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ストライダー飛竜2 - (2013/09/11 (水) 09:48:18) の最新版との変更点

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*ストライダー飛竜2 【すとらいだーひりゅうつー】 |ジャンル|アクション|~| |対応機種|アーケード|~| |発売・開発元|カプコン|~| |稼動開始日|1999年|~| |ポイント|技が増えた|~| **概要 -同社の名作アクション『[[ストライダー飛竜]]』の続編。本作は『MARVEL VS. CAPCOM』での飛竜の人気に応えてカプコンが制作した作品。 --本作は前作から2000年後の未来を舞台にしている為、主人公の飛竜は前作とは別人となっている。 **前作との違い及び追加要素 -本作では前作のオプションが使えないが、代わりにサイファーのアクションが非常に豊富になっている。 --例えばシューティングのボムに当たるホーミングショットが非常に強力な「ブースト」が追加されたり、コマンドを入力することにより乱れ斬りを使用することが可能。 --また本作では新たにダッシュが使用可能となっているので疾走感も増している。 -前作ではデモ画面の言語がバラバラだったが、本作では(前作のPCE版同様)言語が日本語に統一されている。 -本作は基盤の仕様上フルポリゴンだが、プレイ感覚は2Dとなっている。また前作のキャラと同名の人物も数多く登場している。 -ステージセレクト機能搭載。本作は3つの面から好きな順番でゲームを進行させることが出来る。 --この機能は、前作の企画段階にあった物((前作の3面と4面は好きな順番で攻略することが出来る企画だった。))だが、続編で日の目を浴びる事になった。 **問題点など -同社の名作ACTの約10年越しの続編として期待されたが、「あの飛竜の続編としては……」と見られる部分が多い。 --フルポリゴン化によるもったりしたアクション。ダッシュや二段ジャンプ、乱れ斬りなどの新アクションはかっこいいのだが、通常歩行や通常ジャンプがスピード感に欠ける。場面に応じて静と動を使い分ける形になり、ダッシュというアクションは無くても常に疾走し続ける『1』とは印象が違う。 --キャラが全体的に小さく迫力のないグラフィック。画面を広く使うにはキャラが小さくなる事は仕方がなかったのだが。特に最終ボスの巨大さと、それに伴う飛竜の小ささの対比は圧巻そのもの。正直言ってプレイしづらいが。 --敵が硬い。何物をも断ち割る光剣サイファーの凄みを感じられず、進行展開が遅くなるだけ((PS移植版では緩和されている。))。『1』のボス敵はやけに柔らかい連中が多かったのだが、これは光剣サイファーの凄まじい強さを強く印象づける結果に繋がった。サイファーのパワーアップも、『1』では長く力強い強化版になるのに対して((『MARVEL VS. CAPCOM』では必殺技「グラム」として再現されている。あれが全く隙が無く超威力で連打し放題なのだ!「ウロボロス」もいいが、この状態を再現したハイパーコンボがあってもいいはず。))本作ではサイファーの先から小さなビームが発射されているだけ((飛び道具というわけではなく、機能的にはリーチが伸びただけ。))。 --ただ、暗く渋めに描かれた世界観、主人公の徹底したダークヒーローぶり((PS版で追加されたステージのクリアデモで顕著。対比的な存在のライバルキャラ「ストライダー飛燕」の善良な人物ぶりも一般的な「主役とライバル」の枠に囚われない独自の物語・人物関係を構築しており、『NAMCO X CAPCOM』でも二人の戦いが描かれた。))、ダッシュの疾走感やダッシュからの二段ジャンプで遥かな距離を飛び越える場面、小型飛行機を飛び移る前作からの名場面では''自分が乗っている小型機を攻撃して撃墜し、それが爆発して足場が無くなる前に次の小型機に飛び移る''という超人的シチュエーション、重力の向きが変わる最終ステージなど、見るべき部分は多い。