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*GuitarFreaksXG & DrumManiaXG
【ぎたーふりーくす えっくすじー あんど どらむまにあ えっくすじー】
|ジャンル|音楽ゲーム|~|
|対応機種|アーケード|~|
|販売・開発元|コナミデジタルエンタテインメント|~|
|稼動開始日|2010年3月10日|~|
//|分類|''判定''|~|
|ポイント|高品質筐体の存在感&br()一見プレイヤーの取っ付きにくさ&br()MASTER譜面の登場|~|
|備考|VシリーズはGuitarFreaksV7&DrumManiaV7として発売&br()V7については、[[該当ページ>GuitarFreaksV7 & DrumManiaV7]]を参照|~|
|>|>|CENTER:''[[GuitarFreaks & DrumManiaシリーズ]]''|
**概要
-「GuitarFreaksXG & DrumManiaXG」シリーズ(XGシリーズ)の初代作。
-ゲームセンターで人気のギターおよびドラムシミュレーションゲームのいわば「デラックスバージョン」。これまでの既成シリーズの続編である「V7」と基本収録曲やデザインを共有しつつ、XG独自の要素を多数打ち出している。
-ギターの5ボタン化、ドラムのLP、LC、LTの追加とこれまでのギタドラシリーズと異なる筐体で、新シリーズの幕開けを告げたが…
**評価点
-専用新型筐体の高品質&圧倒的な臨場感
--ギターは3ボタンから最大5ボタンへ増え、更に遊び要素として足操作のエフェクターを追加。「ワイリングアクション」も3種類になった。ドラムにはレフトペダル、レフトシンバル、フロアタムが追加され、各パッドの位置も調整されたことで本物のドラムセットに一気に近づいた。
--37インチHD液晶モニター、ウーファー付きフルレンジスピーカー、更にギターのボディとドラムステージの床には振動機能が搭載(ギターのワイリング時およびドラムで特定のノートをたたいた時に振動し画面にもエフェクトが出る)。
---筐体そのものの大きさも相まって臨場感はかなりのもの。高画質な画面で大迫力の音に包まれながらプレイを楽しめる。
--ENCORE STAGE、CLIMAX STAGEの選曲画面の背景は迫力のあるものとなった。
-STANDARD(新譜面)とCLASSIC(旧譜面)を選ぶことが出来る。CLASSICは従来通り3ボタン、5パッド+1バスの譜面を新筐体で遊べ、V7とe-amusementのデータを共有できる。
-曲は概ね好評。XG独自の新曲も幾つか存在するほか、旧曲に関しても様々な曲がXG用に譜面をアレンジして収録されている。
--特にエキストラ関連の曲は、好評だった曲の続編や一風変わったコラボなど飽きさせない作りとなっている。
---EXTRAにはV6に登場した伊藤賢治、浅田靖も今作で初めてのアンコールの担当した。他にAIKO OIとTIME CAPSURE.Labが新規参戦でアンコールを担当した。クライマックスはFFシリーズを担当した植松伸夫が担当と豪華なラインナップとなった。
-EXPERT(VシリーズでいうEXTREMEに相当)の上位譜面「MASTER(紫)」の登場。
--一部新曲および隠し要素の「Jukebox」で採用された旧曲の一部に搭載されている。
--いわばVシリーズのEXTREME相当、曲によってはそれ以上の譜面がある。Vシリーズの譜面構成では限界に近付いていたこともあり、このような譜面の登場は妥当と言える。
--またランカークラス用の譜面でもあるため、飽きさせないような感じにはなっている。
-CLASSICの削除曲が1曲のみであったこと。
-バトルモードの仕様変更
--''e-pass仕様且つ1曲以上プレー''でないと参加できなくなった。
--1曲だけやっても1曲あたりのスキル平均でクラスが自動的にセットされる仕組み。
--これにより狩りによる被害はほとんど出なくなった。
--ただし、スタンダード限定で乱入形式でありそこはマイナスポイントである。
-新コンポーザーの登場
--前作に続き、今作も多くの新コンポーザーが登場した。
--AIKO OI、TIME CAPSURE.Labと元surfaceのギタリストだったTakao Nagataniが参戦。他にもYosuke Onishi、Sota Fujimori、Sanaが参戦。
--Sana、Sota Fujimoriはこれまでギタフリに縁がなかったが、今作で初めての楽曲を提供した。
