「GuitarFreaksXG3 & DrumManiaXG3」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
GuitarFreaksXG3 & DrumManiaXG3」を以下のとおり復元します。
// ロケテストでの仕様変更(改悪)のほとんどは製品版で採用されなかったので region で隠した。
// また、当wikiの性格を踏まえると、製品版の評価をメインにする必要があると判断し、ロケテストでの仕様変更(改悪)は余談部分にまとめた
*GuitarFreaksXG3 & DrumManiaXG3
【ぎたーふりーくすえっくすじーすりー あんど どらむまにあえっくすじーすりー】
//黒歴史ゲーにするかクソゲーとするか、意見がまとまってから分類を決めるべき。
//どちらの判定も書いておいたが、おそらく問題ないと思われる。
//一応処理落ちは直ったのでここまでぼろくそに書かなくては?
// 処理落ちは改善したものの、それ以前に改悪要素が多い上、オペレータへの(金銭的・精神的)負担を踏まえるとこれで妥当な気が……。
// 記事内容の順番などを変更(2012/12/06)
//ぽつんと残った補足を本文内に移動(2012/12/18)
//(2015/01/08)総評を一部修正。
//(2017/08/15)本文を一部訂正
//(2019/07/18)本文を一部訂正

|ジャンル|音楽ゲーム|&image(https://www.famitsu.com/images/000/010/487/l_4f45ea71635cd.jpg,height=50)&br()&image(https://www.famitsu.com/images/000/010/487/l_4f45ea707a922.jpg,height=50)|
|対応機種|アーケード|~|
|発売・開発元|コナミデジタルエンタテインメント|~|
|稼働開始日|2012年2月23日|~|
|判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~|
|~|BGCOLOR(khaki):''シリーズファンから不評''|~|
|ポイント|テンポが悪いオンラインマッチング&br()ステージクリアしてもゲームオーバーになるチェーンコンボシステム&br()アバター(笑)のせいでムービー消滅&br()度を越した解禁イベント&br()多彩なバグ・処理落ちがデフォ&br()リズムに合わせられない音ゲー&br()CLASSICモード切り捨てで事実上の大量削除&br()稼働当初に比べ改善された部分はあるが…&br()''「XGを、はじめよう!」''→一見さんお断りなゲームシステム&br()''「XGを、はじめよう!」''→''[[XG終了>GITADORA GuitarFreaks & DrumMania]]''&br()''最駄作だったV2を超える伝説を作ってしまった''|~|
|>|>|CENTER:''[[GuitarFreaks & DrumManiaシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要

ゲームセンターで中高生を中心に人気を博している、否、博していたBEMANIシリーズの一つである音楽ゲーム『GuitarFreaks & DrumMania』(以下ギタドラ)の最新シリーズ『XG』の3作目。~
前作では不評な点は多々ありつつも、頻繁なアップデートやプレーヤーの度肝を抜く隠し要素で、それなりの評価を得ていた。~
Vシリーズが最終作であるV8で[[悲惨な最期>GuitarFreaksV8 & DrumManiaV8]]を遂げたせいか、今作からXGシリーズに一本化された。
その事もあって稼働前はクオリティアップを期待する声も高かったが…、いざ本稼働されると、''その期待は悪い意味で裏切られる事となった''。

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**問題点

***プレーヤーに厳しいインターフェース

-稼働初期の選曲時間の短さ
--XG2は選曲時間が1曲目は90カウント、2曲目以降は60カウントだったが、XG3では1曲目60カウント、2曲目以降は''30カウント''と大幅に短くなってしまった((ちなみに1カウント=1秒ではなく、1.5秒程はある))。
---後にアップデートで2曲目以降の選曲時間が45カウントに増加したが、それでもXG2よりは短い。
--初代XGでも2曲目以降は45カウントだったが、全体的に曲数が少なかった為、Vシリーズからのユーザーは違和感を覚えつつも特に問題視されていなかった((同じく選曲時間が短いシリーズとしてbeatmania IIDXシリーズが挙げられるが(選曲時間は45カウント)、こちらはギタドラとは比べ物にならない早さでスクロールする仕様になっているので、大した問題にはなっていない。))。