前作より本作の方が好きな人もいる。 -全体のセリフや飛竜の雰囲気などは、『MARVEL VS. CAPCOM』登場時の好評だった時のものを踏襲。主人公「飛竜」のキャラゲーとしての評価は非常に高い。 --PS2『[[NAMCO X CAPCOM>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/551.html]]』に出演したのは『2』の面々。『MARVEL VS. CAPCOM』から本作を経て『NAMCO X CAPCOM』に出演、『MARVEL VS. CAPCOM 3』でも活躍する「2の飛竜」の知名度は、いまや「1の飛竜」を上回るほど。 --ストーリー上は初代からの地続きになっているが、その都合上『1』における飛竜は任務失敗により命を落としてしまったことになっており、旧作ファンにとってはやや納得し辛いものがある((前作の主人公が敗北していたという事実そのものもあるが、ゲーム内容的に見ても、グランドマスターまで辿り着いてから負ける事はほぼ有り得ない楽勝のボスだったため。残機がなく、出会い頭にぶつかってしまい、そのままステージ床から転落したのだろうか?それぐらいの不運が重ならないと「飛竜が負ける展開」が起こらない。))。 //開発中は「前作のリメイク」だったため最終ボスはグランドマスターでソロや東風も出てくるのだが、開発中に急遽「続編」という事になったためにストーリーが強引になってしまった、とどこかで聞いたことがあります。ソース失念。ゲーメストだったような気が……。 -前作スタッフがミッチェルで製作した同コンセプトの作品『[[キャノンダンサー]]』は前作より爽快、今作よりムードがある、そして何より飛竜シリーズより操作性良好。ゲーム性という面に於いては実質的な後継作である。 --このゲームの存在が「『飛竜2』は、『飛竜』の続編としては……」という意見を後押しする事になった。 **余談 -サントラに開発の内幕が書かれているが、その内容は「飛竜のゲーム内容で面白いものを今の時代に合った形で、しかもアーケード向けとして作るのは難しいんじゃないかと思っていた」「ドット絵と3Dの融合の実験作」「前作にあったアクションへの限界という志は最初から無く、実験作として完成度が思うように上がらなくてもかっこよさである程度カバーできる」「それでも大作ではなく小さなゲームとしてそれなりに面白くてそこそこペイするゲームにできるのではないか」というものだった。格闘ゲーム全盛期のこの時期、アクションゲームやシューティングゲームはどれも苦戦を強いられていた。アクションゲームが盛り上がっていた前作の時期とは違い、アクションゲームを出すこと自体が難しかったのだろう。 --「前作の飛竜はかっこよさにひたれるゲームだったけど遊んで楽しいわけではなかった」と、ファンからは名作と讃えられている前作に意外な評価がなされている。 --何度か企画中断の危機があった事が書かれている。開発終盤は相当厳しい環境であったようで、「思い出そうとすると脳が拒否反応」との記述も……。 -NAOMI基板が世に出ていたにも関わらず、低スペックなPS互換基板(ZN-2)で製作していたのは、おそらく余ったZN-2の体の良い処分方法だったのだろう。 --同時期「カプコンパートナーシッププロジェクト」と大々的に銘打ってCPS-II基板と付随技術を中小メーカーに提供していた。 --この一連の企画で生まれた他社製CPS-II作品は何かしら「新しい要素」を盛り込んだ意欲作や力作が揃っている。~ 『[[グレート魔法大作戦]]』や『[[1944>1944 THE LOOP MASTER]]』のように要素を詰め込みすぎて消化不良だったり、『マイティ!パン』のように難しすぎたりと、多少コケた面もあるが。 **家庭用移植 -PSソフト『ストライダー飛竜1&2』 --2000年2月24日発売。