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ファイアーエムブレムif 白夜王国/暗夜王国 - (2022/06/08 (水) 23:22:29) の最新版との変更点

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[[判定変更議論スレ避難所7>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1642385586/]]にて、判定について検討中。~ 開始日:22/06/08、初回〆日:22/06/15 *ファイアーエムブレムif 白夜王国/暗夜王国 【ふぁいあーえむぶれむ いふ びゃくやおうこく/あんやおうこく】 |ジャンル|ロールプレイングシミュレーション|&amazon(B00VFT54UG,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/81HKpSxJRvL._SL160_.jpg)|&amazon(B00VFT4UH4,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/81-dfDaK99L._SL160_.jpg)| |対応機種|ニンテンドー3DS|~|~| |発売元|任天堂|~|~| |開発元|インテリジェントシステムズ|~|~| |発売日|2015年6月25日|~|~| |定価|パッケージ/ダウンロード:4,700円&br;SPECIAL EDITION:9,250円(各税別)|>|CENTER:&amazon(B00VFT4T5M,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/8160-1-PEBL._SL160_.jpg)| |レーティング|CERO:C(15才以上対象)|~|~| |判定|なし|>|~| |ポイント|シリーズでも珍しい和風テイスト&brバージョンごとに異なるストーリーと難易度&br多くのシステムが刷新され戦略性が大きく改善&br一方でシナリオ面には不満の声も|>|~| |>|>|>|CENTER:''[[ファイアーエムブレムシリーズ関連作品リンク>ファイアーエムブレムシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『ファイアーエムブレム』シリーズ14作目にして、シリーズ初のCOLOR(blue){''CERO:C''}(15歳以上対象)作品。~ キーワードは「もしも(if)」。シリーズ初の複数パッケージ販売で、選んだルートによってシナリオ・マップ・キャラクターの異なる物語が展開する。~ プロモーションビデオでは刀やサムライなどの白夜王国の要素がまず展開され、過去作にも倭刀のような武器や、ソンシンのような和風国家は存在しているが、本格的な和風要素を初報で押し出していたため、シリーズファンの度肝を抜いた。 **特徴 ''分岐するストーリーとゲーム内容'' -本作ではシリーズで初めて、プレイヤーの分身であるマイユニット(デフォルトネーム:カムイ)が純粋な主人公((これまでの作品でもマイユニットが登場する作品はあるが、主人公格のキャラクターが存在する中での補助的な主人公という位置づけであった))となる。主人公は「''白夜王国''」の王家に生まれ、「''暗夜王国''」で育ったという境遇にあり、ストーリー序盤でどちらの国について戦うかを選ぶこととなる。 -本作最大の特徴は、それぞれのルートを別パッケージとして発売し、それと同時にゲームバランスにも大きな変化を付けている点にある。~ ダウンロード版ではifの1パッケージで販売されているが、一度でも共通シナリオ部分を抜けるとどちらかを選択する形になり、以降はパッケージ版と同等となる。~ この手のゲームでは「2本買うのはちょっと…」という声が大きいが、反対側のシナリオはDLCとして安価で購入可能という大胆な手法を取っている。 --『白夜王国』ルートでは、暗夜王国の侵略に対し白夜王国の仲間たちと力を合わせて立ち向かうという、これまでのシリーズとほぼ同様の王道ストーリーが描かれる。 ---マップや勝利条件はシンプルなものが多く、メインのシナリオ以外でも「遭遇戦」を使って自由に経験値や資金を稼ぐことが可能と、前作『[[覚醒>ファイアーエムブレム 覚醒]]』の路線を受け継いでいる。難易度は3つのルートの中では最も低めで、シリーズ初心者やライトユーザーにもプレイしやすい。 --『暗夜王国』ルートでは、白夜王国との戦いを強いられる中、暴走する自国を内側から変えようと試みる複雑な立場に基づいたストーリーが描かれる。 ---こちらでは「遭遇戦」が一切できないために得られる経験値と資金に限りがあり((通常のDLCや通信線では経験値が入らないが、DLCマップ「恐怖の霊山」(経験値稼ぎ用マップ)で戦闘した場合だけは経験値が入る。))、従来作と同様限られたリソースを考慮した戦いが楽しめる。マップや勝利条件も複雑なものが多いため、歯ごたえのある難易度を求める中上級者のシリーズファン向けのルートと言える。 --そして2015年7月9日に大型DLCとして配信された「インビジブルキングダム」ルートでは、どちらの国にも与さないことを選んだ主人公たちによる、白夜王国と暗夜王国の狭間に隠された「''透魔王国''」での戦いが描かれる。 ---白夜と暗夜両ルートに出てくるほぼ全てのユニットを使用可能で、白夜ルートと同様に「遭遇戦」も可能なため自軍編成や育成の自由度が高い。難易度は『白夜』と『暗夜』の中間程度で、変則的なマップギミックが多いのが特徴。 ---暗夜側のユニットと白夜側のユニットで支援を組める組み合わせもあるため、このルート限定の支援会話も多数ある。 -どのルートもそれぞれ単体で前作『覚醒』と同等のボリュームがある。同じ場所という設定でシナリオを跨いでマップを使いまわしている章もあるが、敵の編成や配置が全く異なっているため別のマップのような感覚でプレイできる。 --また、一度共通シナリオ(無章~5章)までをクリアすると、新データを作成する際に共通シナリオを飛ばしていきなりルート選択(「運命の分岐点」と呼ばれている)から始めることも可能。主に反対側シナリオやインビジブルシナリオを購入した人向けの機能。主人公のキャラメイクもその都度やり直すことができる((得意・不得意能力を変更すると、それに応じてステータスも影響される))。 -本作のシナリオは、漫画原作者の樹林伸氏((漫画『MMR マガジンミステリー調査班』で調査班のリーダーであるキバヤシのモチーフとなった元編集者であり、複数のペンネームで数々の漫画原作を担当している。有名な作品としては「天樹征丸」の名義で『金田一少年の事件簿』の原作を担当している。))が手掛けている。そのため王道ながらもどこか不気味な展開や、二国間の裏で暗躍する国や存在があるなど、氏の作風が反映されている。 --厳密には樹林氏が担当したのは『白夜王国』『暗夜王国』『インビジブルキングダム』の名称を含むシナリオの原案で、ゲームへ落とし込むに当たってのシナリオは、『白夜王国』と『暗夜王国』ルートを前作『覚醒』でキャラクター設定全般を手掛けたISの小室菜美氏、『インビジブルキングダム』ルートは『[[428 ~封鎖された渋谷で~]]』の北島行徳氏が手掛けている。 ''あらゆるプレイヤーを想定した難易度設定'' -難易度は「初心者、中級者向け」のノーマル、「上級者向け」のハード、「最難関を求める方向け」のルナティックの3種類を最初から選ぶことが可能。 --さらにゲームモードには、従来作同様にユニットが倒されると以降使用不可(ロスト)になる「クラシック」、ユニットが倒されても次の章になれば使用可能になり、章中にフリーセーブ&ロードが可能な「カジュアル」に加えて、難易度ノーマル時のみ''ユニットが倒されても次ターンにHP全回復で復活する''「フェニックス」モードが新たに登場している。 ---フェニックスにすれば、殆どのマップではまずゲームオーバーになることが無くなる((ただし特定地点の防衛や規定ターン以内でのスピードクリアといった勝利条件のマップではフェニックスでもゲームオーバーになり得る。))ため、どうしてもクリアできないマップで詰まっても次のマップに進むことが可能。特に経験値が自由に稼げない暗夜ルートで、初心者が「詰み」状態に陥ってしまうのを避けるための配慮だと思われる。 ---なお、フェニックスモードを選択することによるゲーム的なデメリットは存在しない。 ---また、「新紋章」「覚醒」ではモード問わず主人公、あるいはマイユニットが倒された時点でゲームオーバーとなっていたが、本作ではカジュアルモードなら主人公も他のユニットと同様に撤退するだけで済むため、全滅まで粘ることが可能。またフェニックスモードなら自ターンで復活する。 --プレイ中に難易度を引き下げる(ルナティック→ハード→ノーマル/クラシック→カジュアル⇔フェニックス)ことも可能。ただし、逆に難易度を上げることはできず、一度下げたら戻すことはできない。例外的に、カジュアルとフェニックスの切り替えだけはいつでも相互に可能。 ---ちなみにクラシックからカジュアル(フェニックス)に難易度を下げた場合、これまでにロストしていたユニットは全員復活する。 ---このため、高難易度で始めて難しすぎると感じたら難易度を下げる、どうしてもクリアできないマップのみフェニックスにして普段はカジュアルでプレイ、といった柔軟な対応が可能になっている。 ''武器・戦闘関連'' -本シリーズの大きな特徴の一つでもあった''武器の耐久度システムが撤廃された''。 --ただし武器耐久度のないシリーズ自体は『[[外伝>ファイアーエムブレム 外伝]]』が既に存在する。また杖や消耗アイテムは従来通り使用回数に限りがある。 --どの武器も無制限に使えるようになった一方で、強力な武器には何らかの制約やデメリットが付いているという形でバランスが調整されている。例えば「鋼」は追撃しにくい、「銀」は使用後にステータスが下がる、ハンマーやビーストキラーなどの特効武器はそれ以外のユニットに弱い、間接攻撃武器は追撃不可能など。 --一番威力が弱い青銅の武器にも、敵からの必殺率を減らすというメリットがある。自分も奥義と必殺が出なくなるが、思わぬやっつけ負けを防げるという点は見方によればメリットでもある。 -新しい武器種として「''暗器''」((『蒼炎の軌跡』などに登場した「軽器」とは別物で投げナイフのような武器))が追加。射程は1~2で、威力こそ低いがヒットすれば(ダメージの有無に関係なく)相手のステータスを一時的に減少させる効果がある((減少値は武器ごとに固定で、基本的に重複はしない。ただし、重複させる敵専用のスキルが存在する。))。 -これまでの剣槍斧の3すくみに遠距離武器の3すくみが複合され、&color(red){[剣][魔法]}<&color(blue){[槍][暗器]}<&color(green){[斧][弓]}<&color(red){[剣][魔法]}……という形になっている。 --剣と魔法が弓、槍と暗器は魔法に対して優位を得られるようになるという具合に、ほぼすべての武器が一同に3すくみの影響を受けるようになった。 --3すくみの効果自体は『新暗黒竜』以降お馴染みの「武器レベル」に依存する形式で、勝っている側の武器レベルが高ければ高いほど効果が大きくなり、逆に負けているほうは武器レベルの補正が消える。また、3すくみの関係を逆転させる武器((たとえば「逆金棒」は本来弱いはずの剣に対して3すくみ有利の補正を得られ、逆に槍に対しては不利になる。))も存在している。 --最初こそ覚えにくいが、各武器の色分けをポケモンシリーズの御三家の相性(&color(red){炎}<&color(blue){水}<&color(green){草}<&color(red){炎}……)に当てはめるとわかりやすい。 -武器レベル上限の規定と武器ランクSが復活。兵種によって使用できる武器の種類だけでなく武器レベルの最大値も決められている。 --ほとんどの兵種は直接の下級職が使っていた武器はA、それ以外はBまでとなっており、武器ランクをSまで上げられるのは単武器上級と極一部のみ。例えばアクスファイター(従来の戦士)の上位職であるバーサーカーは斧の最大レベルがSで、もう一つの上位職であるブレイブヒーロー(従来の勇者)ではBとなっており、それ以上は絶対に上がらない((他職でレベルをAにしても強制的に下がる。ただしリセットされるわけではなく、職を戻せば元通りになる。))。 -『覚醒』のデュアル・ダブルに相当するシステムを分割・調整したシステム「''攻陣・防陣''」。 --攻陣はユニット同士が隣接している際の戦闘で発動。戦闘に参加していないユニットが、本来の半分のダメージを与える追加攻撃「デュアルアタック」を必ず放ってくれる。 --防陣はダブル同様、同じマスにユニットを2人重ねることで発動。ステータスが上昇するだけでなく、敵の攻陣のデュアルアタックを常に無効化する。また攻撃する・攻撃されるごとに溜まるゲージが最大になると、敵の攻撃を1回確実に無効化する「デュアルガード」が発動する。 ---ただし防陣状態のユニットが攻撃を仕掛けた場合は、自軍の攻陣によるデュアルアタックも発動しない(ただし他の防陣状態でないユニットが攻撃した場合は、防陣しているユニットもデュアルアタックとして攻陣に参加可能)。 --前作ではデュアルアタック・ガード共にいずれもランダムで発動していたために運ゲー化の一因となっていたが、今回は一定条件下で確実に発動してくれるため戦略に組み込みやすくなった。 --『覚醒』ではとにかくダブルのメリットが強かったが、今作では攻陣と防陣は一長一短の性能であり、戦況と戦術に合わせて的確に使い分ける必要が生まれている。 --さらに『覚醒』と違って敵も攻陣を使用でき、防陣を組んだ敵も登場する。 -所謂「バフ・デバフ」の概念が本格的に導入された。 --これまでのシリーズでもマジックシールドなど一時的な能力変化アイテムはあったが、今作では暗器を始めとしてそういった能力変化効果(武器・アイテム・スキル)の種類が大幅に増加している。 -一部の武器には「服剥ぎ」というおまけ効果を持つものが存在する。 --この武器を装備し、特定の条件を満たした状態で攻撃をすると、一定確率でその名の通り敵の服を剥がして下着姿にする効果がある。 --重厚な鎧を身に纏ったジェネラルや、馬鎧を装備したパラディンの騎馬でさえも丸裸にできてしまうのは実にシュール。ただし防御力低下効果などはついてこないのであくまでおまけ要素。 ---一部の名有りユニットにもこの効果が適用されてしまうので、戦闘時のシチュエーションが残念なことになってしまうことも。気になる場合は使用を控えよう((中には着脱不能なユニークスキルに「服剥ぎ」効果があるキャラもいるので要注意))。 --ちなみに上記の武器を使わなくても、被ダメージが大きい攻撃を何度も受けていると身に着けている服や鎧が少しずつ壊れていく演出がある。 -命中率について --FEシリーズはGBA版以降・『暁の女神』以外全ての作品で「実効命中率」と呼ばれる二重判定補正((命中率の確率判定を二重に行う…つまり乱数2つの平均値と命中率を比較して判定する仕様。))を採用していたが、今作では命中率が一定以下の場合にこの補正がかからなくなる仕様がある。 --このため、これまでの作品と比べて低命中率の攻撃が当たりやすくなっており、回避頼みの戦術は必然的に不安定になる。 ''ユニット関連'' -前作における「チェンジプルフ」に相当するアイテムとして、「パラレルプルフ」が登場。これを使うとそのユニットが持つ「素質」の職になることができる。なお、今回は本人の「素質」は2種類から1種類に減少している((支援相手が限られているユニットは2種類のまま。))。 --パラレルプルフはチェンジプルフと違い、レベルがリセットされず元のレベルのまま変更することになる(レベル10でチェンジすればチェンジ後もレベル10)。この状態で該当スキルを覚えるレベルまでレベルアップすればそのスキルを習得可能。さらに上級職の場合は下級職のスキルも一つずつ覚えていく((例えば上級レベル15でパラレルプルフを使い下級含め一切スキルを習得していないクラスにチェンジした場合、上級16で下級レベル10で覚えるスキルを、上級17で上級5で覚えるスキルを覚えて行く))。 -前作同様、支援Aまでは無制限に成立可能。異性は1人だけ支援をS(伴侶)にすることができ、さらに今作では同性に対しても1人だけA+(親友)となることが可能である。 --支援効果の他に、「マリッジプルフ」や「バディプルフ」が追加されて結婚相手や親友と同じ兵種になれるようになったため、戦略的な意味も大きくなった。そのユニットの短所を補うスキルや長所を伸ばすスキルをすぐに覚えることも可能なのである。 --このように育成が自由になった結果、前作のように支援相手によって子世代ユニットが極端に強くなる・弱くなるということがあまりなくなった。 -スキル周りの基本仕様は前作に基づくが、各キャラに兵種から手に入るスキルの他に「個人スキル」が与えられている。このスキルはユニット毎に全く異なっており、取り外したり子世代に遺伝させることは不可能となっている。 --常時発動する強力なパッシブスキルもあれば、使いどころが限られている玄人向けスキル、さらにネタとしか思えないスキルまで様々で、各キャラの個性を引き出している。 -『覚醒』における強力スキル「良成長」「疾風迅雷」に調整が行われている。 --良成長はステータスのアップ確率が20%から10%に低下。一つしか上がらないこともたまにある。 --疾風迅雷は誰とも攻陣・防陣を組んでいない状態でないと発動しない。さらにこのスキルを習得するダークファルコンは特別なアイテムを使ってチェンジする特殊職扱いとなっており、そのアイテムの習得方法も別ルートの購入ボーナスを除けば高難易度のDLCのみ。しかも習得レベルは35(一般クラスの上級15に相当)、子世代に継承不可能となっている。ただし、男女問わずチェンジできるので理論上は誰でも習得可能。 -単純な大ダメージ効果のスキルなどは基本的に追加されていないが、戦術として組み込むのに有用なスキルが多数追加された。 --前述したバフ・デバフもそうだが、それ以上に画期的なのが「守備隊形」。自身にも相手にも追撃が発生しなくなるという効果を持つこのスキルは、速さが足りないユニットにとっては非常に有用。本作のゲームバランス中で数少ない「耐えられる」ユニットというのも重なり、このスキルを有するジェネラルの強さはシリーズ中屈指とも言われる //アーマーの強さはなんだかんだ波があって、常に弱いわけでもないので --また、本作より新たに採用された「~~の一撃」は、自分から攻撃を仕掛けた時に命中・回避・防御・必殺などが上昇するというありそうでなかったスキル。敵もこの類のスキルを持っている((つまり、攻撃を仕掛けられると危険性が増す。))ため積極的に攻めるメリットが増加しており、地雷戦術に偏りがちだった面もある従来のバランスに一石を投じている。 -特定キャラクターのスキルを使うことで、敵ユニット(一部除く)を捕獲し、仲間ユニットとして使うことができる。 --これにより自軍の埋め合わせが可能な他、一部の敵ユニットは育成次第で一軍メンバーになれるほどの強力なユニットに化けることもある。 --装備品は無くなるが能力、武器レベルとスキル(一部除く)がそのままのため、高難易度では育てた自軍キャラをも凌駕するような強力な敵を仲間にし、即戦力として起用することが可能。 ---高難易度ではかなりの難敵となる上忍や守備隊形持ちのジェネラルなども、捕縛して起用すると相応に強力だったりすることが多く、敵のステータスやスキルが強力になりどうしても戦力不足になりがちな高難易度モードでは戦力の補強手段としてかなり有用な要素である。 ---一部限定とはいえマップのボスまで仲間に出来るので、捕獲できる敵を積極的に捕獲し、ボスのみで編成された軍団を作成する、などの遊び方も。 -前作で問題視されることも多かった「チェンジプルフ」による無限レベルアップは事実上の撤廃。 --「パラレルプルフ」はレベルダウン機能を失い、代わりにレベル上限を5上昇させる「エターナルプルフ」が追加。最大で99レベルまで上昇させることができる((そこまでいくことはあまりないと思われるが上級レベル99の時に使った場合のみレベルが5下がる効果となる))のだが、非常に高価で普通にプレイしていると一つか二つ手に入れるのがやっと。暗夜ルート以外なら理論上は無限に入手できることはできるが、手軽にはできなくなったのでバランスは良くなったと言える。 -子世代ユニットの参入レベルは、本編シナリオの進行度に合わせて上昇する。 --参入レベルが20を超えるまで本編を進めてから子世代参入の外伝をプレイすると、下級職レベル20の子世代が専用アイテム「チャイルドプルフ」を持った状態で登場する。基本的な部分は普通のクラスチェンジアイテムだが、使用することでゲームの進行に応じて上級職レベル1をも上回って一気に成長する(当然そのレベルアップ分の成長も反映される)。 --このアイテムのおかげで、『覚醒』で起こりがちだった「子世代を使うためにいちいち低レベルから育てる必要がある」という問題は改善され、外伝で仲間にすればそのまま即戦力として活躍できるようになった。 -レベルアップ時の仕様 --今作ではレベルアップ時の乱数が完全に独立したため、一度そのマップが始まったら何をやっても成長の結果が変わらないようになっている。そのため成長を吟味したい場合は章セーブや戦闘開始前からやり直す必要がある。 --更に難易度ルナティックではキャラごとに加入時点で成長乱数が決まるようになったため、成長吟味は事実上できなくなっている。 ''マップと戦略'' -マップ上には「竜脈」と呼ばれるポイントが存在することがあり、王族ユニット(ステータスに王冠のマークがあるユニットでプレイヤー側なら白夜、暗夜の王族と主人公)はその場所に移動してコマンドとして選択することでマップ上に様々な現象を起こせる。 --主に地形を変化させるものが多く、山を均したり海や川を干上がらせるなどの奇跡を起こすことにより、マップに大きな影響を与える。他にも、敵にダメージを与えたり魔法を封じたりと、マップによって効果は様々。 --ただし、王族ユニットは敵側にもいる。そのため敵もこの竜脈を使って自軍に不利な状況を作ることもある。 --明確に自軍に有利な状況を作れるものもあるが、中には安易に発動することで返って自軍に不利な状況を作ってしまうものもある。あくまで戦略の一つとして使い時を見極めなければならない。 --前作にはなかったロングアーチが「弓砲台」として復活。従来作とは異なり弾切れがなく無限に射つことが可能になったが、砲台のダメージでは必ずHPが1以上残るようになったためとどめを刺せなくなった。また同様の遠距離攻撃ギミックとして「暗器砲台」「魔道砲台」も登場した。 --またユニットを別の場所へ移動させる「階段」や「ワープポイント」といったギミックも登場した。 -高難易度限定ではあるが、本作にも「同じ敵を攻撃するごとに取得できる経験値が最低0まで下がる」といったペナルティがある。このため所謂「チク((同一の敵を威力の低い武器で何度も攻撃させ、経験値を荒稼ぎする方法。))」というテクニックは制限されている。 --また、高難易度では敵よりこちらのレベルが高い時のみ獲得経験値が大幅に減らされるようになっており、必然的にメンバー全員を平均的に育てることを要求される。 --更に杖キャラの獲得経験値も減らされており、上級職に上がった後は杖を振ってもまともに経験値が入らなくなる。 ''マイキャッスル'' -主人公の軍をまるごと収容可能な異界の城。身支度・武器屋・道具屋・錬成屋・「みんなの様子」・通信関連の要素全てをまとめてひとまとめにしたホームポイント。 --全体の見た目やBGM、各種建物を好きな位置に建造し、撤去することが可能。常についている執事ユニットを名無しの敵モブキャラに変更することもできる。 --各施設も「竜脈値」を消費してレベルを上げることで、できることが増える。竜脈値は他のマイキャッスルを訪問したり、章をクリアすることでたまる。 ---ただし、多くの施設は章を進めないとレベルアップできないようになっている。このため序盤からいきなり最強レベル、ということはできない。 --これによって「シナリオの進行に関係なく買い物が行えるのはおかしいが、影響されるのも不便」という問題を(力技ではあるが)解決している。 ---だがその力技の影響を受けたのがシナリオ回り(後述)。 -マイキャッスルには「朝・昼・夕・夜」の時間設定がされており、リアルタイムの経過((実時間と同期しているわけではなく、一定時間の経過でゲーム内で時間が経つ。))かマップクリアで切り替わる。一部の施設は(ゲーム内での)一日につき一回しか利用できない。 -施設毎の店番は、味方ユニットの中からランダムで当番が決まる。対応のセリフがそれぞれ用意されているだけではなく、店番によって施設の効果が変わってくるものもある。 #region(close,施設一覧) ''マイルーム'' -最初に作ることになる施設。主人公の髪型(女性の場合は髪飾りも)を変更できる他、仲間と触れ合って(後述)支援度を上昇させることができる。 --支援度を上げられるのはハートマークがついた一部のユニットだけだが、レベルアップ毎にその数も増えていく。 --ちなみに主人公が結婚すると、結婚相手がマイルームにいるようになる。 ''武器屋・道具屋'' -各種様々な武器・道具を購入できる。レベルアップする毎に品揃えが豊富になる。 --ただし、一部のアイテムは購入できる数に限りがある。 -白夜・暗夜毎に売られているアイテムが異なるが、透魔ルートのみ両方の品揃えを利用できる。課金してこその恩恵といえる((白夜・暗夜ルートでも、他のマイキャッスルに行って買い物をすれば特殊効果付きの物以外なら一回限り、両方の武器や道具を手に入れること自体はできる。))。 -店番をしているキャラによって(正しくはクラスによって)特定のアイテムが割引価格で買える。 ''特産品'' -畑などで食材、泉や鉱山から鉱石といったマイキャッスル内で使う特別なアイテムを入手できる。レベルアップ毎に入手できる数が増える。 --どちらも何が入手できるかはランダムで決定される。そのデータで取れない物も他のマイキャッスルで入手可能。 ''錬成屋'' -同じ武器2種と武器に対応した鉱石を素材にして、武器を強化する。レベルアップする毎に錬成可能武器の上限が上がる。 --強化した武器を更に強化することも出来るがその場合、同ランクの武器同士を用いて強化することになる((例えば強化段階が2の武器を強化する場合はもう一つ強化段階が2の武器を用意しなければならない))。 -他にも、任意の鉱石5個を別の鉱石1個に変換することができる。 -店番をしているキャラによって特定の武器錬成に必要な鉱石を減らすことができる。 -ルートによって錬成できるものが異なり、白夜武器、鉱石は白夜の錬成屋のみ、暗夜武器、鉱石は暗夜の錬成屋のみで取り扱い可能(透魔は制限なし)。 ''食堂'' -料理当番に食材を渡すことで料理を作ってもらえる。 -料理を食べたキャラは食材に応じて次章での各種ステータスが上昇する。施設がレベルアップすることで2種類の食材を使えるようになり、全員に効果を与えることができるようになる。 --増加の上限は+2まで。料理を複数作って食べても効果は重複しない。 -店番によって料理の効果は大きく変わり、料理上手という設定のキャラなら能力が大きく上がる美味しい料理ができる確率が上がるが、逆に料理下手なキャラの作った失敗作だとだと能力がダウンしてしまうことすらある。 --料理時や料理を食べた時の各キャラのリアクションは異なっており、一見の価値あり。 ''アクセサリー屋'' -ユニットの外見をデコレーションできるアクセサリーを購入できる。レベルアップする毎に品揃えが増える。 --購入には食材と鉱石を使用する。キャラによっては割引価格で買える。 --「頭」「顔」「腕(その他部位)」「身にまとうもの」の4つのカテゴリから身に着けるアクセサリーを選択可能で、装着したものはシナリオ内のイベントや戦闘中でも反映される。捕獲した敵ユニットにも漏れなく適用可能。 ---「身にまとうもの」のみ、(要は下着にあたる部分であるため)後述する温泉や先述した「服剥ぎ」時のみ外見が適用される。 --基本的にシナリオ攻略には影響を及ぼさないが、後述するキャッスル戦やマイキャッスル内の施設の当番の選出に影響を及ぼすものも。 ''クジ引き屋 '' -マイキャッスルが昼になる度に、一回クジを引くことができる。 --はずれ(木)、当たり(銀)、大当たり(金)の3種類があり、何が出たかによってランダムでアイテムを入手できる。 -白夜では白クジ、暗夜では黒クジを引くことができ、それぞれ入手できるアイテムが違う。また、レベルアップする毎に入手できるアイテムが増える。 --透魔ではどちらかのクジを選んで引くことが出来る。どちらかを引いた時点でその日は再度引くことは出来ない。 ''魔符屋'' -「覚醒」にも登場したサポートユニット、魔符を購入できる。レベルアップする毎に強い魔符を買える。 --汎用のモブキャラや名有りのユニットまで様々。ただし、『覚醒』のように他作品からのゲストキャラはいない。 -購入した魔符はサポーター名鑑に登録される。本体に紐づくデータとして共有されているため、購入したユニットを他のセーブデータでスキル継承にのみ使う、といったことが可能。 ''闘技場'' -自分が持っている素材を賭けて戦うことが出来る施設。レベルアップする毎に連戦が可能になり、最大8個まで入手できるようになる。 --闘うユニットは店番、及び店番と最も支援が高い相手。基本的に敵はこちらの強さに依存するので、弱くても強くても決して楽に勝てない。 -旧シリーズのように金を賭けることはできないが、闘技場で負けたユニットが死亡する事が無いので気軽にプレイ可能になった。 ''牢屋'' -捕獲した敵ユニットを送るために必要な施設。レベルアップ毎に多く収容できるようになる。 -敵ユニットは素材を消費してスカウトすることができるが、牢屋番のユニットが説得することで無料でスカウトすることも可能。 --ただし、一度だけの説得では駄目な場合も多い。 ''ユニットの像'' -各ユニットの像。建てることでそのユニットの能力が上昇する。 --伸びる能力は主にそのユニットの最も得意な能力である場合が多い。レベルアップすると支援相手、自軍全員にも効果が及ぶ。 ''リリスの神殿'' -守護竜リリスが住む神殿。マイキャッスル戦時に援護してもらえる。 --食材を食べさせることによって能力を上昇させることが可能。レベルアップすると能力上限が上がる。 -ルートによって装備が異なる。白夜編では杖で味方の体力を回復、暗夜編ならブレスで敵を攻撃する。 ''温泉'' -同性の仲間と一緒に温泉に入ることができる。ただし、入る際は3Dモデルは水着姿になる。 --異性の仲間が入っているところに出くわすと追い出されてしまうため混浴はできない。ただし、結婚相手だった場合はそのまま入れる。 --この施設を使うことによるゲーム的なメリットは特に無いおまけ要素だが、施設のレベルを上げることで仲間に加入するユニットが存在する。 ''資料館'' -今まで見た支援会話、ムービー、音楽を再生できる。 --『覚醒』の時と同様、支援会話は今まで記録したプレイデータ「全て」に関して閲覧することができる。他のプレイデータに上書きされたデータでも有効なので、例えば増殖セーブと上書きセーブを繰り返すことで、1週プレイのみであっても主人公と複数の異性ユニットとの支援S会話を揃えることも可能。 --戦闘マップで流れる音楽には「ユニットの移動時」の静かなバージョンと「ユニットの戦闘時」の激しいバージョンの2場面に対応したアレンジが存在している。聞いている曲を切り替える際この対応する2バージョン間を行き来すると(2バージョンの曲構成は全く同じでアレンジが違うだけなので)、曲が中断されずシームレスにアレンジだけが切り替わるようになっている。 ''その他'' -林(移動に制限がかかる)、回復床など様々。 -中には何の効果も及ぼさないものもある。マイキャッスル戦時に障害物として使うか、マイキャッスルの見た目を変える以外に特別な効果は無い。 #endregion -マイキャッスル内のイベントにはユニットにアクセサリーを付けられるものもあり、適切なものを与えることで主人公との支援レベルを上げることが可能。 --ユニットによってはアクセサリーの好みの良し悪しがあったりなど、作りこみが細かい。また、特定のユニットに特定のアクセサリーを与えると特殊な反応を示すことも…。 -ゲームクリア後には好きなユニットを「サポーター名鑑」に登録することができる。 --名鑑に登録すると、以降そのユニットが覚えていたスキルを(有料で)現在プレイ中のデータ内の同名ユニットに継承することができるようになる。 --これにより周回プレイ毎に好きなユニットに好きなスキルをどんどん覚えさせることができる他、特定のスキルを覚えるために最初から育て治す手間が省ける。 --ただし、一部の特殊職のスキルは継承不可能。 -名鑑には他にも絆ユニット(他プレイヤーと交流することで誕生するユニット)、ゲストユニット(amiibo読み取りによって出現する他シリーズのユニット)、これまで捕獲した敵ユニットも登録できる。 -3DSのインターネット通信で他人のマイキャッスルを訪問することも可能。 --各種施設を1日(リアルタイムの24時間)に1回だけ利用できる。「キャッスル戦」として相手が「マイチーム」を設定したチームと戦うことも可能。 ---相手キャッスルでハンデ無しで勝つとボーナスとして、好きなユニットを仲間にするか、スキルを割安で買うことができる。 --この通信戦では本編に関わらず強制的にカジュアルモードに固定され、さらに使用した杖や道具は消費されない(使っても対戦終了後に使用回数が回復する)。これによりクラシックでプレイしているプレイヤーも安心してプレイでき、フェニックスでプレイしているプレイヤーも力押しが不可能となっている。 ---相手キャッスルで戦う場合、勝利条件は敵の全滅または玉座の制圧となる。たとえユニットが最後の一人になっても玉座を取れば勝つことができるので、相手が強敵揃いでも戦略さえしっかり整えれば充分勝ちの目は出てくる。それが無理でもハンデ有り・能力制限有りで戦うこともできるので、ゲームの進行具合により極端な有利不利が発生するということもほぼ無い。 --また訪れたプレイヤーの攻略の助けになるように、簡単に勝てるような設定(武器を一切持たず移動もしない等)にしている城も多い。この機能を使えば使えば暗夜編でも簡単に支援稼ぎが出来たり、バランスブレイカーな強ユニットをノーコストで仲間にすることもできる。 ---- **評価点 ''大幅に改善された戦闘バランスと高い戦略性'' -前作『覚醒』はステータスのインフレと単調なマップ構成により戦闘バランスがかなり大味になってしまい、戦略性に乏しいという点が批判されていた。それを受け今作では様々な戦闘バランスが大幅に調整されている。 -ステータスは前作から全体的に引き下げられ、特にHPの成長率・上限値が低くなった。これにより、攻陣・スキル・デバフといった火力を高める要素が増えていることも含めて、強いユニットでも迂闊に敵に突っ込むと簡単に倒されてしまうことが多くなった。 --従来のシリーズで非常に便利だった「手槍」「手斧」といった射程1~2の武器は「追撃不可、追撃されやすい、必殺が出ない」という大きなデメリットが付いて大幅に弱体化した。また、魔法武器も類似したデメリットが課され、魔法職のステータスも全体的に低く調整されている。 ---ただし手槍や手斧は使い物にならないレベルの弱体化ではなく、壁に持たせて削りに使うなどの用途には十分使える程度であり、バランスの取れた調整と言える。 --これらの調整により、従来作でしばしば見られた「単騎特攻して反撃で無双」というゴリ押しはかなり通用しにくくなっている。攻陣やサポートスキルを活かすことを考えると味方同士で固まって進軍するのが有利なバランスになっており、様々なユニットを育てて運用する戦略が不可欠。 -敵のAIも全体的に賢くなっており、「行動順を調節して積極的に攻陣を狙ってくる」「暗器によるステータス低下攻撃を先に仕掛けてくる」「一定数の集団単位で襲い掛かってくる」「自分がダメージを与えられないor命中0%の敵とは戦闘を行わない((暗夜編のみ。))」など、安易な作戦が通用しづらくなっている。 -特に暗夜ルートの難易度はかなり高く、暗夜編ルナティックは(システムや設定に大きく差異があるので一概には言えないが)『トラキア776』や『烈火の剣』ヘクトル編ハード、『新・紋章の謎』ルナティックと並んでシリーズ最難関レベルと評されることも多い。 ''前作からより洗練されたダブル'' -前作覚醒ではただの確率要素でしかなかったデュアルアタック及びデュアルガードが、攻陣と防陣という形で分離され、条件さえ満たせば必ず使用可能と確実要素へと変貌した。 --攻陣はユニットを隣接して配置すれば常に発動し、前衛に命中+10の補正と後衛のデュアルアタックによる追加攻撃が付加される。この効果が強力で、純粋に殲滅速度を大きく上げることができる他、弱いユニットでも攻陣さえ利用できれば敵を倒すことも容易になったり、命中が不安な時の補強手段としても活用できたりと活用の幅はかなり広い。 --それに対し防陣はユニットを一纏めにする必要がある上命中補強もデュアルアタックも無く、更に攻陣を利用できなくなるというデメリットがある。だが代わりに相手のデュアルアタックを確実に防ぐ効果があり、多くの敵が攻陣を組んで攻めてくる場合には受けるダメージを大幅に減らすことができる。他にも前衛のユニットのステータスが底上げされ、必殺回避も+5されると、受けの面で大きく強化される。もちろん移動力の低いユニットを高いユニットで運ぶことも可能。 ''戦略的自由度に優れるスキル'' -今作では多様なスキルが実装されており、それらを使いこなすことであらゆる盤面を乗り越えることができる。 --例えばスキル「呪縛」はそのユニットの周囲2マスにいる全ての敵ユニットの回避率を下げることができる。城門といった回避補正の高いマスにいるユニットに用いれば簡単に味方の命中率を底上げでき、場合によってはそのまま攻陣にも参加が可能。 --特に周囲のユニットに影響を与えるタイプが優秀で、今作の売りである攻陣・防陣と合わせて即席でユニットの戦闘力を底上げできる。中には最終計算値から被ダメージや与ダメージを補正できるスキルもあり、プレイヤーの工夫次第でいくらでも誤魔化しが効く。 -また、今作ではユニットごとに固有のスキルである個人スキルを所持しており、キャラクターの存在感をより際立てている。効果は強力なものから完全にネタに走っているもの((例えば、フランネルの「拾い物」の効果は行動終了時に幸運%でマイキャッスルで利用するアイテムを入手できるというもので、戦闘には何ら役立たない))まで様々。前述の範囲型の戦闘補助スキルを持つキャラも居る為、使いこなせればかなり強力。 //個人スキルについての記述をここに移動しました。 --工夫次第でいくらでも強くできるため、多くのユニットに利用価値が生まれていることも良い点である。個人スキルの存在もあり、所謂イラナイツは今作では存在しないと言っていい。 //評価点にスキルについての内容を追加。推敲、内容の追加の必要があればご自由に。 ''個性豊かなキャラクターたちと、それを彩る支援会話'' -登場する味方ユニットたちは前作以上にみな個性的。 --白夜王国側は、シリーズ初の和風テイストとなっており、所属するキャラクターも全員が日本名。兵種も、巫女や侍など、純和風のものが採用されている。キャラの性格や描写は比較的アクが少ない真面目なタイプが多い。 --一方暗夜王国側は、ソシアルナイトやアーマーナイトなどFEおなじみの兵種が採用されているが、かなり強烈な個性を持った変わり種のキャラが多いのが特徴。また閉塞的な世界観であるため、悲惨な過去を持っていたり、かつて悪行に身をやつしていたりという設定を持つ者もいる。 --アクの強いキャラも、支援会話で過去の経歴や独特の性格((例えば、士官の身でありながら王族に対して敬語を使わずに話すキャラや猥語を恒常的に口にするキャラなど。))になった理由がしっかり説明されていたりと、ストーリーに挿入しづらいサブエピソードを補完することに成功している。 --マイキャッスルやそこにある施設で繰り広げられる会話も非常に多彩に用意されており、細かく作り込まれている。 ---例えば道具屋で買い物する際は、買い与えるキャラによってコメントが変わるのはもちろん、店番しているキャラに買い与えようとした場合は特別なセリフに変わる等。 //仕官の身でありながら王族に対して敬語を使わないキャラは本作以外にもいます。そして、本作では支援会話でその理由も明かされているので、おかしくないのです。 //また、支援相手によっては((オフェリアとジークベルト、ブノワ、ゼロとアクアの組み合わせなど))真面目に会話をしたりするので、マンネリ打破にも一役買っている。 //それ以外の支援会話は不真面目だとも受け取れる文言だったので、とりあえずCO --メインキャラクターである、白夜・暗夜にそれぞれ存在する主人公の「きょうだい」たちやキーパーソンの歌姫アクアも、いずれも人気キャラとして受け入れられている。 ''デザイン・グラフィック'' -キャラクターデザインは『覚醒』に引き続きコザキユースケ氏。前作で「奇抜過ぎる」と批判されがちだった鎧のデザインも比較的シンプルなものになった。((ちなみに鎧のデザインの原案はコザキ氏ではなくISのスタッフ。)) --また、本作初の和風キャラクターの外見も、ファイアーエムブレムという世界観に違和感なく溶け込んでいる。 -前作からの続投である神風動画による3Dアニメーションも好評。視点を巧みに使ってシナリオの臨場感を存分に醸し出してくれる。 ''良質なBGM'' -イベント、支援会話、マップなど、随所を彩るBGMは本作でも秀逸。『白夜王国』では和風の、『暗夜王国』では北欧風の楽曲が用いられており、聞く人を飽きさせない。 --本作のテーマソングとなっている「if ~ひとり思う~」と、その関連曲であるラストステージのBGMである「すべての路の果てに」は特に名曲と名高い。前者はヒロインであるアクアの持ち歌とされており、本曲及びアレンジ曲がムービー、特定のマップ、そしてエンディングで流れ、シナリオにも密接にかかわっている。 ---歌唱パートを担当するのは本曲がデビューとなる蓮花氏。透き通るような歌声が特徴で、曲と相俟った高い評価を得ている。ただし『暗夜王国』で流れるバージョンはかなり異質で、シチュエーションも相まってネタ的な人気を見せている。 --なお、本曲は「蒼炎の軌跡」で登場した『呪歌』に続くシリーズ史上二曲目の劇中歌となっているが、日本語かつシングルCDとして発売されたのは初めてのこと。 ''男女格差、キャラ格差の緩和'' -前述の通り、マイキャッスルでスキルを、マリッジプルフ・バディプルフで兵種を高い自由度で得ることが出来るようになっているため、今作では前作と比べてキャラ間の「超えられない壁」はかなり小さくなっている。 --前作では必須スキルとも言えるほどの強力なスキルがあろうことか性別限定、キャラ限定であるなど、育成を突き詰めると兵種に恵まれないキャラは他のキャラの劣化とならざるを得ない仕様であったため、今作の「愛があればどんなキャラでも決してほかのキャラに見劣りしないくらいに強くできる」仕様は評価できる部分であると言える。 ---男女間のクラス格差自体が(DLC限定のものを除けば)撤廃されており、今までは男キャラしかいなかった「アクスファイター(戦士)」や、女キャラ限定職としてお馴染みの「ペガサスナイト」に相当する「天馬武者」も性別不問のクラスになっている((ペガサスと天馬は別の種類なので男でも乗れるようになっている))。そのため、使おうと思えば全味方キャラが「キャラ固有クラス((主人公専用クラスや獣人系など))を除くどんなクラスにもなれる」ようになっている((もっとも、支援相手に該当者がいない場合は主人公と結婚させることで得るしかないので、「愛があれば」可能と言う程度だが))。 //シリーズファンからの評判が非常に悪いソースがあいまいであるうえ、格差撤廃に貢献しているのでこちらに合流します。 //個人スキルについてはより本格的に記述する必要があると感じた為移動。移動前の記述も一応残しておく。---代わりに今作には個人スキルの概念があり、これにはある程度の強弱があるものの、基本的に控えめな性能なので超えられない差になるほどの影響力は無い。 //格差があるのはゲーム性の上で当たり前(ユニットとしての性能もキャラクターの一部)なので格差がないのが無条件で評価点というのは賛同しかねる。弱いなら弱いなりに強引に使ってみたり運用を工夫したりするのもキャラ愛の形ではなかろうか。高難易度モードで地雷ユニットを育てたら詰むかもしれない、というのもそもそも高パラメータ前提の難易度自体がユニットロストが平然と発生するFEの根本的なゲーム性に合っていないように思える。 //どのユニットも使い道があるのは評価点でしょ。 //膨大な数のキャラが登場する中で強弱関係が発生するのは当たり前ですが、FEは弱いからといってキャラの存在価値がなくなるようなゲームではありません。 //むしろユニットとして弱点を抱えているからこそ一種の人気を確立したキャラも過去作に存在しています。 //それは、ただネタにできるから人気になっただけで、SRPGとしてバランスが良くなったことを否定するものではありません。 ''環境設定の充実'' -今作では戦闘時に敵のターンを丸ごとスキップできるようになっており、今までのように敵のターンを眺める事無くプレイできる((なおスキップ中にレベルアップした際にはちゃんと演出が入るようになっている。もちろんどこが成長したかも確認可能))。こういった戦闘時の設定がかなり充実しており、プレイヤーの好みで自由に変更が可能。 --当然従来の作品で追加された内容も完備。武器選択の種類やマス目の有無、戦闘演出の切り替えといった機能もちゃんと備わっている。 ---攻撃範囲の表示機能も強化され、敵の杖の範囲までも表示させることができる。 --面白いものとしてスキップの切り替えのショートカットがある。LかRボタンを押して戦闘を開始すると演出の有無が設定の逆になるというもので、気分によってその場で切り替えられるため利便性が高い。 -回復や再行動の演出と戦闘の演出のスキップを別に設定することも可能。これにより予測数値の知りたい戦闘はスキップせずにテンポを良くできる。 ---- **問題点 //ストーリー・キャラ関連は全体的にかなり冗長・意味が薄い文章が多かったので大幅に校正・再構成させてもらいました。 ''ストーリー関連'' -外部から有名ライターを招聘するなど力を入れたはずの部分だが、ゲーム展開や3ルート分割等の都合からか全体的に不備や無理が目立つ内容になっており、本作に対する不満意見の中心となってしまっている。 --ただし上記の通り今作のシナリオについて樹林氏が担当したのはあくまで原案止まりであり、それを実際にゲーム内に落とし込む過程では別の人物が担当している。 ---2015年11月18日に徳間書店より販売された『メイキング オブ ファイアーエムブレム 開発秘話で綴る25周年、覚醒そしてif』に掲載されたインタビューでは、白夜・暗夜編のシナリオを担当したISの小室菜美氏は樹林氏と一切やり取りしていなかった事が明らかになった。