--Yosuke Onishi、TIME CAPUSLE.Lab、AIKO OIは初参戦でMASTER譜面まである等の優遇を受けた。
---ちなみに今作初参戦のコンポーザーの曲はどれも質が高い。ただ、汎用ムービーでなければもっと完成度は高かったのだが。
-版権の質が高い
--カバー版は「GO-ON」、「歩み」、「いちご」、「嘘」、「Stairway Generation」、「気まぐれロマンチック」といったポピュラーなものから、人気声優アーティスト((原曲は水樹奈々))による版権カバー曲である「Trickster」が収録されている。
---後のXG3では「ETERNAL BLAZE」がカバー曲として収録される。
--提供版権はまずはアンダーグラフ。V2ではカバーで「ツバサ」が収録されていたが、今作は「ジャパニーズロックファイター」を提供。
--Camvasの「キミマチスカイ」、後にメジャーとなって活躍となるピロカルピンの「人間進化論」、Leda率いるDELUHI((後に解散))の「Two Hurt」、アニメ遊戯王のOPで使用された(ギタドラでは英語バージョン)「LAST TRAIN」などがある。
---ピロカルピンは後のXG2でも「虹の彼方」を提供する。
-XGにおける解禁方法
--JukeBoxという解禁方法。プレイをするたびに旧曲1曲がランダムで解禁される。X-Battleおよびセッションプレイで2曲解禁される。解禁するコストは比較的に安く、無条件解禁もあるため、ユーザーにとっては優しい解禁方法だった。
--また無条件解禁もこのシリーズは多く、最終的にX-Treme Gradeと一部のEXTRA RUSH曲以外はすべて無条件解禁された。
**賛否両論点および問題点
-ライトユーザーを突き放すが如き筐体の圧倒的存在感と取っ付きにくさ
--高難易度化の波が著しい音ゲーにおいて、比較的ライトユーザーや一見プレイヤーが触れることも多かった「ギタドラ」シリーズだが、今作はその新筐体の圧倒的な存在感の前に尻込みする人はかなり多く、そういった人たちがコインを投入することは殆どない状態と言える。さらに操作デバイスが多くなったことで遊びやすさなどどこ吹く風。稼働当初は従来のユーザー内でもXG移行派とVシリーズ支持派に分かれたのだから、今作に食いついた層に関しては推して知るべし、といったところ。
-譜面の新しいノーツの導入におけるバランスがやや突飛と言える。
--指のスライドが必要になるギターのPレーンもそうだが、操作感覚をVシリーズと全く異にするドラムのレフトペダル(以下LP)が含まれる譜面がREGULAR(黄色)以下に非常に少ない点が特に不満として挙げられる(ギターに関してはPレーンおよびOPENノーツが登場するのはEXPERT以上のみの仕様)。筐体自体にまだ慣れないプレイヤーが満足にLPの練習をする(慣れる)機会もないまま、EXPERTに手を付け始めた途端にハイハット開閉や2バスなど実際の演奏ライクな譜面と対峙することになるため、挫折してもおかしくないような収録曲・譜面のバランス構成であった。
-一部の曲が未だにセッション&ベースプレイが出来ない。
--そのうえ、一時期セッション出来ない「MAGIC MUSIC MAGIC」をプレイするとフリーズするというオマケまで付いていた。
-新譜面の収録シリーズの偏り。
--公式ブログによるjukeboxのリクエストもあったとはいえ1つ前の作品であったV6新曲が27曲入っているのに対し、『GUITARFREAKS 5thMIX & drummania 4thMIX』と『ee'MALL』新曲がたった1曲(前者は「The Least 100sec」・後者は「空言の海」)というものすごく偏った選曲になっている。
-専用ムービーの大幅減少
--今までは版権楽曲でも全編専用ムービーが挿入されていたが、今作ではごく一部のコナミオリジナル曲と、提供曲のPVのみしか完全ムービーが存在しない。それ以外は曲ごとのレイヤーと汎用ムービーで構成されており、早い話が使い回し&手抜きと言われる出来。
---一応新曲にはそれぞれ4種レイヤー(ゲージによって変化)がついているが…
---これでは何のためのHDグラフィックにしたのかわからない。汎用ムービーをHDで見てもむなしいだけである。
--結局V7と同時開発だったということもあり、内部仕様に関してはろくに時間をかけられなかったということだろう。V7の手抜きっぷりを見れば想像に難くない。詳しくは、V7記事を参照。
-まれに処理落ちが発生する
