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ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン」を以下のとおり復元します。
*ザ・ナイトメア・オブ・ドルアーガ 不思議のダンジョン
【ざ ないとめあ おぶ どるあーが ふしぎのだんじょん】
|ジャンル|ローグライク|&amazon(B00027X4FE)|
|対応機種|プレイステーション2|~|
|発売元|ナムコ、アリカ|~|
|開発元|チュンソフト|~|
|発売日|2004年7月29日|~|
|定価|7329円(税込)|~|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~|
|判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~|
|~|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~|
|~|BGCOLOR(lightsteelblue):''スルメゲー''|~|
|ポイント|不思議のダンジョンとしては中途半端&br()アナザーコンプを目指すとバランスが不安定に&br()『トルネコ3』の再来|~|
|>|>|CENTER:''[[不思議のダンジョン関連作品リンク>不思議のダンジョンシリーズ]]''|
|>|>|CENTER:[[''バビロニアンキャッスルサーガシリーズリンク''>バビロニアンキャッスルサーガシリーズ]]|

**概要
特にファミコン世代、アーケード世代に取っては忘れられぬ名作『[[ドルアーガの塔]]』。~
本編は1994年の『[[ザ・ブルークリスタルロッド]]』で沈黙しており、以降は2000年に完全な外伝作品の『[[攻めCOMダンジョン ドルルルアーガ]]』がGBで出ただけであった。~
しかし本作は『ザ・ブルークリスタルロッド』の主人公、ギルガメスのその後を描いたストーリーになっており、さらにあの有名シリーズ『不思議のダンジョン』とも合体し双方のファンからは期待を寄せられていた作品であった。

なお、『ドルアーガの塔』の開発者である遠藤雅伸氏は、自分(とゲームスタジオ)が製作に関わっていない作品は本編と直接の関連性は持たないとしているため、この作品もあくまで外伝として扱われている。

**システム
一般的な不思議のダンジョン系列のシステムを採用しつつ、オリジナル要素も多く盛り込んだ内容になっている。
-基本的に多くのダンジョンは''構造固定''。落ちているアイテムが若干異なるだけである。
--各フロアには鍵が落ちており、これを拾うことで次のフロアへの扉が開く。
---また、一度突破したフロアにもう一度来ると、鍵を使わず扉を壊して進むことで「アナザーダンジョン」に行けるようになる。
---こちらはいつもの不思議のダンジョンで、ランダム生成される。アイテムは落ちていないが、敵からのドロップ率が格段に跳ね上がり、レアアイテムも入手しやすくなる。
---ただ、敵自体も普通のフロアより強化されており、帰還アイテムの「フェザー」も無効化されるので危険度は非常に高い。

-戦闘システムは若干独特である。
--一般的な不思議のダンジョンは「こちらが一回行動すると敵も一回行動する」というシステムであることが多い。本作もそれに乗っ取っているのだがこれに「速さ」というファクターも加わるので結構複雑である。
---ギルには「移動速度」と「攻撃速度」が設定されており、敵にも速度が設定されている。例えば隣接している状態で自分より速い敵に攻撃すると先制攻撃を食らうが、一歩離れていれば相手の接近の方が早いのでこちらの先制攻撃が入る。
---逆もしかりで自分より遅い相手には隣接状態で先手を取れるが、離れていると今度はギルの攻撃が空振った後にそのマスに来るので攻撃が入らない。ちなみに速度の差は相手の影の色で分かる。青なら自分より遅く赤なら速い。気づかれていない場合影そのものがないので、気づかれているか否かの目安にもなる。
---速度は装備品の重量に依存する。
--武器には様々なアビリティが設定されており、これを活用することで戦闘は楽になる。
---一度使ったアビリティは一定時間「ブースト」状態になる。この間そのアビリティの消費APは増加するが、同時に効果も高まる。連続で使えると有効。

-レベルは引き継ぎ制。
--ただし、町で受ける依頼をこなしている最中はレベルと装備が初期化される。
---依頼クリアで本来のレベルに戻る。

-装備箇所は武器・盾・兜・鎧・小手・靴と多め。
--未鑑定品は装備できない。鑑定は町でしかできないので、ダンジョン内で装備を変更するには鑑定済みの装備を持ち込む必要がある。
---装備には「銘」を入れられる。有料で付けられる装備の数にも限りがあるが、銘を付けておくとダンジョンで力尽きても装備を失わずに済む。
--装備は主に合成で強化していく。合成回数が15回を超えるとアビリティの引き継ぎができるようになる。