更に原案をシナリオに落とすに当たって章の入れ替えがあったこと、最終章に原案にないイベントを追加したなども明かされている。 -以下詳細、格納部分にはいずれもネタバレを含む。 #region(close,白夜王国編の問題点) 「悪役である暗夜のガロン王を打ち倒して戦争を終結させる」という基本的に勧善懲悪な展開。 -スズカゼの永久離脱イベント --主人公との支援レベルがB以下の場合、スズカゼが主人公をヒノカに託し死亡して永久に使用不可になってしまうイベントが中盤にある。回避条件はゲーム内ではわからず特に前兆もないため、回避できなかった場合は当然それまでつぎ込んできた経験値やアイテムが水の泡となる。過去のシリーズでも、一度加入した自軍ユニットが条件を満たさないとイベントで永久離脱してしまう仕様はほぼ例を見ない。((条件を満たすと永久離脱するというケースはある。)) --死因も単なる事故死であり、主人公との支援がA以上だと自身の気転によりサクっと助かる。いわゆる初見殺し要素である。 -終盤でエリーゼが死んでしまう展開 --「対峙する主人公とマークスの戦いをやめさせようと2人の前にエリーゼが割って入ってくるのだが、丁度マークスが主人公に切りかかろうとしている所でありエリーゼを切り殺してしまう」という展開だが、事故だとは言え暗夜王国最強レベルの剣士である彼が懐から飛び込むエリーゼにどうして気付けなかったのか、とツッコまれるやや不自然なシーンになっている。 --「ガロンの命令に忠実過ぎた」あるいは「ガムシャラに主人公との一騎打ちに専念したことで周りを見失った」等と推測すれば納得がいくが......。 -支援会話内におけるカザハナの扱い --妹に当たるサクラの従者、カザハナは支援会話では露骨に主人公に対し殺意に等しい憎しみをぶつけてくる。憎んでいる理由は主人公がいなくなったことでサクラを悲しませたからというものだが、''主人公が暗夜王国にいたのは幼い頃に誘拐されたから''であり、被害者同然の相手に八つ当たりしているだけである((「暗夜嫌い」として知られるオボロは主人公に優しく、サイゾウもあくまで用心をしているだけで、他の白夜の人物が主人公に辛辣な面を見せることはない。))。 ---ましてや主人公は今や白夜王国、ひいてはサクラ達のために戦っているので、このような八つ当たりを仕掛けるのは、それこそサクラを悲しませる行動に他ならない。支援会話を続ければある程度は和解するものの、かなり誰得な要素となっている。 #endregion #region(close,暗夜王国編の問題点) -メインのストーリーは「''ガロン王が黒幕に取り憑かれてもはや人間ではないということを暗夜きょうだい達に示して一緒に戦ってもらうため、『座った者の真の姿を取り戻す』力のある『白夜の玉座』にガロンを座らせるために白夜王国を制圧する''」というものだが、もっと他に穏健な方法があるだろうと思わせてしまうかなり強引な展開として批判が多い。後述するが、白夜王国に無関係な人物でさえかなりいい加減な理由で敵対する。 --また主人公も、ガロンとその臣下を欺くために悪の道に落ちると言いながら、煮え切らない甘い態度を取ることも多く、言動が一貫していない。アクアを始めとした他のキャラに言われるがままに行動するだけだったりと、主体性の薄さも目立つ。 ---ガロンは敵対する者は問答無用で殺すか抹殺を命じる場面を何度も目撃しているのに、終盤においてリョウマとの戦いに勝った後、ガロンがリョウマを殺せと命じた際には「そんな!」と戸惑いを見せるシーンがある。何を今更と思わざるを得ず、直前のヒノカ戦では「ガロンは敵将の命を救うことなど許すはずがない」と言っているので、その認識はあったはずなのにリョウマを生かすために逃げるよう伝えるなどの行動を一切しないのは一貫性がないにもほどがある。その結果「リョウマを死なせないで」というヒノカとの約束をもあっさり破ってしまった。 --リョウマは武士道を体現した正々堂々としたキャラであるはずだが、エリーゼが病気であることに付け込んで薬との交換に主人公の身柄を要求したりとやや汚い交渉を持ち出したり、終盤にはヒノカを殺した(と誤解した)主人公に対して仇を討つと息巻いておきながら、一騎打ちで25(難易度ルナティックでは20)ターンもわざわざ待機してくれたり((あまりに不自然であるためゲーム上の演出かと思いきや、雑誌でのスタッフインタビューによればこれがシナリオ上重要なシーンとなっているとのこと。))と設定と描写の齟齬がしばしば見られる。 --タクミは元々主人公に猜疑心を抱いていたが、暗夜王国についてからは本気で主人公を殺しにかかってくる。これにはある裏があるのだが、少なからず暗夜王国を完全に差別視している。((劇中でもレオンが、「暗夜王国と白夜王国、どっちが悪役なんだよ」と疑問を抱いている)) ---白夜王国の王族とその臣下は中盤でも戦うが、その際はカムイがあえて誰も殺さないように予め指示しており、内側から暗夜を変えようと努力している様子を目の当たりにする。にも拘らず、スズカゼを除く誰1人として暗夜王国は卑劣で残忍という考えを変えず、主人公ばかりを目の敵にしている。父親を暗夜王に殺されたからには暗夜王国の心象は最悪としても、そればかりに気を取られがちである。 ---また、白夜王国に寝返った主人公に対して暗夜王族は甘い面があるのに対し、暗夜王国に寝返ったアクアに対して白夜王族は戦闘中に会話があるだけで、あまりにも素っ気なすぎる。そもそもアクアが暗夜王国に寝返ったのも、白夜兵に処刑されそうになったからである((実際はリョウマたちは庇ってくれたとのことだが、結果的には処刑される寸前まで追い込まれていた。))。 --白夜篇では味方だったニシキは、通りかかった一向に問答無用で襲い掛かるというかなり理不尽な人物と化している。同族が狩られているから里親として自衛しようというのが動機なのだが、黙って通り過ぎるのを待てば良いものをわざわざ自分から襲い掛かったせいで、結局自身を含む一族全員が死ぬという最悪の結末を招いてしまう((対して白夜篇におけるフランネルは騙されてしまったとはいえ、襲い掛かるには十分な動機になっている。))。 #endregion #region(close,透魔編の問題点) -冒頭にて、主人公は白夜と暗夜どちらの陣営にもつけないと双方の大将の前で宣言するも、それでも戦いを始めようとするのを見て何とかやめさせようとするのだが、実際に戦闘を阻止するためにアクアが提示した方法は''「両陣営の司令官をどちらも撃破して強引に自分たちに注意を惹かせる」''というもの。 --ゲーム的な都合と思われるがあまりに無茶な発想であり、実際にその後は案の定双方の陣営から敵扱いされ狙われる羽目になっている。 ---また前述の通り今作の主人公は甘すぎるといわれるぐらいに争いや交戦を嫌う性格であることが繰り返し描写されているため、のっけからキャラ描写がぶれてしまっている。 ---アクアはこの提案や暗夜編など、雰囲気に反してやたらと力ずくで物事を解決しようとすることから「脳筋軍師」とネタにされることも((キャラクターとしても雰囲気に反して力の成長率が高いのも一因かもしれないが))。 -序盤でイザナは自分の命を使って神託を行い、つまるところ「五重の塔に向かって試練を受けろ」というお告げをして息絶えてしまうのだが、他の編では同じような行動をしても死なないのに対して透魔編でだけわざわざ死亡するストーリー上の理由が特に無い。 --ちなみにこのステージでタクミがイザナと一緒に捕まっており、イザナの命を賭けた神託を信じる形で仲間に加わるが、(それがきっかけになったという流れなのだろうが)序盤の刺々しさが嘘のように大人しくなってしまっておりやや不自然な状態になっている。 -さらに中盤にはクリムゾンがイベントで強制的に死亡する(スズカゼと違って回避する方法も無い)。第3のトゥルールートなのだから誰も死なせない大団円にしたかったという声も多い。 -前半は白夜・暗夜両国の仲間を説得するために旅する展開になるが、両国から裏切り者と非難される中「理由は言えないけど協力してくれ」の一点張りで話が進むため、やはり強引さがついて回る((劇中でもマークスからは「(ガロンの指令とはいえ)虚言」と、リョウマからは「自分に白夜を捨てろと同義」と呆れられている))。 --同時に兄妹たちが仲間になる際も、一応どちらの国も敵対状態であるにも関わらず「主人公は大事な家族の一人だから信じる(直訳)。」といった具合の者が多く不自然さが目立つ。 -インビジブルキングダムに突入してからの後半も全体的に盛り上がりに欠け、描写不足が目立つ。 --NPCとして登場するロンタオ((シナリオを担当した樹林氏が手掛けた「金田一少年の事件簿」に登場する敵キャラ『巌窟王』と名前とシチュエーションが見事に合致しており、元ネタになっているのではないかと推測されている。))という少年に関するエピソードが入るのだが、なぜか加入・裏切り・戦闘の展開に3章も無駄に費やしている。 ---そもそも必然的に見ることになるであろうアクアとの支援会話で「透魔王国に住民はいない」との発言があるので、一般人がいること自体が不自然なことにはすぐ気づけるはずである。 ---登場する伏線なども一切なく、ロンタオ離脱後もその後の会話で話題に出ることは無い。何のために登場させたかも不明瞭である。 -リョウマは(不本意とはいえ)敵対することになった弟妹を戦闘会話なしで、さながら歴代シリーズの「馬鹿兄貴」ネタのごとく斬り捨ててしまう。なお同マップの敵であるマークスにはちゃんとカミラとの戦闘会話が存在している。 --但し、どちらも主人公との戦闘会話は存在している他、戦闘終了後にリョウマは弟妹にちゃんと会話してくれる。 -白夜、暗夜共に終盤のボスを務めたガロンは、終章でいきなり出てきてはラスボスに喰われてあっけなく退場するため、実際にボスとして立ちはだかることはなく盛り上がりに欠ける。少なからずロンタオの部分を削るなり、眷属の1人の連戦を減らすなり、出せる章は十分にあったはずである。 --その後は主人公の家臣である老騎士ギュンターが黒幕の手によって透魔王として立ちはだかるのだが、その正体が露呈するのもギュンター本人が勝手にボロを出しただけというお粗末な展開。 ---ただ、ボロを出す直前の展開の不自然な点から、精神力とカムイへの愛で黒幕の支配に必死に抗ったギュンターは、自分が洗脳されている事に気づかせる為にわざとボロを出したとも推測されている。 //--シリーズ完全新作となる『風花雪月』では、このシナリオが不評であった声は認識していたような暗示がされていたことがインタビューで語られ、今後発売されるシリーズは透魔ルートのようなシナリオは作らない事が明かされている。 #endregion #region(close,リリス関連の問題点) -リリスは暗夜の厩舎係である少女だが、序盤で実は「星竜」という竜の一種であるという設定が明かされ、主人公をマイキャッスル他「星界」へ導く役回りとなる。 --しかし序盤のマイキャッスル関連の展開を除くと、本筋にはほとんど絡むことが無く、影が薄い。支援会話などもないので補完もされず、全体的に投げっぱなし感が強い。 --またマイキャッスルや子世代の「秘境」などの「星界」の設定は、ゲーム的に便利なシステムを実現させる為とは言え、何でもありの万能ご都合主義設定になってしまっており、シナリオのリアリティや緊張感を削ぐ一因になっている。 -マイキャッスルでアイテムを貢ぐことでレベルを上げることができるのだが、本編で戦わせることが出来ないで有難みが薄く、影の薄さを際立たせている。 --スキルを与えるためにわざと勝たせるマイキャッスルを作っても、NPCのリリスは攻撃しないよう設定することができないため、配置によってはやって来たプレイヤーを邪魔するだけの迷惑者にしかならなくなってしまう。 -序盤以外ではほぼ出番がないにもかかわらず、白夜ルートと暗夜ルートでは''終盤に突然イベントに登場して突然カムイをかばって殺される''という展開になるため、死亡のショックよりも唐突さの方が勝ることに。 --特に暗夜編は「大量の魔物が出てくるマップを何とか超えたあたりで、突然後ろから生き残りの魔物が主人公にパンチしようとしたところでそれを庇って死亡」という展開で、白夜編の「凄腕のバーサーカーの一撃を庇って死亡」に比べるとなんともショボいものになってしまっている。しかも白夜編の場合、''自分から攻め込んできておいて油断したカムイへの攻撃を庇う''というあまりにも情けない展開になっている。 ---本編における出番を順に挙げると「序盤に一言だけ会話する→カムイを助けるため突如竜の姿になる→敵からの攻撃を庇って死ぬ」と、誇張抜きでたったこれだけである。もう人間の姿には戻れない、もう助かることはないと悲壮的なやり取りをされるが、リリス自体にそこまで愛着を湧くシーンが存在しないため、プレイヤーは唐突な展開に戸惑うしかない。 --透魔篇ではある秘密により生存するが、だからと言ってこれと言った出番が与えられるわけでもなく、余計に影が薄くなっている。 -また、彼女は実は''主人公の実の妹''だったことがDLCで明かされるが、あまりにも大きな設定のため「本編でやれ」と言われることも多い。 #endregion -DLC前提のシナリオ --本作のストーリーは『白夜王国』『暗夜王国』のいずれか、あるいは2編だけでは明かされない要素(5章の謎の兵や重要キャラの設定など)が非常に多く、物語の全容を知るにはDLC『インビジブルキングダム』の購入が実質的に必須である。 --またルート追加以外の小型DLCでのみ明かされる要素や限定キャラ(支援も可能)も存在する((小型DLCはいわゆる外伝・異伝章に該当するステージで、メインシナリオに絡む要素はほとんどないため、知りたいものに関連する一部のものさえ購入すれば良い。))ため、前作ほどではないがDLC関連の商法には依然賛否がある。 -世界観・設定関係 --前作に続き、各国の歴史、地理、文化、風土、政治体系、人民の生活、対外関係などといった基礎的な世界観の説明や描写が不十分。舞台となる大陸の名前も出てこない。 --炎・氷・風の部族や獣人族である妖狐・ガルーなど仲間ユニットの設定についても、支援会話で少し触れられる程度でおざなりになっている。 --前作同様、章前ナレーションは存在せず、フリーマップ上で5行程度のあらすじを語るのみとなっている。 ---ワールドマップも国境すら図示されず、大雑把な地形に戦闘地域を白い点で表示するだけのもの。後日公開された[[公式バックグラウンド>https://www.nintendo.co.jp/fe/if_bk/index.html]]でも、イラスト付きの支援会話、壁紙、人気投票が置いてあるだけで世界設定等のフォローは一切されていない。 --虹の賢者の言う名も無き騎士の正体や、隠しテキストのみで存在が語られている人物の行方など((片や復讐の為に相応の力を欲していたであろう人物、片や何らかの要因で死亡した為、ガロンと違い1人だけいた側室が正室に繰り上がったと真相を推測できるものがないわけではないが。))、DLC含めても結局謎に終わった謎も多い。 //異界へ行き来できるシステムは本作以前にもあったので削除。 //異界に行き来できること自体が問題なのではなく、世界観やシナリオを根底から覆しかねない設定であるにもかかわらずその説明が十分されていないのが問題なのです。 //覚醒でもほぼ同じ設定で竜の門が登場していますが、これも同様の問題を抱えています。 -白夜王家の設定について #region((close,白夜王家に関するネタバレ) -支援会話などを進めると、主人公と白夜のきょうだい達及び先王スメラギとの間には、実は''血のつながりがない''ことが明らかになる。 --これにより「生まれた国か育った国か」というテーマが根本から崩れてしまっている。 -主人公の実母の白夜女王ミコトは実は透魔王族の人間で、先王スメラギの正室イコナの後妻である。透魔王国からの亡命先の白夜王国にてスメラギに見初められ連れ子である主人公ともども白夜王家に迎えられた((スメラギとイコナの子の内、タクミとサクラはカムイより年下である事から、イコナが王妃であった頃はスメラギ唯一の側室として白夜王家に属していた事が仄めかされている。))が、透魔王国の出自という点は呪いのせいで外に明かすことができないという設定。 --つまり「素性不明の先王の愛人が(少なくとも外見的に)成人した直系の王族を差し置いて実権を握っている」というなんとも不自然な事態になっている。 --またイコナという存在は隠しテキストのみの存在で本編中では一切触れられない。 -主人公を白夜のきょうだいたちと近親婚にせずに結婚させるための蛇足な設定と批判されることが多い。 --この真実を知っているのはリョウマだけであるが、知っていてなお白夜にカムイを引き込む様は、半ば騙しているように見受けられてしまう。 ---少なからずリョウマはカムイをきょうだいとして見ており、その自覚も強い。カムイを取り戻すために一生懸命であるため、意図的に騙している訳ではない。 #endregion ''子世代関連'' -本作も『[[聖戦>ファイアーエムブレム 聖戦の系譜]]』『覚醒』同様に子世代のユニットが登場するのだが、その2作と違い、設定・シナリオにおいて導入する必要性のフォローがほぼ無い。 --さらに「時間の流れが違う星界に預けているうちに、戦えるまでに成長している」という強引で都合の良い設定は、リアリティだけでなく親の道義的な観点からみても抵抗を感じるという声も。 --子世代が「何年もほったらかしで寂しかった」と訴え、親が「戦火を避けるために星界に預けた」と答える親子が何組もおり、やはり設定の強引さが目立つ。 //--ちなみにこの結婚システム、発売1週間前になって急きょ発表されたという経緯がある。『覚醒』で結婚システムが任天堂の要望だったことを考えると、最初から搭載するつもりではなかったのかもしれない。 //流石に突貫工事だったとするには作業量的に無理があるのでは。 -主人公を男性にした場合に主人公を親世代のユニット(主人公のみ支援が可能な者を除く)と結婚させると、子世代ユニットを全員揃えることができなくなってしまう。 --これは本作での子世代は母親ではなく父親依存になっていること(これ自体は単なる変更点なのだが)と、男性ユニット・女性ユニットの割合が(共通・ルート限定ユニット含めて)主人公を除いて調度半々になっているために起きた。 --『覚醒』でも似たような問題はあったが、あちらの場合はある程度までなら修正が効くのに対し、今作は上記の条件を満たすと確定で子世代ユニットを揃えることができなくなってしまう。 ''「死にバディ」の存在'' -同性の支援相手は支援をA+まで上げることにより、バディプルフによって相手のクラスになれるようになる…のだが、この時、兵種被りを全く考慮されていない((自分のパラレルプルフ対応兵種と相手の基本兵種が被っているのに、相手の基本兵種をバディで得てしまう))ため、せっかくバディプルフが使えるようになったのに兵種には全く影響しない「死にバディ」が結構目立つ。 --特に一部のキャラは特定ルート以外では同性の支援相手全てが「死にバディ」となってしまい、バディプルフがそのキャラにとっては何の意味も無いアイテムと化してしまう事も。 --これと同じことが「マリッジプルフ」でも当然起きてしまうのだが((この場合、親のマリッジプルフはパラレルプルフと同じ兵種にしかなれないので無意味になる。))、こっちは「子供に両親ともに素質を持っていない兵種を与える」「子供に両親の全兵種を与えられる」などのメリットが存在する。 ''一部UIの不備'' -自軍ユニットを動かす際の行動の優先順位の調整が甘い。最もプレイに弊害が出るのが防陣のショートカットで、ユニットを選択中に別のユニットにカーソルを重ねると大抵は防陣を組めるのだが、アクアや杖使いで同じ操作をした場合、防陣を組まず回復や再行動を優先してしまう。これは、前述のショートカットが回復・歌う>防陣という優先順位になっていることが原因であるが、この点は調整不足と言わざるをえない。 --実際打たれ弱い回復役を主力ユニットの後衛に入れようとして間違って回復してしまい、敵ターンで殺されるというミスを経験したプレイヤーは多い。 //誰もこの事に関する記述を追加しないので追加。 -『覚醒』が下地になっているので全体的には高品質だが、新規要素に関しては行き届かない点も見られる。 --従来はワンボタンでできたアイテムやスキルに関する''ヘルプの参照がタッチが必須となってしまっている。''後述の通り、スキルや武器の効果を確認する機会はゲームをやればやるほど多くなるため、煩わしさが目立つようになる。 //--前作ではステータス画面で元々のステータスの数値と補正が別々に表示されていたが、本作では補正後の数値しか表示されないため、詳細を知るにはいちいちタッチして調べる必要がある。バフ・デバフが飛躍的に増えただけに面倒。 //上の記述は補正後の数値だけを知りたい場合、むしろ見やすくなったとも取れるため、その要素だけで問題とするのは不適切である。 //--スキル、特に個人スキルには「周囲の味方・敵に影響を与える」ものが多いのだが、「効果が発揮されている」旨の表示がなく、実際に攻撃コマンドを選ぶなどして計算後の数値を見ることしかできない。綿密な計算を立てる際には周囲2マス程度にいる各ユニットの個人スキルまで把握しておかなければならず、非常に面倒くさい。 //こちらは、仮に表示があっても初心者にとっては複雑になって混乱するだけであるし、すべての効果をマップに表示するなどそもそもが無理のある話でもあり、問題とするのは正直こじつけである。 //最大HPが低下した関係で、高難易度ではその1、2点の重複が生死を分けることも多いので不適切と考えます。この手のスキルも含めて戦術を考える必要があるから暗夜の高難易度が高評価なのでは。 --武器の特性が複雑化したが、従来同様限られた文字数で説明しているため説明不足が目立つ。 ---「必殺なし」(必殺だけでなく、奥義も出ない)、「他には弱い」(特効対象以外に対して武器攻撃力-4、命中-10扱い)、「必殺時、特に大ダメージ」(必殺時のダメージ倍率が3倍→4倍)など。他には「戦闘後能力減」の内訳が完全に省略されている武器があったり、余さず記述するとかなりの文字数を要するであろう暗器・手裏剣は特に省略が多い。 ---「敵能力減少」の効果があるものは所持している際に画面をタッチすることで詳細が明らかになるものが多い。 --前作『覚醒』と異なり、ステータス画面で被特効属性を確認できなくなった。 ---その代わりとしてか、自ターン時に操作ユニットの特効武器を持った敵に!マークが付く仕様((防陣中の場合、後衛のユニットに対する特効がある時も色違いの!マークが表示される。入れ替えて攻撃する場合を考慮すると重要な点である。))が追加されたため単純な劣化とは言い難いが、ゴーレム((本作初登場の敵及びNPC専用ユニット。人形、魔物の特効を受ける))のように、初見では何が弱点なのか把握できないケースも。 //表題が『不備』であり、記載内容に賛同されている要素が見当たらないため、賛否両論から問題点へと移動 ''一部ルートにおける特定ユニットの加入レベル'' -透魔編において、加入時のレベルが他の2ルートと共通になっている都合上、本来のシナリオ進行具合にそぐわないレベル(ステータス)で加入するユニットがいる。 --低すぎる例で言えば透魔編のニュクス((下級LV20が見えてくるくらいの中盤加入にもかかわらず、暗夜序盤同様の非常に低いレベルと初期値で加入する。))、高すぎる例で言えば同じく透魔編のアシュラ((前述のニュクスと同じ章で加入するのに白夜終盤で参入するときと同じ能力であり、明らかに場違いなステータスになっている。))など。 --一方でちゃんと初期値が調整されているキャラ((特にサイラスは透魔編ではレベルが6から18に上昇し、HPや武器レベルは他ルートの期待値以上の数値になっている。))