--音楽ゲームの処理落ちは死活問題なのにこれはいただけない。
--もちろんVシリーズはそんなことは無かったのだが…
-プレイ料金+EXTRA STAGEまでの仕様
--稼動中期までKONAMIとゲームセンター間で契約が結ばれ、1プレイ3曲200円設定が必須になっていた。初期に至ってはEXTRA STAGEが条件を満たすことによる3曲目への組み込み式となっており、ENCOREへ到達しないことには4曲遊ぶことはできなかった。
---1プレイ100円が主流となって久しい音ゲー界において、何よりこの仕様に慎重な姿勢を見せるユーザーが多く、ゲーセン側にとっては死活問題となるレベルにも発展。筐体のでかさもあり、導入した店舗自体が従来に比べれば相当少ない割合である。
--なお設定を変えるとe-AMU通信で即時KONAMIに伝わり厳重注意を受ける、と指導が行っていた模様。 その為、あえてオフラインで稼動していたお店もあったとか。
--'10.09.28よりKONAMI側の許可が降り、1プレイ100円の設定が解禁された。EXTRA STAGEもVシリーズと同様になっており、また2曲目で落ちても3曲目が遊べるようになっているなど、Vシリーズより優れる点も出始めた。
-ENCORE進出条件の激難化
--11thMIX以来の条件変更だが、今作はPERFECT率でなく''達成率で''ENCORE進出する。
--Vシリーズと分けるために条件変更されたものだが、あまりにムズイ。
--PERFECT率でも大変なのに、達成率にされたらほぼフルコンしない限りできない。
---それどころか、クライマックスはフルコンでも足りないという説が…(EXTRA LV15で一応条件緩和されているが…あまり意味ない)
---EXPERT以上のENCORE/CLIMAXに進出できたプレイヤーは、ランカーですらほんの僅かに限られていた。
--このためかXG2からはVシリーズと同じPERFECT率でENCORE進出する設定に戻った。
**その他
-前作のDriven shooterを超える高速譜面登場(Driven shooterはBPM175の24分オルタで、BPM262.5での16分に相当)。
--一つ目の曲名は「IMI」((正確には間に半角スペースが入っており、表記は「I M I」となる。))。道中はLV5台程度の譜面だが、中盤にBPM97の48分&color(red){''(=BPM291の16分)の高速オルタ''}が&color(red){''4小節(ノートに直すと162個。時間は約7秒)も''}襲いかかってくる。切り替えはDriven shooterより楽とは言え、''全曲中最速の高速オルタが全曲中最長の長さで襲いかか''るため、ここで閉店するプレイヤーが続出。
--問題の難易度は''7.30''と超詐称である。とはいえ、これを使った動画が何件か挙げられている。あまりにも意味不明な速さのオルタが襲いかかるためか、''IMI不明''と揶揄されることも。
---余談だが、V8のIMIのDMはGFとは違った意味でIMI不明な譜面となっている。
---KONAMI Arcade Championship 2011の二次予選にて、この曲が課題の1つとなった。当時稼動のXG2ではLV9以上の譜面でもEXCELLENT((フルコンボかつ全てのオブジェをPERFECT判定で取ること。ドラムの場合は空MISSがないため、ALL PERFECT=EXCELLENTとなる。))が出ているものがあったにもかかわらず、&color(red){''LV7.30であるはずのこの曲で誰もフルコンボを達成できなかった''}という異常な結果となってしまった。KACが終わった後もチャレンジする人はたくさん居ただろうが、ついにXG2稼動期間中にもフルコンボ達成者が現れることはなかった。
---この結果を踏まえてかどうかはわからないが、XG3では難易度が&color(red){''9.00''}と大幅に上昇。収録曲の中でも屈指の超個人差譜面となっている。いかに高速ができるかカギを握る曲である。
---そしてXG3稼動から約3ヵ月後(XG稼動から数えると約2年2ヶ月)の2012年5月5日、ついに初のフルコンボ達成者が現れた。
--第二は「white wings」。終盤に&color(red){''BPM285の16分の高速オルタ''}が襲いかかる。道中は4-5台の譜面だが…
--EXPERTだけならまだしも、運指を簡単にしただけで''早さと長さはそのままREGULAR譜面にも登場''。難易度はなんと&color(red){''4.95''}という超絶詐称譜面で、ユーザー間で大々的に注意を呼びかけられていた。XG3で難易度は6.50に昇格。