-ドルアーガらしく、各フロアには「銀の宝箱、金の宝箱」が存在する。
--いずれもなんらかの条件を満たすと出現する。出現条件は各フロアスタート時に「女神イシターのお告げ」として曖昧ながらヒントがもらえる。

-満腹度は存在しない。
--代わりに「女神イシターの加護」というものがある。このお陰で真っ暗なダンジョン内でもギルの周囲は明るいのだが、時間の経過で加護は薄れ段々暗くなっていく。
---そうなる前にアイテムを「捧げる」ことで加護を取り戻せる。捧げられるアイテムに制限はない。

-ダンジョンには高低差がある。
--高いところから低い場所を攻撃するとダメージが上昇し、逆もしかり。移動時にも高低差でいくらかの制限がかかる。

-魔物には「視野」という概念がある。
--「視覚」で確認する魔物は、視覚内なら遠くの敵も察知できるが、視覚外だったらどれほど近づいても気付かれない。
--「感覚」で確認する魔物は、距離を離せば気付かれないが、近づくと後ろからでも気付かれる。
--この新しい仕様に合わせて、部屋・通路の概念がなくなった。

**問題点
-システムを読んだ不思議のダンジョンファンは一斉にこう叫ぶだろう。「''こんなん不思議のダンジョンじゃねぇ!''」と。
--そう、アナザーダンジョンにも依頼にも挑戦しない場合、本作は「構造固定のレベル引き継ぎ式ダンジョンをクリアしていく」方式になってしまうのである。
---どこからどう見てもこれは不思議のダンジョンではない。ドルアーガではあるかもしれないが、「力尽きると銘の入った装備以外は失う」というシビアなところだけ不思議のダンジョンなので難易度は高め。
--レベル引き継ぎ式と言えば『[[チョコボの不思議なダンジョン]]』や『[[ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険3 不思議のダンジョン]]』といった前例があるが、どちらも大きな賛否を呼んだ作品である。
---しかし前者は「『の』とはターゲットが違う」として、現在では別系統として評価されている作品である。本作の場合あくまで『の』を名乗った以上、レベルリセットなど本家同様の仕様が求められるはずである。チュンソフトは『トルネコ3』の失敗に学ばなかったのだろうか?

-アナザーダンジョンの難易度が非常に高い。
--理由は「敵の強さがギルの強さに比例する」ため。普通にゲームを進めてギルを育てていると、どれだけ鍛えた装備品を持っていてもやられる可能性が高い。
---レベルリセット制なら「ダンジョンの入り口から可能な限り戦闘を回避して進める」という戦法が通じるのだが、何度も書いたとおり本作はレベル継続制である。レベルを下げる手段はないので育てすぎるとアナザーコンプが不可能になってしまう。
---但しアナザーの魔物からは経験値が入らないため、ここの魔物を倒す分には問題ない。
--アナザーコンプを狙うなら「最序盤から極力敵を殺さず、装備品だけ回収し強力な装備品を作成しアナザーに挑む」という「不殺戦法」が求められる。もちろん金・銀の宝箱の内、敵を倒すことが要求されるものは回収不可である。
---特に矛盾の領域に達しているアイテムが「スキルオブバビロン」。一時的に3倍速になれるという是非欲しい能力が手に入る唯一の装備品だが、金の宝箱であるため先に銀を手に入れなければならず、銀の条件が「フロアに入ってから70ターン以内に4体の魔物を倒す」金の条件が「フロアに入ってから最初の攻撃で3体の魔物を同時に倒す」。低LVクリアではまず不可能な条件なのである。

-隠しダンジョン「天と地をつなぐもの」も超絶難易度である。
--アナザーと同様「敵の強さがギルの強さに比例する」が、アナザーと違い経験値が入ってしまう。
--しかも魔物が道をふさぐなど、倒さざるを得ないケースも多い。
--そのうえ後述するがこのダンジョンの魔物がレアで落とすしか手に入らないアイテムが存在するため、それを集めるためには戦わないわけにはいかない。
--そのため、アナザーコンプリートしてからこのダンジョンに挑むのが良いことになるが、普通気付かない。
--目標はこれまでの不思議のダンジョンにもなかった120階。さらにドルアーガの塔などと違いダンジョンの途中から始めることもできない。
---実際は20階までもいけないまま投げた人が多いのではなかろうか?

