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GOD EATER RESURRECTION - (2016/03/06 (日) 08:15:41) の最新版との変更点

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*GOD EATER RESURRECTION 【ごっどいーたーりざれくしょん】 |ジャンル|ドラマティック討伐アクション|&image(http://ecx.images-amazon.com/images/I/912wlmOjYYL._SL1500_.jpg,width=160)|&image(http://ecx.images-amazon.com/images/I/91Q3FtOcsBL._SL1497_.jpg,width=160)|&image(http://ecx.images-amazon.com/images/I/91YUWJ7hIpL._SL1500_.jpg,width=160)| |対応機種|プレイステーション4&br;プレイステーション・ヴィータ|~|~|~| |発売元|バンダイナムコエンターテインメント|~|~|~| |開発元|シフト|~|~|~| |発売日|2015年10月29日|~|~|~| |定価|【PSV】5,210円&br;【PS4】6,170円(共にDL版同価格)&br; クロスプレイパック&アニメvol.1((PS4版のソフトとPSV版のDL用プロダクトコード、アニメのBDからなる。)):9,980円(全て税別)|~|~|~| |プレイ人数|1~4人|~|~|~| |レーティング|CERO:D(17才以上対象)|~|~|~| |判定|なし|~|~|~| |ポイント|原点にして最新&br;進化した捕喰アクション&br;最新の使いまわし|~|~|~| |>|>|>|>|CENTER:''[[GOD EATERシリーズリンク>GOD EATERシリーズ]]''| ---- #contents ---- **概要 GOD EATERシリーズ第一作目の完全版『[[GOD EATER BURST]]』のハードを変え追加要素をプラスしたリメイク版。~ 基本的なアクションやシステムは『[[GOD EATER 2 RAGE BURST]]』に準拠しつつ、~ 新アクションである「プレデタースタイル」の追加により、戦闘内容はリメイク前とは大きく変化している。 **リメイクによる変化 -前述した様に、基本的な部分は前作『GOD EATER 2 RAGE BURST』とほぼ同一になっている。 --「変化した非物理属性の仕様」「追加刀身・銃身」「遺された神機、パーソナルアビリティ」「戦闘中のオペレータ」など、リメイク前とでは大幅な違いがある。 --過去編であるためゲーム内の時代には無理のあるシステムなどは一部削除されている。((開発・実装されたのが3年後である「GE2」だと明言されている「リンクサポート」など)) ''アフターストーリー'' -GE、GEBのストーリーの更にその後を描いたアフターストーリーが追加され、ミッション難易度も10から14まで伸びている。 ''喰らえ、意のままに'' ''新捕喰アクション「プレデタースタイル」'' -ゴッドイーターのタイトル通りの代表アクションである「捕喰」に様々な種類を持たせた新要素。 --空中で捕喰、素早く敵に近付いて捕喰、捕喰後に即バレット発射など、その種類は多岐に渡る。 --PCの位置やコマンド入力の違いにより、最大で5つの捕喰アクションを装備する事が出来る。 -「制御ユニット」の役割が変更になり、今回は装備した各プレデタースタイルに付ける事でバースト中に様々な効果を得られる。 --従来のバーストスキルの様に自身の能力を上昇させたり、一緒に戦っている味方に影響を与える効果など種類は多い。 --制御ユニットの効果を多く発動させようとすると自然と様々な捕喰アクションをするようになるため、&br前作のように「とにかくBAで攻撃する」という流れを引き起こしにくい。 ''バレットエディット'' -GE無印及びGEBでは弾種のOP消費量、GE2及びGE2RBでは銃種ごとの専用弾・ブラッドバレットが存在したが、今作ではその中間の様な形式が採用されている。 --銃種に拘らず全ての弾丸をセットする事ができる他、初弾固定も無くなったが、銃身によってOP消費量が増減する弾丸が存在する。 --ブラッドバレットの変異チップは削除されているが、同様の効果が弾丸の種類の一つとして追加されている。 **評価点 -プレデタースタイル --前作では「バースト状態の維持という作業」に過ぎない側面があった捕喰を、戦闘の流れが変化するアクションにまで昇華。 --流れる様な動作で素早く近付き、縦横無尽に喰らい付き己の力にする、まさに意のままに喰らう姿は、~ 「ハイスピード」「爽快感」を謳うゲームの代表アクションとしての面目躍如と言ったところだろう。 ---特に捕喰のスキを探すのも一苦労だった乱戦でもバースト状態の維持が楽になった事は、乱戦の多い本シリーズでは特筆に値するだろう。 -追加シナリオ --あまりボリュームは無いものの、キャラクターの交流や掘り下げに重きが置かれた話は概ね好評を得た。 **問題点 -使いまわし --本作の問題点の最大の要因と言える要素。狩りゲーによくある前作からシステム流用するといった当たり前の事ではなく、本当にそのまま流用している。 --ムービー中のキャラモーションのコマ数やフィールドオブジェクトもPSPのリメイク元からコピペしたかの如く、カクカクした動きにカクカクのローポリ、~ LOD((level of detail:プレイヤーの視点から近い物を鮮明に、遠い物を荒く描画し遠近感を出しつつ処理を軽くする手法。))による背景の切り替わりもコマ送り同然で違和感が酷い。 ---あまりグラフィックが重視されたシリーズではないものの、PSV・PS4をハードにしたゲームとしてはあまりにお粗末な出来に批判が強い。 --今作での使い道が無いのに「LOCK」で放置されたシステムなど軽い物、代わり映えのしない不便なUIなど流用して欲しくない部分は軒並みそのまま残っている。 --流用しているにも関わらず、カムラン神属の回転攻撃では処理落ちが発生していた。前作ではなかったというのになぜ処理落ちしてしまったのだろうか。&br現在はアップデートにより修正済み。 --プレイに支障はないとはいえ、リメイク元からシリーズすべてに共通の四年半にわたって直されていないバグすらある。 -整合性取りの放棄 --本作はリメイク前には無かったGE2RBまでの要素から多くが追加されているが、当然と言うべきかシナリオや設定の一部に齟齬が発生している。 --戦闘中はプレイヤーすらわからない戦況まで報告できるオペレータがムービーではどんなピンチでも存在ごと消滅するなど、セリフでフォローの様な措置もほぼ無い。 --前述した使いまわしの事もあって「手抜き」の誹りを受けても致し方ない。 -相変わらず自重しないバランスブレイカー --特定の攻撃力や防御力に特化したスキル・パーツが普通に存在し、それらを集中させれば攻めてよし! 守ってよし!の超人が簡単に出来上がる。 ---制限の無くなったバレットのインフレは特に強烈で、ボタン連打だけで勝手に弱点へホーミングして瞬殺という、もはやアクションも何も無い戦いも可能。((当然マルチプレイではバレット関係は縛り対象の筆頭。)) #region(アルバレストと脳天狙撃バレットについて) 銃身ガストラフェテス~アルバレスト極 -破砕属性を全く持たない、貫通属性に特化した銃。その分貫通攻撃力は他の銃より数段上。 --そもそも破砕と貫通の両方のダメージを狙うバレットは(散弾以外では)効率は悪く、それぞれの個所に有効な弾丸を撃ち分ける必要があるので、破砕に弱い個所を狙いたい場合を除き弱みにならない。 --スナイパー系の特性であるクリティカル(銃貫通に弱い部位に当てた場合のダメージ増加)の恩恵も大きい。 --近接武器で特定属性に特化した武器は基礎攻撃力が0に設定されていて、攻撃力を付加するスキルとマイナス効果のスキルが複合スキルとして付いているため、マイナス効果のスキルは外せずなんらかの手段で補うしかない。だが銃身についてはもともとの攻撃力が高く、マイナス効果のスキルもついていない。 バレットエディット -銃身の種別に関わらず、狙撃弾(ダメージは貫通属性)が使えるようになった。前作と違い初段に固定でもなく自由にエディットできる。 --狙撃弾はダメージ効率こそ高くないが、射程は長く、しかも瞬間的に着弾する。 --「敵の方を向く球」は、アラガミの種類によって特定の部位の方向を自動で向くのだが、その部位はほとんどの場合貫通属性に弱い。貫通に弱くないと弾丸を子接続する意味が薄くなるので仕方がないが…… --さらに高く打ち上げて距離を稼いでから「狙撃弾:発射地点からの距離で威力強化」と「弾丸:重力の影響を受ける弾/上下動で強化」のモジュールを組みこめば、両者の恩恵を大きく受けられる。 こうしてできたバレットは、「貫通属性に弱い部位を自動で狙いほぼ外れず、消費はそれなりだが距離と上下動の威力上昇が加わりダメージはとても大きい」ものとなる。バレットエディットに慣れていれば雛形は簡単に作れる。もちろん研究を重ねて作られた弾丸も調べればすぐに手に入る。前作、前々作のスナイパーも強いと言われていたがそれでも自力で狙いをつける必要があったのに比べ、至近距離で撃っても「距離で威力強化」と「上下動で強化」の効果を受けられるため自動誘導の方が効率がいい場合も。「目標をセンターに入れてスイッチ」から「目標をセンターに入れて」が抜けた感じである。 ミッション回し -この銃身とバレットを用意すればほとんどのミッションは大型アラガミであろうと瞬殺でき苦も無く終わってしまうのだが……そうしない理由が縛りプレイ以外ない。 --自動で狙いをつけるためそこ以外の部位破壊はできないが、バックアップメンバーが「結合崩壊報酬追加」を発動させれば結合崩壊報酬の素材も獲得できる。 --またチケットを消費しても素材を獲得でき、クリア報酬で入手するにはこれも部位破壊の数が条件になっているが、やはりバックアップが「条件無視:結合崩壊」を発動させれば入手できる。 --そのバックアップのスキル習得も含め、メンバーの育成にはミッションの回数をこなす必要がある。遺された神機もクリアでしか獲得できないし、通常任務より報酬の良い緊急任務も通常任務のクリア回数に応じて出現するので、瞬殺を繰り返すのが最も効率的。 体験版では「狙撃弾:発射地点からの距離で威力強化」と「弾丸:重力の影響を受ける弾/上下動で強化」が存在せず、それでも便利すぎるという感想を持つプレイヤーは多かったのだが……「やるとやらないで難易度が驚くほど変わる」のは初代からのバレットエディットの特徴だが、2のメテオといい「××で威力上昇」を組み合わせただけで超火力が手に入るのは調整不足とみられても仕方がないだろう。 -アップデートでアルバレストと墓石に全ての非物理属性にマイナスの補正がかけられたが、それでも圧倒的な威力は変わらない。なお同時に追加されたプレデタースタイル「真珠鳥」はスキルの組み合わせ次第で一回の捕喰でOPを最大近くまで回復できるので、回転率は大きく向上している。 #endregion --旧作から指摘されながら変わらず猛威を振るう要素も多数存在するため、調整不足への不満はシリーズ最大まで高まってしまった。 他にも流用したまま直していない部分(バースト時代の交換相手がアバターを同行させた時に報酬が手に入る旨がヘルプに残っていたり、NPCが習得できるスキルに今作にはない貫通狙撃弾が残っていたり)や、換金専用でないはずなのに売る以外に用途のない素材が存在する、ストーリー上で重要な場面でオペレーターが言ってはいけないセリフを話す(しかもミッション内容的に高確率で聞くことになる)、看板アラガミであるはずの新ピターがムービーで乗り越えて入ってきたはずの高台を通過できないだけでなく不自然な待機状態になる(アップデートで修正済み)等、少し遊んでみればわかるようなおかしな部分が見られる。 **賛否両論点 -削除された要素 --ブラッドアーツや、2以降追加された多数のマップやアラガミのように削除された要素もまたかなり多い。 ---時系列や設定などを考えれば仕方ない面もあるが、削除された代わりの追加要素もまた存在しないため、差し引きマイナスの評価は避けられない。 --そのため前作GE2RBまでを経験している人は、肝心のアクション部分に致命的なボリューム不足を感じる事となった。 --一方で、プレイヤー側の火力要素が減った事で相対的にバランスが改善されたという見方もある。 -アラガミの新モーション --既存アラガミに新モーションが追加され、初代から変わらない敵によるマンネリ戦闘に変化を加える試みが見られる。 --戦闘が大幅に変化する程の一部のアラガミは好評を得ているが、ほぼ全てのアラガミは2以降の同骨格アラガミからの流用や、既存攻撃の動き方を変えただけなっている。 --特にプレデタースタイルによる捕喰の難度低下に合わせてか長時間近づけなくなる様な攻撃が多く、せっかくのハイスピードアクションの足を止める「戦闘に水を差す要素」と見なされる事もある。 **総評 今なお根強い人気を持つ『[[GOD EATER BURST]]』に大幅な変化を加えたリメイク作品。~ 売りのハイスピードアクションはそのままに、本シリーズの魅力を最大限活かすプレデタースタイルの登場は特に多くの好評を得た。~ しかし新規要素の数があまりに乏しく、同年発売である前作経験者には変化の少なさ・削除要素の多さでボリューム低下の印象を受ける。~ 調整不足を筆頭に前作までの問題点は数多く残っており、リメイク前と変化した部分の粗もあって設定・戦闘面の改善はあまり多くない。~ 単体としては良作を狙える可能性は持ちながら、原点にして最新を謳う「シリーズ作」「リメイク作」としての側面が評価を下げる事になった。~ ただし、本作で初めてシリーズに触れる方には関係の無い問題点も多いため興味がある方は無料体験版をプレイする事をオススメする。~
*GOD EATER RESURRECTION 【ごっどいーたー りざれくしょん】 |ジャンル|ドラマティック討伐アクション|CENTER:&amazon(B010L15SWW)&amazon(B010L15SWM)|&amazon(B010L15TJY)| |対応機種|プレイステーション4&br;プレイステーション・ヴィータ|~|~| |発売元|バンダイナムコエンターテインメント|~|~| |開発元|シフト|~|~| |発売日|2015年10月29日|~|~| |定価|【PSV】5,210円&br;【PS4】6,170円(共にDL版同価格)&br; クロスプレイパック&アニメvol.1((PS4版のソフトとPSV版のDL用プロダクトコード、アニメのBDからなる。))&br; 9,980円(全て税別)|~|~| |プレイ人数|1~4人|~|~| |レーティング|CERO:D(17才以上対象)|~|~| |判定|なし|~|~| |ポイント|原点(のリメイクのリメイク)にして&br;最新(の使い回し)&br;進化した捕喰アクション&br;追加シナリオは好評|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[GOD EATERシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『GOD EATER』シリーズ第1作のリメイク版である『[[GOD EATER BURST]]』にさらなる追加要素をプラスした再リメイク版。~ 基本的なアクションやシステムは『[[GOD EATER 2 RAGE BURST]]』となっている。~ そこに新アクションである「プレデタースタイル」を追加したことにより、戦闘内容はリメイク前とは大きく変化している。 ---- **リメイクによる変化 -前述した様に、基本的な部分は前作『GE2RB』がベースとなっている。 --そのため「非物理属性に関する仕様」「ポール型刀身3種+ショットガンが使用可能」「刀身・銃身ごとの固有アクション」「遺された神機やパーソナルアビリティ」「戦闘中のオペレータ」など、『GEB』の頃にはなかった要素がいくつも逆輸入されており、大幅な違いがある。 --過去編であるため、時系列的に無理のあるシステムなどは一部削除されている((開発・実装されたのが3年後である『GE2』だと明言されている「リンクサポート」など。))((ポール型刀身が使える事については、「極東支部での本格的な製造・運用はまだだが、主人公をテスターとして欧州支部からの受注生産品を試験的に運用している」という理由付けがされている。))。 -ロングブレードのインパルスエッジが刀身の属性に反映されるようになった。これにより、同じ属性でも刀身によってはインパルスエッジの攻撃方法が異なるので、戦術面でも増加している。 -キャラメイクの際に、アニメ版主人公である空木レンカのボイス・髪型・フェイスパターンなどを選択可能。さらにアップデートで彼の衣装と使用する神機パーツも追加されたため、やろうと思えばレンカを完全再現してのプレイも可能。 ''アフターストーリー'' -『GE』『GEB』のストーリーの更にその後を描いたアフターストーリーが追加され、ミッション難易度も10から14まで伸びている。 ''喰らえ、意のままに'' ''新捕喰アクション「プレデタースタイル」'' -シリーズを象徴するアクションである「捕喰」に様々な種類を持たせた新要素。 --広範囲を捕喰・素早く敵に近付いて捕喰・捕喰しつつ空中へ跳び上がる・捕喰後に即バレット発射…などなど、その種類は多岐に渡る。 --捕喰コマンド自体も従来の「チャージ捕喰」と「コンボ捕喰」の他に、単発で素早く出せる「クイック捕喰」や、ステップから連携する「ステップ捕喰」に加え、空中で出せる「空中捕喰」が追加され、全5種類となった。 ---これら5種類の捕喰コマンドに、それぞれ好きなプレデタースタイルをセットすることができる。 -「制御ユニット」の役割が変更になり、今回は装備した各プレデタースタイルに付ける事でバースト中に様々な効果を得られる。 --従来のバーストスキルの様に自身の能力を上昇させたり、一緒に戦っている味方に影響を与える効果など種類は多い。 --制御ユニットの効果を多く発動させようとすると自然と様々な捕喰アクションをするようになるため、&br前作のように「とにかくBAで攻撃する」という流れを引き起こしにくい。 ''バレットエディット'' -『GE』無印及び『GEB』では弾種のOP消費量、『GE2』及び『GE2RB』では銃種ごとの専用弾・ブラッドバレットが存在したが、今作ではその中間の様な形式が採用されている。 --銃種に拘らず全ての弾丸をセットする事ができる他、初弾固定も無くなったが、銃身によってOP消費量が増減する弾丸が存在する。 --ブラッドバレットの変異チップは削除されているが、同様の効果が弾丸の種類の一つとして追加されている。 ---- **評価点 -プレデタースタイル --前作ではバースト状態を維持するための「作業」に過ぎない側面があった捕喰を、戦闘の流れが変化するアクションにまで昇華。 --流れる様な動作で素早く近付き、縦横無尽に喰らい付き己の力にする、まさに意のままに喰らう姿は、「ハイスピード」「爽快感」を謳うゲームの代表アクションとしての面目躍如と言ったところだろう。 ---特に捕喰のスキを探すのも一苦労だった乱戦でもバースト状態の維持が楽になった事は、乱戦の多い本シリーズでは特筆に値するだろう。 -スキルとインストールの調整 --遺された神機のスキルが弱体化し、四種複合のスキルはもともと装備に備わっているものしか無くなったため、同じ攻撃力でも別の装備を用意する意義は増した。 --他の装備の完全下位互換だった回避バックラーや、特徴の無くなっていた激重ハンマーなどが個性を取り戻した。 -追加シナリオ --あまりボリュームは無いものの、キャラクターの交流や掘り下げに重きが置かれた話は概ね好評を得た。 ---- **賛否両論点 -削除された要素 --ブラッドアーツや、『GE2』以降追加された多数のマップやアラガミのように削除された要素もまたかなり多い。 ---時系列や設定などを考えれば仕方ない面もあるが、削除された代わりの追加要素もまた存在しないため、劣化した印象を受けやすい。 --そのため前作『GE2RB』までを経験している人は、肝心のアクション部分に致命的なボリューム不足を感じる事となった。 --一方で、プレイヤー側の火力要素が減った事で相対的にバランスが改善されたという見方もある。 -アラガミの新モーション --既存アラガミに新モーションが追加され、初代から変わらない敵によるマンネリ戦闘に変化を加える試みが見られる。 ---クアドリガ堕天は『GE2RB』まではミサイルの着弾の爆発エフェクトが原種と同じだったが、今作では爆発エフェクトが爆発する冷気に変更された。アラガミバレットも同様で、着弾時に冷気の爆発が発生する。 --戦闘が大幅に変化する程の一部のアラガミは好評を得ているが、ほぼ全てのアラガミは『GE2』以降の同骨格アラガミからの流用や、既存攻撃の動き方を変えただけのものになっている。 ---また、多くの新アラガミや新モーションが無印の難易度に近い「痛くて速くて広い」ものが多いのも難点かも知れない。 --特にプレデタースタイルによる捕喰の難度低下に合わせてか長時間近づけなくなる様な攻撃が多く、せっかくのハイスピードアクションの足を止める「戦闘に水を差す要素」と見なされる事もある。 ---- **問題点 -使いまわし --''本作の問題点の最大の要因と言える要素。''狩りゲーによくある前作からシステム流用するといった当たり前の事ではなく、本当にそのまま流用している。 --ムービー中のキャラモーションのコマ数やフィールドオブジェクトもPSPのリメイク元からコピペしたかの如く、カクカクした動きにカクカクのローポリ、LOD((level of detail:プレイヤーの視点から近い物を鮮明に、遠い物を荒く描画し遠近感を出しつつ処理を軽くする手法。))による背景の切り替わりもコマ送り同然で違和感が酷い。 ---あまりグラフィックが重視されたシリーズではないものの、PSV/PS4をハードにしたゲームとしてはあまりにお粗末な出来に批判が強い。 --今作での使い道が無いのに「LOCK」で放置されたシステムなど軽い物、代わり映えのしない不便なUIなど流用して欲しくない部分は軒並みそのまま残っている。 --流用しているにもかかわらず、カムラン神属の回転攻撃では処理落ちが発生していた。前作ではなかったというのになぜ処理落ちしてしまったのだろうか。&br現在はアップデートにより修正済み。 --プレイに支障はないとはいえ、リメイク元からシリーズすべてに共通の四年半にわたって直されていないバグすらある。 -整合性取りの放棄 --本作はリメイク前には無かった『GE2RB』までの要素から多くが追加されているが、当然と言うべきかシナリオや設定の一部に齟齬が発生している。 --戦闘中はプレイヤーすらわからない戦況まで報告できるオペレータがムービーではどんなピンチでも存在ごと消滅するなど、セリフでフォローの様な措置もほぼ無い。 --『GE2』の時代に完成したサバイバル時の臨時拠点が普通に出てくる、新刀身は特例で使える設定だが新刀身の遺された神機はそこら辺にゴロゴロ転がっているなど、相変わらず設定面での迷走や他作品との情報共有の不足は多い。 --本作の追加シナリオでは、『GE2』と『GE2RB』でNPCとして戦線に加わるエリナをバックアップメンバーとして使えるのだが、本作時点のエリナは戦闘はおろか知識も技術もないただの少女である。 --ファンサービスのつもりのようだが、「危険な任務に一般人をホイホイ連れて行く」「そもそもどんな支援ができるのか」といった『GE2RB』での問題点を繰り返してしまっている。 --前述した使いまわしの事もあって「手抜き」の誹りを受けても致し方ない。 -相変わらず自重しないバランスブレイカー --特定の攻撃力や防御力に特化したスキル・パーツが普通に存在し、それらを集中させれば攻めてよし! 守ってよし!の超人が簡単に出来上がる。 ---制限の無くなったバレットのインフレは特に強烈で、ボタン連打だけで勝手に弱点へホーミングして瞬殺という、もはやアクションも何も無い戦いも可能((当然マルチプレイではバレット関係は縛り対象の筆頭。))。 #region(アルバレストと脳天狙撃バレットについて) 銃身ガストラフェテス~アルバレスト極 -破砕属性を全く持たない、貫通属性に特化した銃。その分貫通攻撃力は他の銃より数段上。 --そもそも破砕と貫通の両方のダメージを狙うバレットは(散弾以外では)効率は悪く、それぞれの個所に有効な弾丸を撃ち分ける必要があるので、破砕に弱い個所を狙いたい場合を除き弱みにならない。 --スナイパー系の特性であるクリティカル(銃貫通に弱い部位に当てた場合のダメージ増加)の恩恵も大きい。 --近接武器で特定属性に特化した武器は基礎攻撃力が0に設定されていて、攻撃力を付加するスキルとマイナス効果のスキルが複合スキルとして付いているため、マイナス効果のスキルは外せずなんらかの手段で補うしかない。だが銃身についてはもともとの攻撃力が高く、マイナス効果のスキルもついていない。 バレットエディット -銃身の種別に関わらず、狙撃弾(ダメージは貫通属性)が使えるようになった。前作と違い初段に固定でもなく自由にエディットできる。 --狙撃弾はダメージ効率こそ高くないが、射程は長く、しかも瞬間的に着弾する。 --「敵の方を向く球」は、アラガミの種類によって特定の部位の方向を自動で向くのだが、その部位はほとんどの場合貫通属性に弱い。貫通に弱くないと弾丸を子接続する意味が薄くなるので仕方がないが…。 --さらに高く打ち上げて距離を稼いでから「狙撃弾:発射地点からの距離で威力強化」と「弾丸:重力の影響を受ける弾/上下動で強化」のモジュールを組みこめば、両者の恩恵を大きく受けられる。 こうしてできたバレットは、「貫通属性に弱い部位を自動で狙いほぼ外れず、消費はそれなりだが距離と上下動の威力上昇が加わりダメージはとても大きい」ものとなる。~ バレットエディットに慣れていれば雛形は簡単に作れる。もちろん研究を重ねて作られた弾丸も調べればすぐに手に入る。~ 前作、前々作のスナイパーも強いと言われていたがそれでも自力で狙いをつける必要があったのに比べ、至近距離で撃っても「距離で威力強化」と「上下動で強化」の効果を受けられるため自動誘導の方が効率がいい場合も。~ 「目標をセンターに入れてスイッチ」から「目標をセンターに入れて」が抜けた感じである。 ミッション回し -この銃身とバレットを用意すればほとんどのミッションは大型アラガミであろうと瞬殺でき苦も無く終わってしまうのだが…そうしない理由が縛りプレイ以外ない。 --自動で狙いをつけるためそこ以外の部位破壊はできないが、バックアップメンバーが「結合崩壊報酬追加」を発動させれば結合崩壊報酬の素材も獲得できる。 --またチケットを消費しても素材を獲得でき、クリア報酬で入手するにはこれも部位破壊の数が条件になっているが、やはりバックアップが「条件無視:結合崩壊」を発動させれば入手できる。 --そのバックアップのスキル習得も含め、メンバーの育成にはミッションの回数をこなす必要がある。遺された神機もクリアでしか獲得できないし、通常任務より報酬の良い緊急任務も通常任務のクリア回数に応じて出現するので、瞬殺を繰り返すのが最も効率的。 体験版では「狙撃弾:発射地点からの距離で威力強化」と「弾丸:重力の影響を受ける弾/上下動で強化」が存在せず、それでも便利すぎるという感想を持つプレイヤーは多かったのだが……「やるとやらないで難易度が驚くほど変わる」のは初代からのバレットエディットの特徴だが、2のメテオといい「××で威力上昇」を組み合わせただけで超火力が手に入るのは調整不足とみられても仕方がないだろう。 -アップデートでアルバレストと墓石に全ての非物理属性にマイナスの補正がかけられたが、それでも圧倒的な威力は変わらない。なお同時に追加されたプレデタースタイル「真珠鳥」はスキルの組み合わせ次第で一回の捕喰でOPを最大近くまで回復できるので、回転率は大きく向上している。 #endregion --旧作から指摘されながら変わらず猛威を振るう要素も多数存在するため、調整不足への不満はシリーズ最大まで高まってしまった。 -『GE2RB』と比べてのボリューム不足 --『GE2RB』での登場アラガミは全部で80種((堕天種含む。ストーリー上一度しか戦えないアラガミは含まず。))だが、今作に登場するアラガミは52種。その内今作初登場と言えるのは4種のみで、その4種のうち過去作の色違いが1種、DLCで追加された既存種と見た目がほぼ同じ((内部データも一緒なので貰える素材も同じ。))で攻撃が強化されたものが1種。~ リメイク元の『GEB』と比べても増えたと言えるのは5種のみであり((『GEB』でも新規のアラガミは1種だけだが、後のアップデートにより4種が追加されている。))、減った分を埋められるほどやりごたえのあるアラガミがいるとは言い難い。~ 時系列を考えた場合出られないアラガミがいるのは仕方がない事だが、それを優先した結果、過去作をプレイしたファンほど「ボリュームが少ない」という印象を受ける事となった。 --『GEB』のコラボミッションのみで登場したヘラ、ポセイドン、ゼウスは、 概存の禁忌種の色違いであり、リファインで外見の変化や攻撃方法などの差別化も一切無かった以前に、復活しなかった。 --衣装に関しても、リメイク元の『GEB』で追加されていたコラボ衣装は全て削除され、本作で追加されたのはパチンコ版とのコラボ衣装とアニメ版の衣装のみ。 --他にも流用したまま直していなかったり追加していない部分((バースト時代の交換相手がアバターを同行させた時に報酬が手に入る旨がヘルプに残っていたり、NPCが習得できるスキルに今作にはないブラッドバレットが残っていたり、任務受注後のエレベータ移動不可。これらもコピペ疑惑に拍車を掛けている。))や、換金専用でないはずなのに売る以外に用途のない素材が存在する、ストーリー上で重要な場面でオペレーターが言ってはいけないセリフを話す((しかも、ミッション内容的に高確率で聞くことになる。))、看板アラガミであるはずの新ピターがムービーで乗り越えて入ってきたはずの高台を通過できないだけでなく不自然な待機状態になる(アップデートで修正済み)等、少し遊んでみればわかるようなおかしな部分が見られる。 --神機の各パーツの最終強化には「汎用コア」を使用する。しかし、「汎用コア」は難易度14とエクストラのミッションクリア後の報酬のみで入手できるが、必ず入手できる訳ではなく、一定確率で入手となっている為、集めにくい。 ---- **総評 今なお根強い人気を持つ『[[GOD EATER BURST]]』に大幅な変化を加えたリメイク作品。~ 売りのハイスピードアクションはそのままに、本シリーズの魅力を最大限活かすプレデタースタイルの登場は特に多くの好評を得た。~ しかし新規要素の数があまりに乏しく、同年発売である『GE2RB』経験者には変化の少なさ・削除要素の多さでボリューム低下の印象を受ける。~ 調整不足を筆頭に前作までの問題点は数多く残っており、リメイク前と変化した部分の粗もあって設定・戦闘面の改善はあまり多くない。~ 単体としては良作を狙える可能性は持ちながら、原点にして最新を謳う「シリーズ作」「リメイク作」としての側面が評価を下げる事になった。~ ただし、これら問題点の多くは本作で初めてシリーズに触れるという人にはあまり関係がないと言える。~ 『GEB』の時と同様、ストーリー全体の5分の1程までを丸ごと遊べる無料体験版が配信されているため、興味がある方はプレイしてみる事をおすすめする。

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