---これらを皮切りに高速譜面が増えたのは言うまでもない。
**総評
ドラムのLP、LT、LCの追加、ギターの5ボタン化、MASTER譜面の追加、臨場感のある高品質筐体の存在感は正にXGシリーズの最初にふさわしい改革と言えただろう。システム、イベント面はjuke boxによる隠し曲精度、SCORE ATTACKのX-Trial、X-Battleの搭載などXGならではの要素も多かった。また新コンポーザーが多く出演したのも大きな改革と言えよう。~
ただし、あまりの改革で一見プレイヤーがとっつきにくくなったのは否定できない。特に、稼働初期における1play200円設定は、既存プレイヤーですら敬遠されることに。またムービーは汎用ムービー+レイヤーという扱いの低さ、何よりENCORE召喚が完全にランカー専用になっているなど、既存プレイヤーですらとっつきにくい要素を生ませることとなった。稼働当初で言えば、間違いなくクソゲーの域であっただろう。~
とはいえ、度重なるバッチにより、大幅に改善。更に稼働後半期になってから、1play100円になり、更に3曲保障などといった要素が出てきて、全て出尽くし評価が下降し始めたV7とは対照的に、XGは徐々に評価を上げていき、最終的にV7を遥かに上回る結果となった。
**その後
'11.03.11に続編となる「XG2 Groove to Live」が稼働。XG2については[[記事>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1728.html]]を参照。
-新曲に関しては、LP登場譜面が低難度譜面にも増えたり、PレーンがREGULAR以下にも登場するようになったことで、前作に比べ難度は多少高くなっている。
-電子マネー「PASELI」に対応し、「DDR X2」や「jubeat knit」で先に実装されていた「1曲単位でのプレー」が可能。
-店舗を基準単位としてグループを作成・参加することが可能。プレーによって筐体にたまるポイントを店舗ごとに競う、グループ単位で配信課題をこなして隠し要素をゲットする、などの要素が登場。
-店舗面積的に大型筐体の設置が難しい等の理由でXG導入を見送っていた店舗向けに、ドラム筐体の4隅の柱を取り払ったりと、全体的にサイズ縮小したSD筐体を販売開始。
-しかし、今作にあったレイヤー+汎用ムービー曲はなぜか削除され、全部XG2専用の汎用ムービーに変更される。その上新曲もPVを除いた全てが汎用ムービーという大改悪を行った。
平行していたVシリーズが、XG2と同時稼働のV8で終焉を迎えるとの発表がなされたため、今後はこのXGシリーズに本線がシフトすることとなる。
*GuitarFreaksXG & DrumManiaXG
【ぎたーふりーくす えっくすじー あんど どらむまにあ えっくすじー】
|ジャンル|音楽ゲーム|~|
|対応機種|アーケード|~|
|販売・開発元|コナミデジタルエンタテインメント|~|
|稼動開始日|2010年3月10日|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|高品質筐体の存在感&br()''デバイス増加による演奏感アップ''&br()一見プレーヤーの取っ付きにくさ&br()MASTER譜面の登場|~|
|備考|VシリーズはGuitarFreaksV7&DrumManiaV7として発売&br()V7については、[[該当ページ>GuitarFreaksV7 & DrumManiaV7]]を参照|~|
|>|>|CENTER:''[[GuitarFreaks & DrumManiaシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
-「GuitarFreaksXG & DrumManiaXG」シリーズ(XGシリーズ)の初代作。
-ゲームセンターで人気のギターおよびドラムシミュレーションゲームのいわば「デラックスバージョン」。これまでの既成シリーズの続編である「V7」と基本収録曲やデザインを共有しつつ、XG独自の要素を多数打ち出している。
--ギターは5ボタン(R/G/B/Y/P)化、ドラムはLP(レフトペダル)/LC(レフトシンバル)/FT(フロアタム)が追加され、これまでのギタドラシリーズと異なる筐体としてリリースされた。
**特徴・評価点
-''専用新型筐体の高品質&圧倒的な臨場感''
