたが、本作はさらにブレイブルーのアーケードモードの終わり方に近くなった。((もちろん、ストーリーはアトラス社が監修しているため、アーク社の影響ばかりでこうなったわけではないだろうが。)) ---おそらく家庭用版にちゃんとしたシナリオは用意されると思われるが、プレイヤー側からしたら「またか」と落胆する声は多かった。 --原作のペルソナ4の重要人物なのだが、出てくるだけ出ておいて戦闘には参加しないキャラもいたりする。 ---プレイアブル参戦の伏線なのかもしれないが、謎のシナリオにさらに謎を残す結果となった。なお見立て通り、家庭用にてDLC参戦が決定した。 -前作からそれほど改善されていないバランス --上方修正が入った完二、新要素を取り入れつつ下方修正が入り丸くなった千枝など、まともな調整が入っている部分はあるものの、一方で相変わらず強いアイギスや鳴上、前作下位キャラの評価だったため多数の調整をされた結果、更に弱体化したエリザベスやラビリス((双方とも2.00アップデートではさすがに強化された))など首を傾げる部分も多い。 ---それどころか鳴上は前作の時点で最強候補のキャラだったにも関わらず何故か大幅な強化調整が入っており、崩しもコンボも前作以上の尖ったキャラになってしまい「前作のほうがまだマシだった」などの意見も散見される。アイギスも一定時間限定のモードにより苛烈な攻め能力を持つというコンセプト維持はわかるが、相変わらず最速クラスの小技や無敵技を複数持ちながら、なぜか無敵行動を複数新たに手に入れるなどされており、この手のキャラによくある「攻め最強だが守りに入ると脆い」という要素が少なく固有ゲージ管理以外には欠点らしい欠点がない。((なお、この2キャラは強味とはまた別に告知イメージイラストを飾っていたり、隠しSPスキルが搭載されているなど明らかに狙って優遇されているという要素が多い)) --Ver2.00において全キャラへ大幅な調整が入ったことで丸くなるかと思われたが、後述するシャドウタイプの大幅強化で別の問題が発生してしまった。 -共通追加要素の調整不足 --全キャラのSPスキルへゲージ25%追加消費版のSB版SPスキルが追加されたのだが、「ゲージを追加払っているから」では済まされない性能の技((悉く鳴上の技になるが、例としてSB版の「十文字斬り」は発生が最も早くなり、モーションが変わるわけでもなく、ダメージも保証(最低限必ず減る分)だけで1700ほどもある上にヒット時は感電の状態異常も付与という技だった。SPスキル「紫電一閃」はSB版が発生が非常に早くダメージも高い上、リーチが長い上に無敵が付与されているため何をガードさせてもこの技に割り込まれて確定反撃を受けてしまうキャラがいるなどゲーム性を壊していた。さすがにマズかったのかバージョンアップで無敵が削除され、威力も低下した。))が一部キャラに存在していた。 ---そうかと思えば陽介の「SB版スクカジャ」((「スクカジャ」は一定時間自身の性能を大幅に上げるスキルであるが、制限時間がC版が6秒、D版が10秒に対しSB版がなんと4秒しかない。発生が早く硬直が少ないというメリットはあるのだが、コンボに組み込むとしてもC版で十分であるし、スキ消しに使うとしてもワンモアキャンセルしたほうがゲージの消費が少ない。仮にスクカジャから相手を崩そうとしても4秒しかないのでほとんど何も出来ずに終了する。))やラビリスの「SB版ブルータルインパクト」((威力がすさまじく高いガード不能技だが、向き直りなどもなく発生まで4秒(!)かかる、と初心者でも当たるほうが難しいのでお遊び技にすらならない。))のように全くと言っていいほど価値(ゲージに見合った価値、ではなく存在価値)のない技がある等、疑問視される追加技が多い。(VerUPで「ある程度」は緩和された) --ダッシュキャンセル((通常のダッシュとは違い、一定時間は最低限走るというシステム))可能な技が多くのキャラに追加されたが、一部は用途がほとんどなく暴発の危険性が出るだけのものがある。 --該当ボタンを実用性度外視の時間押し続けることでの最大タメガード不能化など、結果的に操作の邪魔にしかなっていないものもあったりする。 --おもにC攻撃へ「攻撃判定発生前は出現したペルソナが無敵になる」という調整がほぼ全キャラに加えられたのだが、元は「性能が良い代わりにペルソナが破壊されて無防備モーションを晒してしまうリスクがある」というバランスを取られていたペルソナが殴りかかるタイプの技が、この調整により単純に強いだけの性能になりメリハリがなくなってしまった。 --後述のシャドウタイプの話も含まれる -シャドウタイプについての問題点 --初版の稼働当初はコンボが開発されていないという点に加えて、バーストが使えない・ゲージが溜まりきらないと目玉の暴走が使えない、覚醒が無く基礎体力&攻撃力も低いなどの数々の問題点からピーキーすぎると低めの評価を受け続けていたが、バージョンアップごとに上方修正が加わった結果、「ハイリスク・ハイリターン」のシステムだったはずが「ハイリスク」が事実上削除されてしまい差別化にならず、単純にノーマル以上の強さを持つようになってしまった。 #region(シャドウタイプの変更点) ・「基礎体力の増加」&br ・「基礎攻撃力が0.8倍→0.9倍に変更」&br ・「ガード時のSPゲージの増加量がノーマルより多い」&br ・「SPゲージ50%使用で覚醒SPスキルがいつでも使用可能」&br ・「リバーサルバーストが使用可能になり、シャドウ暴走と共用のゲージへ変更」&br ・「シャドウ暴走を使用可能になる条件を『バーストが使用可能状態』に変更」&br ・「シャドウ暴走中は相手はリバーサルバースト使用不可」&br ・「SPゲージ100%時に暴走を使用するとバーストゲージが少量回復」&br ・「ゲージ持越しを撤廃」&br #endregion ---攻撃面特化と言いつつも、バージョンアップによって防御面の性能も整ったことも大きい。特にゲージ増加率が多いため基礎火力の低さや防御性能をノーマルキャラよりも(覚醒)SPスキルやガードキャンセル行動を多い回数撃てることから補う事ができ、暴走を使わずバーストに回しても問題ないキャラさえいるなど、多くのキャラがノーマルよりシャドウのほうが強いと評されている。((特に体力の低いキャラにおいては結果的にノーマル側よりも攻防面が大きく上昇するため、暴走コンボ関係なくシステム相性としてほぼ一択となっている傾向にある。))シャドウ暴走発動の条件がゲージ100%時限定の仕様を変更している中、覚醒がないからとゲージ効率はそのまま以上にしてしまった弊害である。 --体力に関しても前作から覚醒前に倒しきったり覚醒体力を事前に減らす戦術は多用されていたにもかかわらず、シャドウ側に固定値((完二・真田は+500 他は+1000されている。9500のキャラのシャドウが10500なので元10000の真田は割を食っている。ギリギリで覚醒できてようやく+2000程の影響となるので、低体力組への+1000が与える影響は非常に大きい。))で追加してしまったことで、理論上はノーマルのほうが体力が多いが実践上だとシャドウだったが故に耐えたなんてことは日常茶飯事である。 --上記要素により弱点のほぼ全てを克服してしまったため事実上シャドウ側には欠点がない。((リバーサルバーストを使ってしまうと攻撃力1割減の関係で逆転がしづらいと思われがちだが、暴走コンボに高い決定力があるだけで暴走コンボに依存しているシャドウキャラと言うのは別段おらず、暴走コンボで高火力を出せるキャラはそもそもゲージを使えば相応の決定力を持つ場合が多いためどうにかなったりする。))強いて言えば「A連コンボの性能がイマイチなキャラがいる」「見た目での倒し切り体力の判断がされやすい」「暴走なしにゲージ150%使用要素ができない」程度。 ---一部ノーマルにも強みを持つキャラはいる((例えば真田やアイギスはシャドウ側のA連コンボにクセがある上、固有性としてシャドウ暴走のようなことを素で行っているためメリットが他キャラよりは低かったり、完二はA連コンボが強力かつ基礎体力が高いことから覚醒を活かしやすいのでノーマルの優位性もある))が、システムとして強いため基本的にはシャドウを選ぶ方が良いとされている。((そもそもP4U2から参戦しているキャラにはA連コンボの違いがないため事実上シャドウ一択であったりもするなど、2.0以降のVerでは鳴上以外全員シャドウ版のほうが優位という評価が多い。)) #region(特に目立つシャドウキャラを挙げれば・・・) ・体力が高く、ノーマル側が覚醒しつつゲージ150%無いと成立しないような7000ダメージクラスのコンボを小技始動はもちろん、様々な状況からバーストを防ぎつつ叩き出す「美鶴」「千枝」&br・ゲージ回収が速いことと覚醒SPスキルがいつでも使えることで欠点の火力や防御面を補いつつ、自身の勝ちパターンに通じる行動へ移行しやすくなっている「雪子」「直斗」「ゆかり」など。((これらキャラの強味を見るとキャラの性能以外で悪さをしているのは暴走関連より、「体力」「ゲージ効率」「覚醒SPスキルにゲージ以外の使用条件がない」シャドウキャラ特性によるものである。)) #endregion ---逆にそれらキャラが特定条件下での高火力を持つキャラと同等以上の火力を持ってしまっているため、固有システムがある関係で火力や動きに制限を受けている真田・ラビリス・順平などは実質無駄なデメリットを背負っているだけの環境になってしまっている。((ただしこれらキャラもしっかりと強い部分はあり、上位キャラを喰う事は日常茶飯事である。)) --本作にはシャドウタイプ自体を持たないキャラも1/4程いるのだが上位勢からの評価で所謂強キャラと評されているのは基本的にシャドウキャラ((実のところノーマルの美鶴やアイギス、ゆかりなども高い評価があるのだがシャドウのほうが全般的に強いため、セリフなどの好み以外では選ぶ理由が少ない))である。そのためガチ対戦、特に大会においてはシャドウばかり登場することもありステージやBGMも暗く、キャラゲーとしてどうなのかという意見も存在する。 --SPゲージはラウンドでリセットされるため「ラウンド開始直後に試合終了」こそ起きにくくはなっているが、条件さえ整えば「一回触られただけでラウンドor試合終了」という攻撃面に特化した特徴からいわゆる「クソゲー」((一般的な意味の「クソゲー」とは異なり、格ゲー界隈においては「歪んだ強さの押しつけ合い」といった意味合いを持つ。例を挙げれば世紀末バスケこと『北斗の拳』が「面白いクソゲー」と評されている))と評されることもあり、賛否両論が激しい。 -新要素が目立たない・または手抜き臭いような仕様 --シャドウタイプ、Sホールドシステムともに使いづらく、戦闘が以前から劇的に変化するということはなかった。 ---それ故にシャドウキャラの強化が入り続け変化しすぎたともいえるが・・・ --ボコスカアタックも連打数が増え、初心者でなくても最大までヒットさせることが難しくなり、ただ面倒くさいだけの改悪という声も大きい((森プロデューサーは「連打はボタンの寿命を早めるから良くない」という旨の発言をしていたのだがその発言はどこへやら…))。そもそも増やす理由がない。 ---要望が多かったためかVerUPでボタンを押し続けることでもヒット数が増加するようになったので、入力が楽になった。 --初心者でも簡単にスキルが出せるという触れ込みのSホールドシステムは、溜め時間が長い上に画面上で(相手にも)目視できるためバレやすいものと見られていたが、実は発動技へ無敵が付与されるという仕様が設定されており対応する発動技の性能が良いキャラは連携の割り込みに使うことができた。しかし、そのせいでキャラごとの対応技で用途に大きな差があり共通システムとしては問題となってしまった。 ---連打コンボのように対戦の駆け引きに上手く落とし込むアイデアは絞り出せなかった模様で、最終的には「一人用モードでしか使用できない」という仕様になった。タメが完了すると発動予約状態となりリバーサルSPスキルなどは楽に撃てることからストーリーモード等だけ楽しむ層向けの要素だろうか。((鳴上の「十文字斬り」>「紫電一閃」のように一部のコンボを安定させるために使われた実績がある))。 --既存キャラの新要素や新キャラのモーションには使い回しも多く、新キャラに至ってはキャラクターボイスの使い回しも散見される。 -バランス崩壊級のバグが多発する作りの粗さ --前作は永久キルラッシュや同技解除などの問題点があったが、本作では「アイギスのオルギアゲージの減り方が非常に少ない((オルギアゲージの行動毎の増減幅などを見るに恐らく元々はそういう仕様だったのだろうが、ユーザーからの批判が続出したためバグ扱いされたと思われる))」「陽介がスクカジャを使うとそのラウンド中''永久にゲージがほとんど溜まらなくなる''」「ある技を特定の当て方をすることで''即死級のダメージを弾き出す''」「エリザベスで''相手キャラを消滅させる''」「乱入対戦なのに''CPUが勝手に操作し始めた''」など深刻なバグが多発。その都度修正パッチが当てられることとなった。 --これらのバグは現在では再現不可能。興味がある方はインターネットにアップロードされている動画を見てみよう。 ---- **総評 モードの追加や難度の追加など、格ゲープレイヤーに向けた追加調整が多く、前作と同様、格闘ゲームとしては高い完成度は維持されている作品になっている。~ ただ、シナリオ面や一部キャラの調整問題、バグ問題も相まって前作ほどの盛り上がりは起きていない。~ バージョンアップを重ね調整不足感やバグは幾分改善されたが、新たに突出したキャラ、新たに発生したバグも存在する。 //—家庭用の情報は家庭用発売後まで追記できません。ご留意ください。(2014.5.20) ---- *ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド (家庭用) 【ぺるそなふぉー じ あるてぃまっくす うるとらすーぷれっくすほーるど】 |ジャンル|対戦型格闘ゲーム|CENTER:&amazon(B00JWMPAV6)| |対応機種|プレイステーション3|~| |メディア|BD-ROM 1枚|~| |発売元|アトラス|~| |開発元|アトラス&br()アークシステムワークス|~| |発売日|2014年8月28日|~| |定価|6,980円|~| |プレイ人数|オフライン:1~2人|~| |レーティング|CERO:B(12歳以上対象)|~| |判定|なし|~| ---- **概要(家庭用) -アーケードで展開していた同タイトルの家庭用バージョン。 --今作もPS3/Xbox360のマルチ展開だったが日本ではPS3版のみの発売となった。 -格闘ゲーム部分はキャラ追加以外にアーケード版と変更は無い。 -2015年1月15日にアーケード版で行われた行われた大型アップデートは適用されておらず最終的に家庭用ではアップデートが放棄された。 ---- **追加・変更点 ***アーケード版→家庭用 -2人+DLC3人の計5キャラがプレイアブルキャラとして追加。 -大ボリュームのストーリーモード追加。 --「P-1グランプリ編完結」を銘打っており、P4U一連の事件にしっかりと決着が付く。 -アーケード版のゴールデンアリーナモードをほぼそのまま移植。 -ナビキャラが大幅追加。前作では一部のプレイヤーキャラのみだったが、本作ではほとんどのプレイヤーキャラ((皆月、シャドウラビリス、マリー、マーガレット以外。また「シャドウ仕様のナビキャラ」は用意されていない。))がナビキャラとしても登場する。 --ただし使用にはDLCでの購入を前提としており、ゲーム内のみでの解禁には多大な労力が必要。 ***前作家庭用→本作 -ストーリーモードはキャラ別シナリオからP4チーム・P3チームの勢力別シナリオ二本立てに。 -オンライン対戦は『BBCP』で好評だった「ロビー」「プレイヤーカラー」「バッド/グッドプレイヤーリスト」などが追加。 -入門向けのレッスン(チュートリアル)モード、チャレンジモード等も前作家庭用より続投。 ---- **評価点(家庭用) -シナリオ内容も世界レベルの異変へとスケールアップ --前作がP4におけるキャラ単位のシナリオとすれば、本作は最終決戦。 ---舞台も、P4の街を舞台にP3のダンジョンを思い出させる異変という合わせ技でかなり深刻な事態となっている。 -''プレイアブルキャラの大幅追加'' --家庭用追加キャラとして「天田乾&コロマル」「久慈川りせ」の二名、1キャラ800円のDLCとして「足立透」「マリー」「マーガレット」と5名ものキャラが追加された。 --キャラの強さとしては5キャラとも中の上~準強くらいの%%おいしい%%位置に収まっており、操作も難しい部類では無い。%%というか鳴上と陽介とミナヅキが既に強すぎ、アイギスとゆかりが強いが難しすぎ%% --DLCの3キャラはシャドウモード非搭載。 #region(詳しい性能) -''天田乾&コロマル'' --P3より3年の時を経て中学二年生となった天田がペルソナ能力犬のコロマルを引き連れ飛び入り参戦。 ---相変わらずの生意気な言動は共に戦った仲間なのに「子供らしい生活を」と戦力に加えてくれなかった不満も有る様子。 --横の差し合いに長ける天田に加え、突進力のあるコロマルに独立して技を出させる事ができる所謂''同時操作''キャラ。 ---天田とコロマルで交互に攻撃を繰り出す反撃しにくく抜けづらい強力な固めがウリ。ガードを固めた相手を崩すには工夫を要するが、投げが素で追撃できるため補っている。 ---地上と空中から同時攻撃を仕掛けたり、コロマルが牽制しつつ天田はメディラマで回復などシンプルながら対処しづらい立ち回りも強力。 --コロマルはペルソナ扱いではないため別に「コロマルの体力ゲージ」があり、コロマルが攻撃を受けすぎてこれが尽きると一定時間コロマルがダウンする。 --コロマルに異常なほど小回りが利き、本来天田の反撃確定な行動にフォローを掛けるなどシャドウラビリスと似たルールブレイク気味な戦術がウリ。 --ちなみにC技とD技はコロマルの操作へに割り当てられているので、彼らのペルソナ「カーラ・ネミ」「ケルベロス」は一部の必殺技でしか姿を見られず、ブレイクもしづらい&影響も少なめ。 --天田本体だけで見ると地上通常技の性能はイマイチなことが欠点と言えるが、コロマルがいるため相手をする側としては欠点を突きにくい。 ---シャドウキャラが存在している事も含め追加キャラの中では特にスペックが高い強キャラとして評価が高く、シャドウラビリスの存在価値も事実上下げてしまった。バージョンアップで少し調整されたが根本的な仕様が強いためさほど影響が出ていない。 -''久慈川りせ'' --後方支援特化だったペルソナ「ヒミコ」を攻撃形態に転じ、マイクスタンド片手に参戦。完二と同様にマイクスタンドを投げ飛ばしては何処かから新しいのを取り出す。 ---前回(P4U)で支援すらできなかった負い目やエリザベスの叱咤により攻撃形態を得た設定。鱗状のシールドと針のようなビット((支援形態時のアンテナを分離したデザイン。))を用いて攻撃を行う。 --殴りながら弾を放つ遠近両用の通常技と前動作が長い代わりに広範囲に攻撃できる設置系飛び道具、当てると次に放つ技が相手を追尾するようになる「アナライズ」が特徴。 ---遅れて弾が発生する特性を活かした近距離の波状攻撃、設置技の「ROCK☆YOU」やアナライズをコンボに組み込んでからの起き攻めがかなりねちっこい。 --対応しづらい挙動とカバー範囲が広い飛び道具で立ち回りつつ、機を見て近づいて一気に非常に展開の速いラッシュをかけるオラオラ志向な勝ち筋。 --覚醒SPスキルの『りせちー・オンステージ』は何の誇張も無く''音ゲー''。SB版を生当て&パーフェクト達成で6割減る。((ただし、タイムカウントが進むため演出中にタイムアップして勝敗が決まる事がある。))---なお、パーフェクト時のダメージ数字が「4649」「5963」などの語呂合わせになっている。 --攻めの継続力は高いのだが火力が伸び悩むことと、逆ギレアクションの隙が非常に大きいのが欠点。逆ギレは完二と似たタイプではあるがモーションがとても長く、((ガードかカス当たりでもさせればスーパーキャンセルが可能になるタイプだが、当身時間中に相手の攻撃を受けなくても攻撃モーション込みで終わるまで動けず、その攻撃が発生するまでかなり遅く見てから回避も比較的容易で隙の大きさが目立つ))、最悪の場合見てから相手の一撃必殺技が確定する。 -''足立透''(初回特典orDLC) --P4U一連の事件の犯人である皆月翔がとある理由により招待した客。プレイアブルキャラ中唯一の「大人の人間」。 ---スタッフの愛を感じるモーションの作り込みによる本体のダサさ&キチカッコいいペルソナ(?)&オシャレなコンボは原作ファン必見。 --性能は「''ピーキーすぎるオールマイティ''」。いちいち強い癖が有るものの攻防共に必要な技が揃っているので、技の性能やセオリーを熟知し使いこなせれば一気に安定感を持つキャラ。 --癖の強さ故に対応型の戦法を取ることはやや不得手で、どちらかといえば自分から戦局を動かしていくタイプ。 ---ジャンプ攻撃属性を持っていないので落とされにくいJCを筆頭に制圧力が高い優秀なペルソナ技や中段判定の逆ギレなどを振り回して相手を黙らせつつ、コマンド投げを絡めた固め崩しや状態異常付与、自己強化が可能なSPスキルで勝負をかけていく。 ---全体的に見極め考えるべき事が多く大人の対応力が試されるが、バステやゲージが揃ってからの攻めはこのゲーム屈指の大人気なさを誇る。 --通常技での下段攻撃が遅い足払いしかない、ノーゲージの火力が低い、立ち回りに使える攻撃はほぼペルソナ攻撃に依存するのにペルソナゲージは4枚と標準なためブレイクを引き起こしやすい等が欠点。 -''マリー''(DLC) --P4G(P4本編のVITA移植版+α)の追加ヒロインが参戦。蠢くバックとナマモノと素で出せる雷や雷雲とポエムを操る。 ---主人公とは別に動き超常的な力を以って街を護っていたため参戦できなかったらしい。U2本編でも登場はするが戦うシーンは無い。 ---本来ペルソナを使わないキャラだが、彼女とのコミュで主人公に解禁される「カグヤ」をP4Uでは自分のペルソナとして使っている。 --主に近~中距離戦を得意としており、読まれて出始めから対処されなければ一方的に攻められる技群。 --前方に攻撃範囲が広く派生技で攻め込める立B、空中から相手を固めつつ着地できるジャンプC、全方位に判定が出てフォローもしやすい逆ギレなどつい頼りたくなる性能の技が多い。 ---近距離戦仕様の割に硬直の長い技が多く、必殺技にはやや圧力に欠ける設置技が多めとなっており、良く言えば技が揃っているのだがチグハグ感は拭えない。 --一部必殺技の性能や自分への影響が変わる固有システムの「天候」も効果が地味目でそれほど大きくなく空気感が否めない。 -''マーガレット''(DLC) --特に目的も無く、楽しそうなので参戦してみたというベルベットルームの住人。対戦相手の底力を試すような言動が目立つ。 --原作でワイルド能力持ちだった鳴上やアイギスを差し置いて、初の複数ペルソナ使いとして参戦。ペルソナは「マーガレットセレクション」と称した4体で「クーフーリン」「ヨシツネ」「アルダー」「ルシフェル((一撃必殺技のみで登場。))」と美男子戦士と美男子マッチョ揃い。 ---これらのペルソナは唯一『女神転生』シリーズからデザインを流用された所謂「金子悪魔」であり、女神転生からのゲスト参戦という側面もある。 ---複数のペルソナと言っても挙動は他キャラと変わらない。違うペルソナの技を続けて出す際に専用エフェクトを挟むくらいだが、次々ペルソナが入れ替わるコンボは実に美しく派手。 --性能は一言でいえば「遠距離寄りの''不器用''万能」。リーチが長く強力な技を多彩に揃えるが、小技と呼べる技がジャンプAくらいしかない。 ---ガード時ジャンプキャンセルが効く技も一切無く、無敵技の逆ギレはなんとその場での「投げ技」。近~中距離のあらゆる状況で双方かなり割りきった読み合いを強いられる。 --複数のペルソナを使うという設定は脅威の「ペルソナゲージ8枚」という形でも表現されており、試合中にペルソナブレイクで困る事はほぼ無い。しかもブレイクしても回復が速い。 --ちなみに妹のエリザベスとは武器が辞書とカードで共通しているが、打撃が手技主体のエリザベスと足技や体当たり主体のマーガレットで地味に差別化されている。 --大振り気味ではあるが多彩な性能の技を次々に繰り出すことができる上に起き攻め性能や火力も高く、相手はどの距離でも気が抜けない。 #endregion --尚、この五名は後にアーケード版にもアップデートで追加された。 -''最大32人の乱戦が可能なマッチング「ロビー」が追加'' --32人まで入れる広場に2人座れる対戦台が16台有り、1P側2P側どちらかに座る事で相手を待ったり既に座っている相手に挑んだりできるマッチング。対戦後は広場に戻り、負けた側が台から立ち上がる。再度座る事で再戦したり、移動して別の台に移ったり、チャットで打ち合わせしたりできる。 ---早い話が擬似ゲーセン。向かい合った格ゲー筐体に100円入れて挑むアレである。連勝している人やレアキャラ使いの後ろには行列ができている可能性がある。 --ロビーは一つのエリアに広場が12個有り、エリアはプレイスタイル別に10に分かれている。 ---プレイスタイルは「初心者用」や「気軽に楽しく」「ガンガン対戦」から、「ボスキャラ使用可能」や「海外の人と」等も。でも前者3つの広場くらいしか使われていない。 --初心者専用ロビーとして「5.テレビの中の世界」エリアがある…が、初心者かどうかは自己申告制なのでカオスである。後述。 --使われいない広場に集合を呼びかける事で、2chのP4UスレやしたらばP4U板のキャラスレ、Twitter等コミュニティ内の対戦会も簡単に行える。 ---逆に言えば、普段使われていない下の方の広場に人が集まっていたらほぼ確実にどこかの対戦会が行われている。心当たりがなければ避けた方が良い。 -''オンライン対戦で必ず変動する指標「プレイヤーカラー」の導入'' --PSR、段位((前者はキャラ別数値、そのキャラを使う場合の強さ。後者はプレイヤー別数値、プレイヤー個人のランク。))はそのままにさらに追加された。マッチングに関わる場面ではオンラインネームの横に必ず表示される。 ---前作でプレイヤー自身の強さを表す「段位」が既に有ったが、これがアバウトになりランクマ以外でも変動するようになった物と考えて差し支えない。 --ランクマ・プレマ・ロビーの全ての勝敗で変動するので、前作で問題になったランクマを避ける・サブアカウントを使う等による強さの詐称が非常に難しくなった。 ---段位やPSRのように0から加算されていくのでは無く、未判定状態の「白色」から始まり最初の十数戦の勝敗で最初の色が決まる。 --水色~青は負けが込んでいて、黄緑が真ん中で、赤に近いほど勝っている。色が近い同士でしか変動しないので格上・格下相手に連戦しても変わりにくい。 ---橙色や赤色は強い部類のプレイヤーという事なので、明らかに格上のプレイヤーに挑まれても対戦を断る大義名分となる。勿論負ける覚悟で対戦するのも自由。胸を借りるつもりで自ら挑んで行っても良い。逆に断われても泣かない。 -''その他より快適になったオンライン環境'' --ランクマッチの待ち受けにおいて、相手を待ちつつタイトルメニューから一部のモードで遊べるようになった。 ---以前はエントリー後待つか選ぶかトレモするかの三択だったが、今作ではランキングや対戦履歴を眺めたりオプションを弄ったりBGMを鑑賞したりも可能。 --「グッドプレイヤー」「バッドプレイヤー」とプレイヤーを評価し色分けできるようになった。評価は共有されず個人的なもの。 ---「切断」や「意図的なラグ」などを利用する悪質なプレイヤーとの再戦を避けたり、戦って楽しかった相手をライバル認定して探しやすくしたりできる。 --Pカード(名刺+対戦履歴)に保存できる情報が増え、自由な一言コメントや相手キャラごとの勝率などが参照できるようになった。 ---自分や同キャラ使い、苦手な相手の履歴を見比べてみると意外な発見も多い。 --「初心者ロビー」や「プレイヤーカラー」による腕前に合ったプレイヤーとのマッチングシステムも搭載。 ---良く問題になる初心者狩りをなくし切れてはいないが、従来に比べかなり初心者に優しい環境が作られている。 //単純にDLCを悪とせず、DLCとして評価できる点はこちらへ移します。 ''良好なDLC要素'' -DLCはキャラ(3人)、ナビやBGMの追加、ロビーで使えるアバター、キャラクターの追加カラー、メガネ、前作シナリオ等、種類は多様。 --対戦バランスに関するDLCキャラ3人だが、値段は1人800円と追加プレイアブルキャラとしては標準的。むしろ最初からりせと天田が使え、DLCキャラの追加カラー・メガネが最初から開放されている為、DLCとしてはかなり良心的である。 ---加えて、有料キャラだからといってあからさまに強くされておらず、寧ろ所々に強くなり過ぎないよう気を使った調整((下段択を仕掛けにくい足立、相手を引きずり降ろせるコンボルートが難しく空中ヒット時のコンボに困るマリー、リーチが有って便利なように見えて穴だらけなマーガレットの5Aなど。))が見られる。 --BGM、アバター、カラー、メガネは完全にお遊び要素なので、一番DLCとしてふさわしい要素と言える。 ---ちなみにアバター、カラー、メガネはオンライン対戦でも相手側に反映されるが、BGMはデータが大きいためか相手も購入していないと反映されない。 ---BGMについてはアレンジBGMや発売時期が近かった『ペルソナQ』のBGM等も配信されている。 --前作シナリオ(ニューカマー版パッケージ特典or1500円)は前作のストーリーモードが丸々遊べる、P4U2からの新規プレイヤー向けDLC。 ---前作を買う手間やプレイする手間を考えれば、ストーリーだけをしっかりとP4U2に持ってきたのは正解だろう。ストーリー目当てでもP4U2+前作シナリオDLCで済む。 --前作で買ったDLCはP4U2でも使う事ができる。前作で陽介ナビを購入しているとU2でも最初から陽介ナビが開放されているといった具合。 ---ただしあくまで前作分のみで、メガネやカラーの全キャラセットを購入していても当然ながらU2の新キャラ6人のものは開放されない。 ---- **賛否両論点 -''ストーリーモード'' --相変わらずかなりのボリュームが有る。また今回は主役をキャラでなくチームから選ぶ形となった。 --最初に選べるのは鳴上悠(P4主人公)を中心にする「Episode P4」、P4編をクリアするとラビリスを中心とする「Episode P3」が解禁。 ---DLCキャラの足立透を購入している場合は「Episode Adachi」がP3編と同時に解禁される。 --前作は選択キャラ毎に大筋の展開が同じでマンネリ&パラレル祭りだったのだが、大筋を二つに分ける事で前作よりシナリオとして纏まった。 ---ただしP4編とP3編は両チームの立ち位置がすげ変わる((最たる例としては終盤でダンジョン最深部にP4編だと鳴上が突入し、P3編ではラビリスが突入する。ラスボスも展開も両シナリオ共通。))パラレルシナリオであり、一つのシナリオの別側面といった形ではない。 --同じ形式の『BBCP』で惜しまれた一部キャラの完全空気化も無く、全キャラそれなりに見せ場が有る点も良点。 --また挿入されるスチルが多めで、単純にノベルゲームとしても作りこまれている。 -しかし一方でシナリオ一本化の弊害が起こってしまった --P3/P4にそれぞれまとめた事により、それぞれの主役(鳴上/ラビリス)以外の活躍が少な目。 --そもそも格ゲーのストーリーは自分の好きなキャラが主人公のストーリーが楽しめる群雄劇が醍醐味の一つであり今回の一本化のストーリーを求めているのか?、という意見もある。 --ただし原作がRPGなので一本化したストーリーの方がファンに合っているという意見もある。 //既に評価点のシナリオの項目に書いてある事は二重になるので削除。 -とあるキャラの持ち上げ --P4U2に限った話ではなく原作のアニメ版や追加移植版にも見られる傾向であるが、原作ではそれほど描写が無かったとあるキャラが「主人公のライバル」としての地位を確立している。 --かなり個性的で人気は高く、主人公と対になる部分も多いキャラではあるのだが、原作では「屁理屈と正当化が得意技の小悪党」程度の扱いだったため困惑しているファンも多い。 --そもそも、「救いようのない悪人でありながら、どこか人間臭さが感じられる」と言うキャラだったのだが、今作では完全に「ダークヒーロー」となってしまっている。 //P4真犯人のことですが、ネタバレを避けた記述をしています。 --また、ヒロインの一人に関しても「ゴリ押しがすぎる」と言う意見がある。もっともこの意見は、本作発売後に放映されたアニメ版(第2作)での悪評が本作に飛び火した、と言う面が大きく、必ずしもゲームだけの問題ではない。 -ナビの追加は前作に引き続き条件による解放かDLC(一人400円) --ナビはゲーム内でも条件達成で開放可能だが、条件は「該当キャラでスコアタックモードの最高難度を全コースクリア」とかなりの時間と根気と腕がいる。 ---ナビは一人用モードの「ゴールデンアリーナモード」でそれぞれ違った特性で支援してくれる特性がついたため、開放(購入)していると有利。 --前作でもそうだったが、「魅力的な要素の入手条件を厳しくして課金を迫っている」といった意見から、「達成感があるし、どうしても欲しければDLCとして入手できるのでこれでいい」といった意見まで様々。 ---- **問題点 ''シナリオ面'' -シナリオ規模に比べてやってる内容が地味。 --上記の通り、事件自体はかなり深刻な状況に陥っているのだが、格ゲーという事もあって実際にやる事はタイマン勝負ばかり。~ しかも主に戦うのが「前回の事件のデータを元に敵が作ったシャドウ版偽キャラ」という実質雑魚ばかり。 --既に敵の罠にかかった状態からシナリオが始まり、とにかく目前の敵を倒しながらラスボスの行為を止める事に終始する為、事件の謎等も少ない。 --前作で決着がつかなかった敵との決着でもある為、とにかく目的地へ向かって突き進み、不可視の壁で遮られたらそこにいるキャラを倒して先へ進む、と、やる事も前作と変わっていない。 -敵キャラの描写不足 --前作のラビリスのような過去編シナリオが無い為、前作に比べるとどうにも印象が弱い。 ---出自、とあるキャラや勢力との関係性、犯行に至るまでの経緯は台詞上で明かされるのみ。 --とはいえ、その境遇、思想は「絆」をテーマにするシリーズの悪役としては十分で、歴代の悪役に無かった味も有る。 --対して前作から存在が示唆されていた「協力者」の正体は意外性が高い。その本性が見られるシーンで「お前かよ!?」となる事請け合いである。正体に関する伏線はほぼ無いのでポッと出感は否めないが。 --P4U2の漫画版において過去編シナリオが追加されそれでようやく出自、関連性、犯行に至るまでの経緯が大まかにわかるようになった。 そのため皆月を深く知りたい方は漫画版を見るのをおススメする -一部キャラクターの不参加 --せっかくのP3とP4のコラボゲームなのに肝心のP3主人公が参戦していない。 ---P3/P4に続くシナリオである為、P3やP3FESのEDからすれば彼が参戦することは不可能だが、お祭りゲー的側面もあるだけに、シナリオに関わらない形でもいいから参戦してほしいという声は多い。エリザベスがタナトスを用いるのは設定との折衷案であるともいえるが…。 ---同様に荒垣真次郎、P3女主人公を望む声も。これはシナリオでP3で死亡したキャラが偽物という形で登場したため、余計に思いが高まった可能性がある。 ''その他'' -初心者ロビーの不備 --せっかく設けられた「初心者ロビー」だが、解説と初心者マークが有るだけで入室制限は一切無く誰でも自由に出入りし対戦できる為、初心者向けのロビーとして機能し切れていない。 ---その為、初心者ロビーで何千戦も経験しているプレイヤーや、サブキャラの練習をしている高段位プレイヤー等も常駐してしまっている。 --ゲームの作りというよりプレイヤーのモラルやマナーの問題ではあるが、製作段階で気づける内容なはずである。 -DLCの一部残念な点 --「Burn My Dread」「Heaven」「Time To Make History」といった人気の高い既存曲がデフォ曲ではなくDLCになった点は残念な声が聞かれる。 //-''処理落ち'' //--時折ゲーム全体が一瞬スロー再生したようになる。背景が重いステージで特にエフェクトが派手な技((例としてはクマステージ+シャドウラビリスのギロチンエアリアル&テーラの噴煙))を使うと起こりやすい。 //---ランクマ以外なら軽い背景のステージを選ぶ事で緩和可能。P4U2の場合は「塔頂上ステージ(エフェクト無し)」を選ぶ事が半ば暗黙の了解と化している。 //--前作や同社の『BLAZBLUE』シリーズ初期より起こりあまり改善されていない問題で、ハードの性能上の問題と思われる //シャビ使ってても全然感じないぞ、これ。 ステージ選んだ覚えもない。 古いハードの問題じゃないか? //↑コメントアウト者の意図が消されていたので復元 ---- **総評 前作の好評、アーケード版の稼働(と度重なるバランス調整)から満を持して発売されたP4U完結編。~ 対戦ツールとしても、P4・P3のシリーズ作品としても、前作より大幅に強化・改良され正統進化した作品と言えるだろう。~ シナリオ面では少々無難で対戦バランス面では相変わらず尖った部分もあるものの、原作ファンならば万人にオススメしたいタイトルである。 ---- ***余談 -上記「皆月翔」と「ミナヅキショウ」は公式のプレイヤーズギルドで「皆月」「ショウ」と区分けされていたが、口頭だと結局同じなためどちらの事なのかわかりにくい。 --「漢字」「カタカナ」と表現するユーザーもいるが今度は「完二」と被りやすいので概ね「表みなづき」「裏みなづき」などと呼ばれている。呼び名としては若干長い。 -「ラビリス」にはほぼ別キャラ性能ではあるが前作から「シャドウラビリス」がいる上で「ラビリスのシャドウ版キャラ」が追加されたため、「ラビリス」「ラビリスシャドウ」「シャドウラビリス」が同居しており非常に紛らわしい。 --「表ラビリス」「ノーマルラビリス」「影ラビリス」「ラビリス影」のような呼ばれ方もされており、カオスである。 -セガによるアトラス買収により、現在タイトル画面にクレジットされる著作権表記はセガ名義となっている。 --そのため、セガ製品としては珍しく、自社システムではなくNECiCAxLive上で動作するセガ製品となっている。 -前述にも書いたが漫画版が発売されている。全4巻。漫画版では説明不足な所も描かれているため見るのも一興。 -2015年1月にアーケード版のアップデートが行われ、本作で追加された5キャラの輸入と同時に大幅なバランス調整が行われたものの家庭用PS3版への対応は行われなかった。 -2022年3月17日にPS4/Nintendo Switch/Windows(Steam)の各プラットフォームにてリマスター版が発売された。 --PS3版で配信されたDLCから一部楽曲及び称号開放を除いたものを収録し、バージョンもアーケード版の最新Ver2.50に準拠している。これにより7年越しで最終Verを家庭用で遊べるようになった。 --PS4版とWindows版は2022年夏にアップデートでロールバックネットコードに対応予定。
#contents(fromhere) ---- *ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド 【ぺるそなふぉー じ あるてぃまっくす うるとらすーぷれっくすほーるど】 |ジャンル|対戦型格闘ゲーム| |対応機種|アーケード| |メディア|Taito Type X2(NESiCAxLive)| |発売元|アトラス(インデックス)| |開発元|アトラス&br()アークシステムワークス| |稼働開始日|2013年11月28日| |プレイ人数|オフライン:1~2人| |判定|なし| |>|CENTER:''[[女神転生シリーズリンク>女神転生シリーズ]]''| ---- **概要 -『[[ペルソナ4 ジ・アルティメット・イン・マヨナカアリーナ]]』(P4U)の続編にあたる。通称『P4U2』。 --続編ということもあり、前作に登場したキャラはもちろん、『[[ペルソナ3]]』ファンには嬉しい「岳羽ゆかり」「伊織順平」、オリジナルキャラとして「皆月翔」が追加された。 --シナリオも前作からの流れを汲んでおり、前作では解決しなかった物語の真相が解き明かされる...はずだった。 -システム面においては各種技の調整や追加、『シャドウモード』『Sホールド』などの新要素も追加されている。 -2015年1月15日にアーケード版の大幅アップデートが行われた。 --家庭用追加キャラクター「久慈川りせ」「天田乾」「足立透」「マリー」「マーガレット」の逆移植実装。 --キャラ別のバランス調整が入り、前Verで強すぎた・弱すぎた点をある程度修正しつつ全キャラに新たな戦法が与えられている。 --それまで難しすぎたシャドウモード、対戦時のSホールドシステムの削除、ボコスカアタックの自動連打など基本システムにも大きく手が入った。 ---- **追加キャラクター #region(長いので収納) -''岳羽ゆかり'' --ペルソナはイシス。原作同様、弓と風属性の技を主に使う遠距離タイプ。 --直斗や雪子と同様に飛び道具を使った遠距離戦を得意とする。本体は直線的な軌道の飛び道具(弓矢)、ペルソナは設置型の飛び道具(竜巻)と役割が異なっており、本体の矢をペルソナの竜巻に当てると矢が相手をサーチして発射されるというギミックもある。この反射矢が発生保障を持っていることから強力無比。 --体力・単発火力は低いので立ち回りでダメージを稼いだり、チャンスにはしっかりダメージを取る必要があるにもかかわらずコンボ難易度は作中最難クラス。 ---完走さえできれば平均火力は高い部類であり、覚醒SPスキルの「マハガルーラ」はとりあえず撃てば強制的に択を迫れたり尖った強みも持つ。 ---B攻撃が飛び道具、D攻撃が離れた一定位置への攻撃となっており雪子と通常技構成が似ているが、遠距離キャラとしては小技や逆ギレがそこそこ使いやすい。 -''伊織順平'' --ペルソナはトリスメギストス。野球少年だったという設定がフィーチャーされ、見た目・技ともに野球を強く意識したキャラクターとなった。 --本体攻撃は比較的シンプルなバットによる近~中距離攻撃、ペルソナ攻撃で中~遠距離攻撃や本体との連携が可能な技を持ち、必殺技にはコンボ用、連携用、ガード崩し用、奇襲技と比較的バランスの取れたキャラ。 --特徴的なのは格闘ゲームとしては前代未聞な独自能力「野球システム」。バットによる攻撃を当てるとヒットでランナー出塁、SPスキルを当てるとホームランとなるなど攻撃を当てると野球よろしく得点が加算されていく。 ---ただし攻撃を空振りでストライク、相手の攻撃を被弾するとアウト(3アウトで走者リセット)となる。 ---10点獲得するとスキル「勝利の雄叫び」が自動で発動。バットによる攻撃の打撃判定のうち一部の部位にクリーンヒット判定(=攻撃力アップ&受け身不能時間増加)が付きコンボが伸ばしやすくなる、HP・SPゲージが自動で回復するなど大きく強化される。 ---さらに得点はラウンドを跨ぎ51点までは微量ながら段階的に強化されていくため、ラウンド設定が長い場合(3ラウンド先取制など)のほうが優位に戦うことが出来る。 -''皆月翔'' --P4U2オリジナルキャラクター。ペルソナは持っておらずC技も本体による攻撃、D技は独自の回避アクションとなる。 --攻撃方法は剣を用いたリーチが長く判定の強い二刀流を基本に、ナイフを投げる飛び道具も持っている。 ---相手をすり抜けることもできる各種移動技「高速移動」、それらから相互に派生できる「崩月斬」各種による奇襲や崩しが最大の特徴。 --ペルソナがない代わりに、リーチ・スピード・平均火力・ラッシュ力・ガード崩しと攻めに関する能力が超高水準で纏まっている。 --贅沢な悩みだがゲージ技が全体的に優秀すぎる故に使い所が悩ましい。固め崩し・切り返し・立ち回りに加え2.00ではコンボ面でも使い道が増えた。 --コンパチキャラのミナヅキと比べると体力が少なく、意外にも最大火力が伸び悩みがちで中~遠距離でやれることも少ないが、近距離で相手に強みを押し付けやすくガン攻めが強力と見た目よりピーキーなキャラ。 -''ミナヅキショウ'' --皆月翔と外見や武器は同じだが、口調や表情が異なり「ツキヨミ」のペルソナを持っている。 --全て本体攻撃であった皆月とは変わりC・D技がペルソナ攻撃に当てられ、奇襲や遠距離攻撃などの戦法にも長ける。 --体力も増えているため総じてハイスペックなキャラだが、「高速移動」はないためガードを固めてる相手を直接崩す性能がやや低い。 ---コマンド投げを持つもののダメージは低く、幻惑系の技も慣れるとそれほど早くはないため対応されやすい。 ---代わりに打撃がヒットした際、そこそこの難易度のコンボでも十分なほど平均火力は高くトップクラスの優秀さ。 #endregion ---- **前作からのシステム変更・追加点 -''新スキルの追加'' --全キャラに一個以上のスキル・SPスキルが追加され、キャラの動きの幅が広がっている。既存の技にもほとんどに調整が加わっている。 --完二の「イノセントタック」や直斗の「ベノンザッパー」、美鶴の「テンタラフー」といった原作再現度をより高めたものも多い。 -''A連打コンボの変更'' --前作から登場した全キャラのノーマルタイプでは、A連打コンボの内容が変更された。旧A連打コンボはシャドウキャラのA連打コンボへと変化。 ---他の通常技の性能変更もあったため、大幅にコンボ変更・開発が行われたキャラも多い。 -''起き攻め関連の見直し'' --前作で問題になっていた、鳴上・千枝による「D起き攻め(相手の起き上がりに合わせてDボタンでペルソナを出す戦法)」が弱体化。 --シャドウラビリスの大屠殺ループ等対処を知らなければ一方的にハメられる起き攻めもやりにくくなっている。 -''ペルソナゲージの変更'' --前作ではペルソナゲージは全キャラ統一であったが、今作からキャラ毎にゲージ総量が違う固有仕様になった。 --基本的にペルソナに多く依存するキャラほどペルソナカードが多く、逆に依存度が少ないキャラはカードが少ない。 ---カードが少ないキャラはすぐにペルソナブレイクされるので一見不利だが、回復までの時間も少なくて済む。カードが多い場合はブレイクされにくい分、ブレイク後回復に時間がかかるものがほとんど。 -''ガードキャンセルクイックエスケープの追加'' --ガードキャンセルアタックのクイックエスケープ(QE)版。SP50消費。 --固めに対しての新たな選択肢。読みきられれば痛い反撃を負うが通常のガードキャンセルよりかは対処されにくい。 ---当初は旨味が少なかったが、バージョンアップで被fc判定削除&移動距離増加とリスクが低下。 -''ミニジャンプの仕様追加'' --多くの通常技からミニジャンプでキャンセル可能に。固めやコンボ面で活用できるようになった。 --ただし、ミニジャンプ後に出す技は強制的に上段判定(しゃがみガード可能)となる。 -''攻撃属性に「牽制属性」が追加'' --主に真横にリーチの長い技に設定されており、全キャラの足払いがこれに対する無敵時間が付与されている。主力地上牽制技への対策行動として使ってほしいという意思が込められた仕様。 ---開発段階では「胸属性」とされていたのか公式ガイドブックにはそう記載されており、プレイヤー間でも表現に違いがある。 -''「被フェイタルカウンター(FC)属性」の設定追加'' --一部の技に「どんな攻撃を受けてもFCが成立する」という属性が付与された。このため、迂闊に対応技を空振りしてしまうと、大ダメージを負うリスクが増大した。 -''ボコスカアタックFCの発生に必要なヒット数の増加'' --以前は16ヒットで成立していたが、今回から18ヒットに増加した。威力は増加したが連打数が増えたため難易度が上昇。 ---ただし、Ver.1.10からC〆のみ何ヒットでもFC判定になった。D〆は18ヒットから変更なし。 ---Ver2.00からはボタン押しっぱなしでFC成立の18hitまでなら自動的に連打してくれるようになった。それ以上を望むなら手動連打で。 -''新要素「S(スープレックス)ホールドシステム」'' --Aボタンを押し続けることで、ゲージが出現する。ゲージが溜まった状態でボタンを離すと、対応する技がコマンド入力なしで発動するというもの。 --ゲージには数段階あり、段階によって出せる技が違う。(SPスキル、覚醒スキルなど) --無理に使う要素ではないが、通常のコマンド技とは少し性能が違う場合もある。立ち回りによっては使い分ける事で強みを発揮できる。 --Ver2.00では一人用モードでのみ使用可能に。キャラごとに有用度が違いすぎたせいだろうか。 -''新要素「シャドウタイプ」'' --半数以上のプレイアブルキャラにいわゆる裏キャラとして『P4』に登場したシャドウが追加された。