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Remember11 -the age of infinity-」を以下のとおり復元します。
*Remember11 -the age of infinity-
【りめんばーいれぶん じ・えいじ・おぶ・いんふぃにてぃ】
|ジャンル|サスペンスアドベンチャー|&amazon(B001OI24YM)|
|対応機種|プレイステーション2|~|
|発売・開発元|KID|~|
|発売日|2004年3月18日|~|
|価格|限定版:9,240円、通常版:7,140円(全て税込)|~|
|廉価版|SuperLite2000版(サクセス):2005年5月12日/2,100円&br()恋愛ゲームセレクション版(サイバーフロント):2008年10月23日/2,079円|~|
|判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~|
|ポイント|終始緊張感のあるシナリオ&br;結末が尻切れトンボ|~|
|>|>|CENTER:''[[infinityシリーズ]]''|
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#center{&size(18){'''ワタシを殺す 記憶の迷路'''}}
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#contents(fromhere)
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**概要
ゲームならではのトリックを駆使した傑作との評価を得た『[[Ever17 -the out of infinity-]]』に続く「infinity」シリーズの第3弾。~
今作は「サスペンスアドベンチャー」というジャンル名を冠しており、緊張感に満ちたストーリーは勿論「主人公の一人が女性」「攻略対象のヒロインが存在しない」など、一見ギャルゲーチックだった前二作とは一線を画した内容となっている。~
前作までの打越鋼太郎に代わり、今作の企画原案は監督の中澤工。打越氏はシナリオライターとして参加している。

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**ストーリー
 2011年1月11日、大学生の冬川こころは稚内行きの飛行機HAL18便に搭乗していた。
 しかしその飛行機は青森県の南八甲田朱倉岳に墜落し、こころを含む僅か4人の生存者は山小屋へと避難する。
 一方、北海道の青鷺島には隔離と保護のための特定精神医療施設、通称「スフィア」が存在している。
 1月11日午後4時、優希堂悟と言う青年がこの施設の屋上の時計台にいた。
 しかし、突然彼は謎の影に追われ、時計台から転落。目覚めた時は「何故自分がここに居るのか」を始めとする多くの記憶を失っていた。
 極寒の雪山でサバイバルを送るこころと、正体不明の襲撃者の潜むスフィアに身を置く悟。突如として2人の人格は入れ替わりを繰り返すようになる。
 2人はこの不可解な現象に戸惑いながらも、直接話す事の出来ない相棒と共に事態の打開を目指す。

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**特徴
-本作はこころ視点の「ココロ編」、悟視点の「サトル編」の二つのシナリオが用意されている。
--最初は「ココロ編」しか選べず、「ココロ編」のグッドエンドに到達する事で「サトル編」がプレイ可能になる。「サトル編」をクリアするとエンディングを迎える。
--グッドエンドは各シナリオに一つのみで、後は全て選択を間違えた結果によるバッドエンド。前述したが、今回は攻略対象のヒロインやキャラ毎のルート分岐は存在しない。

-「サトル編」がプレイ可能になると、一方のシナリオで取った行動がもう一方のシナリオに影響するようになる。
--基本的には、一方の主人公がバッドエンドを迎えると、もう一方の主人公も大体同じタイミングで辻褄を合わせるようにバッドエンドとなる。

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**評価点
-「サスペンスアドベンチャー」というジャンル名どおり、食料も燃料も足りないサバイバルが繰り広げられる雪山編と、閉鎖環境で正体不明の殺人者が内部にいるスフィア編の双方で、開始から結末に至るまで緊張感のある展開が繰り広げられ、更に主人公同士で起こる人格交換現象というSF的謎がストーリーを面白くしている。
--前作である『Ever17』が、序盤から中盤の緊張感が無く中だるみすると指摘されていたが、本作は緊張感を伴った惹き込まれる展開になっており、その点では見事に改善している。
--「サスペンス」を名乗るだけあり、今回は直接的な残酷描写やグロテスクな表現も多い。序盤からして(一枚絵こそ無いものの)飛行機事故や無差別殺傷事件の惨状を事細かに説明するシーンがある。苦手な人は注意が必要なレベル。

-「ココロ編」「サトル編」と、双方のストーリーのフラグが密接に関係しており、様々なエンディングを目指して試行錯誤するのが楽しい。

-演出も強化されており、キャラの立ち絵が台詞に応じて口パクをするようになり、寒い場所では白い息を吐く表現までされている。

-作中用語辞典である「TIPS」が追加され、会話を理解しやすくなった。
--これは前作で「説明が長い」という指摘を受けた為である。一方、「いちいち物語から切り離される」という批判も無いわけではないが、これは両立が難しい為、仕方ない話でもある。
--プレイ状況によって新しいTIPSが解禁される為、集める楽しみもある。