-チュートリアルモードの削除
--BEMANIシリーズどころか、古今東西どんなゲームでも実装されて当たり前の''チュートリアルモードが用意されていない''。
--前作まではPRACTICEモード((初心者向け、一見さん向けに簡単な譜面だけを取り揃えた専用ゲームモード。))や、実写ムービーを使った非常に丁寧なチュートリアルモードが用意されていたが、今作ではそれに類する要素が搭載されていなかった。
---あまりのスタッフのやる気の無さに苛立ちを覚えたのか、ユーザー側でHOW TO PLAY動画を作る者が現れた(関連動画を参照)。
--''稼動から7カ月後の9月''にようやくカード未使用者、初回プレー者向けにHOW TO PLAYが追加された。
---その時期からゲームを初めて遊ぶプレーヤーは希少だと予測できる時期にまでズレ込んでしまったのは、明らかに失策と言わざるを得ない((補足するとユーザーからの報告が上がったのが9月であり、それより以前に実装されていた可能性はあるが、開発側からの告知も無く、ユーザーが気付く事も出来ない様な状態であった事も合わせて記しておく。))。

-チャレンジ譜面の有用性の無さ
--稼働途中のアップデートにて、一部の楽曲に前作のDEBUT譜面((XG2までに存在していたPRACTICEモード専用の譜面。))相応であるチャレンジ譜面が追加された
--NOVICE譜面から更にノーツを減らしてはいるが、その代わりと言わんばかりに''LP(左足)やPボタン(小指とネックのスライドが必須)にノーツが降ってくる''。
--NOVICE譜面は特殊な曲を除きLPは全く来ず、ギターの初心者用譜面もPボタンは使わない物が殆どだが…
---レーンとノーツの位置関係を把握していない初心者にLPやPノーツを処理させるのはあまりにも厳しく、ノーツの間引きも中途半端で曲のリズムに乗れない。
--初代XGではEXPERT譜面(上級者用譜面)以上にならない限りLPやPノーツは使用されず、XG2になってからREGULAR(中級者用譜面)にLPやPノーツが配置されている楽曲も登場した。
---しかし、こちらはノーツの密度の極端に薄く、LPやPレーンに慣れる事が必要になった実力層からすれば退屈である。
--そもそもチャレンジ譜面という言葉自体、DDRのような高難易度譜面((DDRのCHALLENGE譜面では高難易度をコンセプトした譜面の他、ショックアロー等のギミックに富んだ特殊譜面も存在する。))を想起させてしまうせいか、それらと比べて中途半端な存在となってしまっている。
---しかも曲名順にソートをすると、元の曲とその曲のチャレンジ譜面が並んで表示されるので、中級者以上にとっては邪魔でしかならない。

-''全曲保障の削除''
--前作までは全曲保障((プレーした結果に関わらず、設定された曲数は必ずプレー可能(途中で強制終了あり)。))に加え、PASELIで行う場合は''全曲完走保障''((腕前に関係なく、設定された曲数を最後まで演奏することができる))と、初心者からすれば有り難いシステムであったのだが…
--今作では後述のチェーンコンボシステムの関係で廃止。この仕様変更にユーザーからの怒りの声が絶えなかった。
---第一回ロケテストでは公式で2曲保障((ロケテスト段階ではスコアレート方式の為、実質2曲完全保障。))と書かれいたが製品版では反映されず、2012/6/6のアップデートでようやく2曲保障が復活した。

-形骸化されたチェーンコンボ
--チェーンコンボとは、一定以上コンボを繋げる事により、通常ゲージとは別に存在するチェーンコンボタイマーゲージが上昇していくシステム。
--今作ではこのタイマーゲージを''虹色の状態に維持させてクリアすれば、次のステージに進めるフラグが立つ''システムとなっている。
---つまり、一曲目でコンボが途切れ途切れ状態でクリアしても、タイマーゲージが虹色に達していなかった場合は''次のステージへ行けずにゲームオーバー''になる大改悪を行った。
--この仕様変更に反感を買ってしまったのか、2012/3/13のアップデートでは「マッチング(後述)した人の内、誰かがクリア」すれば次のステージに行ける仕様に変更。
---最終的にはこのチェーンコンボタイマーは完全に削除され、今まで通りのクリア方式に戻っている。
--結果的に2曲保証が復活した事で、チェーンコンボはただ単に''何かがクルクル回っているだけの存在''に成り下がってしまった。
---そもそもチェーンコンボの有用性を計る為に全曲保証を廃止した上、前作まであった初心者に優しいシステムを削除する事自体、おかしな話ではある。
---ちなみにこのチェーンコンボは非表示にすることが出来ない。個人のコンボ数はオプションで消せるが、コンボ表記を消したい人にとっては迷惑だろう。
//なお、この変更によりチェーンコンボが虹になっても次のステージにはいけなくなった。
//--一人で行う場合は他シリーズ通り、落ちた時は次のステージにはいけない。これに関しても不満が続出。