--ギターは3ボタンから最大5ボタンへ増え、更に遊び要素としてエフェクターに足操作のコントローラーが追加。~
ドラムにはレフトペダル、レフトシンバル、フロアタムが追加され、各パッドの位置も調整されたことで本物のドラムセットに一気に近づいた。
---ちなみにXG3部作に限り、「ワイリングアクション」も3種類になった
--37インチHD液晶モニター、ウーファー付きフルレンジスピーカー、更にギターのボディとドラムステージの床には振動機能が搭載(ギターのワイリング時およびドラムで特定のノートをたたいた時に振動し画面にもエフェクトが出る)。
---筐体そのものの大きさも相まって臨場感はかなりのもの。高画質な画面で大迫力の音に包まれながらプレーを楽しめる。
--HD液晶のおかげか、ENCORE STAGE、CLIMAX STAGEの選曲画面の背景は迫力のあるものとなっていた。
-モード選択に関して
--本作はSTANDARD(新譜面)とCLASSIC(旧譜面)を選ぶことが出来る。CLASSICモードを選ぶと、従来通り3ボタン、5パッド+1バスの譜面を新筐体で遊ぶことができる。このモードに限り、V7とe-amusement passのデータを共有できる。
-楽曲面に関して(ライセンス楽曲)
--全体的にポピュラー寄りながらも、楽曲の質は高くバラエティに富んでいる。
--カバー楽曲では「GO-ON(UVERworld)」、「歩み(GReeeeN)」、「いちご(ゆず)」、「嘘(シド)」、「Stairway Generation(Baseball Beer)」、「気まぐれロマンチック(いきものがかり)」、「Trickster(水樹奈々)」といった楽曲が収録されている。
---後のXG3では「ETERNAL BLAZE」がカバー楽曲として収録される。
--提供版権ではアンダーグラフの「ジャパニーズロックファイター」Camvasの「キミマチスカイ」、FUZZY CONTROLの「モナリザ」、後にメジャーデビューしたピロカルピンの「人間進化論」、Leda率いるDELUHIの「Two Hurt」、アニメ版遊戯王のOPで使用された(ギタドラでは英語バージョン)Knotlampの「LAST TRAIN」、ロンドンブーツ1号2号の田村淳率いるjealkbの「WILL」などがある。
-楽曲面に関して(コナミオリジナル)
--元surfaceのギタリストであるTakao Nagatani(永谷喬夫)やYosuke Onishi、TIME CAPUSLE.Lab、AIKO OI(大井藍子)が初参戦した。KONAMIのスタッフながらCSギタフリ2nd以来の参加となるSana(新谷さなえ)、ポップンミュージックシリーズで活躍している劇団レコード、Sota Fujimoriも今作で初参戦。なお、Yosuke Onishi、TIME CAPUSLE.Lab、AIKO OI(大井藍子)の楽曲はMASTER譜面まで制作される等の優遇を受けた。
--XG独自の新曲として『IMI』や『IMITATION TOUCH』、『10,000,000,000』や『紅蓮の焔』等が存在している。
---連動要素としてメダルゲームである『FORTUNE TRINITY』のコラボ楽曲等、飽きさせない作りとなっている。
--EXTRA RUSHでは伊藤賢治や浅田靖といったV6に登場したアーティストに加え、上述のAIKO OIとTIME CAPSURE.Labが初登場ながらENCORE楽曲を担当した。他にもロケテで人気を博した『KAISER PHOENIX』の続編にあたる『CALAMITY PHOENIX』が登場し、''同バージョンのEXTRA RUSH内で楽曲の続編を展開する''演出でユーザーを驚かせた。
--CLIMAX STAGE(Vで言うPREMIUM ENCOREに相応)ではFFシリーズの音楽を担当した植松伸夫と、わんにゃん☆パニックス(あさきとTOMOSUKE主体)のコラボ楽曲『Einherjar』と豪華なラインナップで締めくくっている。
-''MASTER譜面の登場''
--EXPERT(VシリーズでいうEXTREMEに相当)の上位譜面として「MASTER譜面」(紫)が追加された。一部新曲および隠し要素の「Jukebox」で復活収録された旧曲の一部に搭載されている。
--Vシリーズのまでのパッドの少なさによる譜面構成では限界に近付いていたこともあり、このような譜面の登場は妥当と言える。
---本作では各曲ごとにEXPERT譜面をクリアしないとMASTER譜面は挑戦できない。