前作『ストライダー飛竜』とのカップリング移植で、新たに新ステージとライバルキャラの飛燕をプレイヤーとして使用可能のモードが追加。 --敵が全体に柔らかくなっている。 --ハイスコア狙いにおいて、ブーストの利用方法が変化した。AC版はブーストを使わずにステージクリアするとボーナス点が入ったが、PS版では入らなくなっている。このため、AC版では「ブーストを集めたとしても絶対使わないこと」PS版では「集めたブーストを最も有効活用できる場面で使用すること」が方針になる。 --なお、カップリングソフトだが、便宜上本Wikiでは『2』と同ページとして扱っている。
*ストライダー飛竜2 【すとらいだーひりゅうつー】 |ジャンル|アクション|&amazon(B00005OULB)| |対応機種|アーケード(ZN-2)|~| |発売・開発元|カプコン|~| |稼動開始日|1999年12月|~| |判定|なし|~| |ポイント|飛竜のキャラクター性の確立&br()技が増えた&br()良くも悪くも前作とは別ゲー|~| |>|>|CENTER:''ストライダー飛竜シリーズ''&br()[[ストライダー飛竜]] / ''ストライダー飛竜2'' / [[ストライダー飛竜 (2014)]] | ---- #contents(fromhere) ---- **概要 同社の名作アクション『[[ストライダー飛竜]]』の続編。『[[MARVEL VS. CAPCOM>MARVEL VS. CAPCOM CLASH OF SUPER HEROES]]』での飛竜人気を受けて制作された。 ---- **システム フルポリゴンの横スクロールアクションゲーム。ライフ制で、残機はない。~ ゲーム開始時、「都市占拠テロ殲滅」「武装城塞侵攻」「極点研究所潜入」の3つからステージを1つ選択する。その後、第4ステージ「空中戦艦追撃」を選べるようになり、それをクリアすると最終ステージ「グランドマスター抹殺」が現れる。エンディングまでに最低3ステージ、最高で5ステージクリアする必要がある。 ***操作 -8方向レバーと3ボタン(攻撃、ジャンプ、ブースト)で自機・ストライダー飛竜を操作する。 --地上を歩くだけでなく、壁や天井へ貼り付いての移動も可能。 --攻撃は、光剣サイファーによる近距離攻撃。 --ブーストボタンを押すと、アイテムを消費することで一定時間攻撃力が強化され、また敵を自動追尾するエネルギー波も発射されるようになる。 -レバーとボタンの組み合わせで、様々な特殊動作を行える。 --レバー→→(←←)で、ダッシュ --ジャンプ中にもう一度ジャンプボタンで、二段ジャンプ --レバー斜め下+ジャンプボタンで、スライディング。スライディング中も攻撃可能 --スライディング中にジャンプボタンで、その場からバックジャンプ --壁に貼りつき中、レバーを壁と逆方向+ジャンプで、八双跳び。やや斜め上に真っ直ぐジャンプする --ジャンプ中、レバー↓↑+攻撃ボタンで、乱れ斬り。空中で停止して全方向に攻撃する ---レバー↓↑、ジャンプ、攻撃の順で素早く入力することで、地上スレスレの低空乱れ斬りも出せる ***アイテム --飛:ライフが1ゲージ回復 --竜:最大ライフが1増加 --サイファー:攻撃がパワーアップ。ダメージを受けると元に戻る --B:ブーストの使用回数が1増える --その他:ゼニー、モビちゃん、ソンソン、弥七、佐吉など。上記4種以外は全て得点アイテム 前作に登場した3種類のオプションはオミットされている。 ---- **評価点 -飛竜のキャラが『MARVEL VS. CAPCOM』を踏襲したものに作り替えられ、これにより「ストライダー飛竜」というキャラクターが完全に確立された。現在まで人気キャラとして各作品に登場している飛竜は、全て本作をベースにしたものとなっている。 --本作において飛竜は、沈着冷静・冷酷非情なプロフェッショナルとして描かれている。