も居るため、これらのキャラに関しては調整不足が否めない。 //「ちゃんと調整されているキャラもいるのに、明らかに場違いなレベルで参入してくるユニットがいる」という内容で、それに対する賛同意見も見当たらないので問題点に移動します //暗夜編のアクアについてだが、再行動系ユニットなので攻撃さえ受けなければ能力関係なく運用でき、歴代の再行動ユニットも中盤に低レベルで登場していたことからこの例としては不適切と判断し消しておいた。 //この問題は透魔編固有のものな為、そのことの追記と内容の訂正を行いました。また、調整してある例も追加しました。 ''マイキャッスルの設置上限が少ない'' -50個まで建物を置けると聞くと十分多いように思えるが、今作でキャラの能力上限を上げるには「○○の像((キャラが一定数の敵を倒すと設置できるようになる建物で、最大まで育てると味方全員の能力上限が上がる))」という建物を設置しなければならず、更にこの像の総数はインビジブルキングダムでは軽く60個を超えてしまい、どうやっても最強にすることが出来ない((最大の能力にすることはできるが、像を撤去するとその分限界値が下がるので無意味))。 --更に、武器屋、道具屋などの必須施設、資料館、クジ引き屋などの有用な施設の配置で必然的に配置枠を食うので足りない上限をさらに減らすこととなってしまう。 --そのため、本編キャラは能力的にどうやっても「魔符((データ関係なく共有可能なキャラで、像による上限変化を受けてカンストしても、能力が絶対に下がらない。))」に見劣りしてしまうようになり、使う意義すらなくなってしまう((今作は覚醒のように支援効果が異様に強いわけでもないため能力差が絶対に埋められない。))。 ''運命の分岐点の問題点'' -あるデータで6章に到達した後に新しく運命の分岐点でデータを作った場合、一番最後に到達したデータを参照するようになっているため、カムイの性別を変えると6章で加入する臣下が一切成長していない状態となってしまう。特に透魔編における影響が大きく、6章と7章では味方が全員で3人しかいないため攻略難度が上がってしまう。 --また、上述の様なケースでは親世代の魔符フラグを前のデータと共通で使ってしまっており、魔符屋で親世代の魔符を作った後、分岐点データ(最初のデータとは別物)で新しく同じキャラの魔符を登録した場合、別のデータのキャラなのに同じキャラとして処理され、別のキャラ扱いされずに後から登録した方にデータが勝手に書き換えられてしまう。 --そのため、カムイの性別を変えてかつ成長した臣下を使いたい場合や、親世代の同じキャラの魔符をたくさん揃えたい場合はその都度最初からやり直す必要がある。 ---子世代はこの仕様の対象外なので、結婚前のデータをコピーして迎えに行き、魔符屋で買うだけで量産可能である。 ''錬成武器関連'' -同じ武器を2つ集めて錬成する…と言う事で、最大まで錬成するためには128個の同じ武器が必要となる。酔狂なやり込みの領域ではあるが、店で購入できる個数が限られている''在庫限定アイテム''でこれを実行しようとすると非常に大変。 --在庫限定アイテムは一つのデータでは4つ程度しか手に入らず、更にそれらのうち武器は''遭遇戦では絶対に手に入らない''仕様となっている。さらに他人のマイキャッスルで購入することもできない。 --そのため''有料DLCマップで低確率でドロップアイテムとして出現するのを待つ''か、''クジ引き屋で低確率の当たりを引いて手に入れる''という運だよりの方法を取るしかない。 -もっとも錬成武器など利用せずともクリアは可能であるが。 ''透魔編の戦闘マップ'' -インビジブルキングダムの戦闘マップは変則的なマップギミックが多いという触れ込みだが、実際のところは氷壁を少しずつ壊しながら進撃する((しかもなぜか氷壁の中から敵が湧いてくる。))、進める場所を確保する効果しかない竜脈を多用するステージなど、あまり戦略性に寄与していない面倒なだけのギミックが多い。 --透魔王国からはこの面倒さに拍車がかかる。ボスの元へ辿り着くために8つ全ての竜脈を発動する必要がある、1ターンごとに動く狭い足場に乗って進むなど。結果的に無駄に時間のかかるステージばかりである。 --赤い床で敵が上級職に強化され、青い床で下級職に弱化されるという変わったマップもあるが、難易度にもよるがこの強弱が大して戦闘に影響をもたらしていない((このマップよりずっと前に全ての敵が上級職になっており、このマップの敵も手前の上級職と比べてそこまで強いわけではない))。大きく影響をもたらす事象はメイドがロッドナイトになり暗器が使えなくなることぐらい。 ---また、マップがだだっ広いのに対し、遭遇戦で戦える敵は妙に遠くに配置されていることも多く、経験値稼ぎの際にも多少の面倒を強いられることになる。 ''その他'' -いずれのルートも、終章の出撃前にセーブができない。そのため、終章でリセット、ないしゲームオーバーになった場合、その前の章からやり直す必要がある。 ---- **賛否両論点 //戦闘バランス'' //-システムの複雑化 //--スキルによるダメージの増減、デバフ、防陣ゲージ等、考慮すべき数値の量が従来と比べてかなり増えているため、緻密に先の展開を読もうとするとダメージ計算等が非常に煩雑になる。 //-デバフの影響力の強さ //--デバフで下がった能力値は1ターンに1ずつしか回復しないため、一度かけられてしまうと後のターンまで影響することになるためかなり厄介。 //--特に高難易度の終盤では''デバフの効果を累積させる「負の連鎖」と、杖の射程が大幅に伸び使用回数が無限になる「無限の杖」''という凶悪な敵専用スキルが追加される。一度戦闘するだけで致命的に弱体化してしまうことも多く、対策がなければまともに敵と戦うことすら難しくなる。この2つのスキルを一緒に持った敵兵がデバフ効果の杖を遠くから連発してくることも。 //-総じてマップやユニットの特性を上手く使って敵を出し抜くことより、攻撃を確実に耐えて敵を殲滅する配置を考えることに主軸が置かれたゲームデザインとなっているため、大局的な戦略を見据えるシミュレーションというよりはシリーズお馴染みの数字とにらめっこする詰将棋、パズルのようだと揶揄されることも。 //本作独自の点というわけでもないので、まとめてCO。 //-前述の通り本作は単騎無双が難しいゲームバランスになっているが、白夜編のリョウマだけは例外的にバランスブレイカー級の性能を誇っている。 //--従来のソードマスターにあたる「剣聖」のクラスで初期値・成長率共に高い上、「雷神刀」という1~2射程でデメリットのない非常に強力な専用武器を持っている。本人の回避率も高いため、防陣やアイテムなどで強化すればたった1人で敵を全滅させることも難しくない。 //---特に敵があまりスキルを持たない白夜編なら、難易度ルナティックであってもリョウマ無双が可能なほど強い。 //--ただし暗夜編では基本的に使用できないため、初心者向けの白夜編における救済ユニットの役割を果たしていると言える。 //わざわざ賛否両論点に記載するほどの事でも無いため省略。 ''一部の武器が使いにくい。'' --よく使いにくいと取りざたされるのは、威力は高いが「戦闘終了後にステータスが下降(力・技-2)」というデメリットがある「銀の○○」。 ---一見説明文に書かれたデメリットだけ見れば妥当に見えるが、このステータスダウンは重複するため、装備させたまま敵と連戦させてしまうと瞬く間に目も当てられないステータスにまで下がってしまうため「呪いの武器」と揶揄されることも。必殺回避に-5という補正がかかる点も地味に辛く、さらに購入には4000Gもかかる。 ---ただし敵ターンで戦闘を重ねない状況で使うなら妥当なデメリットに収まり、攻陣のデュアルアタックの際に使えばこのデメリットを封じられるなど、使い方次第で有用性は発揮できる。 --逆に強力といえるのが暗器・手裏剣で、標準で1-2射程で高命中、かつデバフ効果もあるためかなり高性能。手裏剣に至っては装備中速さが2も上がるため強さに拍車がかかっている。 ---唯一とも言える欠点として基礎威力の低さがあるためぶっ壊れという訳ではない。もちろん強いことに間違いはないが、味方の武器を手裏剣に統一したところでヌルゲーにはなり得ない。 ''キャラクター関連'' -キャラクターの個性は前作以上に強烈になっており、真面目なキャラから突飛なキャラクターまでとにかく幅広く、良くも悪くもプレイヤーの好みが分かれやすい部分にもなっている。 --前作に続き、支援S会話の流れが唐突。特に恋愛的な描写がなかったにもかかわらず、男性陣からのプロポーズに対し女性陣が「実は私も好きだった」と返すだけのテンプレ展開が多い。 -前述のとおり、主人公が城塞に軟禁されて育った世間知らずという設定であるためか、優柔不断だったり非情な判断をできないという描写が多く見られる((戦場で対峙、対決した敵の将、幹部級の人間を捕らえることもせず、捕まえる機会があるのに大半を故意に見逃しているなど。幸い、その結果味方に大きな被害が及ぶことはほぼない))。 --戦争をしている両国とも思い入れがあるという設定ではあるが、それでもプレイヤーの心境と噛み合ってるとは言い難い。この関係からか、本作の主人公の性別は女性の方がしっくりくるというプレイヤーも多い。 -本作には『覚醒』のキャラクターに容姿・性格共に酷似したキャラクターが複数人登場する。子世代の3人そっくりの人物が親世代に3人((彼ら3人は『覚醒』世界から『if』世界にやってきた完全な同一人物として設定されており、発言の端々やDLC「見えざる史実」でその旨が判明する。))、逆が3人((こちらは『覚醒』のキャラとは他人の空似か、もしくは遠い子孫の可能性があるという程度の繋がりである。))で合計6人。 --彼らは全て『覚醒』の人気投票において上位に収まったキャラクターである。「人気があるキャラを重用する」というのは合理的な判断ではあり、それだけに一定の支持は得られているのだが、『覚醒』とはストーリー的な繋がりはない((一応DLCの異伝「覚醒との邂逅」でクロムから白夜王国と暗夜王国は神話の世界の国の名前である事が会話で聞くことができる。))本作でわざわざ出す必要があったのかは疑問視されている。 ''マイルームでの「おさわり機能」'' -マイキャッスル内のマイルームにおいて、「招待する」という機能を使うと、3DSのタッチスクリーンを用いて''仲間の各ユニットを撫でることができるシステム''がある。 --相手は老若男女を問わず、主人公や相手が既婚であっても自由に触れ合うことができる。グラフィックはLive2Dによる専用のもので、ここでしか聴けないボイス付きのセリフが豊富に用意されていたり、支援レベルによって反応が変化するなど中々作り込まれている。 ---なお、このシステムは『[[ポケットモンスター X・Y]]』の「ポケパルレ((本作同様、手持ちポケモンをタッチして触れ合えるシステム。))」システムに似ているため、「ifパルレ(イフパルレ)」という俗称で呼ばれることが多い。 -しかし、タッチするとハートマークのエフェクトが出たり、キャラが頬を染めたりと、前作にも増してギャルゲー・乙女ゲーチックな雰囲気の要素でもあり、人によって大きく好みが分かれる。 --もっともこの要素をこなすゲーム的なメリットは「主人公と該当キャラの支援ポイントが少し上昇する」「極一部のアクセサリーが購入可能になる」ことのみ。前者は遭遇戦や通信戦で代替する方が遥かに効率が良く、後者はシナリオ攻略には一切関与しないため、''気に入らなければ完全に無視しても特に問題ない。'' -このシステムに対しては性的な意識を持つプレイヤーも多い。特に支援S後のセリフには露骨に性的な含みを持つものが多数存在する。 --このため、特に性描写に関してデリケートな北米版では任天堂アメリカ支社の判断でタッチ機能が削除され、単に仲間と対面で会話するという形式に切り替えられた((この他にも一部キャラの支援内容が性描写や性犯罪描写に当たるのではと警戒され、新たに書き換えられている))。 ''捕獲の仕様'' -捕獲コマンドは仕様上『別ルートの味方キャラ』『獣人』『謎の兵』『幻影兵』『一部を除いたDLCの敵』『魔物・絡繰人形』には使用できないと制限がきついため、白夜及び透魔(特に透魔)では大して有用なキャラを加えることが出来ない。 --というのも、白夜と透魔の雑魚敵はその大部分がスキル無し(透魔ルナは下級職のスキルだけ)であるうえ、仮にこれらを捕獲したとしても遭遇戦の雑魚を捕まえて鍛えたら最終的に全く同じスキル、能力に行きついてしまうからである。 --おまけに透魔では中盤以降本編の敵が捕獲できない透魔兵で統一されてしまうため、捕獲コマンド自体が死にスキルと化してしまうおまけつきである。 --なお、白夜では捕獲できない獣人、魔物や説得不可能な敵に限って妙にスキルが詰め込まれていたり極端な能力と化しているため、白夜限定の有用な敵を(とあるボス以外)敢えて用意しなかった(捕獲要員が居なくても後悔しないようにするための)可能性もある。 --一方で暗夜ルナでは中盤以降これでもかと強力なスキル持ちの敵が手に入るため、非常に有用なコマンドとなっており、暗夜ルナ挑戦の一種のクリア報酬となっている。 ''報酬付きDLCの難易度'' -暗夜と白夜(+透魔)の格差の事を考えてなのか報酬付きのDLCのほぼ全てが「本編データと関係のない固定性能のキャラを使って攻略する」いわゆる詰将棋となっており、前作のDLCのように強力なキャラを使ったごり押しができない。 --これ自体は低難易度の作業ゲームにならないようにする調整なので悪くないのだが、問題はそんなDLCに限って「スキルの書」「特定兵種のクラスチェンジアイテム」が報酬として設定されている(何十回もプレイする可能性がある)事。 --これに加えて仲間キャラの数自体が前作よりもかなり増えているため、全員にDLC関連のスキルを覚えさせようとした場合の労力は前作とは比較にならない((DLCスキルは何故か他人のマイキャッスルでの継承が出来ないため、欲しい場合はすべて自力で手に入れるしかない))。 --一応これらのDLCでもフェニックスモードが効くので大体は苦手なプレイヤーでもごり押しで報酬を得られるのだが、とあるDLCだけは「フェニックスモードが効かない」仕様まである。 -また、自軍を使えるDLCでもシナリオが進む(セーブデータの章数が進む)につれて敵が強化されていき、手ごたえはあるのだが本来の用途(金策、経験値稼ぎ、アイテム入手)で見た場合は使い勝手がどんどん悪くなる。相当な準備をしないと脳死プレイやおまかせ前提で出来ないため、前作の似たようなDLCと比べると使い勝手は悪い。 --タチが悪い事に、錬成武器のために何百、何千回もの攻略を要求されるアイテムのDLCは''全敵が暗夜AI持ちで強力なユニットによる無双地雷を妨害する''、育成のために用意されているはずの経験値のDLCは''スキル『凍結((敵専用スキルで、攻撃が当たるとこちらのユニットが回避を下げられたうえで1ターン移動力0になり、動けなくなる。))』持ちゴーレムの増援によって進軍阻止やハメ((ゴーレムはこちらの攻撃の射程外から袋叩きにしてくるのだが、この時こちらの守備力がゴーレムの攻撃をはじけるくらいに高いと「こちらは死なないが相手を攻撃できない」ために詰んでしまう。))を狙ってくる''…と前作の経験値稼ぎ用DLCで評価が芳しくなかった『マミーの楽園』がまだマシに思える嫌がらせのような設定になっている。 -ただ、これらの稼ぎ用DLCはあくまでおまけ要素であるため、普通に攻略する上では全く必要ない。難易度の高さも周回をしないのであれば問題にならない。((もっとも周回前提ならあらかじめチャートを作っておけばいい話で、むしろ運ゲー要素を減らせることを考えるとメリットでもある。)) ---- **総評 前作『覚醒』は育成重視のバランスゆえ戦闘バランスの大味さが特にSRPGとしての戦略性を求める層から批判されていたが、本作はそれを受けて多くのシステムを一新したことで高い戦略性が復活。~ 安易な単騎無双を許さない練られたバランスとマップのクオリティは、「手ごわいシミュレーション」の名に恥じない出来になっている。~ 特に暗夜王国編の調整は秀逸で、緻密なリソース管理やユニット配置の工夫、後の章攻略を想定した育成計画など、何周でも飽きない楽しさ・奥の深さがあり、シミュレーションの部分では歴代最高クラスの出来と言っても過言ではないだろう。~ またルートによってストーリーだけでなく難易度やゲーム性自体が大きく変貌するという試みも意欲的。~ 自由に経験値稼ぎが可能な『白夜王国』と、リソースが限られ難易度も高い『暗夜王国』ではっきりと対象ユーザーを分けたことで、「ライト層の取り込み」と「コア層の満足」の両立という難題に一つの答えを示した。 しかしゲーム部分の完成度は高い一方で、ストーリー部分については不満の声が少なくなく、描写不足や強引な展開などが作品全体としての評価を下げてしまっている。~ またマイルームの「おさわり機能」に代表されるカジュアルな要素や雰囲気も、プレイヤーの層によって賛否が分かれる一因になっている。 ---- **余談 -本作の売り上げは、2017年12月の段階で全世界累計285万本を達成している。同時点での『覚醒』の売上本数は224万本と、発売から2年ちょっとで前作を超える売り上げを記録している。また、2019年12月には300万を達成しており、ゲームとしての完成度の高さと根強い人気があることが窺える。 -本作では「白夜王国」に登場するある女性キャラと、「暗夜王国」に登場するある男性キャラとの間に、同性である主人公とも支援Sが成立する。つまり''同性同士での結婚が可能''。これは『FE』シリーズはもとより任天堂の公式ゲーム全体で見ても初であり、任天堂は「地域社会における多様性の反映」のためという公式見解を出している。%%要するにポリコレである。%% ---これは以前同社が発売した『[[トモダチコレクション]]』でシステム上同性同士の結婚が出来ないことについて、特に欧米の一部ユーザーから抗議の声が起こったことも影響していると言われる。 --ただしFEシリーズでは過去に[[異父兄妹が子をなすという倫理的に真っ黒な展開>ファイアーエムブレム 聖戦の系譜]]((ただし、当人達はその事実を知らないまま結ばれており、当該の展開が作中で肯定的に描かれていた訳でもない。))を見せたこともあるので「同性婚ぐらい何を今更…」と動じない歴戦のファンも。 --どちらのキャラも他のキャラとの普通の結婚も可能。あくまで「同性婚できる」だけなので、最終的にどうするかはプレイヤー次第。 --なお同性婚を行った場合、(当たり前と言えば当たり前なのだが)対応する子世代は本編には登場しなくなる。 ---前述のように異性との結婚時にも「主人公を男性にした場合、進め方で子世代で登場しないユニット発生」もあったので、そういう組み合わせがあった場合は「養子を取った」とかにしておけば無難だった気もするのだが。 -発売前日の2015年6月24日に本作の[[社長が訊く>https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/bfwj/vol1/index.html]]が掲載された。 --取材の中で『覚醒』のシナリオに対する評価についてやDLCを含めた3本を同時に作ることになった経緯といった様々なことが語られている。 --同年7月11日に岩田聡社長がご逝去なされたため、これが岩田社長にとって、そして2021年現在でも最後の社長が訊くとなった。 -『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]』において、主人公のカムイ(マイユニット)がDLCファイターとして追加参戦した。 --参戦PVは、本編の「運命の分岐点」で3つのルートいずれにも進まず、「大乱闘に参戦する」という4つ目の選択肢に突入するというもの。 ---『覚醒』のルフレと同様、カラーチェンジで男性・女性の外見を切り替えることが可能。これを受けてPVではサクラが「''兄様が姉様になってしまわれました!''」という名言(迷言?)を放っている。 --参戦時点では、本作は海外では発売前となっており、『[[大乱闘スマッシュブラザーズDX]]』におけるロイと同様、販促を兼ねた先行登場という形になった。 -後に配信された無料DLCシナリオ「覚醒との邂逅」において、『覚醒』の世界では『白夜王国と暗夜王国は神話に出てくる国』という設定が明かされた。 --また『覚醒』の世界のキャラクターと酷似している特定の子世代と主人公の支援会話からすると、『if』の世界は『覚醒』の世界の遠い過去である(≒『if』は『紋章の謎』と『覚醒』の間に当たる)模様。 -ギュンターを担当した声優の納谷六朗氏が発売前に逝去、本作が遺作となった。 -本作のコミカライズ版が『月刊ヤングマガジン』で原作に樹林氏、作画に本作のキャラクターデザインを担当しているコザキ氏を据えて((FEシリーズのコミカライズにおいて、ゲーム版のスタッフが直接執筆するのは過去に前例がない。))連載されることが発表されていた……のだがその後音沙汰はなく立ち消えになってしまった模様。 //リンクごと消去 --その後、一迅社の『コミックZERO-SUM』2017年1月28日発売号より『ファイアーエムブレムif ニーベルングの宝冠』(作者:遊行寺たま)として別のコミカライズが連載開始されている。 -シナリオ担当の小室氏は今作発売から1年後、個人のTwitterアカウントでTCG『サイファ』関連での誹謗中傷などの問題が発覚。内面が露わになった際は今作の評価をさらに下げさせた要因としてFE界隈ではかなり嫌悪する声も挙がっている。 --こうした問題にISは公に出さず、裏で叱責したのか同社作品『[[メイド イン ワリオ ゴージャス]]』でスタッフロールに小室氏の名前が載せてある事が明らかになった。おそらくはFE担当から外され、強制異動を命じた処罰は下った模様。 -amiiboとサイファの魔符の差異 --今作品では7キャラクターが登場。該当キャラクターはマルス、サイファマルス、ルキナ、サイファルキナ、アイク、ルフレ、(サイファ)ペガサスナイトミネルバ。しかし、amiiboの方は声優・緑川光、小林ゆう、萩道彦他のボイス付き、専用武器他と充実しているが、サイファの方はボイスが無い、専用武器が無い他という仕様である。一番頭を捻るのは、3人の声優がamiibo限定出演。ミネルバはファイアーエムブレム0のブースターパックの約6,000円の箱買いではないと入手出来ない。 -味方ユニットの一人にリンカというキャラがいる。炎の部族の族長の娘という設定で、体力や力に秀でるとされている((公式のキャラクター紹介文や支援会話でもその様な設定で作られている。))が、実際にはHPの成長率は20%しかなく、力も低水準でありキャラ設定と矛盾するような成長率となっている((逆に守備や速さ、技はそれなりに高い))。この理由として最も有力な説に、別の味方ユニットであるカゲロウと成長率が入れ替わっているというものがある。カゲロウの成長率は特に高い力成長率を誇っている反面技や守備が低いと、リンカの設定と合致しており、更に特筆すべきはリンカとカゲロウの支援会話において「力のリンカ、技のカゲロウ」というセリフがあることだろう。未だ真相は定かではないが、小ネタの1つとして知っておくと面白いだろう。 --後から配信した『ファイアーエムブレムヒーローズ』でリンカのステータスが公式設定に見合った物に修正している。&s(){なぜ最初からしなかった。} -2023年3月をもってニンテンドーeショップの終了に伴い、ダウンロードコンテンツやインビジブルキングダムが購入不可能と発表した事と残高追加も2022年8月30日をもって終了するため、ダウンロードしていない場合、''永遠に真実の物語をプレイ不可能へ。''しかも残高が足りない場合は9月から購入不可能に陥る。データを削除した後の再ダウンロードはサービス終了後も可能だが順を追って終了と公言されているため、もしインビジブルキングダムを購入してなく、これから購入するつもりであるなら''急いで購入する事。''