-V6からの削除曲及び今作での復活曲に関して
--提供版権である『砂浜(RIZE)』が唯一削除された以外は、前作までの楽曲は全て残っている。
--またBeForU関連曲(BRE∀K DOWN!!、ヒマワリ、☆shining☆) がXG譜面対応として復活した。
-X-Battleの登場
--Vシリーズで評判の高かったバトルモードがX-Battleとしてリメイクされた。
--''e-pass使用且つ1曲以上プレー''でマッチングオプションをONにしないと参加できなくなった。
--1曲あたりのスキル平均でクラスが自動的にセットされる仕組みで、これにより狩りによる被害(スマーフィング)はほとんど出なくなった。
-XGにおける解禁方法
--JukeBoxという解禁システムは好評。プレーをするたびに旧曲1曲がランダムで解禁されるが、X-Battle発動やセッションプレーで2~3曲解禁される。
--解禁するコストは比較的に安く、無条件解禁もあるため、ユーザーにとっては優しい解禁方法だった。
--また無条件解禁もこのシリーズは多く、最終的にX-Treme Gradeと一部のEXTRA RUSH曲以外はすべて無条件解禁された。
**問題点
-''ライトユーザーを突き放すが如き筐体の圧倒的存在感と取っ付きにくさ''
--高難易度化の波が著しい音ゲーにおいて、比較的ライトユーザーや一見プレーヤーが触れることも多かった「ギタドラ」シリーズだが、今作はその新筐体の圧倒的な存在感の前に尻込みする人はかなり多く、そういった人たちがコインを投入することは殆どない状態と言える。
--さらに操作デバイスが多くなったことで遊びやすさなどどこ吹く風。稼働当初は従来のユーザー内でもXG移行派とVシリーズ支持派に分かれたのだから、今作に食いついた層に関しては推して知るべし、といったところ。
---先に位置が調節されたとは書いたものの、ギターは小指のスライドで2レーンを捌かなくてはならなくなったこと、ドラムは画面上は横一列に並んでいながらほぼ垂直二列にデバイスが並んでいるなど、著しく混乱を招きやすいデバイスとなってしまった。
-新ノーツの導入における難易度のバランスが突飛
--指のスライドが必要になるギターのPレーンもそうだが、操作感覚をVシリーズと全く異にするドラムのレフトペダル(以下LP)が含まれる譜面がREGULAR(黄色)以下に非常に少ない事が特に不満点として挙げられる((ギターに関してはPレーンおよびOPENノーツが登場するのはEXPERT以上のみの仕様))。
--筐体自体にまだ慣れないプレーヤーが満足にLPの練習をする(慣れる)機会もないまま、EXPERTに手を付け始めた途端にハイハット開閉や2バスなど実際の演奏ライクな譜面と対峙することになるため、挫折してもおかしくないような収録曲・譜面のバランス構成であった。
-一部の曲が未だにセッション&ベースプレーが出来ない。
--そのうえ、一時期セッション出来ない「MAGIC MUSIC MAGIC」をプレーするとフリーズするというオマケまで付いていた。
-リメイク譜面の収録シリーズの偏り。
--公式ブログによるjukeboxのリクエストもあったとはいえ1つ前の作品であったV6新曲が27曲入っているのに対し、『GUITARFREAKS 5thMIX & drummania 4thMIX』と『ee'MALL』新曲がたった1曲(前者は「The Least 100sec」・後者は「空言の海」)というものすごく偏った選曲になっている。
-専用ムービーの大幅減少
--今までは版権楽曲にも専用ムービーが挿入されていたが、今作では一部のコナミオリジナル曲と、提供曲のPVのみとなり。それ以外は曲ごとのレイヤーと汎用ムービーで構成されている、
--新曲にはそれぞれ4種類のレイヤー(ゲージによって変化)がついているが、ユーザーがこの仕様に気づきだしたのは稼働終盤であったため、注目されることは殆ど無かった。
--さらに公式サイトでもムービーに関するコメントが廃止され、どういったアーティストが担当したのかも分からなくなってしまった。
--結局V7と同時開発だったということもあり、ムービーに関してはろくに時間をかけられなかったということだろう。V7の手抜きっぷりを見れば想像に難くない。詳しくは、V7記事を参照。
-処理落ちに関して
--ゲーム内のフレーム処理より細かい動作を要される音楽ゲームで処理落ちは大きな問題となっているが、XGではそれが目立ってしまっている。