-選曲画面における問題点
--まず前作にあったカテゴリソートの表記が削除された。カテゴリ機能自体は残っているものの、どの順番でカテゴリが変わるのか分かりづらくなった。
--次に。Homeメニューの出し方(HELPボタンを押す)すら公式で紹介していない。いくらなんでも不親切としか…。
--アップデートで追加されたオススメ譜面に関しても、カード未使用orXG3で初めてプレーした人には、チャレンジ譜面しか出ない仕様となっている。
---初心者対策という意味でのオススメ譜面ではあるが… カテゴリの切り替え自体を知らない(分からない)人が多い為、最初からオススメ譜面で縛り付ける必要は無い。
//--7/4から追加SET LISTモード(詳細は後述)が。このモードはXG2から存在するHomeメニューに入っており、ステージ毎に出入り可能となっている、が…
//
//↑実際そういう人がいたのを目撃したので記載したけど…Vシリーズ、XG2までなら新曲の最低難易度を最初に持ってくるからそういう問題はなかったが…

-''テンポの悪いオンラインマッチング''
--今作のメイン機能である、同じ曲を選曲した全国のユーザーとマッチングするシステム。
--同じBEMANIシリーズの『jubeat』『REFLEC BEAT』『pop'n music』でも採用されているが、全国のユーザーとスキル関係無く一緒にプレーしよう、というコンセプトはjubeatに近い。
---選曲画面ではマッチングを待機しているプレーヤーがいる曲に、人型のアイコンが表示される。
--しかし、マッチング受付時間が一定でない為非常にテンポが悪い。選曲してから''30秒~1分近く''待たされてしまうことも。
---プレー終了後にも(''誰ともマッチングしなくても'')あいさつ画面が入るが、これもゲーム進行のテンポを悪くしている。
--回線の影響でマッチング画面から切り替わらない不具合も存在する。この場合、店員に頼んで再起動して貰う必要が有る。
---前作『XG2』でも曲開始の遅さが問題になっていたが、本作では上記のシステムによって更に悪化している。
--このマッチング機能を無効化するにはRISKYオプションを使わなければならない((ヘビーユーザー向けのオプション。指定回数以上コンボを切断するとプレー中断されてFAILEDになるが、必ず次のステージに進めるようになる。))。
//-また、マッチングシステムの例に漏れず救済処置があるのだが、これが「一定時間コンボを切らないようにする」という妙な条件にされていた。今は''jubeatと同じ「誰かがクリア」で救済される''ようになっている。
//保障の削除で書かれていること、文章的にも意味の分からない強調などおかしいのでCO
--6/6の大型アップデートにてマッチング出来る曲が日替わりで30曲に絞られ、他の曲ではマッチングしないシステムになったが…。
--''根本的解決になってない上、進んでマッチングしたいプレーヤーにとっては迷惑な仕様変更に''なっている。『pop'n music』において、ステージ毎にマッチングの有無を設定できる柔軟さとは雲泥の差である。
---これでテンポが良くなると思いきや、マッチング無しでも''プレー終了後のあいさつ画面はそのまま''という酷い始末である。

-フリーコメントに関する問題点
--これはシステムの問題点と言うよりマナーの問題になるが、マッチング時の挨拶コメントを自由に指定できるために、マナーの悪いプレーヤーの存在を許していた。
--プレー開始時だけならともかく、プレー終了後も挨拶が可能なので、楽しくプレーしたと思ったら終了後に煽られた、なんてこともありうる。
--同様のプレー前・後の挨拶が可能な『REFLEC BEAT』では、元々用意された挨拶からいくつかを選ぶシステムになっている。模倣するなら徹底的にやるべきではないのか。
---オリジナルの挨拶を自由に使えるのは良識のあるプレーヤーにとっては良い事なので、一概に問題点とは言い難いか。