-独特な満腹度である「イシターの加護」だが、なぜかそれ込みでも異様にダンジョンが暗い。
//--画面端の部分はほぼ常に暗く、そもそも部屋という概念がないのも問題。普通の不思議のダンジョンに例えると全ての部分が通路扱いということである。
//魔物の「視野」という概念に合わせた仕様なのでCO

-リセットすると長々とお小言を食らうハメになる。
--まぁそれ自体はリセットペナルティとして容認できるが、問題は意思に反したリセットでもお小言の対象になること。
---停電や読み込み不良でも怒られる。厄介なことに、フリーズバグも報告されている。
-- ついでにこのお小言、途中でフェイントが入っており○ボタンを連打して聞き流していると''いつまで経っても終わらない''。

-ロード時間が長い。
--特に町では移動する度にロードが入る。合成やらなんやらで移動頻度は多いのに…。
--他にもテンポを悪くする要因は多い。
---ワンフロアクリアすると特に必要性の感じられないリザルト画面が出てくる。
---アイテムを売ったり預けたりする際も一つずつ確認が入る。依頼の際はアイテムを空っぽにする必要があるので手間がかかる。

-グラフィックの出来が酷い。
--特にステータス画面のギルはほとんどPS1並みである。せっかく装備で外見が変わるのに…。
---パッケージ絵の出来も微妙なところ。同人レベルと言われたりする。

**評価点
-難易度が高く、ボリュームも多いのでやりこみ層からは評価されている。
--装備品の種類は極めて豊富。アビリティも含めてその選定には頭を使う。
--特にアナザーダンジョンの「ゲートキーパー」((ガイドブックには「レジェンドモンスター」と書かれていることも))と呼ばれる強敵撃破はすさまじく高難易度。これにやりがいを感じた人も多いとか。
--そのためアビリティや属性の違う武器を何種類も容易するという手段がある。プレイしまくってそれを集める人も多い。
--そのゲートキーパーも落とさず、入手方法が''隠しダンジョンの最上部の魔物が極めて低い確率で落とす''のみという、廃人向けのようなアイテムさえある。
---しかも入手した時点では未識別のため、手に入れたことに気づかないまま捨ててしまうこともありえる。
---さらに隠しダンジョンも当然1フロアにいつまでも留まってはいられないため、手に入らなければ1Fからやり直し。
--そんな苦難を乗り越えてアイテムを集めてこそ、このゲームを極めたともいえる。

-独特なシステムも面白い。特に装備品の重量関連のシステムはただ「強力な武器に強力なアビリティを付ければいい」とならなくなっている。
--重い装備にも軽い装備にもそれなりに使い道はある。初心者には軽装備が推奨されるが。

-ドルアーガをリスペクトしている点が多いこと。
--音楽は「ドルアーガっぽい」と旧作ファンからは好評。
---ただ、新規プレイヤーからは「単調で耳に残らない」と不満を漏らす人もいる。
---本当に評価が高い音楽は隠しダンジョン「天と地をつなぐもの」。20階毎に音楽が変わり、雰囲気が出てくる素晴らしい演出なのだが、実際はそこまで到達できた人が少なく台無しになっている。
--アイテム名、敵の名前、アビリティなど全て英語表記なのもファミコンらしい。
--金銀宝箱の出現条件を模索するのも面白い。クリアしても条件が明確にならず、再挑戦した際にもう一度宝箱が出るとは限らないのもシビア。
--ロード画面ではドット絵のギルが敵を追いかけ回したりしている。

**総評
金・銀宝箱の謎解きは、ドルアーガファンにとっては久々にやりごたえがあって面白かったのではなかろうか。~
一方、不思議のダンジョンとしては本編が構造固定で「違う」と感じた一方、速度、視野、イシターの加護といった、斬新で今後の不思議のダンジョンにも導入できそうなシステムがあり賛否分かれるものである。~
また、隠し要素とアナザーダンジョンについては本編との難易度差がありすぎて、攻略するには1から始め序盤から工夫するべしという理不尽さが受け入れがたいだろう。~
そのぶん、最強装備やそれにつけるアビリティといったやり込み要素もまた斬新で面白いものである。~

しかし、『不思議のダンジョン』と『ドルアーガ』の二枚看板は本作にとってあまりにも…あまりにも重すぎたと言わざるを得ない。~
名前で酷評されてしまった悲劇の作品と言えるだろう。

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