--汎用ムービーと専用レイヤーの分岐処理やコンボが一定数以上繋がっている時の専用演出、ボーナスノーツやワイリング成功時の演出など処理落ちとなる要因が多い。
--上記の演出に加え、スペック周りで評判の良くないセレロン互換の基盤であった事も原因に直結している。
---さらにX-Battleではスコアグラフのリアルタイム表示やエムブレム同士がぶつかり合う演出、得点差に応じて背景が分岐する演出も追加され、通常時より処理落ちのリスクが高くなっている。実際X-Battle時での処理落ち報告が相次いでいた。
-プレー料金+EXTRA STAGEまでの仕様
--稼動中期までKONAMIとゲームセンター間で契約が結ばれ、1プレー3曲200円設定が必須になっていた。初期に至ってはEXTRA STAGEが条件を満たすことによる3曲目への組み込み式となっており、ENCOREへ到達しないことには4曲遊ぶことはできなかった。
---1プレー100円が主流となって久しい音ゲー界において、何よりこの仕様に慎重な姿勢を見せるユーザーが多く、ゲーセン側にとっては死活問題となるレベルに発展。筐体のサイズもあり、導入した店舗自体も従来に比べれば相当少ない
--なお設定を変えるとe-AMU通信で即時KONAMIに伝わり厳重注意を受ける、と指導が行っていた模様。その為、コインスロットを改造して50円硬貨で対応している店舗や、オフラインで稼動していた店舗もあったとか。
--2010/09/28よりKONAMI側の許可が降り、1プレー100円や最大4曲設定が解禁された。EXTRA STAGEもVシリーズと同様になっており、また2曲目で落ちても3曲目が遊べるようになっているなど、Vシリーズより優れる点も出始めた。
-ENCORE進出条件の激難化
--GF11th&dm10th以来の条件変更だが、今作はPERFECT率でなく''達成率で''ENCORE進出する。
--このため進出にはフルコンボが最前提となり、EXPERT以上でENCORE/CLIMAXに進出できたプレーヤーは極僅かであった。
---XG2以降はVシリーズと同じPERFECT率でENCOREに進出する設定に戻った。
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**総評
ドラムのLP、FT、LCの追加、ギターの5ボタン化、MASTER譜面の追加、臨場感のある高品質筐体の存在感は正に新シリーズにふさわしい改革と言えただろう。~
システム、イベント面はjukeboxによる隠し曲制度、SCORE ATTACK大会のX-Trial、一味違ったX-Battleの搭載などXGならではの要素が好評を博した。また新コンポーザーが多く出演したのも大きな改革と言えよう。
しかし、''その代償があまりに大きかった''事は否定のしようがないだろう。
デバイスの増加というあからさまな高難易度志向に加え、稼働初期における1play200円設定と、初心者は勿論のこと既存プレーヤーですら敬遠されることに。~
またムービーは汎用ムービー+レイヤーという仕様変更、何よりENCORE召喚が完全にランカー専用になっているなど、既存プレーヤーですらとっつきにくい要素を生ませることとなった。稼働当初で言えばクソゲーの域に足を突っ込んでいたかもしれない。~
とはいえ度重なるパッチにより大幅に改善。更に稼働後半期になってからは1play100円が戻った他3曲保障などといった要素も出始め、全て出尽くし評価が下降し始めたV7とは対照的に、XGは徐々に評価を上げていき、最終的にV7を遥かに上回る結果となった。
だが本作をきっかけにして、シリーズは一躍高ハードル機種の仲間入りを果たすこととなる…。
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**その後
2011年3月9日に続編となる「[[XG2 Groove to Live>GuitarFreaksXG2 & DrumManiaXG2 Groove to Live]]」が稼働。~
並行していたVシリーズが、XG2と同時稼働のV8で最終作を迎えるとの発表がなされたため、今後はこのXGシリーズに本線がシフトすることとなる。
//-新曲に関しては、LP登場譜面が低難度譜面にも増えたり、PレーンがREGULAR以下にも登場するようになったこと//で、前作に比べ難度は多少高くなっている。
//-電子マネー「PASELI」に対応し、「DDR X2」や「jubeat knit」で先に実装されていた「1曲単位でのプレー」が可能。