***存在意義が不明なアバター・グラフィック面の改悪

-''アバターの採用・ムービーの廃止''
--過去のギタドラシリーズに収録されていた楽曲には版権曲含め''ほぼ全曲''専用のムービーが用意されていた。XG1でも専用ムービーが一部に限られ、汎用ムービーが複数種用意されながらも、どれもIIDXにも劣らぬ高品質だった。
--しかしXG2では新曲全てが同一のムービー(つまり新規ムービーは''1種類'')となり、XG3では新規ムービーが''完全廃止''となってしまった。
--新規ムービーの代わりに今回採用されたのが''「アバター」と「ステージ」''である。
--「ステージ」はいわゆる背景。洞窟・ライブハウス・高層ビル・夜景・草原等、各楽曲毎に設定されている。
--「アバター」はプレーヤーが演奏している間、背景のステージ上でドラムやギターを演奏する存在。PCサイト上で着せ替えができたり、曲のキメのタイミングでパフォーマンスを行う等、幾つかアクションも用意されている。
--恐らく同じBEMANIシリーズであるbeatmania IIDX 19 Lincleのクプロ(同作のアバターの名称)を真似したつもりらしいが、デザインがどれもこれも「全く変わらない表情」に「棒みたいな手足」と''お察しください''((例えるならXboxのアバターを低クオリティーにしたような感じ。ちなみに宣伝用ポスターに描かれているアバターのイラストは出来がいい。宣伝詐欺では?))。
//---クプロには「大罪曲の悪魔達((Lincleの解禁イベント「Lincle kingdom」で解禁される隠し曲のムービーに登場する、曲の擬人化とも呼べるキャラ達の事。))と闘う自らの分身」という存在意義があった((beatmania IIDX の次回作である beatmania IIDX 20 tricoro以降でも一部曲で同じような擬人化キャラが現れ、それと闘っている。))し、そうでなくともデザインが良く、同作ボスキャラ達や看板キャラのセリカ、エリカ、その他ムービーキャラなど人気の高いキャラを中心に着せ替えの種類が非常に豊富でオシャレなアバターとしての意義もあったが、こっちにはそれがない。後ろで楽器触ってるからなんだというのか。
--初プレー時にアバターを選べるが、着せ替えはできても''性別が変更できない''。それどころか''性別に関する説明が一切書かれていない''((クプロには性別の概念が無いのか、女顔に男物の服や鎧といった自分好みのアバター製作が可能だった。因みにクプロはデザインが良く、プレーヤーからの評判が良かったのか、tricoro以降にも引き続き登場している。しかもパーツは引継ぎ可能。))ので、IIDXをプレーした人で、後で変えられるだろうという安易な気持ちで選択した人もいる。
--ムービーは個性的な楽曲を彩る重要なユニーク要素の一つであり、それらが廃止された事、代わりに採用されたアバターがあんまりな出来であった事で、シリーズファンの怒りを買うことに。
---一応、旧シリーズのクリップ自体は削除されず存在しているが、''ステージに設置されたバックモニターに旧クリップが流れる形を取っている。''そのため表示が小さく、カメラワークによっては映らなくなるので、存在感が大きく薄れてしまっている。
--このアバターの挙動もおかしく、''演奏が始まっていない・終わっているにも係わらず、アバターが演奏の動作を止めない''、ドラムは''譜面上では休憩が無いはずのドラムのアバターが両手を上げてポーズを取る''等、細かい粗も目立つ。
--今回の売りであるアバターのパーツ(入手方法は後述)も、Set Listイベント(後述)を最後に追加されなくなった。これでは何の為に売りにしていたのか分からない。
--公式では夏以降のアバターパーツも用意されていたらしいが、結局追加されなかった。今作のアバターがあまりにも''不評だった''事の裏付けとも取れる。
---Set Listのアバターパーツに至っては、''ジャケットの素材を貼り付けただけのTシャツと幟(のぼり)''というお粗末な仕様。もっとまともなアバターパーツは出せた筈だが…
--ステージに関しても、Pleasure Box Volume.5(フライングゲット枠に「夏・KOI・ムッシュ」が出てきた頃)までは良かったが…、Vol.6以降は汎用ステージと使いまわしの専用ステージのみ。
--最後のPleasure Box解禁曲であるGravitonの専用ステージが無かった事、EXTRA RUSH以外では夏祭り専用ステージがあったが、''18曲''に同じステージが使われていた為、手を抜いて作ってるようにも見える。
---おまけにクリア時や閉店時の演出もアバターのせいで消滅。ただブラックアウトしてあいさつ画面に移るだけの味気無いものに。
//ちょっと書き直してから思ったけど、ギタドラってもともとこの演出あったっけ?
//↑あったでしょ。
--合同イベント「つぎドカ!」で解禁された4曲に関しては、何故か''XG、XG2と同じような汎用ムービー付きのステージ''となった。ここまで来ると''ムービーを削除してまでどうしてステージ作りにこだわるのか、その存在意義が見いだせない。''
---もっとも、ムービーを普通に映して、曲終了時の演出を前作に歩み寄ったものにしてくれれば(アバターは汎用ムービー曲だけ出る等)、多少出来がアレだったところでここまで批判は出なかったと思われる。
--次回作のGITADORAではアバターもステージも何一つ引き継がれること無く廃止され、プレーヤー側にとっても開発側にとっても全く無駄な要素に終わってしまった。