*ファイアーエムブレムif 白夜王国/暗夜王国 【ふぁいあーえむぶれむ いふ びゃくやおうこく/あんやおうこく】 |ジャンル|ロールプレイングシミュレーション|&amazon(B00VFT54UG,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/81HKpSxJRvL._SL160_.jpg)|&amazon(B00VFT4UH4,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/81-dfDaK99L._SL160_.jpg)| |対応機種|ニンテンドー3DS|~|~| |発売元|任天堂|~|~| |開発元|インテリジェントシステムズ|~|~| |発売日|2015年6月25日|~|~| |定価|パッケージ/ダウンロード:4,700円&br;SPECIAL EDITION:9,250円(各税別)|>|CENTER:&amazon(B00VFT4T5M,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/8160-1-PEBL._SL160_.jpg)| |レーティング|CERO:C(15才以上対象)|~|~| |判定|なし|>|~| |ポイント|シリーズでも珍しい和風テイスト&brバージョンごとに異なるストーリーと難易度&br多くのシステムが刷新され戦略性が大きく改善&br一方でシナリオ面は不評|>|~| |>|>|>|CENTER:''[[ファイアーエムブレムシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『ファイアーエムブレム』シリーズ14作目にして、シリーズ初のCOLOR(blue){''CERO:C''}(15歳以上対象)作品。~ キーワードは「もしも(if)」。シリーズ初の複数パッケージ販売で、選んだルートによってシナリオ・マップ・キャラクターの異なる物語が展開する。~ プロモーションビデオでは刀やサムライなどの白夜王国の要素がまず展開され、過去作にも倭刀のような武器や、ソンシンのような和風国家は存在しているが、本格的な和風要素を初報で押し出していたため、シリーズファンの度肝を抜いた。 **特徴 ''分岐するストーリーとゲーム内容'' -本作ではシリーズで初めて、プレイヤーの分身であるマイユニット(デフォルトネーム:カムイ)が純粋な主人公((これまでの作品でもマイユニットが登場する作品はあるが、主人公格のキャラクターが存在する中での補助的な主人公という位置づけであった))となる。主人公は「''白夜王国''」の王家に生まれ、「''暗夜王国''」で育ったという境遇にあり、ストーリー序盤でどちらの国について戦うかを選ぶこととなる。 -本作最大の特徴は、それぞれのルートを別パッケージとして発売し、それと同時にゲームバランスにも大きな変化を付けている点にある。~ ダウンロード版ではifの1パッケージで販売されているが、一度でも共通シナリオ部分を抜けるとどちらかを選択する形になり、以降はパッケージ版と同等となる。~ この手のゲームでは「2本買うのはちょっと…」という声が大きいが、反対側のシナリオはDLCとして安価で購入可能という大胆な手法を取っている。 --『白夜王国』ルートでは、暗夜王国の侵略に対し白夜王国の仲間たちと力を合わせて立ち向かうという、これまでのシリーズとほぼ同様の王道ストーリーが描かれる。 ---マップや勝利条件はシンプルなものが多く、メインのシナリオ以外でも「遭遇戦」を使って自由に経験値や資金を稼ぐことが可能と、前作『[[覚醒>ファイアーエムブレム 覚醒]]』の路線を受け継いでいる。難易度は3つのルートの中では最も低めで、シリーズ初心者やライトユーザーにもプレイしやすい。 --『暗夜王国』ルートでは、白夜王国との戦いを強いられる中、暴走する自国を内側から変えようと試みる複雑な立場に基づいたストーリーが描かれる。 ---こちらでは「遭遇戦」が一切できないために得られる経験値と資金に限りがあり((通常のDLCや通信線では経験値が入らないが、DLCマップ「恐怖の霊山」(経験値稼ぎ用マップ)で戦闘した場合だけは経験値が入る。))、従来作と同様限られたリソースを考慮した戦いが楽しめる。マップや勝利条件も複雑なものが多いため、歯ごたえのある難易度を求める中上級者のシリーズファン向けのルートと言える。 --そして2015年7月9日に大型DLCとして配信された「インビジブルキングダム」ルートでは、どちらの国にも与さないことを選んだ主人公たちによる、白夜王国と暗夜王国の狭間に隠された「''透魔王国''」での戦いが描かれる。 ---白夜と暗夜両ルートに出てくるほぼ全てのユニットを使用可能で、白夜ルートと同様に「遭遇戦」も可能なため自軍編成や育成の自由度が高い。難易度は『白夜』と『暗夜』の中間程度で、変則的なマップギミックが多いのが特徴。 ---暗夜側のユニットと白夜側のユニットで支援を組める組み合わせもあるため、このルート限定の支援会話も多数ある。 ---ただし、3DS/WiiUのニンテンドーeショップによるダウンロード販売が2023年3月28日午前9時に終了したため、ほかのダウンロードコンテンツと同様、現在は新規購入が不可能。 -どのルートもそれぞれ単体で前作『覚醒』と同等のボリュームがある。同じ場所という設定でシナリオを跨いでマップを使いまわしている章もあるが、敵の編成や配置が全く異なっているため別のマップのような感覚でプレイできる。 --また、一度共通シナリオ(無章~5章)までをクリアすると、新データを作成する際に共通シナリオを飛ばしていきなりルート選択(「運命の分岐点」と呼ばれている)から始めることも可能。主に反対側シナリオやインビジブルシナリオを購入した人向けの機能。主人公のキャラメイクもその都度やり直すことができる((得意・不得意能力を変更すると、それに応じてステータスも影響される))。 -本作のシナリオは、漫画原作者の樹林伸氏((漫画『MMR マガジンミステリー調査班』で調査班のリーダーであるキバヤシのモチーフとなった元編集者であり、複数のペンネームで数々の漫画原作を担当している。有名な作品としては「天樹征丸」の名義で『金田一少年の事件簿』の原作を担当している。))が手掛けている。そのため王道ながらもどこか不気味な展開や、二国間の裏で暗躍する国や存在があるなど、氏の作風が反映されている。 --厳密には樹林氏が担当したのは『白夜王国』『暗夜王国』『インビジブルキングダム』の名称を含むシナリオの原案で、ゲームへ落とし込むに当たってのシナリオは、『白夜王国』と『暗夜王国』ルートを前作『覚醒』でキャラクター設定全般を手掛けたISの小室菜美氏、『インビジブルキングダム』ルートは『[[428 ~封鎖された渋谷で~]]』の北島行徳氏が手掛けている。 ''武器・戦闘関連'' -本シリーズの大きな特徴の一つでもあった''武器の耐久度システムが撤廃された''。 --ただし武器耐久度のないシリーズ自体は『[[外伝>ファイアーエムブレム 外伝]]』が既に存在する。また杖や消耗アイテムは従来通り使用回数に限りがある。 --どの武器も無制限に使えるようになった一方で、強力な武器には何らかの制約やデメリットが付いているという形でバランスが調整されている。例えば「鋼」は追撃しにくい、「銀」は使用後にステータスが下がる、ハンマーやビーストキラーなどの特効武器はそれ以外のユニットに弱い、間接攻撃武器は追撃不可能など。 --一番威力が弱い青銅の武器にも、敵からの必殺率を減らすというメリットがある。自分も奥義と必殺が出なくなるが、思わぬやっつけ負けを防げるという点は見方によればメリットでもある。 -新しい武器種として「''暗器''」((『蒼炎の軌跡』などに登場した「軽器」とは別物で投げナイフのような武器))が追加。射程は1~2で、威力こそ低いがヒットすれば(ダメージの有無に関係なく)相手のステータスを一時的に減少させる効果がある((減少値は武器ごとに固定で、基本的に重複はしない。ただし、重複させる敵専用のスキルが存在する。))。 -これまでの剣槍斧の3すくみに遠距離武器の3すくみが複合され、&color(red){[剣][魔法]}<&color(blue){[槍][暗器]}<&color(green){[斧][弓]}<&color(red){[剣][魔法]}……という形になっている。 --剣と魔法が弓、槍と暗器は魔法に対して優位を得られるようになるという具合に、ほぼすべての武器が一同に3すくみの影響を受けるようになった。 --3すくみの効果自体は『新暗黒竜』以降お馴染みの「武器レベル」に依存する形式で、勝っている側の武器レベルが高ければ高いほど効果が大きくなり、逆に負けているほうは武器レベルの補正が消える。また、3すくみの関係を逆転させる武器((たとえば「逆金棒」は本来弱いはずの剣に対して3すくみ有利の補正を得られ、逆に槍に対しては不利になる。))も存在している。 --最初こそ覚えにくいが、各武器の色分けをポケモンシリーズの御三家の相性(&color(red){炎}<&color(blue){水}<&color(green){草}<&color(red){炎}……)に当てはめるとわかりやすい。 -武器レベル上限の規定と武器ランクSが復活。兵種によって使用できる武器の種類だけでなく武器レベルの最大値も決められている。 --ほとんどの兵種は直接の下級職が使っていた武器はA、それ以外はBまでとなっており、武器ランクをSまで上げられるのは単武器上級と極一部のみ。例えばアクスファイター(従来の戦士)の上位職であるバーサーカーは斧の最大レベルがSで、もう一つの上位職であるブレイブヒーロー(従来の勇者)ではBとなっており、それ以上は絶対に上がらない((他職でレベルをAにしても強制的に下がる。ただしリセットされるわけではなく、職を戻せば元通りになる。))。 -『覚醒』のデュアル・ダブルに相当するシステムを分割・調整したシステム「''攻陣・防陣''」。 --攻陣はユニット同士が隣接している際の戦闘で発動。戦闘に参加していないユニットが、本来の半分のダメージを与える追加攻撃「デュアルアタック」を必ず放ってくれる。 --防陣はダブル同様、同じマスにユニットを2人重ねることで発動。ステータスが上昇するだけでなく、敵の攻陣のデュアルアタックを常に無効化する。また攻撃する・攻撃されるごとに溜まるゲージが最大になると、敵の攻撃を1回確実に無効化する「デュアルガード」が発動する。 ---ただし防陣状態のユニットが攻撃を仕掛けた場合は、自軍の攻陣によるデュアルアタックも発動しない(ただし他の防陣状態でないユニットが攻撃した場合は、防陣しているユニットもデュアルアタックとして攻陣に参加可能)。 --前作ではデュアルアタック・ガード共にいずれもランダムで発動していたために運ゲー化の一因となっていたが、今回は一定条件下で確実に発動してくれるため戦略に組み込みやすくなった。 --『覚醒』ではとにかくダブルのメリットが強かったが、今作では攻陣と防陣は一長一短の性能であり、戦況と戦術に合わせて的確に使い分ける必要が生まれている。 --さらに『覚醒』と違って敵も攻陣を使用でき、防陣を組んだ敵も登場する。 -所謂「バフ・デバフ」の概念が本格的に導入された。 --これまでのシリーズでもマジックシールドなど一時的な能力変化アイテムはあったが、今作では暗器を始めとしてそういった能力変化効果(武器・アイテム・スキル)の種類が大幅に増加している。 -一部の武器には「服剥ぎ」というおまけ効果を持つものが存在する。 --この武器を装備し、特定の条件を満たした状態で攻撃をすると、一定確率でその名の通り敵の服を剥がして下着姿にする効果がある。 --重厚な鎧を身に纏ったジェネラルや、馬鎧を装備したパラディンの騎馬でさえも丸裸にできてしまうのは実にシュール。ただし防御力低下効果などはついてこないのであくまでおまけ要素。 ---一部の名有りユニットにもこの効果が適用されてしまうので、戦闘時のシチュエーションが残念なことになってしまうことも。気になる場合は使用を控えよう((中には着脱不能なユニークスキルに「服剥ぎ」効果があるキャラもいるので要注意))。 --ちなみに上記の武器を使わなくても、被ダメージが大きい攻撃を何度も受けていると身に着けている服や鎧が少しずつ壊れていく演出がある。 -命中率について --FEシリーズはGBA版以降・『暁の女神』以外全ての作品で「実効命中率」と呼ばれる二重判定補正((命中率の確率判定を二重に行う…つまり乱数2つの平均値と命中率を比較して判定する仕様。))を採用していたが、今作では命中率が一定以下の場合にこの補正がかからなくなる仕様がある。 --このため、これまでの作品と比べて低命中率の攻撃が当たりやすくなっており、回避頼みの戦術は必然的に不安定になる。 ''ユニット関連'' -前作における「チェンジプルフ」に相当するアイテムとして、「パラレルプルフ」が登場。これを使うとそのユニットが持つ「素質」の職になることができる。なお、今回は本人の「素質」は2種類から1種類に減少している((支援相手が限られているユニットは2種類のまま。))。 --パラレルプルフはチェンジプルフと違い、レベルがリセットされず元のレベルのまま変更することになる(レベル10でチェンジすればチェンジ後もレベル10)。この状態で該当スキルを覚えるレベルまでレベルアップすればそのスキルを習得可能。さらに上級職の場合は下級職のスキルも一つずつ覚えていく((例えば上級レベル15でパラレルプルフを使い下級含め一切スキルを習得していないクラスにチェンジした場合、上級16で下級レベル10で覚えるスキルを、上級17で上級5で覚えるスキルを覚えて行く))。 -前作同様、支援Aまでは無制限に成立可能。異性は1人だけ支援をS(伴侶)にすることができ、さらに今作では同性に対しても1人だけA+(親友)となることが可能である。 --支援効果の他に、「マリッジプルフ」や「バディプルフ」が追加されて結婚相手や親友と同じ兵種になれるようになったため、戦略的な意味も大きくなった。そのユニットの短所を補うスキルや長所を伸ばすスキルをすぐに覚えることも可能なのである。 --このように育成が自由になった結果、前作のように支援相手によって子世代ユニットが極端に強くなる・弱くなるということがあまりなくなった。 -スキル周りの基本仕様は前作に基づくが、各キャラに兵種から手に入るスキルの他に「個人スキル」が与えられている。このスキルはユニット毎に全く異なっており、取り外したり子世代に遺伝させることは不可能となっている。 --常時発動する強力なパッシブスキルもあれば、使いどころが限られている玄人向けスキル、さらにネタとしか思えないスキルまで様々で、各キャラの個性を引き出している。 -『覚醒』における強力スキル「良成長」「疾風迅雷」に調整が行われている。 --良成長はステータスのアップ確率が20%から10%に低下。一つしか上がらないこともたまにある。 --疾風迅雷は誰とも攻陣・防陣を組んでいない状態でないと発動しない。さらにこのスキルを習得するダークファルコンは特別なアイテムを使ってチェンジする特殊職扱いとなっており、そのアイテムの習得方法も別ルートの購入ボーナスを除けば高難易度のDLCのみ。しかも習得レベルは35(一般クラスの上級15に相当)、子世代に継承不可能となっている。ただし、男女問わずチェンジできるので理論上は誰でも習得可能。 -単純な大ダメージ効果のスキルなどは基本的に追加されていないが、戦術として組み込むのに有用なスキルが多数追加された。 --前述したバフ・デバフもそうだが、それ以上に画期的なのが「守備隊形」。自身にも相手にも追撃が発生しなくなるという効果を持つこのスキルは、速さが足りないユニットにとっては非常に有用。本作のゲームバランス中で数少ない「耐えられる」ユニットというのも重なり、このスキルを有するジェネラルの強さはシリーズ中屈指とも言われる //アーマーの強さはなんだかんだ波があって、常に弱いわけでもないので --また、本作より新たに採用された「~~の一撃」は、自分から攻撃を仕掛けた時に命中・回避・防御・必殺などが上昇するというありそうでなかったスキル。敵もこの類のスキルを持っている((つまり、攻撃を仕掛けられると危険性が増す。))ため積極的に攻めるメリットが増加しており、地雷戦術に偏りがちだった面もある従来のバランスに一石を投じている。 -特定キャラクターのスキルを使うことで、敵ユニット(一部除く)を捕獲し、仲間ユニットとして使うことができる。 --これにより自軍の埋め合わせが可能な他、一部の敵ユニットは育成次第で一軍メンバーになれるほどの強力なユニットに化けることもある。 --装備品は無くなるが能力、武器レベルとスキル(一部除く)がそのままのため、高難易度では育てた自軍キャラをも凌駕するような強力な敵を仲間にし、即戦力として起用することが可能。 ---高難易度ではかなりの難敵となる上忍や守備隊形持ちのジェネラルなども、捕縛して起用すると相応に強力だったりすることが多く、敵のステータスやスキルが強力になりどうしても戦力不足になりがちな高難易度モードでは戦力の補強手段としてかなり有用な要素である。 ---一部限定とはいえマップのボスまで仲間に出来るので、捕獲できる敵を積極的に捕獲し、ボスのみで編成された軍団を作成する、などの遊び方も。 -前作で問題視されることも多かった「チェンジプルフ」による無限レベルアップは事実上の撤廃。 --「パラレルプルフ」はレベルダウン機能を失い、代わりにレベル上限を5上昇させる「エターナルプルフ」が追加。最大で99レベルまで上昇させることができる((そこまでいくことはあまりないと思われるが上級レベル99の時に使った場合のみレベルが5下がる効果となる))のだが、非常に高価で普通にプレイしていると一つか二つ手に入れるのがやっと。暗夜ルート以外なら理論上は無限に入手できることはできるが、手軽にはできなくなったのでバランスは良くなったと言える。 -子世代ユニットの参入レベルは、本編シナリオの進行度に合わせて上昇する。 --参入レベルが20を超えるまで本編を進めてから子世代参入の外伝をプレイすると、下級職レベル20の子世代が専用アイテム「チャイルドプルフ」を持った状態で登場する。基本的な部分は普通のクラスチェンジアイテムだが、使用することでゲームの進行に応じて上級職レベル1をも上回って一気に成長する(当然そのレベルアップ分の成長も反映される)。 --このアイテムのおかげで、『覚醒』で起こりがちだった「子世代を使うためにいちいち低レベルから育てる必要がある」という問題は改善され、外伝で仲間にすればそのまま即戦力として活躍できるようになった。 -レベルアップ時の仕様 --今作ではレベルアップ時の乱数が完全に独立したため、一度そのマップが始まったら何をやっても成長の結果が変わらないようになっている。そのため成長を吟味したい場合は章セーブや戦闘開始前からやり直す必要がある。 --更に難易度ルナティックではキャラごとに加入時点で成長乱数が決まるようになったため、成長吟味は事実上できなくなっている。 ''マップと戦略'' -マップ上には「竜脈」と呼ばれるポイントが存在することがあり、王族ユニット(ステータスに王冠のマークがあるユニットでプレイヤー側なら白夜、暗夜の王族と主人公)はその場所に移動してコマンドとして選択することでマップ上に様々な現象を起こせる。 --主に地形を変化させるものが多く、山を均したり海や川を干上がらせるなどの奇跡を起こすことにより、マップに大きな影響を与える。他にも、敵にダメージを与えたり魔法を封じたりと、マップによって効果は様々。 --ただし、王族ユニットは敵側にもいる。そのため敵もこの竜脈を使って自軍に不利な状況を作ることもある。 --明確に自軍に有利な状況を作れるものもあるが、中には安易に発動することで返って自軍に不利な状況を作ってしまうものもある。あくまで戦略の一つとして使い時を見極めなければならない。 --前作にはなかったロングアーチが「弓砲台」として復活。従来作とは異なり弾切れがなく無限に射つことが可能になったが、砲台のダメージでは必ずHPが1以上残るようになったためとどめを刺せなくなった。また同様の遠距離攻撃ギミックとして「暗器砲台」「魔道砲台」も登場した。 --またユニットを別の場所へ移動させる「階段」や「ワープポイント」といったギミックも登場した。 -高難易度限定ではあるが、本作にも「同じ敵を攻撃するごとに取得できる経験値が最低0まで下がる」といったペナルティがある。このため所謂「チク((同一の敵を威力の低い武器で何度も攻撃させ、経験値を荒稼ぎする方法。))」というテクニックは制限されている。 --また、高難易度では敵よりこちらのレベルが高い時のみ獲得経験値が大幅に減らされるようになっており、必然的にメンバー全員を平均的に育てることを要求される。 --更に杖キャラの獲得経験値も減らされており、上級職に上がった後は杖を振ってもまともに経験値が入らなくなる。 ''マイキャッスル'' -主人公の軍をまるごと収容可能な異界の城。身支度・武器屋・道具屋・錬成屋・「みんなの様子」・通信関連の要素全てをまとめてひとまとめにしたホームポイント。 --全体の見た目やBGM、各種建物を好きな位置に建造し、撤去することが可能。常についている執事ユニットを名無しの敵モブキャラに変更することもできる。 --各施設も「竜脈値」を消費してレベルを上げることで、できることが増える。竜脈値は他のマイキャッスルを訪問したり、章をクリアすることでたまる。 ---ただし、多くの施設は章を進めないとレベルアップできないようになっている。このため序盤からいきなり最強レベル、ということはできない。 --これによって「シナリオの進行に関係なく買い物が行えるのはおかしいが、影響されるのも不便」という問題を(力技ではあるが)解決している。 ---だがその力技の影響を受けたのがシナリオ回り(後述)。 -マイキャッスルには「朝・昼・夕・夜」の時間設定がされており、リアルタイムの経過((実時間と同期しているわけではなく、一定時間の経過でゲーム内で時間が経つ。))かマップクリアで切り替わる。一部の施設は(ゲーム内での)一日につき一回しか利用できない。 -施設毎の店番は、味方ユニットの中からランダムで当番が決まる。対応のセリフがそれぞれ用意されているだけではなく、店番によって施設の効果が変わってくるものもある。 #region(close,施設一覧) ''マイルーム'' -最初に作ることになる施設。主人公の髪型(女性の場合は髪飾りも)を変更できる他、仲間と触れ合って(後述)支援度を上昇させることができる。 --支援度を上げられるのはハートマークがついた一部のユニットだけだが、レベルアップ毎にその数も増えていく。 --ちなみに主人公が結婚すると、結婚相手がマイルームにいるようになる。 ''武器屋・道具屋'' -各種様々な武器・道具を購入できる。レベルアップする毎に品揃えが豊富になる。 --ただし、一部のアイテムは購入できる数に限りがある。 -白夜・暗夜毎に売られているアイテムが異なるが、透魔ルートのみ両方の品揃えを利用できる。課金してこその恩恵といえる((白夜・暗夜ルートでも、他のマイキャッスルに行って買い物をすれば特殊効果付きの物以外なら一回限り、両方の武器や道具を手に入れること自体はできる。))。 -店番をしているキャラによって(正しくはクラスによって)特定のアイテムが割引価格で買える。 ''特産品'' -畑などで食材、泉や鉱山から鉱石といったマイキャッスル内で使う特別なアイテムを入手できる。