ただし厳密にはシャドウを模した偽物なので、ペルソナも使用可能。 ---P4の面々は主にゲームやアニメで登場したシャドウと同じ性格のものが登場。鳴上やP3キャラといった原作ではシャドウが登場していないキャラのシャドウタイプも負の部分を全面に押し出し、原作に出ても違和感のないシャドウになっている。前作で本当のシャドウとして別キャラのシャドウラビリスが登場していたラビリスには、性格が異なるシャドウが追加された。 ---キャラの立ち姿は顔つきが変わる程度でそこまでの差異はないが、ボイスや演出面は大きく変化する。P4キャラシャドウタイプの演出は原作ファンなら思わず笑ってしまうような場面も多い。 --性能的には後述のシャドウ暴走システムにより一回のチャンスで試合をひっくり返す事に特化したハイリスク・ハイリターンなモード。 --ただし、シャドウラビリス、皆月、ミナヅキ、エリザベス、そして2.00追加キャラの足立、マリー、マーガレットにはシャドウタイプは追加されていない。 --固有要素「シャドウ暴走システム」 ---シャドウタイプ選択時に使えるシステム。シャドウ暴走が使える状態(後述)中にABD同時押しで発動。 ---バーストゲージが暴走ゲージへと変更され、&bold(){SPゲージが100%の時}に発動可能。バーストは一切使用不可だが、残りゲージを次のラウンドに持ち越すことが可能 ---発動後はSPゲージが自動的に減少してゆき、0になるまでSPスキル・スキルブースト・ワンモアキャンセル・ガードキャンセルの消費ゲージが大幅に減少。キャンセルも必殺技>必殺技>必殺技…など特殊なキャンセルがかけられるようになり((ただし、キャンセル連携中に一度使用した技を再度使用することはできない。))、通常ならゲージやキャンセルの問題で繋がらない連携も可能となる。 --シャドウ版A連打コンボの違い ---シャドウ版のA連打コンボは前作から登場していたキャラは前作『P4U』と同様の内容・モーションとなっており、ノーマル版よりもゲージ回収率が増加している。これはシャドウ暴走の仕様や、覚醒がないことによるゲージの公平性を保つための措置である。 ---概ね一長一短な性能をしているが、一部のキャラはどちらかがあまり性能が良くないなどもある。 --その他の違い ---攻撃力(技のダメージ)が常にノーマルタイプの0.8倍 ---覚醒が発生しない。 ---一撃必殺技が使用不可能。 --これらは初期のVerでの仕様であり、VerUPを重ねた結果大幅な変更が行われている。(後述) -''アーケードモード、スコアアタックで難易度選択が可能に'' --SAFETY/EASY/NORMAL/HARD/RISKYの5種類から選べる。 -''トレーニングモードの追加'' --前作のアーケード版で熱望されていたトレーニングモードが実装。 --立ち、しゃがみ、ジャンプなどの指定のほか、被カウンターなどの設定も可能。様々なシチュエーションでの練習が可能となった。 -''新モード「ゴールデンアリーナモード」'' //CS版のみの新要素ではないので記述削除。あとCS版はまだ未発売なので関連する情報の記載は控えて頂けると助かります。 --キャラクターを育成し、ダンジョンの最下層にいる強力なボスを倒すモード。 --難易度はNORMAL(大浴場コース)、HARD(ボイドコース)、RISKY(改造ラボコース)、ULTIMATE(天上楽土コース)がある。 ---[[BLAZBLUE>BLAZBLUE CALAMITY TRIGGER]]シリーズで言うアビスモードのようなものであり、天上楽土コースはある意味アーク格ゲー恒例のなんでもありな超強化がされた敵が登場する。スキルも相まって下手すると一撃で終わる、もしくはダメージ量<回復量の状態になり終わらないなど…。 --敵を倒すとレベルアップし、ステータス振り分けを行える。 ---「力」「魔」「耐」「技」「運」の5種類があり、好きなステータスに3ポイント割り振り可能。 --レベルに応じてスキルを4つまで習得可能。また、ボスからスキルを取得することもできる。 ---スキルはHP自動回復やステータス強化、バッドステータス付与など様々。 --余談ではあるが、このステータス画面は『[[ペルソナ4]]』のステータス振り分け画面を模している。ファンには嬉しい仕様。 -''演出面での追加'' --ステージの追加 ---P3から「タルタロス エントランスホール」「タルタロス 屋上」が追加。 ---P4から「商店街」「鮫川河川敷」「ジュネス屋上」が追加。 --BGMの追加・変更 ---P3からボス戦闘曲、P4から各ダンジョンBGM(シャドウ)が追加。 ---キャラセレクトのBGMがElectronica In Velvet Roomに、一撃必殺技のBGMがTime to make historyに変更。 --ボイス追加 ---全キャラのボイス追加(新技やシャドウタイプ用など)、勝利台詞も新録されたものに変更された。 ---- **評価点 -前作から引き継がれる完成度の高さ --初心者でも入りやすく、上位プレイヤーも飽きさせない奥深さは相変わらず健在。 --前作より全体的なキャラバランスは良くなっている。一部尖った部分や問題もあるがそこはまた後述。 -SPスキルやスキルブーストの種類増加 --やれる事が少なかった前作に比べ、種類が増えた事で派生コンボの種類も増え、奥深さを増した。 -原作ファンに嬉しい仕様の数々 --P3キャラ追加、P4組シャドウタイプの再現率や台詞ボイス・ステージの増加、ゴールデンアリーナモードのステータス画面など、シリーズファンには嬉しい原作再現仕様が多い。 **賛否両論点 -皆月とミナヅキについて --皆月はペルソナによる攻撃が無い代わりにCボタンも本体による攻撃となっているのだが、その攻撃内容は固有モーションではなく他のアクションからの使い回し((例えば皆月の空中下+Cという通常技とミナヅキの月読というスキルは同じモーション。))。 ---性能自体は差別化がきちんとされており、ユーザーからはそれぞれ好評を得てはいるが、前作のラビリス・シャドウラビリスのような歴然とした違いというよりは、苦し紛れに2キャラに分けているという印象を受ける。 ---一応家庭用にてキャラとしての二者の存在についてはきちんと説明がついた((ミナヅキはとある理由で生み出されたもう一つの人格で、ミナヅキのペルソナは彼自身の物である))。 //かといって動きが同じ理由については特に何もなかった。 //同一性とか説明入ったし、同じ人物なら同じ動きする方が自然だろう -調整不足な追加要素 --ダッシュキャンセル可能な技が多くのキャラに追加されたが一部は用途がほとんどなく暴発要素でしかなかったり、該当ボタンを実用性度外視の時間押し続けることでの最大タメガード不能化など、操作の邪魔にしかなっていないものもあったりする。 --「被fc硬直」や「牽制属性」も強力な技へのリスクとする要素として設定されたと思われるが、該当技に統一性があまりなく((特に牽制属性は千枝の黒点撃や順平の超・プッシュバント、足立の5B(2~3段目のみ)などほとんど狙えない技に設定されていたり、対応技自体まったく所持していないキャラもいる。))把握が困難であり、誘発するのが前者は偶発性、後者はそのキャラの足払い性能も絡むため若干影の薄い仕様となってしまっている。 ---特に前者は大味すぎると判断されたのかVer2.00で大幅に対応技が減った。しかしその影響で完二の逆ギレアクションのようにわかりやすく狙いやすいもの以外は忘れられている事も多々。 --Ver2.00においてCやDボタンでの攻撃へ「攻撃判定発生前は出現したペルソナが無敵になる」という調整がほぼ全キャラに加えられたのだが、元は「性能が良い代わりにペルソナが破壊されて無防備モーションを晒してしまうリスクがある」というバランスを取られていたタイプの技が、この調整により単純に強いだけの技だらけになりメリハリがなくなってしまった。また、そのような技をあまり持っておらず恩恵を殆ど受けられなかったキャラもいる。 -前作に比べ全体的に暗い雰囲気 --メインカラーがP4の黄色からP3のような水色に変化したことに加え、追加されたステージもおどろおどろしい色合いのものが多いのもあいまって、全体的に暗い印象を与えやすくなっている。対人戦ではそんな中で前作同様の明るいBGMが流れる様はギャップが大きい。 ---前作のステージ自体は引き続き全て収録されており、Ver1.02からは対人戦にて一定確率で出現するようになったが、出現確率は低確率であり基本的に暗い印象であることは変わらない。 ---Ver2.00からは内部設定でイベントモードとなっている時のみキャラクター選択後にステージ選択が可能となった。しかし家庭用版と違いBGM選択はできないため、ステージの雰囲気にミスマッチなBGMが流れることはやはりある。 --シナリオも一部を除いて前回より暗い内容が多く、前作やP4のポップなイメージを好む人には違和感を与えるかもしれない。 -事前に勉強しておかないと対処できない要素の増加 --元々覚えておくべき知識が多めなゲームだった事に加え、今作ではSBで特殊な性能に変化する技なども増え、相手の性能をしっかり把握していないと簡単に分からん殺しされてしまうような事態が増えた。 --格ゲーにおいてはそういった要素自体は良くある事なのだが、本作ではそれにしても数が多いため、初心者向けというコンセプトからは遠ざかってしまっている感はある。 --逆ギレアクション、QE等の「反撃・回避に使いやすい代わりに読まれると大ダメージ確定」な無敵技をボタンだけで簡単に出せるが故の一面もある。 ---ジャンプキャンセル、着地キャンセルやペルソナ技を絡めることで相手の反撃を空振りさせる「釣り」連携に初心者かひっかかりやすいのである。&br()また、無敵技を簡単に出せる分ダウン受け身やジャンプは他のゲームに比べ逃げる手段としては若干使いにくい仕様になっている。 ---釣りに引っかからないためには、システムやキャラ性能をしっかり理解した上で対戦を重ねて「反撃してはいけない瞬間」を一つ一つ学んで行く必要が有る。 --理不尽に思えるかもしれないが、あまり防御側のリスクが少ないと「リスクを負って大技で反撃に出る」「反撃を読んで対処する」「対処を読んで逃げる・小技を通す」などの攻防の読み合いが成立しなくなってしまうので難しい所である。システム的に防御側か強くなると今度は初心者が攻めてもチャンスを掴めなくなり、それこそ上級者との格差が決定的になってしまう。 ---初心者でも簡単に反撃できるが安易な反撃は読まれやすい、良くも悪くも&bold(){『簡単操作で奥深い』}P4Uの象徴的一面。 **問題点 -シナリオが前作アーケード版同様の幕切れ --またしても事件は解決しない上に、前作より更にぶつ切りEDとなってしまっている。前作は黒幕を匂わせるとはいえ目の前の事件解決までこぎつけたが、今作は犯人を倒したと思ったら犯人の思惑通りの結果というもっとすっきりしない展開。 ---前作も開発社であるアーク社の『BLAZBLUE』が比較に出されたが、本作はさらにブレイブルーのアーケードモードの終わり方に近くなった。((もちろん、ストーリーはアトラス社が監修しているため、アーク社の影響ばかりでこうなったわけではないだろうが。)) ---おそらく家庭用版にちゃんとしたシナリオは用意されると思われるが、プレイヤー側からしたら「またか」と落胆する声は多かった。 --原作のペルソナ4の重要人物なのだが、出てくるだけ出ておいて戦闘には参加しないキャラもいたりする。 ---プレイアブル参戦の伏線なのかもしれないが、謎のシナリオにさらに謎を残す結果となった。なお見立て通り、家庭用にてDLC参戦が決定した。 -前作からそれほど改善されていないバランス --上方修正が入った完二、新要素を取り入れつつ下方修正が入り丸くなった千枝などまともな調整が入っている部分はあるものの、一方で相変わらず非常に性能の高いアイギスや鳴上には批判が集まった。 ---それどころか鳴上は前作の時点で最強候補のキャラだったにもかかわらず何故か大幅な強化調整が入っており、崩しもコンボも前作以上の尖ったキャラになってしまい「前作のほうがまだマシだった」などの意見も散見される。