***度を超えた解禁イベントの数々

#region(詳細はクリックで展開)
-''運任せのPleasure Box''
--楽曲をプレーする毎にLive Point(以下LP)が手に入る他、特定の条件を達成する事でプレートを獲得できる。今作ではLPとプレートを消費して、新曲を解禁するシステムとなっている。
--Pleasure Boxとは鍵のかかった宝箱の中に楽曲が入っており、規定数の鍵を集めると((旧シリーズ復活曲は4種類、完全新曲は8種類の鍵を集める。))解禁される。
--鍵を獲得するにはLPやプレートを消費してガチャを回す必要があるのだが…、簡潔に言うと&color(red){''当時流行していた忌まわしきコンプガチャそのものである。''}
--そのシステムのせいで鍵がダブりまくる。酷い時には''一回のガチャで同種の鍵が3つ''出る事も珍しく無い。
--PASELI(KONAMI製アーケードゲーム専用の電子マネー)を使用すると「フライングゲット」といって新曲の先行解禁ができるというシステムもあるが…
---一回ガチャを回すのにデフォルト設定では追加で200PASELI(=200円)orサンクスプレート1枚((「サンクスプレート」はギター・ドラム各機種を4プレー毎に一枚、あるいは7:00~11:59までにプレーすると各機種1日1枚ずつ手に入れられる。))が必要。もちろん同じシステムを使用している為、同じく''一回のガチャで同色の鍵が3個出る''という事も起こり得る。ちなみに「フライングゲット」ではLPを利用できない。
--コンプガチャのシステムを理解していれば察しがつくと思われるが、100円で4曲解禁するには大抵多額のLPを必要とする。救済措置で多量の鍵が手に入れられるプレートが存在するが、やはり''ダブる''。
---ヘビーユーザーは解禁作業が終った途端にLPが余り始め、これから始めようという人にとってはバカにならないLPが必要となる為、バランスが崩壊している。
--一応ダブった鍵をトレードすることは可能。しかし、過去のBoxの鍵しか交換できない。
---過去バージョンのBoxは一纏めにされていた為、最新弾であった時のガチャであまり引いていなかった場合、''ダブってなくてトレード出来ない''という意味の分からない状態に。
--前述で述べたアバターパーツもここで解禁するが、一度に出るアバターパーツは1つ。しかも''PASELIとサンクスプレート以外でガチャを回せない''ので、「課金しろ感」がにじみ出ている。そして、''当然ダブる。''
--6/6にPleasureBoxの大型仕様変更が実施され、LPやプレートで各楽曲にエネルギーをチャージして曲を解禁していく仕組みに変更。
---どう考えてもコンプガチャ規制の影響です、本当にありがとうございました((関連記事:https://www.inside-games.jp/article/2012/05/05/56364.html))
--相変わらず大量のLPが必要だが、欲しい曲のみをチャージしていくことも可能な為、仕様変更前ほど解禁に苦しむ事はなくなった。
--各楽曲毎にエネルギーをチャージ((新曲は4000エネルギー、復活曲は2000エネルギー))すると解禁。LPは100ptsあたり100エネルギー、プレートは1枚300エネルギー、プレミアムプレートは1枚2000エネルギーに換算。
--前述の「フライングゲット」対象曲を先行解禁する場合、LPは''100ptsあたり僅か5エネルギー''となる。LPだけでフライングゲット曲を全て解禁にはと240000ptsが必要となってくる。
---''ただし、「午前中にプレー」や「4回プレーする」毎に貰えるサンクスプレートは1枚500エネルギー''なので、プレーの時間帯によっては仕様変更前より確実に安く解禁できる。
---ちなみにLPは初期状態では1曲につき最高で50ptsしか手に入れられない。初回では1クレジットにつき300pts程度が限界。スキルポイント・クリア/フルコンの最高難易度値などでやり込むにつれ上限が上がっていき、1曲につき最高300pts手に入れられるようになる。''そこまでたどり着くのに途方もないプレー回数が必要であるが。''
---最終的にフライングゲットも終了したため、LP上限を十分上げなくても好きな曲くらいはすぐ揃えられる仕様となった。