レベルアップ毎に入手できる数が増える。 --どちらも何が入手できるかはランダムで決定される。そのデータで取れない物も他のマイキャッスルで入手可能。 ''錬成屋'' -同じ武器2種と武器に対応した鉱石を素材にして、武器を強化する。レベルアップする毎に錬成可能武器の上限が上がる。 --強化した武器を更に強化することも出来るがその場合、同ランクの武器同士を用いて強化することになる((例えば強化段階が2の武器を強化する場合はもう一つ強化段階が2の武器を用意しなければならない))。 -他にも、任意の鉱石5個を別の鉱石1個に変換することができる。 -店番をしているキャラによって特定の武器錬成に必要な鉱石を減らすことができる。 -ルートによって錬成できるものが異なり、白夜武器、鉱石は白夜の錬成屋のみ、暗夜武器、鉱石は暗夜の錬成屋のみで取り扱い可能(透魔は制限なし)。 ''食堂'' -料理当番に食材を渡すことで料理を作ってもらえる。 -料理を食べたキャラは食材に応じて次章での各種ステータスが上昇する。施設がレベルアップすることで2種類の食材を使えるようになり、全員に効果を与えることができるようになる。 --増加の上限は+2まで。料理を複数作って食べても効果は重複しない。 -店番によって料理の効果は大きく変わり、料理上手という設定のキャラなら能力が大きく上がる美味しい料理ができる確率が上がるが、逆に料理下手なキャラの作った失敗作だとだと能力がダウンしてしまうことすらある。 --料理時や料理を食べた時の各キャラのリアクションは異なっており、一見の価値あり。 ''アクセサリー屋'' -ユニットの外見をデコレーションできるアクセサリーを購入できる。レベルアップする毎に品揃えが増える。 --購入には食材と鉱石を使用する。キャラによっては割引価格で買える。 --「頭」「顔」「腕(その他部位)」「身にまとうもの」の4つのカテゴリから身に着けるアクセサリーを選択可能で、装着したものはシナリオ内のイベントや戦闘中でも反映される。捕獲した敵ユニットにも漏れなく適用可能。 ---「身にまとうもの」のみ、(要は下着にあたる部分であるため)後述する温泉や先述した「服剥ぎ」時のみ外見が適用される。 --基本的にシナリオ攻略には影響を及ぼさないが、後述するキャッスル戦やマイキャッスル内の施設の当番の選出に影響を及ぼすものも。 ''クジ引き屋 '' -マイキャッスルが昼になる度に、一回クジを引くことができる。 --はずれ(木)、当たり(銀)、大当たり(金)の3種類があり、何が出たかによってランダムでアイテムを入手できる。 -白夜では白クジ、暗夜では黒クジを引くことができ、それぞれ入手できるアイテムが違う。また、レベルアップする毎に入手できるアイテムが増える。 --透魔ではどちらかのクジを選んで引くことが出来る。どちらかを引いた時点でその日は再度引くことは出来ない。 ''魔符屋'' -「覚醒」にも登場したサポートユニット、魔符を購入できる。レベルアップする毎に強い魔符を買える。 --汎用のモブキャラや名有りのユニットまで様々。ただし、『覚醒』のように他作品からのゲストキャラはいない。 -購入した魔符はサポーター名鑑に登録される。本体に紐づくデータとして共有されているため、購入したユニットを他のセーブデータでスキル継承にのみ使う、といったことが可能。 ''闘技場'' -自分が持っている素材を賭けて戦うことが出来る施設。レベルアップする毎に連戦が可能になり、最大8個まで入手できるようになる。 --闘うユニットは店番、及び店番と最も支援が高い相手。基本的に敵はこちらの強さに依存するので、弱くても強くても決して楽に勝てない。 -旧シリーズのように金を賭けることはできないが、闘技場で負けたユニットが死亡する事が無いので気軽にプレイ可能になった。 ''牢屋'' -捕獲した敵ユニットを送るために必要な施設。レベルアップ毎に多く収容できるようになる。 -敵ユニットは素材を消費してスカウトすることができるが、牢屋番のユニットが説得することで無料でスカウトすることも可能。 --ただし、一度だけの説得では駄目な場合も多い。 ''ユニットの像'' -各ユニットの像。建てることでそのユニットの能力が上昇する。 --伸びる能力は主にそのユニットの最も得意な能力である場合が多い。レベルアップすると支援相手、自軍全員にも効果が及ぶ。 ''リリスの神殿'' -守護竜リリスが住む神殿。マイキャッスル戦時に援護してもらえる。 --食材を食べさせることによって能力を上昇させることが可能。レベルアップすると能力上限が上がる。 -ルートによって装備が異なる。白夜編では杖で味方の体力を回復、暗夜編ならブレスで敵を攻撃する。 ''温泉'' -同性の仲間と一緒に温泉に入ることができる。ただし、入る際は3Dモデルは水着姿になる。 --異性の仲間が入っているところに出くわすと追い出されてしまうため混浴はできない。ただし、結婚相手だった場合はそのまま入れる。 --この施設を使うことによるゲーム的なメリットは特に無いおまけ要素だが、施設のレベルを上げることで仲間に加入するユニットが存在する。 ''資料館'' -今まで見た支援会話、ムービー、音楽を再生できる。 --『覚醒』の時と同様、支援会話は今まで記録したプレイデータ「全て」に関して閲覧することができる。他のプレイデータに上書きされたデータでも有効なので、例えば増殖セーブと上書きセーブを繰り返すことで、1週プレイのみであっても主人公と複数の異性ユニットとの支援S会話を揃えることも可能。 --戦闘マップで流れる音楽には「ユニットの移動時」の静かなバージョンと「ユニットの戦闘時」の激しいバージョンの2場面に対応したアレンジが存在している。聞いている曲を切り替える際この対応する2バージョン間を行き来すると(2バージョンの曲構成は全く同じでアレンジが違うだけなので)、曲が中断されずシームレスにアレンジだけが切り替わるようになっている。 ''その他'' -林(移動に制限がかかる)、回復床など様々。 -中には何の効果も及ぼさないものもある。マイキャッスル戦時に障害物として使うか、マイキャッスルの見た目を変える以外に特別な効果は無い。 #endregion -マイキャッスル内のイベントにはユニットにアクセサリーを付けられるものもあり、適切なものを与えることで主人公との支援レベルを上げることが可能。 --ユニットによってはアクセサリーの好みの良し悪しがあったりなど、作りこみが細かい。また、特定のユニットに特定のアクセサリーを与えると特殊な反応を示すことも…。 -ゲームクリア後には好きなユニットを「サポーター名鑑」に登録することができる。1度に5人まで。 --名鑑に登録すると、以降そのユニットが覚えていたスキルを(有料で)現在プレイ中のデータ内の同名ユニットに継承することができるようになる。 --これにより周回プレイ毎に好きなユニットに好きなスキルをどんどん覚えさせることができる他、特定のスキルを覚えるために最初から育て治す手間が省ける。 --ただし、一部の特殊職のスキルは継承不可能。 -名鑑には他にも絆ユニット(後述のマイキャッスル訪問で他プレイヤーと交流することで誕生するユニット)、ゲストユニット(amiibo読み取りによって出現する他シリーズのユニット)、これまでに捕獲した敵ユニットも登録できる。 -3DSのすれちがい通信およびインターネット通信で他人のマイキャッスルを訪問することも可能。 --基本的に各種施設を1日(リアルタイムの24時間)に1回だけ利用できる((他プレイヤーのマイキャッスルを合計30回訪問した場合、制限が解除され1日の内に再訪問ができる。))。「キャッスル戦」として相手が「マイチーム」を設定したチームと戦うことも可能。 --キャッスル戦で勝利すると相手側の好きなユニットを魔符として1人仲間にすることができる((すでに魔符になっているユニットは仲間にできない。)) ---相手キャッスルでハンデ無しで勝つとボーナスとして、相手ユニットが修得しているスキルをサポーター名鑑よりも割安価格で継承することができる。 --この通信戦では本編に関わらず強制的にカジュアルモードに固定され、さらに使用した杖や道具は消費されない(使っても対戦終了後に使用回数が回復する)。これによりクラシックでプレイしているプレイヤーも安心してプレイでき、フェニックスでプレイしているプレイヤーも力押しが不可能となっている。 ---相手キャッスルで戦う場合、勝利条件は敵の全滅または玉座の制圧となる。たとえユニットが最後の一人になっても玉座を取れば勝つことができるので、相手が強敵揃いでも戦略さえしっかり整えれば充分勝ちの目は出てくる。それが無理でもハンデ有り・能力制限有りで戦うこともできるので、ゲームの進行具合により極端な有利不利が発生するということもほぼ無い。 --また訪れたプレイヤーの攻略の助けになるように、簡単に勝てるような設定(武器を一切持たず移動もしない等)にしている城も多い。この機能を使えば使えば暗夜編でも簡単に支援稼ぎが出来たり、バランスブレイカーな強ユニットをノーコストで仲間にすることもできる。 ---- **評価点 ''大幅に改善された戦闘バランスと高い戦略性'' -前作『覚醒』はステータスのインフレと単調なマップ構成により戦闘バランスがかなり大味になってしまい、戦略性に乏しいという点が批判されていた。それを受け今作では様々な戦闘バランスが大幅に調整されている。 -ステータスは前作から全体的に引き下げられ、特にHPの成長率・上限値が低くなった。これにより、攻陣・スキル・デバフといった火力を高める要素が増えていることも含めて、強いユニットでも迂闊に敵に突っ込むと簡単に倒されてしまうことが多くなった。 --従来のシリーズで非常に便利だった「手槍」「手斧」といった射程1~2の武器は「追撃不可、追撃されやすい、必殺が出ない」という大きなデメリットが付いて大幅に弱体化した。また、魔法武器も類似したデメリットが課され、魔法職のステータスも全体的に低く調整されている。 ---ただし手槍や手斧は使い物にならないレベルの弱体化ではなく、壁に持たせて削りに使うなどの用途には十分使える程度であり、バランスの取れた調整と言える。 --これらの調整により、従来作でしばしば見られた「単騎特攻して反撃で無双」というゴリ押しはかなり通用しにくくなっている。攻陣やサポートスキルを活かすことを考えると味方同士で固まって進軍するのが有利なバランスになっており、様々なユニットを育てて運用する戦略が不可欠。 -敵のAIも全体的に賢くなっており、「行動順を調節して積極的に攻陣を狙ってくる」「暗器によるステータス低下攻撃を先に仕掛けてくる」「一定数の集団単位で襲い掛かってくる」「自分がダメージを与えられないor命中0%の敵とは戦闘を行わない((暗夜編のみ。))」など、安易な作戦が通用しづらくなっている。 -特に暗夜ルートの難易度はかなり高く、暗夜編ルナティックは(システムや設定に大きく差異があるので一概には言えないが)『トラキア776』や『烈火の剣』ヘクトル編ハード、『新・紋章の謎』ルナティックと並んでシリーズ最難関レベルと評されることも多い。 ''前作からより洗練されたダブル'' -前作の覚醒ではただの確率要素でしかなかったデュアルアタック及びデュアルガードだが、ifでは攻陣と防陣という形で分離され、条件さえ満たせば必ず使用可能な確実要素へと変貌した。 --攻陣はユニットを隣接して配置さえすれば常に発動し、前衛に命中+10%の補正と後衛のデュアルアタックによる追加攻撃が付加される。この効果が強力で、純粋に殲滅速度を大きく上げることができる他、弱いユニットでも攻陣さえ利用できれば敵を倒すことが容易になったり、命中が不安な時の補強手段としても活用できたりと活用の幅はかなり広い。 --それに対し防陣はユニットを一纏めにする必要がある((2つのユニットを1つにするので、単純に1ユニット分火力が減ると言える))上、命中補強やデュアルアタックも無く、更に攻陣を利用できなくなるというデメリットがある。だが、その代わりに相手のデュアルアタックを確実に防ぐ効果があり、多くの敵が攻陣を組んで攻めてくる場合には受けるダメージを大幅に減らすことができる。他にも前衛のユニットのステータスが底上げされ、必殺回避も+5%されると、受けの面で大きく強化される。もちろん移動力の低いユニットを高いユニットで運ぶことも可能。 //ダブルの項を少し推敲しました。 ''戦略的自由度に優れるスキル'' -今作では多様なスキルが実装されており、それらを使いこなすことであらゆる盤面を乗り越えることができる。 --例えば、スキル「呪縛」はそのユニットに隣接している全ての敵ユニットの回避率を下げることができる。城門といった回避補正の高いマスにいるユニットに用いれば簡単に味方の命中率を底上げでき、場合によってはそのまま攻陣にも参加が可能。 --特に周囲のユニットに影響を与えるタイプが優秀で、今作の売りである攻陣・防陣と合わせて即席でユニットの戦闘力を底上げできる。中には最終計算値から被ダメージや与ダメージを補正できるスキルもあり、プレイヤーの工夫次第でいくらでも誤魔化しが効く。 -また、今作ではユニットごとに固有のスキルである個人スキルを所持しており、キャラクターの存在感をより際立てている。効果は強力なものから完全にネタに走っているもの((例えば、フランネルの「拾い物」の効果は行動終了時に幸運%でマイキャッスルで利用するアイテムを入手できるというもので、戦闘には何ら役立たない))まで様々。前述の範囲型の戦闘補助スキルを持つキャラも居るため、使いこなせればかなり強力。 //個人スキルについての記述をここに移動しました。 --工夫次第でいくらでも強くできるため、多くのユニットに利用価値が生まれていることも良い点である。個人スキルの存在もあり、所謂イラナイツは今作では存在しないと言っていい。 //評価点にスキルについての内容を追加。推敲、内容の追加の必要があればご自由に。 //スキル呪縛の効果について誤りがあったので訂正。 ''個性豊かなキャラクターたちと、それを彩る支援会話'' -登場する味方ユニットたちは前作以上にみな個性的。 --白夜王国側は、シリーズ初の和風テイストとなっており、所属するキャラクターも全員が日本名。兵種も、巫女や侍など、純和風のものが採用されている。キャラの性格や描写は比較的アクが少ない真面目なタイプが多い。 --一方暗夜王国側は、ソシアルナイトやアーマーナイトなどFEおなじみの兵種が採用されているが、かなり強烈な個性を持った変わり種のキャラが多いのが特徴。また閉塞的な世界観であるため、悲惨な過去を持っていたり、かつて悪行に身をやつしていたりという設定を持つ者もいる。 --アクの強いキャラも、支援会話で過去の経歴や独特の性格((例えば、士官の身でありながら王族に対して敬語を使わずに話すキャラや猥語を恒常的に口にするキャラなど。))になった理由がしっかり説明されていたりと、ストーリーに挿入しづらいサブエピソードを補完することに成功している。 --マイキャッスルやそこにある施設で繰り広げられる会話も非常に多彩に用意されており、細かく作り込まれている。 ---例えば道具屋で買い物する際は、買い与えるキャラによってコメントが変わるのはもちろん、店番しているキャラに買い与えようとした場合は特別なセリフに変わる等。 //仕官の身でありながら王族に対して敬語を使わないキャラは本作以外にもいます。そして、本作では支援会話でその理由も明かされているので、おかしくないのです。 //また、支援相手によっては((オフェリアとジークベルト、ブノワ、ゼロとアクアの組み合わせなど))真面目に会話をしたりするので、マンネリ打破にも一役買っている。 //それ以外の支援会話は不真面目だとも受け取れる文言だったので、とりあえずCO --メインキャラクターである、白夜・暗夜にそれぞれ存在する主人公の「きょうだい」たちやキーパーソンの歌姫アクアも、いずれも人気キャラとして受け入れられている。 ''デザイン・グラフィック'' -キャラクターデザインは『覚醒』に引き続きコザキユースケ氏。前作で「奇抜過ぎる」と批判されがちだった鎧のデザインも比較的シンプルなものになった。((ちなみに鎧のデザインの原案はコザキ氏ではなくISのスタッフ。)) --また、本作初の和風キャラクターの外見も、ファイアーエムブレムという世界観に違和感なく溶け込んでいる。 -前作からの続投である神風動画による3Dアニメーションも好評。視点を巧みに使ってシナリオの臨場感を存分に醸し出してくれる。 ''良質なBGM'' -イベント、支援会話、マップなど、随所を彩るBGMは本作でも秀逸。『白夜王国』では和風の、『暗夜王国』では北欧風の楽曲が用いられており、聞く人を飽きさせない。 --本作のテーマソングとなっている「if ~ひとり思う~」と、その関連曲であるラストステージのBGMである「すべての路の果てに」は特に名曲と名高い。前者はヒロインであるアクアの持ち歌とされており、本曲及びアレンジ曲がムービー、特定のマップ、そしてエンディングで流れ、シナリオにも密接にかかわっている。 ---歌唱パートを担当するのは本曲がデビューとなる蓮花氏。透き通るような歌声が特徴で、曲と相俟った高い評価を得ている。ただし『暗夜王国』で流れるバージョンはかなり異質で、シチュエーションも相まってネタ的な人気を見せている。 --なお、本曲は「蒼炎の軌跡」で登場した『呪歌』に続くシリーズ史上二曲目の劇中歌となっているが、日本語かつシングルCDとして発売されたのは初めてのこと。 ''男女格差、キャラ格差の緩和'' -前述の通り、マイキャッスルでスキルを、マリッジプルフ・バディプルフで兵種を高い自由度で得ることが出来るようになっているため、今作では前作と比べてキャラ間の「超えられない壁」はかなり小さくなっている。 --前作では必須スキルとも言えるほどの強力なスキルがあろうことか性別限定、キャラ限定であるなど、育成を突き詰めると兵種に恵まれないキャラは他のキャラの劣化とならざるを得ない仕様であったため、今作の「愛があればどんなキャラでも決してほかのキャラに見劣りしないくらいに強くできる」仕様は評価できる部分であると言える。 ---男女間のクラス格差自体が(DLC限定のものを除けば)撤廃されており、今までは男キャラしかいなかった「アクスファイター(戦士)」や、女キャラ限定職としてお馴染みの「ペガサスナイト」に相当する「天馬武者」も性別不問のクラスになっている((ペガサスと天馬は別の種類なので男でも乗れるようになっている))。そのため、使おうと思えば全味方キャラが「キャラ固有クラス((主人公専用クラスや獣人系など))を除くどんなクラスにもなれる」ようになっている((もっとも、支援相手に該当者がいない場合は主人公と結婚させることで得るしかないので、「愛があれば」可能と言う程度だが))。 ''あらゆるプレイヤーを想定した難易度設定'' -難易度は「初心者、中級者向け」のノーマル、「上級者向け」のハード、「最難関を求める方向け」のルナティックの3種類を最初から選ぶことが可能。 --さらにゲームモードには、従来作同様にユニットが倒されると以降使用不可(ロスト)になる「クラシック」、ユニットが倒されても次の章になれば使用可能になり、章中にフリーセーブ&ロードが可能な「カジュアル」に加えて、難易度ノーマル時のみ''ユニットが倒されても次ターンにHP全回復で復活する''「フェニックス」モードが新たに登場している。 ---フェニックスにすれば、殆どのマップではまずゲームオーバーになることが無くなる((ただし特定地点の防衛や規定ターン以内でのスピードクリアといった勝利条件のマップではフェニックスでもゲームオーバーになり得る。))ため、どうしてもクリアできないマップで詰まっても次のマップに進むことが可能。特に経験値が自由に稼げない暗夜ルートで、初心者が「詰み」状態に陥ってしまうのを避けるための配慮だと思われる。 ---なお、フェニックスモードを選択することによるゲーム的なデメリットは存在しない。 ---また、「新紋章」「覚醒」ではモード問わず主人公、あるいはマイユニットが倒された時点でゲームオーバーとなっていたが、本作ではカジュアルモードなら主人公も他のユニットと同様に撤退するだけで済むため、全滅まで粘ることが可能。またフェニックスモードなら自ターンで復活する。 --プレイ中に難易度を引き下げる(ルナティック→ハード→ノーマル/クラシック→カジュアル⇔フェニックス)ことも可能。ただし、逆に難易度を上げることはできず、一度下げたら戻すことはできない。例外的に、カジュアルとフェニックスの切り替えだけはいつでも相互に可能。 ---ちなみにクラシックからカジュアル(フェニックス)に難易度を下げた場合、これまでにロストしていたユニットは全員復活する。 ---このため、高難易度で始めて難しすぎると感じたら難易度を下げる、どうしてもクリアできないマップのみフェニックスにして普段はカジュアルでプレイ、といった柔軟な対応が可能になっている。 //初心者から上級者まで楽しめるという点は評価に値するため、こちらに移動。 ''環境設定の充実'' -今作では戦闘時に敵のターンを丸ごとスキップできるようになっており、今までのように敵のターンを眺める事無くプレイできる((なおスキップ中にレベルアップした際にはちゃんと演出が入るようになっている。もちろんどこが成長したかも確認可能))。こういった戦闘時の設定がかなり充実しており、プレイヤーの好みで自由に変更が可能。 --当然従来の作品で追加された内容も完備。武器選択の種類やマス目の有無、戦闘演出の切り替えといった機能もちゃんと備わっている。 ---攻撃範囲の表示機能も強化され、敵の杖の範囲までも表示させることができる。 --面白いものとしてスキップの切り替えのショートカットがある。LかRボタンを押して戦闘を開始すると演出の有無が設定の逆になるというもので、気分によってその場で切り替えられるため利便性が高い。 -回復や再行動の演出と戦闘の演出のスキップを別に設定することも可能。これにより予測数値の知りたい戦闘はスキップせずにテンポを良くできる。 ''増援の仕様が改善'' -前作までは、敵のターンに出現した増援がそのフェイズでいきなり動き出すという仕様であった。そのため、安全そうな場所に待機したところ、そこに現れた増援に袋叩きにされるという事態がしばしば見受けられた。 --本作からは、出現した増援部隊が即座に行動することがなくなり、理不尽な増援の攻撃によって壊滅させられるという被害を被ることがなくなった。 ---- **問題点 //ストーリー・キャラ関連は全体的にかなり冗長・意味が薄い文章が多かったので大幅に校正・再構成させてもらいました。 ''ストーリー関連'' -外部から有名ライターを招聘するなど力を入れたはずの部分だが、ゲーム展開や3ルート分割等の都合からか全体的に不備や無理が目立つ内容になっており、本作に対する不満意見の中心となってしまっている。特にストーリーに細かい粗があるのではなく展開自体から破綻してると言われている暗夜・インビジブルキングダムに対しては非常に評価が低いことになっている。 --ただし上記の通り今作のシナリオについて樹林氏が担当したのはあくまで原案止まりであり、それを実際にゲーム内に落とし込む過程では別の人物が担当している。 ---2015年11月18日に徳間書店より販売された『メイキング オブ ファイアーエムブレム 開発秘話で綴る25周年、覚醒そしてif』に掲載されたインタビューでは、白夜・暗夜編のシナリオを担当したISの小室菜美氏は樹林氏と一切やり取りしていなかった事が明らかになった。更に原案をシナリオに落とすに当たって章の入れ替えがあったこと、最終章に原案にないイベントを追加したなども明かされている。 -以下詳細、格納部分にはいずれもネタバレを含む。 #region(close,白夜王国編の問題点) 「悪役である暗夜のガロン王を打ち倒して戦争を終結させる」という基本的に勧善懲悪な展開。