アイギスも一定時間限定のモードにより苛烈な攻め能力を持つというコンセプト維持はわかるが、相変わらず最速クラスの小技や無敵技を複数持ちながら、なぜか無敵行動を複数新たに手に入れるなどされており、この手のキャラによくある「攻め最強だが守りに入ると脆い」「特殊モード中以外は貧弱」という要素がほとんどなく固有ゲージ管理以外には欠点らしい欠点がない。((なお、この2キャラは強味とはまた別に告知イメージイラストを飾っていたり、隠しSPスキルが搭載されているなど明らかに狙って優遇されているという要素が多い)) --他には陽介やミナヅキなども非常に高い性能でまとまっていたりする中、前作下位キャラの評価だったエリザベスやラビリスは多数の調整をされた結果、更に大幅弱体化しているなど首を傾げる部分も多い。 --Ver2.00において全キャラへ大幅な調整が入ったことで丸くなるかと思われたが、後述するシャドウタイプの大幅強化で別の問題が発生してしまった。 -SB版(覚醒)SPスキルの格差 --全キャラのSPスキルへゲージ25%追加消費版のSB版SPスキルが追加されたのだが、「ゲージを追加払っているから」では済まされない性能の技((例として鳴上のSB版「紫電一閃」は発生が非常に早く遠くまで届きダメージも高い上、無敵まで付与されているため「何をガードさせてもこの技に割り込まれて確定反撃を受けてしまうキャラがいる」などゲームを壊していた。))が一部キャラに存在していた。 ---そうかと思えば陽介の「SB版スクカジャ」やラビリスの「SB版ブルータルインパクト」((前者は一定時間自身の性能を大幅に上げるスキルであるが、制限時間がC版が6秒、D版が10秒に対しSB版がなんと4秒しかない。発生が早く硬直が少ないというメリットはあるのだが、コンボに組み込むとしてもC版で十分であるし、スキ消しに使うとしてもワンモアキャンセルしたほうがゲージの消費が少ない。仮にスクカジャから相手を崩そうとしても4秒しかないのでほとんど何も出来ずに終了する。後者は威力がすさまじく高いガード不能技だが、向き直りなどもなく発生まで4秒(!)かかる、と初心者でも当たるほうが難しいのでお遊び技にすらならない。))のように全くと言っていいほど存在価値のない技がある等、疑問視されるものが多い。VerUPでそれなりに調整はされたが、多少威力が上がるだけだったり、特に必要性のない性質変化をしていたりなど、追加ゲージを払ってまで使う理由のない技はそれなりにある。 -シャドウタイプについての問題点 --初版の稼働当初はコンボが開発されていないという点に加えて、バーストが使えない・ゲージが溜まりきらないと目玉の暴走が使えない、覚醒が無く基礎体力&攻撃力も低いなどの数々の問題点からピーキーすぎると低めの評価を受け続けていたが、バージョンアップごとに上方修正が加わった結果、「ハイリスク・ハイリターン」のシステムだったはずが「ハイリスク」が事実上削除されてしまい差別化にならず、単純にノーマル以上の強さを持つようになってしまった。 #region(シャドウタイプの変更点) ・「基礎体力の増加」&br ・「基礎攻撃力が0.8倍→0.9倍に変更」&br ・「ガード時のSPゲージ増加量がノーマルより多い」&br ・「SPゲージ50%使用で覚醒SPスキルがいつでも使用可能」&br ・「リバーサルバーストが使用可能になり、シャドウ暴走と共用のゲージへ変更」&br ・「シャドウ暴走を使用可能になる条件を『バーストが使用可能状態』に変更」&br ・「シャドウ暴走中は相手はリバーサルバースト使用不可」&br ・「SPゲージ100%時に暴走を使用するとバーストゲージが少量回復」&br ・「ゲージ持越しを撤廃」&br #endregion ---攻撃面特化と言いつつも、バージョンアップによって防御面の性能も整ったことも大きい。特にゲージ増加率が多いため基礎火力の低さや防御性能をノーマルキャラよりも(覚醒)SPスキルやガードキャンセル行動を多い回数撃てることから補う事ができ、暴走を使わずバーストに回しても問題ないキャラさえいる。シャドウ暴走発動の条件がゲージ100%時限定の仕様を変更している中、覚醒がないからとゲージ効率はそのまま以上にしてしまった弊害である。 --体力に関しても前作から覚醒前に倒しきったり覚醒体力を事前に減らす戦術は多用されていたにもかかわらず、シャドウ側に固定値((完二・真田は+500 他は+1000されている。9500のキャラのシャドウが10500なので元10000の真田は割を食っている。ギリギリで覚醒できてようやく+2000程の影響となるので、低体力組への+1000が与える影響は非常に大きい。))で追加してしまったことで、理論上はノーマルのほうが体力が多いが実践上だとシャドウだったが故に耐えたなんてことは日常茶飯事である。 --上記要素により弱点のほぼ全てを克服してしまったため事実上シャドウ側には欠点がない。((リバーサルバーストを使ってしまうと攻撃力1割減の関係で逆転がしづらいと思われがちだが、暴走コンボに高い決定力があるだけで暴走コンボに依存しているシャドウキャラと言うのは別段おらず、暴走コンボで高火力を出せるキャラはそもそもゲージを使えば相応の決定力を持つ場合が多いためどうにかなったりする。))強いて言えば「A連コンボの性能がイマイチなキャラがいる」「見た目での倒し切り体力の判断がされやすい」「暴走なしにゲージ150%使用要素ができない」程度。 ---(覚醒)SPスキルの性能上メリットが他キャラよりは薄いキャラもいるがシステムとして強いため、ノーマルの優位性が高い鳴上以外はシャドウを選ぶ方が良いとされている。特に体力の低いキャラにおいては攻防面が大きく上昇し、暴走コンボ関係なくシステム相性としてほぼ一択となっている傾向にある。 #region(特に目立つシャドウキャラを挙げれば・・・) ・体力が高く、ノーマル側が覚醒しつつゲージ150%無いと成立しないような6000ダメージオーバークラスのコンボを様々な状況からバーストを防ぎつつ叩き出す「美鶴」「千枝」&br・ゲージ回収が速いことと覚醒SPスキルがいつでも使えることで欠点の火力や防御面を補いつつ、自身の勝ちパターンに通じる行動へ移行しやすくなっている「雪子」「直斗」「ゆかり」など。後者3キャラが悪さをしている共通部分は「体力増量」「ゲージ効率」「覚醒SPスキルにゲージ以外の使用条件がない」シャドウキャラ特性であるため、一概に暴走コンボだけがシャドウキャラを壊しているわけではない。 #endregion ---逆にそれらキャラが特定条件下での高火力を持つキャラと同等以上の火力を持ってしまっているため、火力や動きに固有システムによる縛りを受けている真田、ラビリス、順平などは実質無駄なデメリットを背負っているだけになってしまっている。 --本作にはシャドウタイプ自体を持たないキャラも1/4程いるのだが上位勢からの評価で所謂強キャラと評されているのは基本的にシャドウキャラ((実のところノーマルの美鶴やゆかりなども高い評価があるのだがシャドウのほうが全般的に強いため、セリフなどの好み以外では選ぶ理由が少ない))である。そのためガチ対戦、特に大会においてはシャドウばかり登場することもありステージやBGMも暗く、キャラゲーとしてどうなのかという意見も存在する。 --SPゲージはラウンドでリセットされるため「ラウンド開始直後に試合終了」こそ起きにくくはなっているが、条件さえ整えば「一回触られただけでラウンドor試合終了」という攻撃面に特化した特徴からいわゆる「クソゲー」((一般的な意味の「クソゲー」とは異なり、格ゲー界隈においては「歪んだ強さの押しつけ合い」といった意味合いを持つ。例を挙げれば世紀末バスケこと『北斗の拳』が「面白いクソゲー」と評されている))と評されることもあり、賛否両論が激しい。 -新要素が目立たない・または手抜き臭いような仕様 --シャドウタイプ、Sホールドシステムともに使いづらく、戦闘が以前から劇的に変化するということはなかった。 ---それ故にシャドウキャラの強化が入り続け変化しすぎたともいえるが…… --ボコスカアタックも連打数が増え、初心者でなくても最大までヒットさせることが難しくなり、ただ面倒くさいだけの改悪という声も大きい((森プロデューサーは「連打はボタンの寿命を早めるから良くない」という旨の発言をしていたのだがその発言はどこへやら…))。そもそも増やす理由がない。 ---要望が多かったためかVerUPでボタンを押し続けることでもヒット数が増加するようになったので、入力が楽になった。 --初心者でも簡単にスキルが出せるという触れ込みのSホールドシステムは、溜め時間が長い上に画面上で(相手にも)目視できるためバレやすいものと見られていたが、実は発動技へ無敵が付与されるという仕様が設定されており対応する発動技の性能が良いキャラは連携の割り込みに使うことができた。しかし、そのせいでキャラごとの対応技で用途に大きな差があり共通システムとしては問題となってしまった。 ---連打コンボのように対戦の駆け引きに上手く落とし込むアイデアは絞り出せなかった模様で、最終的には「一人用モードでしか使用できない」という仕様になった。タメが完了すると発動予約状態となりリバーサルSPスキルなどは楽に撃てることからストーリーモード等だけ楽しむ層向けの要素に。細かい部分ではあるが一応活躍する箇所もあったのだが・・・ --既存キャラの新要素や新キャラのモーションには使い回しも多く、新キャラに至ってはキャラクターボイスの使い回しも散見される。 -チェック不足とみられるバグが多発する作りの粗さ --前作は永久キルラッシュや同技解除などの問題点があったが、本作では「アイギスのオルギアゲージの減り方が非常に少ない((オルギアゲージの行動毎の増減幅などを見るに恐らく元々はそういう仕様だったのだろうが、ユーザーからの批判が続出したためバグ扱いされたと思われる))」「陽介がスクカジャを使うとそのラウンド中''永久にゲージがほとんど溜まらなくなる''」「ある技を特定の当て方をすることで''即死級のダメージを弾き出す''」「エリザベスで''相手キャラを消滅させる''」「乱入対戦なのに''CPUが勝手に操作し始めた''」など深刻なバグが多発。その都度修正パッチが当てられることとなった。((これらのバグは現在では再現不可能。興味がある方はインターネットにアップロードされている動画を見てみよう。)) --あくまでユーザー視点だが、前述の諸々も含め考えると開発が納期へ間に合っていなかったのではないだろうか。 ---- **総評 モードの追加や難度の追加など、格ゲープレイヤーに向けた追加調整が多く、前作と同様、格闘ゲームとしては高い完成度は維持されている作品になっている。~ ただ、シナリオ面や一部キャラの調整問題、バグ問題も相まって前作ほどの盛り上がりは起きていない。~ バージョンアップを重ね調整不足感やバグは幾分改善されたが、新たに突出したキャラ、新たに発生したバグも存在する。 ---- *ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド (家庭用) 【ぺるそなふぉー じ あるてぃまっくす うるとらすーぷれっくすほーるど】 |ジャンル|対戦型格闘ゲーム|CENTER:&amazon(B00JWMPAV6)| |対応機種|プレイステーション3|~| |メディア|BD-ROM 1枚|~| |発売元|アトラス|~| |開発元|アトラス&br()アークシステムワークス|~| |発売日|2014年8月28日|~| |定価|6,980円|~| |プレイ人数|オフライン:1~2人|~| |レーティング|CERO:B(12歳以上対象)|~| |判定|なし|~| ---- **概要(家庭用) -アーケードで展開していた同タイトルの家庭用バージョン。 --今作もPS3/Xbox360のマルチ展開だったが日本ではPS3版のみの発売となった。 -格闘ゲーム部分はキャラ追加以外にアーケード版と変更は無い。 -2015年1月15日にアーケード版で行われた行われた大型アップデートは適用されておらず最終的に家庭用ではアップデートが放棄された。 ---- **追加・変更点 ***アーケード版→家庭用 -2人+DLC3人の計5キャラがプレイアブルキャラとして追加。 -大ボリュームのストーリーモード追加。 --「P-1グランプリ編完結」を銘打っており、P4U一連の事件にしっかりと決着が付く。 -アーケード版のゴールデンアリーナモードをほぼそのまま移植。 -ナビキャラが大幅追加。前作では一部のプレイヤーキャラのみだったが、本作ではほとんどのプレイヤーキャラ((皆月、シャドウラビリス、マリー、マーガレット以外。また「シャドウ仕様のナビキャラ」は用意されていない。))がナビキャラとしても登場する。 --ただし使用にはDLCでの購入を前提としており、ゲーム内のみでの解禁には多大な労力が必要。 ***前作家庭用→本作 -ストーリーモードはキャラ別シナリオからP4チーム・P3チームの勢力別シナリオ二本立てに。 -オンライン対戦は『BBCP』で好評だった「ロビー」「プレイヤーカラー」「バッド/グッドプレイヤーリスト」などが追加。 -入門向けのレッスン(チュートリアル)モード、チャレンジモード等も前作家庭用より続投。 ---- **評価点(家庭用) -シナリオ内容も世界レベルの異変へとスケールアップ --前作がP4におけるキャラ単位のシナリオとすれば、本作は最終決戦。 ---舞台も、P4の街を舞台にP3のダンジョンを思い出させる異変という合わせ技でかなり深刻な事態となっている。 -''プレイアブルキャラの大幅追加'' --家庭用追加キャラとして「天田乾&コロマル」「久慈川りせ」の二名、1キャラ800円のDLCとして「足立透」「マリー」「マーガレット」と5名ものキャラが追加された。 --キャラの強さとしては5キャラとも中の上~準強くらいの%%おいしい%%位置に収まっており、操作も難しい部類では無い。%%というか鳴上と陽介とミナヅキが既に強すぎ、アイギスとゆかりが強いが難しすぎ%% --DLCの3キャラはシャドウモード非搭載。 #region(詳しい性能) -''天田乾&コロマル'' --P3より3年の時を経て中学二年生となった天田がペルソナ能力犬のコロマルを引き連れ飛び入り参戦。 ---相変わらずの生意気な言動は共に戦った仲間なのに「子供らしい生活を」と戦力に加えてくれなかった不満も有る様子。 --横の差し合いに長ける天田に加え、突進力のあるコロマルに独立して技を出させる事ができる所謂''同時操作''キャラ。 ---天田とコロマルで交互に攻撃を繰り出す反撃しにくく抜けづらい強力な固めがウリ。ガードを固めた相手を崩すには工夫を要するが、投げが素で追撃できるため補っている。 ---地上と空中から同時攻撃を仕掛けたり、コロマルが牽制しつつ天田はメディラマで回復などシンプルながら対処しづらい立ち回りも強力。 --コロマルはペルソナ扱いではないため別に「コロマルの体力ゲージ」があり、コロマルが攻撃を受けすぎてこれが尽きると一定時間コロマルがダウンする。 --コロマルに異常なほど小回りが利き、本来天田の反撃確定な行動にフォローを掛けるなどシャドウラビリスと似たルールブレイク気味な戦術がウリ。 --ちなみにC技とD技はコロマルの操作へに割り当てられているので、彼らのペルソナ「カーラ・ネミ」「ケルベロス」は一部の必殺技でしか姿を見られず、ブレイクもしづらい&影響も少なめ。 --天田本体だけで見ると地上通常技の性能はイマイチなことが欠点と言えるが、コロマルがいるため相手をする側としては欠点を突きにくい。 ---シャドウキャラが存在している事も含め追加キャラの中では特にスペックが高い強キャラとして評価が高く、シャドウラビリスの存在価値も事実上下げてしまった。バージョンアップで少し調整されたが根本的な仕様が強いためさほど影響が出ていない。 -''久慈川りせ'' --後方支援特化だったペルソナ「ヒミコ」を攻撃形態に転じ、マイクスタンド片手に参戦。完二と同様にマイクスタンドを投げ飛ばしては何処かから新しいのを取り出す。 ---前回(P4U)で支援すらできなかった負い目やエリザベスの叱咤により攻撃形態を得た設定。鱗状のシールドと針のようなビット((支援形態時のアンテナを分離したデザイン。))を用いて攻撃を行う。 --殴りながら弾を放つ遠近両用の通常技と前動作が長い代わりに広範囲に攻撃できる設置系飛び道具、当てると次に放つ技が相手を追尾するようになる「アナライズ」が特徴。 ---遅れて弾が発生する特性を活かした近距離の波状攻撃、設置技の「ROCK☆YOU」やアナライズをコンボに組み込んでからの起き攻めがかなりねちっこい。 --対応しづらい挙動とカバー範囲が広い飛び道具で立ち回りつつ、機を見て近づいて一気に非常に展開の速いラッシュをかけるオラオラ志向な勝ち筋。 --覚醒SPスキルの『りせちー・オンステージ』は何の誇張も無く''音ゲー''。SB版を生当て&パーフェクト達成で6割減る。((ただし、タイムカウントが進むため演出中にタイムアップして勝敗が決まる事がある。))---なお、パーフェクト時のダメージ数字が「4649」「5963」などの語呂合わせになっている。 --攻めの継続力は高いのだが火力が伸び悩むことと、逆ギレアクションの隙が非常に大きいのが欠点。逆ギレは完二と似たタイプではあるがモーションがとても長く、((ガードかカス当たりでもさせればスーパーキャンセルが可能になるタイプだが、当身時間中に相手の攻撃を受けなくても攻撃モーション込みで終わるまで動けず、その攻撃が発生するまでかなり遅く見てから回避も比較的容易で隙の大きさが目立つ))、最悪の場合見てから相手の一撃必殺技が確定する。 -''足立透''(初回特典orDLC) --P4U一連の事件の犯人である皆月翔がとある理由により招待した客。プレイアブルキャラ中唯一の「大人の人間」。 ---スタッフの愛を感じるモーションの作り込みによる本体のダサさ&キチカッコいいペルソナ(?)&オシャレなコンボは原作ファン必見。 --性能は「''ピーキーすぎるオールマイティ''」。いちいち強い癖が有るものの攻防共に必要な技が揃っているので、技の性能やセオリーを熟知し使いこなせれば一気に安定感を持つキャラ。 --癖の強さ故に対応型の戦法を取ることはやや不得手で、どちらかといえば自分から戦局を動かしていくタイプ。 ---落とされにくいJCでの飛び込みを筆頭に制圧力が高い優秀なペルソナ技や中段判定の逆ギレなどを振り回して相手を黙らせつつ、コマンド投げを絡めた固め崩しや状態異常付与、自己強化が可能なSPスキルで勝負をかけていく。 ---全体的に見極め考えるべき事が多く大人の対応力が試されるが、バステやゲージが揃ってからの攻めはこのゲーム屈指の大人気なさを誇る。 --通常技での下段攻撃が遅い足払いしかない、ノーゲージの火力が低いためゲージ依存度が高い、立ち回りに使える攻撃はほぼペルソナ攻撃に依存するのにペルソナゲージは4枚と標準なためブレイクを引き起こしやすい等が欠点。 -''マリー''(DLC) --P4G(P4本編のVITA移植版+α)の追加ヒロインが参戦。蠢くバックとナマモノと素で出せる雷や雷雲とポエムを操る。 ---主人公とは別に動き超常的な力を以って街を護っていたため参戦できなかったらしい。U2本編でも登場はするが戦うシーンは無い。 ---本来ペルソナを使わないキャラだが、彼女とのコミュで主人公に解禁される「カグヤ」をP4Uでは自分のペルソナとして使っている。 --主に近~中距離戦を得意としており、読まれて出始めから対処されなければ一方的に攻められる技群。 --前方に攻撃範囲が広く派生技で攻め込める立B、空中から相手を固めつつ着地できるジャンプC、全方位に判定が出てフォローもしやすい逆ギレなどつい頼りたくなる性能の技が多い。 ---近距離戦仕様の割に硬直の長い技が多く、必殺技にはやや圧力に欠ける設置技が多めとなっており、良く言えば技が揃っているのだがチグハグ感は拭えない。 --一部必殺技の性能や自分への影響が変わる固有システムの「天候」も効果が地味目でそれほど大きくなく空気感が否めない。 -''マーガレット''(DLC) --特に目的も無く、楽しそうなので参戦してみたというベルベットルームの住人。対戦相手の底力を試すような言動が目立つ。 --原作でワイルド能力持ちだった鳴上やアイギスを差し置いて、初の複数ペルソナ使いとして参戦。ペルソナは「マーガレットセレクション」と称した4体で「クーフーリン」「ヨシツネ」「アルダー」「ルシフェル((一撃必殺技のみで登場。))」と美男子戦士と美男子マッチョ揃い。 ---これらのペルソナは唯一『女神転生』シリーズからデザインを流用された所謂「金子悪魔」であり、女神転生からのゲスト参戦という側面もある。 ---複数のペルソナと言っても挙動は他キャラと変わらない。違うペルソナの技を続けて出す際に専用エフェクトを挟むくらいだが、次々ペルソナが入れ替わるコンボは実に美しく派手。 --性能は一言でいえば「遠距離寄りの''不器用''万能」。リーチが長く強力な技を多彩に揃えるが、小技と呼べる技がジャンプAくらいしかない。 ---ガード時ジャンプキャンセルが効く技も一切無く、無敵技の逆ギレはなんとその場での「投げ技」。近~中距離のあらゆる状況で双方かなり割りきった読み合いを強いられる。 --複数のペルソナを使うという設定は脅威の「ペルソナゲージ8枚」という形でも表現されており、試合中にペルソナブレイクで困る事はほぼ無い。しかもブレイクしても回復が速い。 --ちなみに妹のエリザベスとは武器が辞書とカードで共通しているが、打撃が手技主体のエリザベスと足技や体当たり主体のマーガレットで地味に差別化されている。 --大振り気味ではあるが多彩な性能の技を次々に繰り出すことができる上に起き攻め性能や火力も高く、相手はどの距離でも気が抜けない。 #endregion --尚、この五名は後にアーケード版にもアップデートで追加された。 -''最大32人の乱戦が可能なマッチング「ロビー」が追加'' --32人まで入れる広場に2人座れる対戦台が16台有り、1P側2P側どちらかに座る事で相手を待ったり既に座っている相手に挑んだりできるマッチング。対戦後は広場に戻り、負けた側が台から立ち上がる。再度座る事で再戦したり、移動して別の台に移ったり、チャットで打ち合わせしたりできる。 ---早い話が擬似ゲーセン。向かい合った格ゲー筐体に100円入れて挑むアレである。連勝している人やレアキャラ使いの後ろには行列ができている可能性がある。 --ロビーは一つのエリアに広場が12個有り、エリアはプレイスタイル別に10に分かれている。 ---プレイスタイルは「初心者用」や「気軽に楽しく」「ガンガン対戦」から、「ボスキャラ使用可能」や「海外の人と」等も。でも前者3つの広場くらいしか使われていない。 --初心者専用ロビーとして「5.テレビの中の世界」エリアがある…が、初心者かどうかは自己申告制なのでカオスである。後述。 --使われていない広場に集合を呼びかける事で、2chのP4UスレやしたらばP4U板のキャラスレ、Twitter等コミュニティ内の対戦会も簡単に行える。 ---逆に言えば、普段使われていない下の方の広場に人が集まっていたらほぼ確実にどこかの対戦会が行われている。心当たりがなければ避けた方が良い。 -''オンライン対戦で必ず変動する指標「プレイヤーカラー」の導入'' --PSR、段位((前者はキャラ別数値、そのキャラを使う場合の強さ。後者はプレイヤー別数値、プレイヤー個人のランク。))はそのままにさらに追加された。マッチングに関わる場面ではオンラインネームの横に必ず表示される。 ---前作でプレイヤー自身の強さを表す「段位」が既に有ったが、これがアバウトになりランクマ以外でも変動するようになった物と考えて差し支えない。 --ランクマ・プレマ・ロビーの全ての勝敗で変動するので、前作で問題になったランクマを避ける・サブアカウントを使う等による強さの詐称が非常に難しくなった。 ---段位やPSRのように0から加算されていくのでは無く、未判定状態の「白色」から始まり最初の十数戦の勝敗で最初の色が決まる。 --水色~青は負けが込んでいて、黄緑が真ん中で、赤に近いほど勝っている。色が近い同士でしか変動しないので格上・格下相手に連戦しても変わりにくい。 ---橙色や赤色は強い部類のプレイヤーという事なので、明らかに格上のプレイヤーに挑まれても対戦を断る大義名分となる。勿論負ける覚悟で対戦するのも自由。胸を借りるつもりで自ら挑んで行っても良い。逆に断われても泣かない。 -''その他より快適になったオンライン環境'' --ランクマッチの待ち受けにおいて、相手を待ちつつタイトルメニューから一部のモードで遊べるようになった。 ---以前はエントリー後待つか選ぶかトレモするかの三択だったが、今作ではランキングや対戦履歴を眺めたりオプションを弄ったりBGMを鑑賞したりも可能。 --「グッドプレイヤー」「バッドプレイヤー」とプレイヤーを評価し色分けできるようになった。評価は共有されず個人的なもの。 ---「切断」や「意図的なラグ」などを利用する悪質なプレイヤーとの再戦を避けたり、戦って楽しかった相手をライバル認定して探しやすくしたりできる。 --Pカード(名刺+対戦履歴)に保存できる情報が増え、自由な一言コメントや相手キャラごとの勝率などが参照できるようになった。 ---自分や同キャラ使い、苦手な相手の履歴を見比べてみると意外な発見も多い。 --「初心者ロビー」や「プレイヤーカラー」による腕前に合ったプレイヤーとのマッチングシステムも搭載。 ---良く問題になる初心者狩りをなくし切れてはいないが、従来に比べかなり初心者に優しい環境が作られている。 //単純にDLCを悪とせず、DLCとして評価できる点はこちらへ移します。 ''良好なDLC要素'' -DLCはキャラ(3人)、ナビやBGMの追加、ロビーで使えるアバター、キャラクターの追加カラー、メガネ、前作シナリオ等、種類は多様。 --対戦バランスに関するDLCキャラ3人だが、値段は1人800円と追加プレイアブルキャラとしては標準的。むしろ最初からりせと天田が使え、DLCキャラの追加カラー・メガネが最初から開放されているため、DLCとしてはかなり良心的である。 ---加えて、有料キャラだからといってあからさまに強くされておらず、寧ろ所々に強くなり過ぎないよう気を使った調整((下段択を仕掛けにくい足立、相手を引きずり降ろせるコンボルートが難しく空中ヒット時のコンボに困るマリー、リーチが有って便利なように見えて穴だらけなマーガレットの5Aなど。))が見られる。 --BGM、アバター、カラー、メガネは完全にお遊び要素なので、一番DLCとしてふさわしい要素と言える。 ---ちなみにアバター、カラー、メガネはオンライン対戦でも相手側に反映されるが、BGMはデータが大きいためか相手も購入していないと反映されない。 ---BGMについてはアレンジBGMや発売時期が近かった『ペルソナQ』のBGM等も配信されている。 --前作シナリオ(ニューカマー版パッケージ特典or1500円)は前作のストーリーモードが丸々遊べる、P4U2からの新規プレイヤー向けDLC。 ---前作を買う手間やプレイする手間を考えれば、ストーリーだけをしっかりとP4U2に持ってきたのは正解だろう。ストーリー目当てでもP4U2+前作シナリオDLCで済む。 --前作で買ったDLCはP4U2でも使う事ができる。前作で陽介ナビを購入しているとU2でも最初から陽介ナビが開放されているといった具合。 ---ただしあくまで前作分のみで、メガネやカラーの全キャラセットを購入していても当然ながらU2の新キャラ6人のものは開放されない。 ---- **賛否両論点 -''ストーリーモード'' --相変わらずかなりのボリュームが有る。また今回は主役をキャラでなくチームから選ぶ形となった。 --最初に選べるのは鳴上悠(P4主人公)を中心にする「Episode P4」、P4編をクリアするとラビリスを中心とする「Episode P3」が解禁。 ---DLCキャラの足立透を購入している場合は「Episode Adachi」がP3編と同時に解禁される。 --前作は選択キャラ毎に大筋の展開が同じでマンネリ&パラレル祭りだったのだが、大筋を二つに分ける事で前作よりシナリオとして纏まった。 ---ただしP4編とP3編は両チームの立ち位置がすげ変わる((最たる例としては終盤でダンジョン最深部にP4編だと鳴上が突入し、P3編ではラビリスが突入する。ラスボスも展開も両シナリオ共通。))パラレルシナリオであり、一つのシナリオの別側面といった形ではない。 --同じ形式の『BBCP』で惜しまれた一部キャラの完全空気化も無く、全キャラそれなりに見せ場が有る点も良点。 --また挿入されるスチルが多めで、単純にノベルゲームとしても作りこまれている。 -しかし一方でシナリオ一本化の弊害が起こってしまった --P3/P4にそれぞれまとめた事により、それぞれの主役(鳴上/ラビリス)以外の活躍が少な目。 --そもそも格ゲーのストーリーは自分の好きなキャラのストーリーが楽しめる群雄劇が醍醐味の一つであり今回の一本化のストーリーを求めているのか? という意見もある。 --ただし原作がRPGなので一本化したストーリーの方がファンに合っているという意見もある。 //既に評価点のシナリオの項目に書いてある事は二重になるので削除。 -とあるキャラの持ち上げ --P4U2に限った話ではなく原作のアニメ版や追加移植版にも見られる傾向であるが、原作ではそれほど描写が無かったとあるキャラが「主人公のライバル」としての地位を確立している。 --かなり個性的で人気は高く、主人公と対になる部分も多いキャラではあるのだが、原作では「屁理屈と正当化が得意技の小悪党」程度の扱いだったため困惑しているファンも多い。 --そもそも、「救いようのない悪人でありながら、どこか人間臭さが感じられる」と言うキャラだったのだが、今作では完全に「ダークヒーロー」となってしまっている。 //P4真犯人のことですが、ネタバレを避けた記述をしています。 --また、ヒロインの一人に関しても「ゴリ押しがすぎる」と言う意見がある。もっともこの意見は、本作発売後に放映されたアニメ版(第2作)での悪評が本作に飛び火した、と言う面が大きく、必ずしもゲームだけの問題ではない。 -ナビの追加は前作に引き続き条件による解放かDLC(一人400円) --ナビはゲーム内でも条件達成で開放可能だが、条件は「該当キャラでスコアタックモードの最高難度を全コースクリア」とかなりの時間と根気と腕がいる。 ---ナビは一人用モードの「ゴールデンアリーナモード」でそれぞれ違った特性で支援してくれる特性がついたため、開放(購入)していると有利。 --前作でもそうだったが、「魅力的な要素の入手条件を厳しくして課金を迫っている」といった意見から、「達成感があるし、どうしても欲しければDLCとして入手できるのでこれでいい」といった意見まで様々。 ---- **問題点 ''シナリオ面'' -シナリオ規模に比べてやってる内容が地味。 --上記の通り、事件自体はかなり深刻な状況に陥っているのだが、格ゲーという事もあって実際にやる事はタイマン勝負ばかり。~ しかも主に戦うのが「前回の事件のデータを元に敵が作ったシャドウ版偽キャラ」という実質雑魚ばかり。 --既に敵の罠にかかった状態からシナリオが始まり、とにかく目前の敵を倒しながらラスボスの行為を止める事に終始するため、事件の謎等も少ない。 --前作で決着がつかなかった敵との決着でもあるため、とにかく目的地へ向かって突き進み、不可視の壁で遮られたらそこにいるキャラを倒して先へ進む、と、やる事も前作と変わっていない。 -敵キャラの描写不足 --前作のラビリスのような過去編シナリオが無いため、前作に比べるとどうにも印象が弱い。 ---出自、とあるキャラや勢力との関係性、犯行に至るまでの経緯は台詞上で明かされるのみ。 --とはいえ、その境遇、思想は「絆」をテーマにするシリーズの悪役としては十分で、歴代の悪役に無かった味も有る。 --対して前作から存在が示唆されていた「協力者」の正体は意外性が高い。その本性が見られるシーンで「お前かよ!?」となる事請け合いである。正体に関する伏線はほぼ無いのでポッと出感は否めないが。 --P4U2の漫画版において過去編シナリオが追加されそれでようやく出自、関連性、犯行に至るまでの経緯が大まかにわかるようになった。 そのため皆月を深く知りたい方は漫画版を見るのをおススメする -一部キャラクターの不参加 --せっかくのP3とP4のコラボゲームなのに肝心のP3主人公が参戦していない。 ---P3/P4に続くシナリオであるため、P3やP3FESのEDからすれば彼が参戦することは不可能だが、お祭りゲー的側面もあるだけに、シナリオに関わらない形でもいいから参戦してほしいという声は多い。エリザベスがタナトスを用いるのは設定との折衷案であるともいえるが…。 ---同様に荒垣真次郎、P3女主人公を望む声も。これはシナリオでP3で死亡したキャラが偽物という形で登場したため、余計に思いが高まった可能性がある。 ''その他'' -初心者ロビーの不備 --せっかく設けられた「初心者ロビー」だが、解説と初心者マークが有るだけで入室制限は一切無く誰でも自由に出入りし対戦できるため、初心者向けのロビーとして機能し切れていない。 ---そのため、初心者ロビーで何千戦も経験しているプレイヤーや、サブキャラの練習をしている高段位プレイヤー等も常駐してしまっている。 --ゲームの作りというよりプレイヤーのモラルやマナーの問題ではあるが、製作段階で気づける内容なはずである。 -DLCの一部残念な点 --「Burn My Dread」「Heaven」「Time To Make History」といった人気の高い既存曲がデフォ曲ではなくDLCになった点は残念な声が聞かれる。 //-''処理落ち'' //--時折ゲーム全体が一瞬スロー再生したようになる。背景が重いステージで特にエフェクトが派手な技((例としてはクマステージ+シャドウラビリスのギロチンエアリアル&テーラの噴煙))を使うと起こりやすい。 //---ランクマ以外なら軽い背景のステージを選ぶ事で緩和可能。P4U2の場合は「塔頂上ステージ(エフェクト無し)」を選ぶ事が半ば暗黙の了解と化している。 //--前作や同社の『BLAZBLUE』シリーズ初期より起こりあまり改善されていない問題で、ハードの性能上の問題と思われる //シャビ使ってても全然感じないぞ、これ。 ステージ選んだ覚えもない。 古いハードの問題じゃないか? //↑コメントアウト者の意図が消されていたので復元 ---- **総評 前作の好評、アーケード版の稼働(と度重なるバランス調整)から満を持して発売されたP4U完結編。~ 対戦ツールとしても、P4・P3のシリーズ作品としても、前作より大幅に強化・改良され正統進化した作品と言えるだろう。~ シナリオ面では少々無難で対戦バランス面では相変わらず尖った部分もあるものの、原作ファンならば万人にオススメしたいタイトルである。 ---- ***余談 -上記「皆月翔」と「ミナヅキショウ」は公式のプレイヤーズギルドで「皆月」「ショウ」と区分けされていたが、口頭だと結局同じなためどちらの事なのかわかりにくい。 --「漢字」「カタカナ」と表現するユーザーもいるが今度は「完二」と被りやすいので概ね「表みなづき」「裏みなづき」などと呼ばれている。呼び名としては若干長い。 -「ラビリス」にはほぼ別キャラ性能ではあるが前作から「シャドウラビリス」がいる上で「ラビリスのシャドウ版キャラ」が追加されたため、「ラビリス」「ラビリスシャドウ」「シャドウラビリス」が同居しており非常に紛らわしい。 --「表ラビリス」「ノーマルラビリス」「影ラビリス」「ラビリス影」のような呼ばれ方もされており、カオスである。 -セガによるアトラス買収により、現在タイトル画面にクレジットされる著作権表記はセガ名義となっている。 --そのため、セガ製品としては珍しく、自社システムではなくNECiCAxLive上で動作するセガ製品となっている。 -前述にも書いたが漫画版が発売されている。全4巻。漫画版では説明不足な所も描かれているため見るのも一興。 -2015年1月にアーケード版のアップデートが行われ、本作で追加された5キャラの輸入と同時に大幅なバランス調整が行われたものの家庭用PS3版への対応は行われなかった。 -2022年3月17日にPS4/Nintendo Switch/Windows(Steam)の各プラットフォームにてリマスター版が発売された。理由は不明だがSteam版はロビーが存在しない。 --PS3版で配信されたDLCから一部楽曲及び称号開放を除いたものを収録し、バージョンもアーケード版の最新Ver2.50に準拠している。これにより7年越しで最終Verを家庭用で遊べるようになった。 --PS4版とWindows版は2022年8月にロールバックネットコードへ対応。ある程度は海外プレイヤーとの対戦も可能になり本作の魅力にどっぷりハマったプレイヤー達が現在進行形で対戦を続けている。

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