-(状況によっては)過度な貢ぎを要するフォルダ埋め
--4月のアップデートより実装された新機能。難易度フォルダ毎にクリアマークの進行度が表示され、幾つか100%になると復活曲が解禁できる。
--一応前作までのクリアマークは引き継がれるが、これが新規データで一からマークを埋めるとなると… ''あの大夏祭りを超える貢ぎゲーと化してしまう''。
---その上難易度不相応の地雷曲((ギターでは三毛猫JIVE&ジャイブ黄Gがレベル4台の地雷曲として有名。上位譜面に匹敵する難所が振ってくる為、実質的な難易度はレベル7台と言われている。))も混ざっており、クリアマークすら付けるのも難しく、フォルダ埋めの大きなハードルへとなっていた。
--復活曲にはMODEL FT2 Miracle Version等の高難易度ボス曲が隠されており、V譜面からの豹変っぷりと共に大きな話題となった。

-''連動イベント『ギタ・ドラ・jubeat 大夏祭り』(2012/8/1~2012/9/25)''

//(2018/01/19)とりあえず格納
#region(詳細)

--名前通りのギタドラとjubeatのコラボイベント。人気BEMANIタイトルである[[jubeat copious]]とのコラボイベントと言う事で期待されると同時に、BEMANIの中でもあまり質が良く思われていなかったギタドラとjubeatのコラボであった為、不安の声がとても大きかった。
--総解禁に必要なクレジット数は実に''最低でも106クレ以上''((当初の数値。後の仕様変更により、朝のプレーが必要だが半分で出すことも出来る))と、その金額の大きさは一時期ツイッターのトレンドに並ぶ程で、それに対してスタッフがコメントを寄せ(再び)炎上するという事態になった。
---IIDX19のLincle Princess((課題曲をクリアする『STEP UPモード(技能の向上を目指すモードで、クプロパーツも獲得できる)』を59クレ分プレーしないと隠し楽曲を解禁できない。ただし、解禁可能になったのはモード実装から半年経った2012年2月で、当初からこのモードを遊んでいたユーザーへの実質的なご褒美である点には注意。クレジット数はイベント告知前の分も含むので、当初からやりこんでいた人はすぐに解禁が出来た。単純な貢ぎ度で比べるには条件等に差がある。))や IIDX19 & RB limelightのLincle LINK第1弾および第5弾、[[jubeat copious]]の通常の解禁イベント「copious travel」、ポップン20の「ポップンクエスト」((必須クエストのみプレーすれば大体50~60クレ程度で全解禁可能。なお、2012年10月1日に全解禁と共にイベントが終了。))等、貢がされるイベントが目立っていた為、余計批判を浴びた感がある。
--必要な金額以上に問題なのが楽曲の解禁方法で、ギター、あるいはドラムだけをプレーしていては解禁することが出来ず、ギタドラ両方、そしてjubeatのプレーも必要となる。
--その内容は「まず規定回数を''それぞれの機種で''プレーし(前述の106クレはここまでの値)、その後解禁する曲のアーティスト(コンポーザー)が作曲した楽曲を''これまたそれぞれの機種で''プレーする((ただし、機種ごとに収録曲が違う為(GFDMはほぼ同じ)、アーティストの収録状況によってはやらなくて良い場合も。また、クリアの成否は関係ない。))」というもの。
---しかも、規定回数を満たしていない段階で対象アーティストの楽曲をプレーしても、''その後の段階でプレーしたと認められない''。
--その上、公式サイトを使った解禁作業が必要だったにも係わらず、公式では''解禁手順の説明が禄にされていなかった''為、解禁作業に手間取るプレーヤーが続出。jubeatの非公式攻略wikiの方が充実した説明が書かれていた状況であった。
---このために必要なクレジットが跳ね上がり、一機種専門のプレーヤーにとっては新たな機種のプレーが必要と、ストレスの溜まる仕様となった。
//---Lincle Link第五弾もこれに匹敵する相当な貢がせ系のイベントだったものの、単機種プレーでも解禁できる為、不評は少なかった(両方遊んだ方が効率は良くなる)。Lincle Princessもクレジット数自体は大きいものの、STEP UPモードの既プレー分はイベント開始前のものであってもカウントされており、他機種をやる必要もなかった。