//-店舗を基準単位としてグループを作成・参加することが可能。プレーによって筐体にたまるポイントを店舗ごとに競う、グループ単位で配信課題をこなして隠し要素をゲットする、などの要素が登場。
//-店舗面積的に大型筐体の設置が難しい等の理由でXG導入を見送っていた店舗向けに、ドラム筐体の4隅の柱を取り払ったりと、全体的にサイズ縮小したSD筐体を販売開始。
//-しかし、今作にあったレイヤー+汎用ムービー曲はなぜか削除され、全部XG2専用の汎用ムービーに変更される。その上新曲もPVを除いた全てが汎用ムービーという大改悪を行った。
----
**余談
-Driven shooterを超える高速譜面が登場
--1曲目はXG稼働初期のデフォルト曲である「IMI」((正確には間に半角スペースが入っており、表記は「I M I」となる。))。道中は5台程度の譜面だが、中盤にBPM97の48分&color(red){''(=BPM291の16分)の高速オルタ''}が&color(red){''4小節(ノートに直すと162個。時間は約7秒)も''}襲いかかってくる。切り替えはDriven shooterより楽とは言え、''全曲中最速の高速オルタが全曲中最長の長さで襲いかか''るため、ここで閉店するプレーヤーが続出。
--このような譜面であるにもかかわらず表記難易度は''7.30''と超詐称であり、意味不明な速さのオルタが襲いかかるためか、''IMI不明''と揶揄されることも。((余談だが、V8で登場したDM譜面はGFとは違った意味でIMI不明となっている。))
---登場から1年後のKONAMI Arcade Championship 2011にて、二次予選の課題曲にまさかの選出。当時稼動のXG2ではLV9以上の譜面でもEXCELLENT((フルコンボかつ全てのオブジェをPERFECT判定で取ること。ドラムの場合は空MISSがないため、ALL PERFECT=EXCELLENTとなる。))が確認されていたものの、&color(red){''LV7.30であるはずのこの曲は誰もフルコンボを達成出来なかった''}という異常な結果となってしまった。
--この結果を踏まえてなのか、XG3では難易度が&color(red){''9.00''}と大幅に上昇。収録曲の中でも屈指の超個人差譜面となっている。そしてXG3稼動から約3ヵ月後(XG稼動から数えると約2年2ヶ月)の2012年5月5日、ついに初のフルコンボ達成者が現れた。
--2曲目はは「white wings」。道中は4-5台程度の譜面だが、終盤に&color(red){''BPM285の16分の高速オルタ''}が襲いかかる。
--EXPERTだけならまだしも、切り替えを簡単にしただけで''下位譜面のREGULARにも登場''。難易度はなんと&color(red){''4.95''}という超絶詐称譜面で、ユーザー間で大々的に注意を呼びかけられていた((XG3で6.50に昇格。))。
---他にも版権曲である「GO-ON」や比較的低難易度のコナミオリジナル曲である「Confession」にも局所的に高速譜面が流れてくる。
-''孤高の最高難易度である一網打尽''
--XG稼働初日のJukebox#1で配信された「一網打尽」のMASTER-GUITARが、曲名通りランカー達を一網打尽にしてしまう様相となってしまっている。
--その譜面も''中抜け同時が複雑に絡む運指地帯が3回も襲ってくる上、高速オルタと同じ速度で階段運指が降ってきたり''と一切隙が無い。
---当時はゲージの減りが厳しく((現在のOK判定で言うPOOR判定でもゲージが大きく減少する。))、アシスト系のオプション((AUTO NECK(PICK)やネックボタンを減らすオプション等。))やセッション((セッションの場合ゲージがもう一方のパートと共有する仕様となっており、通常の2倍程に増加するのでドラム側が上手ければ多少ゴリ押し気味でもクリアは何とかなる。))を使わずクリア出来たプレーヤーは両手で収まる程しか存在しない。
--XGでは''9.70''と途方にもない位の詐称表記であったが、「V経験者のランカーなら早々と攻略出来そうだし、これより難しい譜面を作るかもしれない」といったスタッフの想定もあったかもしれない。しかし実際は5レーン化への対応に追われ攻略どころじゃなかった事もあり、「''時代が追いついてない譜面''」や「''調整不足の産物''」と評される事も。
---登場から10年以上経ってSS判定を獲得したプレーヤーは現れているものの、フルコン者は現れてない事から常軌を逸した譜面であることが窺える。