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*ポケットじまん 【ぽけっとじまん】 |ジャンル|コンストラクション|&amazon(B00005OVCE)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売元|ソニー・コンピュータエンタテインメント|~| |開発元|シュガーアンドロケッツ|~| |発売日|2000年1月13日|~| |定価|3,800円|~| |セーブデータ|メモリーカード15ブロック&br()通常メモリーカード・ポケステ両対応|~| |分類|BGCOLOR(MistyRose):''バカゲー''|~| |ポイント|バカゲー制作ツール?&br()説明書とOPが本編&br()早すぎた『メイドイン俺』|~| **概要 『[[ツクールシリーズ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/576.html]]』のようにポケットステーション用のゲームを制作できるゲーム。~ テキストアドベンチャーとダンジョンRPGの2種類が制作可能。 **特徴 -説明書は2種類付属。 --片方が簡単な操作説明と遊び方が記載された「はじめてじまん」で、もう片方がゲームの詳細な説明が記載された「リファレンスマニュアル」。 -アドベンチャーパートの1枚絵やRPGパートのアイテム・モンスタードットは全て自分の手で制作出来る。 -オープニング・エンディングパートは簡単なアニメを作ることも可能。 -ゲームの構成は意外と自由に決められる。OP・ED無しでADVパートのみで構成することも可能。 --なお、各パートごとに容量サイズが決められており、ADVパートが大きいと、RPGパートが必然的に小さくなる。~ 要するにADVメインで行くか、RPGメインで行くかで構成が決まると思ってもいい。 --大きさはアドベンチャーパートの場合、1枚絵の多さ。RPGパートの場合、ダンジョンの深さで決まる。 ---RPGサイズがLならADVはサイズSが2個作れるなど。 -また、主人公の職業などは最初は3種類しか選べないが、ゲーム自体をやり込むことによって選べる職業が増えていくようになっている。 --ゲームコンストラクションツールで、「選択できる職業が解禁制」な理由は不明だが、最後の職業を選ぶとゲームバランスが崩れる。 -ポケステでプレイする場合、赤外線通信機能を使ったチャット機能やゲームの交換を使うことも出来る。 --ちなみにこのチャット機能、文字だけでなくドットを打ち込むことも出来、それを交換することも出来る。DSのピクトチャットを先取りしていると言えなくもない。 -なお、ポケステを持っていなくてもプレイは可能。 --プレステ上でプレイする場合、BGMなどサウンドがちょっと豪華になる。 **バカなところ -正直な話、ゲーム本編よりも''説明書に力が入りまくっている。'' --例えば各用語の説明の際、メッセージは「ヒントとしてはもちろん、どこからか聞こえてくる音や声などを表すのに使える。~ ''普通に道を歩いてきて声が聞こえてきたらかなり怖いが、RPGだからいいのである''」…と、説明している。~ こんな感じのどうでもいい用語説明ばかりがほぼ全編に渡って載っている。 --巻末には「じまんチェックシート」なるものもある。何故か証明写真掲載項まであったりする。 ---チェックシート項目の「人間関係について」は下世話の極み。~ 「他人がプレイしても楽しめますか?」「親に見せても恥ずかしくありませんか?」「そもそも見せる人がいますか?」''大きなお世話だ。'' -収録されているサンプルゲームも大半がバカゲーに偏っている。 --例えば、あるサンプルでは便器に流されてゲームオーバーになったり、~ 主人公が人妻だったり、最初の選択肢で上司を撃ち殺したらゲームオーバーと出オチ極まりないものまである。 --ある意味でアイデア勝負なゲームメインと言え無くもないが…。 --もちろんシリアスなゲームもあるので、ご安心を。 -OPもちびキャラが「''じっじっじ~まん♪ポケットじ~まん♪''」と軽快な音楽にのって踊るという中毒性のあるもの。 -更にしばらく待っていると、ゲーム制作中の映像が超高速で流れる(制作して疲労困憊のプレイヤーも映るというギャグテイスト) -BGMとサウンドの名前が非常に解りやすい。 --「どきどき」「ゴキゲン」「いかり」「かなしい」「キャー!こわい」など。幼稚園児か。 **問題点 -15ブロック全部使っても内容が薄いゲームしか作れない。''引き伸ばしても1時間がやっと''と言われる程。 --そもそもポケステ用の時点で「お察しください」な気もするが。 --むしろこれが原因でサンプルがバカゲーまみれになったような気もしなくもない。 -また、ダンジョンRPGもクリアアイテムを手に入れた後は入り口に戻れば終了と、ワンパターンなものしか作れず単調になりがち。 -ドット絵の素材集がなく、自分でドットを打たない場合、サンプルを流用する他に手段がない。 -アドベンチャーパートの制作が独特。 --テキストや1枚絵、選択肢などが入ったボックスと呼ばれるものを繋げていき、制作するもの。要は迷路を作るような感覚である。 --選択肢が多いと繋げるボックスが必然的に増え、隙間を作らないようにしたりする必要があるなど、多少知恵を使う必要がある。~ 一応、解りやすい作り方ではあるのだが…。 --前述のように一枚絵の多さでサイズが決まるのでテキストオンリーにすれば結構な文章量が入るには入る。ただ、そこまでする必要性はあるのかと言われると疑問ではある。 **総評 ゲームそのものは正直微妙だが、着眼点は良かった。~ 本格的なゲームは作れないが、サクっと遊べるゲームを作るなら最適かもしれない。~ そういう意味では『メイドイン俺』に通ずるものがあるといえる。