--さらにjubeat新規プレーヤーにはあの伝導システム((旧曲や一部の新規隠し曲を所持しているプレーヤーと同曲でマッチングすることで、未所持のプレーヤーも解禁できる。解禁するには筐体が2台以上ある店舗でその楽曲を持っているプレーヤーと一緒にプレーするか、ランダム選曲で引き当てる必要がある。))が待ち受けており、106クレジットではとても足りない。
--その上、jubeat copiousでは解禁に凄まじい貢ぎを要したと悪名高い''アルストロメリアもイベント対象に含まれている''。ここまで来るとjubeat熟練者の知り合いでもいないと''達成はほぼ不可能なレベル''になってしまっている。
---一応救済措置として対象の隠し曲全般が今日のチャレンジ楽曲に選出され、一時的に開放された((アルストロメリアをプレーできた日は3日分あったが、全て平日だった事もあり、プレーヤー制限するような状況であった。))(アルストロメリアと日のチャレンジ楽曲についての詳細は、[[jubeat copious]] の項を参照)。
---この様に、解禁イベントの悪い部分をひたすら煮詰めたような仕様に非難が殺到した。''どうしてこれほどまでに酷い企画が通ったのだろうか…''。
---新しい機種に触れて欲しいというイベントらしいが、この内容で新しい機種をプレーしたいと思う人間がどこにいるのだろうか?そもそも、同じコンセプトで始めたAPPEND TRAVELやAPPEND FESTIVALといったイベントが既に行われている為、興味を持った人ならすでに始めているはずである(しかもAPPEND TRAVELは大夏祭り開始時点でも開催されていた)。
--そして何より、''興味を持ったり、始めてみようとすることは、我々プレーヤーの意志であり、強制されるものではない''。そこも不満の種になったのだろう。
//---蛇足ではあるが、そのAPPEND TRAVELではギタドラはまとめて1つと見られていたが、このイベントでは別々扱いされていた。実際ギタドラのどちらか片方はプレーしている人は多いが、両方プレーしている人となると流石にそれなりに数が絞られる。
--GFとDMではRISKYオプション((規定数ミスをするとクリア失敗になるものの、設定曲数以内(例えば3曲設定ならまだ3曲プレーしていない場合)なら次のステージへ進めるオプション))が存在する為、このオプションで延々と捨てゲーするのが一番効率がいい解禁方法であり、この方法を取ったプレーヤーは結構いたようである。新しい機種に触れて欲しいというイベントなのに、これでは元も子もないであろう。
---唯一の救いはイベントで解禁される曲のクオリティが総じて高いこと。そこが諦めきれないという点でより悪い点かもしれないが。
--9/25のjubeat saucer稼働に伴いイベント終了。Lincle Linkのようにバージョンを跨ぐ事は無く、二ヶ月足らずのイベント期間であった。
---その後の処置は、なんと既に解禁していたプレーヤー以外は本日のスペシャル楽曲に選ばれない限り''解禁もプレーもできなくなった''。手間の掛かるイベントだけに、解禁中に終了してしまったプレーヤーがいる事は想像に難くない。
---ちなみにjubeat側ではsaucer稼働時に、(当たり前だが)普通に隠し旧曲として存在している。旧曲の全解禁にはそれなりのプレー回数が必要だとしても、jubeat側はあえてこんな面倒臭いことをする必要はなかったことになる。
--尚、11/14の「XG3一斉緩和イベント」でようやく無条件解禁となったが、これも裏を返せば''こんなにお金をつぎ込まなくとも、3ヶ月待てば無条件でプレーできた''ということであり、そこに関しての不満も見受けられる。
--「ギタドラ・jubeatどちらかにしか参加していないアーティストがもう片方に曲を書き下ろす」のもイベントの目玉だったが、10曲用意された割に本当にギタドラ初参加のアーティストが作ったのは1曲だけだった((kors k feat.吉河順央の『Rush!!』のみ。『800nm』のコンボーザーの片割れであるStarving Trancerも加えれば1.5曲。jubeat側から見れば達見恵、すわひでおと2曲分はあるが、いずれにしろ少ない))。