そのためか、3ルートのなかでは別に展開が破綻してるわけではなく一部のシーンに疑問・問題がある程度で済んでいる。 -スズカゼの永久離脱イベント --主人公との支援レベルがB以下の場合、スズカゼが主人公をヒノカに託し死亡して永久に使用不可になってしまうイベントが中盤にある。回避条件はゲーム内ではわからず特に前兆もないため、回避できなかった場合は当然それまでつぎ込んできた経験値やアイテムが水の泡となる。過去のシリーズでも、一度加入した自軍ユニットが条件を満たさないとイベントで永久離脱してしまう仕様はほぼ例を見ない。((条件を満たすと永久離脱するというケースはあるが、あるにしても事前に警告はある。)) --死因も単なる事故死であり、主人公との支援がA以上だと自身の機転によりサクっと助かる。いわゆる初見殺し要素である。 -終盤でエリーゼが死んでしまう展開 --「対峙する主人公とマークスの戦いをやめさせようと2人の前にエリーゼが割って入ってくるのだが、丁度マークスが主人公に切りかかろうとしている所でありエリーゼを切り殺してしまう」という展開だが、事故だとは言え暗夜王国最強レベルの剣士である彼が懐から飛び込むエリーゼにどうして気付けなかったのか、とツッコまれるやや不自然なシーンになっている。 --「ガロンの命令に忠実過ぎた」あるいは「ガムシャラに主人公との一騎打ちに専念したことで周りを見失った」等と推測すれば納得がいくが......。 -支援会話内におけるカザハナの扱い --妹に当たるサクラの従者、カザハナは支援会話では露骨に主人公に対し殺意に等しい憎しみをぶつけてくる。憎んでいる理由は主人公がいなくなったことでサクラを悲しませたからというものだが、''主人公が暗夜王国にいたのは幼い頃に誘拐されたから''であり、被害者同然の相手に八つ当たりしているだけである((「暗夜嫌い」として知られるオボロは主人公に優しく、サイゾウもあくまで用心をしているだけで、他の白夜の人物が主人公に辛辣な面を見せることはない。))。 ---ましてや主人公は今や白夜王国、ひいてはサクラ達のために戦っているので、このような八つ当たりを仕掛けるのは、それこそサクラを悲しませる行動に他ならない。支援会話を続ければある程度は和解するものの、かなり誰得な要素となっている。 #endregion #region(close,暗夜王国編の問題点) -メインのストーリーは「''ガロン王が黒幕に取り憑かれてもはや人間ではないということを暗夜きょうだい達に示して一緒に戦ってもらうため、『座った者の真の姿を取り戻す』力のある『白夜の玉座』にガロンを座らせるために白夜王国を制圧する''」という細かい事を置いても妙に回りくどいもの。 --そもそもガロン王と対峙する目的は戦争の阻止なのに、そのための手段が白夜王国との全面戦争では本末転倒である。もっと他に穏健な方法があるだろうと思わせてしまう展開で、批判が多い。後述するが、白夜王国に無関係な人物でさえかなりいい加減な理由で敵対する。 --また主人公も、ガロンとその臣下を欺くために悪の道に落ちると言いながら、煮え切らない甘い態度を取ることも多く、言動が一貫していない。アクアを始めとした他のキャラに言われるがままに行動するだけだったりと、主体性の薄さも目立つ。 ---ガロンは敵対する者は問答無用で殺すか抹殺を命じる人物であり、その場面を何度も目撃しているのに、終盤においてリョウマとの戦いに勝った後、ガロンがリョウマを殺せと命じた際には「そんな!」と戸惑いを見せるシーンがある。何を今更と思わざるを得ず、直前のヒノカ戦では「ガロンは敵将の命を救うことなど許すはずがない」と言っているので、その認識はあったはずなのにリョウマを生かすために逃げるよう伝えるなどの行動を一切しないのは一貫性がないにもほどがある。その結果「リョウマを死なせないで」というヒノカとの約束をもあっさり破ってしまった。 --リョウマは武士道を体現した正々堂々としたキャラであるはずだが、エリーゼが病気であることに付け込んで薬との交換に主人公の身柄を要求したりとやや汚い交渉を持ち出したり、終盤にはヒノカを殺した(と誤解した)主人公に対して仇を討つと息巻いておきながら、一騎打ちで25(難易度ルナティックでは20)ターンもわざわざ待機してくれたり((あまりに不自然であるためゲーム上の演出かと思いきや、雑誌でのスタッフインタビューによればこれがシナリオ上重要なシーンとなっているとのこと。))と設定と描写の齟齬がしばしば見られる。 --タクミは元々主人公に猜疑心を抱いていたが、暗夜王国についてからは本気で主人公を殺しにかかってくる。これにはある裏があるのだが、少なからず暗夜王国を完全に差別視している。&color(red){''劇中でもレオンが、「暗夜王国と白夜王国、どっちが悪役なんだよ」と疑問を抱いている。''} ---白夜王国の王族とその臣下は中盤でも戦うが、その際はカムイがあえて誰も殺さないように予め指示しており、内側から暗夜を変えようと努力している様子を目の当たりにする。にも拘らず、スズカゼを除く誰1人として暗夜王国は卑劣で残忍という考えを変えず、主人公ばかりを目の敵にしている。父親を暗夜王に殺されたからには暗夜王国の心象は最悪としても、そればかりに気を取られがちである。 ---また、白夜王国に寝返った主人公に対して暗夜王族は甘い面があるのに対し、暗夜王国に寝返ったアクアに対して白夜王族は戦闘中に会話があるだけで、あまりにも素っ気なすぎる。そもそもアクアが暗夜王国に寝返ったのも、白夜兵に処刑されそうになったからである((実際はリョウマたちは庇ってくれたとのことだが、結果的には処刑される寸前まで追い込まれていた。))。 --白夜篇では味方だったニシキは、通りかかった一向に問答無用で襲い掛かるというかなり理不尽な人物と化している。同族が狩られているから里親として自衛しようというのが動機なのだが、黙って通り過ぎるのを待てば良いものをわざわざ自分から襲い掛かったせいで、結局自身を含む一族全員が死ぬという最悪の結末を招いてしまう((対して白夜篇におけるフランネルは騙されてしまったとはいえ、襲い掛かるには十分な動機になっている。))。 #endregion #region(close,透魔編の問題点) -冒頭にて、主人公は白夜と暗夜どちらの陣営にもつけないと双方の大将の前で宣言するも、それでも戦いを始めようとするのを見て何とかやめさせようとするのだが、実際に戦闘を阻止するためにアクアが提示した方法は''「両陣営の司令官をどちらも撃破して強引に自分たちに注意を惹かせる」''というもの。 --ゲーム的な都合と思われるがあまりに無茶な発想であり、実際にその後は案の定双方の陣営から敵扱いされ狙われる羽目になっている。 ---また前述の通り今作の主人公は甘すぎるといわれるぐらいに争いや交戦を嫌う性格であることが繰り返し描写されているため、のっけからキャラ描写がぶれてしまっている。 ---アクアはこの提案や暗夜編など、雰囲気に反してやたらと力ずくで物事を解決しようとすることから「脳筋軍師」とネタにされることも((キャラクターとしても雰囲気に反して力の成長率が高いのも一因かもしれないが))。 -序盤でイザナは自分の命を使って神託を行い、つまるところ「五重の塔に向かって試練を受けろ」というお告げをして息絶えてしまうのだが、他の編では同じような行動をしても死なないのに対して透魔編でだけわざわざ死亡するストーリー上の理由が特に無い。 --ちなみにこのステージでタクミがイザナと一緒に捕まっており、イザナの命を賭けた神託を信じる形で仲間に加わるが、(それがきっかけになったという流れなのだろうが)序盤の刺々しさが嘘のように大人しくなってしまっておりやや不自然な状態になっている。 -さらに中盤にはクリムゾンがイベントで強制的に死亡する(スズカゼと違って回避する方法も無い)。第3のトゥルールートなのだから誰も死なせない大団円にしたかったという声も多い。 -前半は白夜・暗夜両国の仲間を説得するために旅する展開になるが、両国から裏切り者と非難される中「理由は言えないけど協力してくれ」の一点張りで話が進むため、やはり強引さがついて回る((劇中でもマークスからは「(ガロンの指令とはいえ)虚言」と、リョウマからは「自分に白夜を捨てろと同義」と呆れられている))。 --同時に兄妹たちが仲間になる際も、一応どちらの国も敵対状態であるにもかかわらず「主人公は大事な家族の一人だから信じる(直訳)。」といった具合の者が多く不自然さが目立つ。 -インビジブルキングダムに突入してからの後半も全体的に盛り上がりに欠け、描写不足が目立つ。 --NPCとして登場するロンタオ((シナリオを担当した樹林氏が手掛けた「金田一少年の事件簿」に登場する敵キャラ『巌窟王』と名前とシチュエーションが見事に合致しており、元ネタになっているのではないかと推測されている。))という少年に関するエピソードが入るのだが、なぜか加入・裏切り・戦闘の展開に3章も無駄に費やしている。 ---そもそも必然的に見ることになるであろうアクアとの支援会話で「透魔王国に住民はいない」との発言があるので、一般人がいること自体が不自然なことにはすぐ気づけるはずである。 ---登場する伏線なども一切なく、ロンタオ離脱後もその後の会話で話題に出ることは無い。何のために登場させたかも不明瞭である。SRPGのユニットとしても、単なる魔物に変化させられて戦うことになっているため敵将としても何一つ印象に残らず余計に存在感がない。 -リョウマは(不本意とはいえ)敵対することになった弟妹を戦闘会話なしで、さながら歴代シリーズの「馬鹿兄貴」ネタのごとく斬り捨ててしまう。なお同マップの敵であるマークスにはちゃんとカミラとの戦闘会話が存在している。 --但し、どちらも主人公との戦闘会話は存在している他、戦闘終了後にリョウマは弟妹にちゃんと会話してくれる。 -白夜、暗夜共に終盤のボスを務めたガロンは、終章でいきなり出てきてはラスボスに喰われてあっけなく退場するため、実際にボスとして立ちはだかることはなく盛り上がりに欠ける。少なからずロンタオの部分を削るなり、眷属の1人の連戦を減らすなり、出せる章は十分にあったはずである。 --その後は主人公の家臣である老騎士ギュンターが黒幕の手によって透魔王として立ちはだかるのだが、その正体が露呈するのもギュンター本人が勝手にボロを出しただけというお粗末な展開。 ---ただ、ボロを出す直前の展開の不自然な点から、精神力とカムイへの愛で黒幕の支配に必死に抗ったギュンターは、自分が洗脳されている事に気づかせるためにわざとボロを出したとも推測されている。 //--シリーズ完全新作となる『風花雪月』では、このシナリオが不評であった声は認識していたような暗示がされていたことがインタビューで語られ、今後発売されるシリーズは透魔ルートのようなシナリオは作らない事が明かされている。 #endregion #region(close,リリス関連の問題点) -リリスは暗夜の厩舎係である少女だが、序盤で実は「星竜」という竜の一種であるという設定が明かされ、主人公をマイキャッスル他「星界」へ導く役回りとなる。 --しかし序盤のマイキャッスル関連の展開を除くと、本筋にはほとんど絡むことが無く、影が薄い。支援会話などもないので補完もされず、全体的に投げっぱなし感が強い。 --またマイキャッスルや子世代の「秘境」などの「星界」の設定は、ゲーム的に便利なシステムを実現させるためとは言え、何でもありの万能ご都合主義設定になってしまっており、シナリオのリアリティや緊張感を削ぐ一因になっている。 -マイキャッスルでアイテムを貢ぐことでレベルを上げることができるのだが、本編で戦わせることが出来ないで有難みが薄く、影の薄さを際立たせている。 --スキルを与えるためにわざと勝たせるマイキャッスルを作っても、NPCのリリスは攻撃しないよう設定することができないため、配置によってはやって来たプレイヤーを邪魔するだけの迷惑者にしかならなくなってしまう。 -序盤以外ではほぼ出番がないにもかかわらず、白夜ルートと暗夜ルートでは''終盤に突然イベントに登場して突然カムイをかばって殺される''という展開になるため、死亡のショックよりも唐突さの方が勝ることに。 --特に暗夜編は「大量の魔物が出てくるマップを何とか超えたあたりで、突然後ろから生き残りの魔物が主人公にパンチしようとしたところでそれを庇って死亡」という展開で、白夜編の「凄腕のバーサーカーの一撃を庇って死亡」に比べるとなんともショボいものになってしまっている。しかも白夜編の場合、''自分から攻め込んできておいて油断したカムイへの攻撃を庇う''というあまりにも情けない展開になっている。 ---本編における出番を順に挙げると「序盤に一言だけ会話する→カムイを助けるため突如竜の姿になる→敵からの攻撃を庇って死ぬ」と、誇張抜きでたったこれだけである。もう人間の姿には戻れない、もう助かることはないと悲壮的なやり取りをされるが、リリス自体にそこまで愛着を湧くシーンが存在しないため、プレイヤーは唐突な展開に戸惑うしかない。 --透魔篇ではある秘密により生存するが、だからと言ってこれと言った出番が与えられるわけでもなく、余計に影が薄くなっている。 -また、彼女は実は''主人公の実の妹''だったことがDLCで明かされるが、あまりにも大きな設定のため「本編でやれ」と言われることも多い。 #endregion -DLC前提のシナリオ --本作のストーリーは『白夜王国』『暗夜王国』のいずれか、あるいは2編だけでは明かされない要素(5章の謎の兵や重要キャラの設定など)が非常に多く、物語の全容を知るにはDLC『インビジブルキングダム』の購入が実質的に必須である。余談の項にあるように現在はプレイ不可能であるため、新たに確認するには設定資料集などを購入するしかない。 --またルート追加以外の小型DLCでのみ明かされる要素や限定キャラ(支援も可能)も存在する((小型DLCはいわゆる外伝・異伝章に該当するステージで、メインシナリオに絡む要素はほとんどないため、知りたいものに関連する一部のものさえ購入すれば良い。))ため、前作ほどではないがDLC関連の商法には依然賛否がある。 -世界観・設定関係 --前作に続き、各国の歴史、地理、文化、風土、政治体系、人民の生活、対外関係などといった基礎的な世界観の説明や描写が不十分。舞台となる大陸の名前すら出てこない。 --炎・氷・風の部族や獣人族である妖狐・ガルーなど仲間ユニットの設定についても、支援会話で少し触れられる程度でおざなりになっている。 --前作同様、章前ナレーションは存在せず、フリーマップ上で5行程度のあらすじを語るのみとなっている。 ---ワールドマップも国境すら図示されず、大雑把な地形に戦闘地域を白い点で表示するだけのもの。後日公開された[[公式バックグラウンド>https://www.nintendo.co.jp/fe/if_bk/index.html]]でも、イラスト付きの支援会話、壁紙、人気投票が置いてあるだけで世界設定等のフォローは一切されていない。 --虹の賢者の言う名も無き騎士の正体や、隠しテキストのみで存在が語られている人物の行方など((片や復讐のために相応の力を欲していたであろう人物、片や何らかの要因で死亡したため、ガロンと違い1人だけいた側室が正室に繰り上がったと真相を推測できるものがないわけではないが。))、DLC含めても結局謎に終わった謎も多い。 -白夜王家の設定について #region((close,白夜王家に関するネタバレ) -支援会話などを進めると、主人公と白夜のきょうだい達及び先王スメラギとの間には、実は''血のつながりがない''ことが明らかになる。 --これにより「生まれた国か育った国か」というテーマが根本から崩れてしまっている。 -主人公の実母の白夜女王ミコトは実は透魔王族の人間で、先王スメラギの正室イコナの後妻である。透魔王国からの亡命先の白夜王国にてスメラギに見初められ連れ子である主人公ともども白夜王家に迎えられた((スメラギとイコナの子の内、タクミとサクラはカムイより年下である事から、イコナが王妃であった頃はスメラギ唯一の側室として白夜王家に属していた事が仄めかされている。))が、透魔王国の出自という点は呪いのせいで外に明かすことができないという設定。 --つまり「素性不明の先王の愛人が(少なくとも外見的に)成人した直系の王族を差し置いて実権を握っている」というなんとも不自然な事態になっている。 --またイコナという存在は隠しテキストのみの存在で本編中では一切触れられない。 -主人公を白夜のきょうだいたちと近親婚にせずに結婚させるための蛇足な設定と批判されることが多い。 --この真実を知っているのはリョウマだけであるが、知っていてなお白夜にカムイを引き込む様は、半ば騙しているように見受けられてしまう。 ---少なからずリョウマはカムイをきょうだいとして見ており、その自覚も強い。カムイを取り戻すために一生懸命であるため、意図的に騙している訳ではない。 #endregion ''子世代関連'' -本作も『[[聖戦>ファイアーエムブレム 聖戦の系譜]]』『覚醒』同様に子世代のユニットが登場するのだが、その2作と違い、設定・シナリオにおいて導入する必要性のフォローがほぼ無い。((当初公式では全く存在に触れておらず、ゲームの作り的(世代を跨ぐ多部構成や時間移動は本作にはない)にも存在すると想像が及ぶものではなかった為、発売後にそこまで到達したプレイヤーから情報がもたらされるまで誰も想定していなかった。)) --さらに「時間の流れが違う星界に預けているうちに、戦えるまでに成長している」という強引で都合の良い設定は、リアリティだけでなく親の道義的な観点から見ても抵抗を感じるという声も。 --子世代が「何年もほったらかしで寂しかった」と訴え、親が「戦火を避けるために星界に預けた」と答える親子が何組もおり、やはり設定の強引さが目立つ。 //--ちなみにこの結婚システム、発売1週間前になって急きょ発表されたという経緯がある。『覚醒』で結婚システムが任天堂の要望だったことを考えると、最初から搭載するつもりではなかったのかもしれない。 //流石に突貫工事だったとするには作業量的に無理があるのでは。 -主人公を男性にした場合に主人公を親世代のユニット(主人公のみ支援が可能な者を除く)と結婚させると、子世代ユニットを全員揃えることができなくなってしまう。 --これは本作での子世代は母親ではなく父親依存になっていること(これ自体は単なる変更点なのだが)と、男性ユニット・女性ユニットの割合が(共通・ルート限定ユニット含めて)主人公を除いて調度半々になっているために起きた。 --『覚醒』でも似たような問題はあったが、あちらの場合はある程度までなら修正が効くのに対し、今作は上記の条件を満たすと確定で子世代ユニットを揃えることができなくなってしまう。 ''「死にバディ」の存在'' -同性の支援相手は支援をA+まで上げることにより、バディプルフによって相手のクラスになれるようになる…のだが、この時、兵種被りを全く考慮されていない((自分のパラレルプルフ対応兵種と相手の基本兵種が被っているのに、相手の基本兵種をバディで得てしまう))ため、せっかくバディプルフが使えるようになったのに兵種には全く影響しない「死にバディ」が結構目立つ。 --特に一部のキャラは特定ルート以外では同性の支援相手全てが「死にバディ」となってしまい、バディプルフがそのキャラにとっては何の意味も無いアイテムと化してしまう事も。 --これと同じことが「マリッジプルフ」でも当然起きてしまうのだが((この場合、親のマリッジプルフはパラレルプルフと同じ兵種にしかなれないので無意味になる。))、こっちは「子供に両親ともに素質を持っていない兵種を与える」「子供に両親の全兵種を与えられる」などのメリットが存在する。 ''支援会話'' -前作と同様、本作も主人公、およびその子供以外と支援できないキャラクターが多く存在する。 --中でも、クリムゾンが、相棒的ポジションであるリョウマと支援ができない点は大きく批判されている。また、フローラやフウガなど、主人公とその子供以外に一人だけ支援が可能なキャラがいるが、同性同士の支援であるため結婚に至れない。 -前作に続き、支援S会話の流れが唐突。特に恋愛的な描写がなかったにもかかわらず、男性陣からのプロポーズに対し女性陣が「実は私も好きだった」と返すだけのテンプレ展開が多い。 ''一部UIの不備'' -自軍ユニットを動かす際の行動の優先順位の調整が甘く、ミスを誘発しやすい。最もプレイに弊害が出るのが防陣のショートカットで、ユニットを選択中に別のユニットにカーソルを重ねると大抵は防陣を組めるのだが、アクアや杖使いで同じ操作をした場合、防陣を組まず回復や再行動を優先してしまう。これは、前述のショートカットが回復・歌う>防陣という優先順位になっていることが原因である。 --実際打たれ弱い回復役を主力ユニットの後衛に入れようとして間違って回復してしまい、敵ターンで殺されるというミスを経験したプレイヤーは多い。 -『覚醒』が下地になっているので全体的には高品質だが、新規要素に関しては行き届かない点も見られる。 --従来はワンボタンでできたアイテムやスキルに関する''ヘルプの参照がタッチが必須となってしまっている。''後述の通り、スキルや武器の効果を確認する機会はゲームをやればやるほど多くなるため、煩わしさが目立つようになる。 --武器の特性が複雑化したが、従来同様限られた文字数で説明しているため説明不足が目立つ。 ---「必殺なし」(必殺だけでなく、奥義も出ない)、「他には弱い」(特効対象以外に対して武器攻撃力-4、命中-10扱い)、「必殺時、特に大ダメージ」(必殺時のダメージ倍率が3倍→4倍)など。他には「戦闘後能力減」の内訳が完全に省略されている武器があったり、余さず記述するとかなりの文字数を要するであろう暗器・手裏剣は特に省略が多い。 ---「敵能力減少」の効果があるものは所持している際に画面をタッチすることで詳細が明らかになるものが多い。 --前作『覚醒』と異なり、ステータス画面で被特効属性を確認できなくなった。 ---その代わりとしてか、自ターン時に操作ユニットの特効武器を持った敵に!マークが付く仕様((防陣中の場合、後衛のユニットに対する特効がある時も色違いの!マークが表示される。入れ替えて攻撃する場合を考慮すると重要な点である。))が追加されたため単純な劣化とは言い難いが、ゴーレム((本作初登場の敵及びNPC専用ユニット。人形、魔物の特効を受ける))のように、初見では何が弱点なのか把握できないケースも。 ''一部ルートにおける特定ユニットの加入レベル'' -透魔編において、加入時のレベルが他の2ルートと共通になっている都合上、本来のシナリオ進行具合にそぐわないレベル(ステータス)で加入するユニットがいる。 --低すぎる例で言えば透魔編のニュクス((下級LV20が見えてくるくらいの中盤加入にもかかわらず、暗夜序盤同様の非常に低いレベルと初期値で加入する。))、高すぎる例で言えば同じく透魔編のアシュラ((前述のニュクスと同じ章で加入するのに白夜終盤で参入するときと同じ能力であり、明らかに場違いなステータスになっている。))など。 --一方でちゃんと初期値が調整されているキャラ((全ルート共通の味方であるサイラスは、透魔編では加入レベルが下級18に上昇し、HPや武器レベルは他ルートの期待値以上の数値になっている。))も居るため、これらのキャラに関しては調整不足が否めない。 ''マイキャッスル関連'' -マイキャッスルに設置できる建物は、50個が限度。十分多いように思われがちだが、今作でキャラの能力上限を上げるには「○○の像((キャラが一定数の敵を倒すと設置できるようになる建物で、最大まで育てると味方全員の能力上限が上がる))」という建物を設置しなければならず、更にこの像の総数はインビジブルキングダムでは軽く60個を超えてしまい、どうやっても最強にすることが出来ない((最大の能力にすることはできるが、像を撤去するとその分限界値が下がるので無意味))。 --更に、武器屋、道具屋などの必須施設、資料館、クジ引き屋などの有用な施設の配置で必然的に配置枠を食うので足りない上限をさらに減らすこととなってしまう。 --そのため、本編キャラは能力的にどうやっても「魔符((データ関係なく共有可能なキャラで、像による上限変化を受けてカンストしても、能力が絶対に下がらない。))」に見劣りしてしまうようになり、使う意義すらなくなってしまう((今作は覚醒のように支援効果が異様に強いわけでもないため能力差が絶対に埋められない。))。 //-絆ユニットは生成された後にセーブして一度でもデータロードを行った後、資質職にクラスチェンジすると生成時の元クラスに戻れなくなる。 //資質職というワードの意味が分からないという意見が掲示板で出ているのでCO。補完したのちにCO解除をお願いします。 -同じプレイヤーと何度も絆ユニットを生成していると稀に顔グラフィックがローブ姿((共通5章の???やDLC未購入時の異界の人物と同じ顔グラフィック。))、3Dモデルの顔が黒いのっぺらぼうの絆ユニットが生成される。 --また、これに該当するユニットがアクセサリー屋で着せ替えするとフリーズするという報告がネットで上がっている。 //マイキャッスル関連の項目なので、見出しを変えて統一しました。 ''運命の分岐点の問題点'' -あるデータで6章に到達した後に新しく運命の分岐点でデータを作った場合、一番最後に到達したデータを参照するようになっているため、カムイの性別を変えると6章で加入する臣下が一切成長していない状態となってしまう。特に透魔編における影響が大きく、6章と7章では味方が全員で3人しかいないため攻略難度が上がってしまう。 --また、上述の様なケースでは親世代の魔符フラグを前のデータと共通で使ってしまっており、魔符屋で親世代の魔符を作った後、分岐点データ(最初のデータとは別物)で新しく同じキャラの魔符を登録した場合、別のデータのキャラなのに同じキャラとして処理され、別のキャラ扱いされずに後から登録した方にデータが勝手に書き換えられてしまう。 --そのため、カムイの性別を変えてかつ成長した臣下を使いたい場合や、親世代の同じキャラの魔符をたくさん揃えたい場合はその都度最初からやり直す必要がある。 ---子世代はこの仕様の対象外なので、結婚前のデータをコピーして迎えに行き、魔符屋で買うだけで量産可能である。 ''錬成武器関連'' -同じ武器を2つ集めて錬成する…と言う事で、最大まで錬成するためには128個の同じ武器が必要となる。酔狂なやり込みの領域ではあるが、店で購入できる個数が限られている''在庫限定アイテム''でこれを実行しようとすると非常に大変。 --在庫限定アイテムは一つのデータでは4つ程度しか手に入らず、更にそれらのうち武器は''遭遇戦では絶対に手に入らない''仕様となっている。さらに他人のマイキャッスルで購入することもできない。 --そのため''有料DLCマップで低確率でドロップアイテムとして出現するのを待つ''か、''クジ引き屋で低確率の当たりを引いて手に入れる''という運だよりの方法を取るしかない。 -もっとも錬成武器など利用せずともクリアは可能であるが。 ''透魔編の戦闘マップ'' -インビジブルキングダムの戦闘マップは変則的なマップギミックが多いという触れ込みだが、実際のところは氷壁を少しずつ壊しながら進撃する((しかもなぜか氷壁の中から敵が湧いてくる。))、進める場所を確保する効果しかない竜脈を多用するステージなど、あまり戦略性に寄与していない面倒なだけのギミックが多い。 --透魔王国に到達してからはこの面倒さに拍車がかかる。ボスの元へ辿り着くために8つ全ての竜脈を発動する必要がある、1ターンごとに動く狭い足場に乗って進むなど。結果的に無駄に時間のかかるステージばかりである。 --赤い床で敵が上級職に強化され、青い床で下級職に弱化されるという変わったマップもあるが、難易度にもよるがこの強弱が大して戦闘に影響をもたらしていない((このマップよりずっと前に全ての敵が上級職になっており、このマップの敵も手前の上級職と比べてそこまで強いわけではない))。大きく影響をもたらす事象はメイドがロッドナイトになり暗器が使えなくなることぐらい。 ---また、マップがだだっ広いのに対し、遭遇戦で戦える敵は妙に遠くに配置されていることも多く、経験値稼ぎの際にも多少の面倒を強いられることになる。 -そもそも変則的なギミックとしては暗夜王国で戦略面に大きく寄与しつつやりごたえのあるマップが沢山ある。そのため、難易度が低いだけで爽快感もない、いわばSRPGとしては暗夜王国の完全劣化としか言いようがない状態となっている。ちなみにストーリーも前述で語られているように非常に評価が低いため、満を持して出したDLCの3ルート目が一番評価が悪いという事態になっている。 ''セーブデータ関連'' -いずれのルートも、終章の出撃前にセーブができない。そのため、終章でリセット、ないしゲームオーバーになった場合、その前の章からやり直す必要がある。 //ストーリーの巧拙はともかく、どの章も直前に拠点に戻ってセーブできるような話の展開ではないしセーブできなくしているのは一概に問題点とまでは言えない気がします。また、難易度が高い暗夜王国では直前の27章だけ(前後の章に比べて)非常に難易度が低く、また時間もかからずに終わらせることが可能なためそこに関して配慮はされていると感じました。 ---- **賛否両論点 ''一部の武器が使いにくい'' --よく使いにくいと取りざたされるのは、高性能だが「戦闘終了後にステータスが下降(力・技-2)」というデメリットがある(従来では高価かつ武器耐久度の低さが弱点であった)「銀の○○」。 ---一見説明文に書かれたデメリットだけ見れば妥当に見えるが、このステータスダウンは重複し、かつ自然回復は1ターン1点に限られるため、装備させたまま敵と連戦させてしまうと瞬く間に目も当てられないステータスにまで下がってしまうため「呪いの武器」と揶揄されることも。必殺回避に-5という補正がかかる点も地味に辛く、そのうえ高価な点は従来同様。 ---ただし、逆に言えば敵ターンで戦闘にならないような局面では見た目通りのデメリットであり、攻陣のデュアルアタックの際に使えばデメリットがかからないなど、使い方次第で有用性は発揮できる。「コスパは悪いが万能」という従来のイメージと大きく異なる(「使用回数を抑えなければならない」という意味で取ればそのままだが)故に取り沙汰されている部分もある。 --逆に強力といえるのが暗器・手裏剣で、標準で1-2射程で高命中、かつデバフ効果もあるためかなり高性能。手裏剣に至っては装備中速さが2も上がるため強さに拍車がかかっている。 ---唯一とも言える欠点として基礎威力の低さがあるためぶっ壊れという訳ではない。もちろん強いことに間違いはないが、味方の武器を手裏剣に統一してヌルゲー、なんてことはさすがにない((暗器を装備可能な兵種=キャラは限定されるし、戦術的な役割や武器相性による使い分けを丸ごとねじ伏せるほどの格差ではない。))。 ''キャラクター関連'' -キャラクターの個性は前作以上に強烈になっており、ちゃんとした真面目なキャラクターも一定数いるが、過剰なまでのアクの強さやファンタジーらしからぬメタ的な笑いを取るようなキャラクターも多く、良くも悪くもプレイヤーの好みが分かれやすい部分にもなっている。 -前述のとおり、主人公が城塞に軟禁されて育った世間知らずなうえに戦争をしている両国とも思い入れがあるという設定のせいもあり、優柔不断だったり非情な判断をできないという描写が多く見られる((戦場で対峙、対決した敵の将、幹部級の人間を捕らえることもせず、捕まえる機会があるのに大半を故意に見逃しているなど。幸い、その結果味方に大きな被害が及ぶことはほぼない))。 --キャラクターとしての一貫性はあるが、主人公でありプレイヤーの分身としては目につく部分となってしまう。この関係からか、本作の主人公の性別は女性の方がしっくりくるというプレイヤーも多い。 -本作には『覚醒』のキャラクターに容姿・性格共に酷似したキャラクターが複数人登場する。子世代の3人そっくりの人物が親世代に3人((彼ら3人は『覚醒』世界から『if』世界にやってきた完全な同一人物として設定されており、発言の端々やDLC「見えざる史実」でその旨が判明する。))、逆が3人((こちらは『覚醒』のキャラとは他人の空似か、もしくは遠い子孫の可能性があるという程度の繋がりである。))で合計6人。 --彼らは全て『覚醒』の人気投票において上位に収まったキャラクターである。「人気があるキャラを重用する」というのは合理的な判断ではあり、それだけに一定の支持は得られているのだが、『覚醒』とはストーリー的な繋がりはない((一応、DLCの異伝「覚醒との邂逅」でクロムから白夜王国と暗夜王国は神話の世界の国の名前である事が示されているが、あってもなくても変わらない程度の設定である。))本作に人気キャラだけ選んで少なくない人数を登場させるというあからさまな手法は、違和感を持たれても致し方ないだろう。 ''マイルームでの「おさわり機能」'' -マイキャッスル内のマイルームにおいて、「招待する」という機能を使うと、3DSのタッチスクリーンを用いて''仲間の各ユニットを撫でることができるシステム''がある。 --相手は老若男女を問わず、主人公や相手が既婚であっても自由に触れ合うことができる。グラフィックはLive2Dによる専用のもので、ここでしか聴けないボイス付きのセリフが豊富に用意されていたり、支援レベルによって反応が変化するなど中々作り込まれている。 ---なお、このシステムは『[[ポケットモンスター X・Y]]』の「ポケパルレ((本作同様、手持ちポケモンをタッチして触れ合えるシステム。))」システムに似ているため、「ifパルレ(イフパルレ)」という俗称で呼ばれることが多い。 -しかし、タッチするとハートマークのエフェクトが出たり、キャラが頬を染めたりと、前作にも増してギャルゲー・乙女ゲーチックな雰囲気の要素でもあり、人によって大きく好みが分かれる。 --もっともこの要素をこなすゲーム的なメリットは「主人公と該当キャラの支援ポイントが少し上昇する」「極一部のアクセサリーが購入可能になる」ことのみ。前者は遭遇戦や通信戦で代替する方が遥かに効率が良く、後者はシナリオ攻略には一切関与しないため、''気に入らなければ完全に無視しても特に問題ない。'' -このシステムに対しては性的な意識を持つプレイヤーも多い。特に支援S後のセリフには露骨に性的な含みを持つものが多数存在する。 --このため、特に性描写に関してデリケートな北米版では任天堂アメリカ支社の判断でタッチ機能が削除され、単に仲間と対面で会話するという形式に切り替えられた((この他にも一部キャラの支援内容が性描写や性犯罪描写に当たるのではと警戒され、新たに書き換えられている))。 ''捕獲の仕様'' -捕獲コマンドは仕様上『別ルートの味方キャラ』『獣人』『謎の兵』『幻影兵』『一部を除いたDLCの敵』『魔物・絡繰人形』には使用できないと制限がきついため、白夜及び透魔(特に透魔)では大して有用なキャラを加えることが出来ない。 --というのも、白夜と透魔の雑魚敵はその大部分がスキル無し(透魔ルナは下級職のスキルだけ)であるうえ、仮にこれらを捕獲したとしても遭遇戦の雑魚を捕まえて鍛えたら最終的に全く同じスキル、能力に行きついてしまうからである。 --おまけに透魔では中盤以降本編の敵が捕獲できない透魔兵で統一されてしまうため、捕獲コマンド自体が死にスキルと化してしまうおまけつきである。 --なお、白夜では捕獲できない獣人、魔物や説得不可能な敵に限って妙にスキルが詰め込まれていたり極端な能力と化しているため、白夜限定の有用な敵を(とあるボス以外)敢えて用意しなかった(捕獲要員が居なくても後悔しないようにするための)可能性もある。 --一方で暗夜ルナでは中盤以降これでもかと強力なスキル持ちの敵が手に入るため、非常に有用なコマンドとなっており、暗夜ルナ挑戦の一種のクリア報酬となっている。 ''報酬付きDLCの難易度'' -暗夜と白夜(+透魔)の格差の事を考えてなのか報酬付きのDLCのほぼ全てが「本編データと関係のない固定性能のキャラを使って攻略する」いわゆる詰将棋となっており、前作のDLCのように強力なキャラを使ったごり押しができない。 --これ自体は低難易度の作業ゲームにならないようにする調整なので悪くないのだが、問題はそんなDLCに限って「スキルの書」「特定兵種のクラスチェンジアイテム」が報酬として設定されている(何十回もプレイする可能性がある)事。 --これに加えて仲間キャラの数自体が前作よりもかなり増えているため、全員にDLC関連のスキルを覚えさせようとした場合の労力は前作とは比較にならない((DLCスキルは何故か他人のマイキャッスルでの継承が出来ないため、欲しい場合はすべて自力で手に入れるしかない))。 --一応これらのDLCでもフェニックスモードが効くので大体は苦手なプレイヤーでもごり押しで報酬を得られるのだが、とあるDLCだけは「フェニックスモードが効かない」仕様まである。 -また、自軍を使えるDLCでもシナリオが進む(セーブデータの章数が進む)につれて敵が強化されていき、手ごたえはあるのだが本来の用途(金策、経験値稼ぎ、アイテム入手)で見た場合は使い勝手がどんどん悪くなる。相当な準備をしないと雑なプレイやおまかせ前提で出来ないため、前作の似たようなDLCと比べると使い勝手は悪い。 --タチが悪い事に、錬成武器のために何百、何千回もの攻略を要求されるアイテムのDLCは''全敵が暗夜AI持ちで強力なユニットによる無双地雷を妨害する''、育成のために用意されているはずの経験値のDLCは''スキル『凍結((敵専用スキルで、攻撃が当たるとこちらのユニットが回避を下げられたうえで1ターン移動力0になり、動けなくなる。))』持ちゴーレムの増援によって進軍阻止やハメ((ゴーレムはこちらの攻撃の射程外から袋叩きにしてくるのだが、この時こちらの守備力がゴーレムの攻撃をはじけるくらいに高いと「こちらは死なないが相手を攻撃できない」ために詰んでしまう。))を狙ってくる''…と前作の経験値稼ぎ用DLCで評価が芳しくなかった『マミーの楽園』がまだマシに思える嫌がらせのような設定になっている。 -ただ、これらの稼ぎ用DLCはあくまでおまけ要素であるため、普通に攻略する上では全く必要ない。難易度の高さも周回をしないのであれば問題にならない。((もっとも周回前提ならあらかじめチャートを作っておけばいい話で、むしろ運ゲー要素を減らせることを考えるとメリットでもある。)) ---- **総評 前作『覚醒』は育成重視のバランスゆえ戦闘バランスの大味さが特にSRPGとしての戦略性を求める層から批判されていたが、本作はそれを受けて多くのシステムを一新したことで高い戦略性が復活。~ 安易な単騎無双を許さない練られたバランスとマップのクオリティは、「手ごわいシミュレーション」の名に恥じない出来になっている。~ 特に暗夜王国編の調整は秀逸で、緻密なリソース管理やユニット配置の工夫、後の章攻略を想定した育成計画など、何周でも飽きない楽しさ・奥の深さがあり、シミュレーションの部分では歴代最高クラスの出来と言っても過言ではないだろう。~ またルートによってストーリーだけでなく難易度やゲーム性自体が大きく変貌するという試みも意欲的。~ 自由に経験値稼ぎが可能な『白夜王国』と、リソースが限られ難易度も高い『暗夜王国』ではっきりと対象ユーザーを分けたことで、「ライト層の取り込み」と「コア層の満足」の両立という難題に一つの答えを示した。 しかしゲーム部分の完成度は高い一方で、ストーリー部分については不満の声が少なくなく、描写不足や強引な展開などが作品全体としての評価を下げてしまっている。~ またマイルームの「おさわり機能」に代表されるカジュアルな要素や雰囲気も、プレイヤーの層によって賛否が分かれる一因になっている。 ---- **余談 -本作は前作の覚醒以上のセールスを記録しており、2021年12月の記録で世界累計300万本以上の売上を記録している。>[[参照元>https://www.perfectly-nintendo.com/cesa-white-book-2023-additional-shipment-data-for-nintendo-and-third-party-games-nintendo-switch-nintendo-3ds/]] --国内でも50万本以上を記録しており、覚醒から渡された新作FEシリーズのバトンを見事に繋いだと言えるだろう。 //FEifは二作合作ではなく、あくまで別ルートを収録したタイトルをパッケージの見た目を変えて発売しているだけなので売上本数に影響はない。当然売上記録には追加でDLされた別ルートの数はカウントされていない為表記しない方が適切である。それでも記述を変更する場合は二作合作と表記すべき明確な理由を書くことを要求する。 //文章がわかりにくかったようなので、修正しました。 //分売形式とかはいちいち記載する必要が無いと思います。 -本作では「白夜王国」に登場するある女性キャラと、「暗夜王国」に登場するある男性キャラとの間に、同性である主人公とも支援Sが成立する。つまり''同性同士での結婚が可能''。これは『FE』シリーズはもとより任天堂の公式ゲーム全体で見ても初であり、任天堂は「地域社会における多様性の反映」のためという公式見解を出している。 ---これは以前同社が発売した『[[トモダチコレクション]]』でシステム上同性同士の結婚が出来ないことについて、特に欧米の一部ユーザーから抗議の声が起こったことも影響していると言われる。 --ただしFEシリーズでは過去に[[異父兄妹が子をなすという倫理的に真っ黒な展開>ファイアーエムブレム 聖戦の系譜]]((ただし、当人達はその事実を知らないまま結ばれており、該当の展開が作中で肯定的に描かれていた訳でもない。))を見せたこともあるので「同性婚ぐらい何を今更…」と動じない歴戦のファンも。特にBL・GL好きのファンからは、肯定的に捉えられている。 --どちらのキャラも他のキャラとの普通の結婚も可能。あくまで「同性婚できる」だけなので、最終的にどうするかはプレイヤー次第。 --なお同性婚を行った場合、(当たり前と言えば当たり前なのだが)対応する子世代は本編には登場しなくなる。 ---前述のように異性との結婚時にも「主人公を男性にした場合、進め方で子世代で登場しないユニット発生」もあったので、そういう組み合わせがあった場合は「養子を取った」とかにしておけば無難だった気もするのだが。 -発売前日の2015年6月24日に本作の『[[社長が訊く>https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/bfwj/vol1/index.html]]』が掲載された。 --取材の中で『覚醒』のシナリオに対する評価についてやDLCを含めた3本を同時に作ることになった経緯といった様々なことが語られている。 --だがこの同年7月11日に岩田聡社長が逝去したため、これが岩田社長にとって最後の『社長が訊く』となった。 -『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]』において、主人公のカムイ(マイユニット)がDLCファイターとして追加参戦した。 --参戦PVは、本編の「運命の分岐点」を忠実に再現した場面で3つのルートいずれにも進まず、「大乱闘に参戦する」という4つ目の選択肢に突入するというもの。 ---『覚醒』のルフレと同様、カラーチェンジで男性・女性の外見を切り替えることが可能。これを受けてPVではサクラが「''兄様が姉様になってしまわれました!''」という名言(迷言?)を放っている。 --参戦時点では、本作は海外では発売前となっており、『[[大乱闘スマッシュブラザーズDX]]』におけるロイと同様、販促を兼ねた先行登場という形になった。 -後に配信された無料DLCシナリオ「覚醒との邂逅」において、『覚醒』の世界では『白夜王国と暗夜王国は神話に出てくる国』という設定が明かされた。 --また『覚醒』の世界のキャラクターと酷似している特定の子世代と主人公の支援会話からすると、『if』の世界は『覚醒』の世界の遠い過去である(≒『if』は『紋章の謎』と『覚醒』の間に当たる)模様。 -ギュンターを担当した声優の納谷六朗氏が発売前に逝去、本作が遺作となった。 -本作のコミカライズ版が『月刊ヤングマガジン』で原作に樹林氏、作画に本作のキャラクターデザインを担当しているコザキ氏を据えて((FEシリーズのコミカライズにおいて、ゲーム版のスタッフが直接執筆するのは過去に前例がない。))連載されることが発表されていた……のだがその後音沙汰はなく立ち消えになってしまった模様。 //リンクごと消去 --その後、一迅社の『コミックZERO-SUM』2017年1月28日発売号より『ファイアーエムブレムif ニーベルングの宝冠』(作者:遊行寺たま)として別のコミカライズが連載開始されている。 -シナリオ担当の小室氏は今作発売から1年後、個人のTwitterアカウントでTCG『サイファ』関連でのいわゆる「部署間対立」を匂わせる投稿などの問題が発覚。内面が露わになった際は今作の評価をさらに下げさせた要因としてFE界隈ではかなり嫌悪する声も挙がっている。 --この問題についてISは公に言及することはなかったものの、その後に同社作品『[[メイド イン ワリオ ゴージャス]]』のスタッフロールには小室氏の名前が確認されており、『Echoes』『風花雪月』は関与してない点からおそらく一時的な人事異動の処罰は下っていたと見られる。 --最新作『エンゲージ』でシナリオディレクターとして復帰した。 -amiiboとサイファの魔符の差異 --今作品では7キャラクターが登場。該当キャラクターはマルス、サイファマルス、ルキナ、サイファルキナ、アイク、ルフレ、(サイファ)ペガサスナイトミネルバ。しかし、amiiboの方は声優・緑川光氏、小林ゆう氏、萩道彦氏他のボイス付き、専用武器他と充実しているが、サイファの方はボイスが無い、専用武器が無い他という仕様である。一番頭を捻るのは、3人の声優がamiibo限定出演。ミネルバは正規の方法ではサイファのブースターパックの約6,000円の箱買いでないと入手出来ない。 -味方ユニットの一人にリンカというキャラがいる。炎の部族の族長の娘という設定で、体力や力に秀でるとされている((公式のキャラクター紹介文や支援会話でもその様な設定で作られている。))が、実際にはHPの成長率は20%しかなく、力も低水準でありキャラ設定と矛盾するような成長率となっている((逆に守備や速さ、技はそれなりに高い))。この理由として最も有力な説に、別の味方ユニットであるカゲロウと成長率が入れ替わっているというものがある。カゲロウの成長率は特に高い力成長率を誇っている反面技や守備が低いと、リンカの設定と合致しており、更に特筆すべきはリンカとカゲロウの支援会話において「力のリンカ、技のカゲロウ」というセリフがあることだろう。未だ真相は定かではないが、小ネタの1つとして知っておくと面白いだろう。 --さらに余談だが、炎の部族という名称だが別に炎を操る能力などは持っていない。それだけなら別におかしくはないのだが、&bold(){氷の部族は冷気を操る能力を持っており、そのうえ炎を扱った印象的なシーンがあった}ため、ネタにされることに。 --なお、『ファイアーエムブレムヒーローズ』ではしばらく後に登場することとなったが、設定通りのステータスになっている。&s(){なぜ最初からしなかった。}

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