たとえかつての戦友であろうと、敵対する者やターゲットには一切容赦をしないダークヒーローぶり。それが、エンディングの無常感を強調している。 --飛竜の声は、当時若手声優だった鳥海浩輔氏が演じている。後年の出演作においても鳥海氏が担当していることが多い。 -前作の世界観を下敷きに、新たなストーリーが構成された。冥王グランドマスターや東風三姉妹など引き続き登場するキャラだけでなく、自慢の城塞と秘密兵器を壊滅させられ辞世の句も残せない冷血侯爵、かつての戦友で飛竜とは異なるサイファーを使いこなすライバルキャラ「ストライダー飛燕」など、新たに加えられた魅力的なキャラクターも世界観を彩っている。 --なおストライダー飛燕は、鳥海浩輔氏の二役。 -ダッシュや二段ジャンプなど各種アクションが追加され、躍動感と機動力が格段に向上した。ほぼ歩くしかできなかった前作と比べると、スピード感が完全に別物になっている。 --巨大重機からの逃走や、数多の小型飛空艇を飛び移っての空中戦艦侵入など、そのスピード感を生かしたステージギミックも多い。 -スコアアタック・タイムアタックの要素も追加され、やりこみ要素が増した。 ---- **賛否両論点 -前作と比べ、世界観こそ同じだが、実際にプレイするイメージが全く異なる。 --10年の月日を経ている以上それは当然であるし、それ自体に悪いことは何もない。だが、後述の『キャノンダンサー』と比較してしまうと、旧来のファンから否定的な見解を招く一因ともなってしまう。 -画面を広く使う構成にしているため、キャラが全体的に小さく、ともすれば迫力に欠ける。またカメラを引いて敵や遠景を広く映す場面もしばしばあり、ただでさえ小さめのキャラが更に小さくなることも。 --これによって巨大ボスの迫力・威圧感を余すところなく表現できているため、一概に否定はできない。しかし一方で、これによるプレイし辛さがあることも否めない。 ---- **問題点 -グラフィックが粗い。 --90年代後半のフルポリゴンであるため、どうしても粗が出てしまうのは仕方がないのだが、それにしても、キャラや背景が滲んだように見える場面があまりに多い。ゲームに支障をきたすほどではないものの、美麗とも到底言い難い。 -敵が硬い。 --前作は敵、特にボスの耐久度が無いに等しく、ただ連射するだけで簡単に倒すことができた。その点を改善したかったのだろうが、あまりにも度を超えている。 --&bold(){「本作の遊び辛さのほぼ全てはこの点に集約される」と言っても過言ではない。} --難易度が、連射装置の有無で大きく変わってしまうのも難点。 ---- **総評 世界観やキャラの構築は素晴らしくスタイリッシュでスピード感があり、ゲームバランスは大味な部分もあるが駄作ではない。だが、前作に比べてゲーム全体のイメージが大きく変わっており、それが遊びにくさや違和感を産む要因ともなっている。 熱烈なファンの多い名作の続編でありながら、前作と全くイメージの違う作品となってしまったために、旧作ファンからは「ストライダー飛竜の約10年越しの続編としては…」と言われることが多い。加えて、前作スタッフが他社で制作した同コンセプトの作品『[[キャノンダンサー]]』が、イメージ面含めて前作の正統後継と見なされて然るべき傑作であったため、なおさらに比較され過小評価されがちである。 しかし一方で、本作で初めて飛竜に触れたファンからは、本作のゲーム性を好意的に評価すると同時に「操作感もイメージも違いすぎてむしろ『1』の方に馴染めない」という声も少なくない。&u(){ストライダー飛竜の続編として}イメージが大きく変化したことをどう捉えるか、&u(){単体のゲームとして}プレイして楽しいかどうかは、それぞれ別に考える必要があるだろう。 ---- **余談 -サントラに開発の内幕が書かれているが、その内容は~ 「飛竜のゲーム内容で面白いものを今の時代に合った形で、しかもアーケード向けとして作るのは難しいんじゃないかと思っていた」~ 「ドット絵と3Dの融合の実験作」~ 「前作にあったアクションへの限界という志は最初から無く、実験作として完成度が思うように上がらなくてもかっこよさである程度カバーできる」~ 「それでも大作ではなく小さなゲームとしてそれなりに面白くてそこそこペイするゲームにできるのではないか」~ ……という、少々穏やかならぬものだった。 --格闘ゲーム全盛期のこの時期、アクションゲームやシューティングゲームはどれも苦戦を強いられていた。アクションゲームが盛り上がっていた前作の時期とは違い、アクションゲームを出すこと自体が難しかったのだろう。 --「前作の飛竜はかっこよさにひたれるゲームだったけど遊んで楽しいわけではなかった」と、ファンからは名作と讃えられている前作に対し意外な評価もなされている。 --何度か企画中断の危機があった事が書かれている。開発終盤は相当厳しい環境であったようで、「思い出そうとすると脳が拒否反応」との記述も……。 -NAOMI基板が世に出ていたにもかかわらず、低スペックなPS互換基板(ZN-2)で製作していたのは、おそらく余ったZN-2の体の良い処分方法ではないかと思われる。 --同時期「カプコンパートナーシッププロジェクト」と大々的に銘打ってCPS2基板と付随技術を中小メーカーに提供していた。 --この一連の企画で生まれた他社製CPS-2作品は何かしら「新しい要素」を盛り込んだ意欲作や力作が揃っている。~ 『[[グレート魔法大作戦]]』や『[[1944>1944 THE LOOP MASTER]]』のように要素を詰め込みすぎて消化不良だったり、『マイティ!パン』のように難しすぎたりと、多少コケた面もあるが。 ---- **家庭用移植 -PSソフト『ストライダー飛竜1&2』 --2000年2月24日発売。前作『ストライダー飛竜』とのカップリング移植。 --敵の耐久力が全体的に大きく下がった。具体的にどのぐらい下がったかというと、&bold(){PS版の最高難易度は、AC版の最低難易度よりも耐久力が低い。}もはや違うゲームである。 ---裏を返せば、AC版の敵はそこまで異常に硬かったということでもある。「柔めの敵を撫で斬りにできる」という意味では、AC版ではなくPS版が『1』の続編と言えるかもしれない。 --条件を満たすと、新ステージ「超古代遺跡調査」と、ストライダー飛燕を操作できる飛燕モードが解放される。 ---新ステージは、グランドマスターの謎の一端に触れ、飛竜と飛燕の因縁が描かれるものとなっている。 ---飛燕モードはブーストがないかわり、通常攻撃が自動追尾する飛び道具になっている。総じて飛竜より性能が高い。 --AC版ではクリア時に、ブーストアイテム所持数に応じてボーナスが加算されたが、それが撤廃された。これにより、スコアアタックやタイムアタックの戦略が大きく変化している。 //AC版では「ブーストは取っても使わない」という方針で、ただでさえ敵が硬いのに有力な攻撃が使えず難易度上昇に繋がってしまった。 //PS版では「ブーストを活用して敵を早く倒す」という方針になり、能動的に攻略でき、早くゲームが進行する。 --全体として評価は高く、発売当時のファミ通(第585号)クロスレビューで30点を獲得し、シルバー殿堂入りしている。 --なお、カップリングソフトだが、便宜上本Wikiでは『2』と同ページとして扱っている。 --現在では中古でもそれなりの値段を保っているが、2014年8月27日にゲームアーカイブス版として配信されているので、単純に本作で遊びたいならアーカイブス版を選ぶのも良いかもしれない。 --家庭用版はムービー、ゲーム本編、静止画など、それぞれ規格の違うものが混在しシーンの演出ごとに頻繁に入れ替わるため、映像変換器でHDMIやDVIなどにした時に、機器によっては誤作動を起こしマトモに遊べない場合がある。昔ながらのAV入力のあるテレビを用意すると良いだろう。 ----

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