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**問題点
-全ての謎が解き明かされ、ハッピーエンドになったかと思いきや、エピローグの最後であるキャラクターが主人公に対して発した問いかけによって、物語の根源に関わるとんでもない謎がまだ残っていたことが判明。しかし、その直後に画面は暗転して物語は終わってしまう。見事なまでの投げっぱなしエンドである。
--その問いの答え自体はルート達成率とともに開示される追加情報である程度の答えは出るが、そこを知ると更に出る疑問の「何故?」に関してはコンプリートするまでプレイしても結局明示されない。
--その為、「不完全版だ」という批判が多数出た。シリーズ第1作『[[infinity]]』が後に完全版として『Never7』を出したように、完全版での明確な回答を期待する声も多かった。
--加えて、追加情報を得る為のコンプリート自体もかなり大変。
---見当違いの分岐を総当りにするプレイヤーも多かった。

-オチ以外にも結局なんだったのか分からない部分が多く、それらも全体を見渡せばある程度の答えは出る一方、当然のように答えが出ないものも少なくない。
--考察者からも「そこはもう考えない方がいい」「忘れろ」で結論付けられている部分もある。

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**総評
前作『Ever17』が中だるみする事の多いシナリオだった事もあり、本作の結末に至るまでのストーリー自体はおおむね肯定的な評価で一致している。~
しかし結末に謎を残すやり方に批判は多く、考察から導き出される色々な考察結果も賛否両論となっている。~
前作が「終わりよければ全て良し」と言われているのに対し、本作は完全に物語の閉じ方に失敗しており、その点でもってクソゲー評価を下す人も多い。~
本作を人に勧める機会があっても「オチに期待しなければ、それ以外は面白い」と、素直に良作として薦めることが出来なくなっている。~

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**外部情報を含む考察
-バッドエンドルートも含めると、語られていない謎を補完する情報は多数配置されており、それらを元にストーリーの全体像の考察を試みるサイトもいくつか公開された。
--そこでは「プレイヤーに考察をさせるために、情報だけを提示して本編ではあえて語らなかったのではないか」との説も本作の肯定派からは有力視されていた。
--しかし、2009年に移植されたPSP限定版付録冊子で原案・監督の中澤工が、「全ての情報を提示していない」「最初はやむを得ず真相を隠していました」と未完成版であることを認めてしまったため、上記の考察サイトの考察はオフィシャルの設定とは食い違っていることが判明した。ただし、PSP版でも明確な謎の回答は語られることはなく、冊子内の年表で新たな手がかりが提示されただけである。

-中澤監督は結局本作の全貌を明かす事は無く「あなたにとって最も妥当性のある真相があなたにとっての真相です」と結論付け、年表は真相への手引きにしてほしいと語った。要するに「ご想像にお任せします」と言う事である。
--そうした理由は、既に多数のプレイヤーによって数々の考察が成されている今、それらの興を削がない為であるというが、全てのプレイヤーがそれで納得できるかと言うと…。
---各種考察においても何かしら疑問が残ってしまうので「今更辻褄あわせが出来ないのではないか?」という疑惑まで出てしまった。
---中澤工が後に手掛けた『[[I/O]]』も似たスタンスだが、あちらはストーリーがきちんと完結している。
--…だが、ここで述べている監督のコメントは''本編との矛盾が散見される''ため余計に情報の混乱を招いている。

#region(実は…)
-本作の物語は「最大の敵はプレイヤーである」と言う解釈も可能な構成となっており、登場人物の一人が敵(プレイヤー)に対して復讐を目論んだ事がそもそもの発端となっていると思しき描写がある。
--その解釈を前提にすれば、本作自体がその人物がプレイヤーに対して仕掛けた罠であり、プレイヤーが『Remember11』と言う出口の見えない迷宮に閉じ込められる事によってその復讐が成就されると言うメタフィクションとも取れる。
--そのため、このような構図は初めから折り込み済みであったのではないか? という考察も存在する。

-しかし仮にこれが答えだとしても、大半のプレイヤーから見れば説明不足の尻切れトンボに過ぎず、上記の評価を下す結果となった。
--そもそも、インタビューでの監督の発言から『始めからそのように意図されたものである』という線は否定されてしまっている。正しいとしても『結果的にそうなった』にすぎない。
#endregion


**余談
-スタッフインタビューによると、企画の原点は「ギャルゲー版の『[[街]]』」だとか。複数の主人公の選択肢が相互に影響しあうシステムは確かによく似ている。
--ただ、「ココロ編をクリアしてから=ココロ編でのバッドエンドのフラグは全て降ろされた」状態でサトル編が始まるため、ハッピーエンドを見るための試行錯誤に「双方のシナリオを行き来する」必要は皆無。そのためゲーム性は若干異なっている。
---どちらかと言うと、バッドエンドへの分岐を探すのが主である。

-中澤監督自身も上記のような評価を受け、本作の構成を大きな反省点として受け止めている模様。
--その影響か、氏が後に脚本や原案を務めた『I/O』や『[[ルートダブル -Before Crime * After Days-]]』などでは露骨な投げっぱなしのオチは見られなくなった。特に『ルートダブル』はほぼ全ての謎をしっかりと明かして大団円を迎えると言う、本作とは正反対の構成となっている。

-本作の雪山(ココロ)編のシナリオには、後に[[科学アドベンチャーシリーズ]]で名を馳せる林直孝氏が参加しており、氏の初期作品でもある。
--林氏は実質的な次回作『12RIVEN』(後述)のシナリオにも関わっている。

-PS2版発売時、ブラウザ上でプレイ可能なWeb体験版が公開されていた。

-本シリーズでは「優○」と、○の中に季節名が入る名前のキャラが登場するのが定番だが、本作には登場しない。しかし「優希堂」「冬川」と主人公2人の名字を組み合わせて「優冬」になるとの事。

-2016年に公開されたアニメ映画『君の名は。』では「主人公の男女の体と人格が入れ替わる」という本作に酷似した設定が用いられており、本作を知るプレイヤーの間で一部話題になった。

**その後の展開
-本作を最後に監督・原案の中澤工氏はKIDを退社し、レジスタに移籍。上記の作品を手掛ける事になる。
--シナリオ担当の打越氏はKID倒産前後は下記の『12RIVEN』に携わり、以後は『[[極限脱出シリーズ>極限脱出 9時間9人9の扉]]』やアニメ『パンチライン』などを手掛けた。
--2015年に再び監督を中澤氏、シナリオを打越氏が務めたゲーム版『パンチライン』が発売。その後、2018年には打越氏が『[[ダンガンロンパシリーズ>ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生]]』の小高和剛氏らと共に設立した会社・トゥーキョーゲームスに中澤氏も移籍した。

-中澤氏退社後、infinityに続く新たなシリーズ「integralシリーズ」が立ち上げられた。
--その第一弾『12RIVEN -the Ψcliminal of integral-』の開発が開始されたが、開発途中にKIDが倒産。infinityの版権と共に『12RIVEN』の開発もサイバーフロントに委譲され、2008年に発売に至った。
---しかし『12RIVEN』は打越氏が原案・脚本を手掛けただけあって驚きのトリックやカタルシスは健在で、本作のような尻切れトンボのオチでもないのだが、肝心のSF考証が矛盾だらけで評価は人によってまちまちである。ちなみに監督は本作の''デバッガー''である(後述の『code_18』にも続投)。
--その後はintegralの第二弾が発表される事は無く、2011年には''infinityの新作''として『[[code_18]]』が発売された。が、こちらは打越氏も中澤氏も関わっていない。詳細は当該記事を参照されたし。
---同時期には本作プロデューサーの市川和弘氏が携わった『[[DUNAMIS15]]』が発売されたが、名前が似ているだけでinfinityとの関連は無く、ループ要素がある程度しか共通点はない。

***移植
※価格は全て税込み。
-Windows版『Infinity plus』(サイバーフロント/2008年4月4日)
--2000/XP/Vista対応。『Never7』『Ever17』『12Riven』と本作の4本セットで発売、15,540円。
--PS2版同様、こちらも「恋愛ゲームセレクション版」が出ている。2008年9月19日発売、本作単品で2,625円。これは2011年9月29日にGame Linerから1,575円でDL販売もされている。

-プレイステーション・ポータブル版(サイバーフロント/2009年4月16日)
--限定版7,140円、通常版5,040円で発売。
--PSP版『Never7』『Ever17』のセーブデータを読み込むと、そのゲーム内での出来事が本ゲームの年表上に表示される。

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