#endregion

-解禁イベント『ギタドラ花火大会』(2012/8/15~2012/9/25)
--ギタ・ドラ・jubeat大夏祭りのサブイベントとして開催。5クレジットプレーする毎にjubeat楽曲のギターアレンジ曲が増えるイベント。
---前述の通り大夏祭りが底辺中の底辺だったので、相対的に評価が高くなった切ないイベントである。
--copipus側で解禁するには重い貢ぎを要した『Devil Fish Dumpling』の移植や、人気の高い『FLOWER』のロックアレンジ等、楽曲自体に関しては(個人差あれど)評価が高かった。
--解禁される楽曲数は8曲とそれなりにボリュームのあるイベントだったが、全曲解禁するには5プレー×8曲=''40''プレーと、ある程度の貢ぎが必要であったことも記しておく。
--イベント・楽曲自体は特筆すべきものは無いが、全ての曲を解禁した後にプレーすると''毎回''出る「終劇」という表示と共に出る花火音が非常にうるさく、''これのせいで筐体の音量を下げられた''という報告がある程。
--GFDMには関係ない部分のため余談になるが、次回作が近い事もあってかjubeat側には「ギタドラの楽曲がjubeatで遊べるようになる」イベントが用意されておらず、jubeatプレーヤーはまたしてもコラボ先からjubeatに移植される曲がないのかと嘆きの声を上げた。既に開催されていた次回作のロケテストで移植枠が追加されただけに、尚更である。
---こちらも大夏祭り終了と同時に、解禁していないプレーヤーは一時的に''プレー不可能''となったが、11/14に行われた「XG3一斉緩和イベント」でようやく無条件解禁となった。

-XG3一斉緩和イベント
--上記でもちらほら出てきたが、11/14に「XG3一斉緩和イベント」なるものが実施された。
--大夏祭り関連曲の無条件解禁や、今までフライング扱いだったPleasureBox Vol.10のノーマル化、今作のボス曲であるMODEL DD10・overviewがクリア解禁になったのだが、今更感が半端ない。
---それどころか大夏祭り曲に至っては、あの悪評高いシステムを乗り越えて解禁したプレーヤーにとって『何のために頑張ったのか…』と落胆させられる事案でも合った。
--特にボス曲の2曲やPleasure Boxは、今まで通りのお知らせで十分な更新だったが、レベルアップの周期から大きくズレた為、遅すぎとの声も((EXTRA RUSHが始まったV3からのボス曲のクリア解禁はV5のRock to Infinity、V5・V6のENDING(BLAZING STAGE)曲とV7を除いては恒例であり、レベルアップのタイミングも周期通りであった。また EXTRA RUSH以外のイベント曲の未解禁曲に関しては、別の形での解禁処置が設けられた。ギタドラでの無条件解禁はEXTRA RUSHの対象から外れた曲と、カード使用で全解禁だったギタドタワーを除いては前代未聞のことである。))。
--因みに全解禁されたのは大夏祭り関連の曲のみで、フォルダ埋め解禁やSetListで解禁できる曲は対象外となっている為、中途半端な状態になっている。
---このことからも大夏祭りの悪評を見て仕方なく全解禁したとしか捉えられない。
--ただし、開催期間中に解禁出来なかったプレーヤーや、次回作までプレー不可能だと思っていたプレーヤー、そもそもjubeatが近場に無い地域からしたらこの仕様は天の恵みそのものであり、これで少しは評価がマシになったと思われる。''クソゲーという評価を覆すには、焼け石に水程度のものだが。''
#endregion

***(不)愉快なバグ達

-''音ゲーにあるまじきバグの多発''
--XG1、2で問題視されていた処理落ちが更に悪化。当時は筐体設置場所の不備による熱暴走という見方が強く、あまり問題視されていなかったが… 稼働初期では演出効果の強い火山ステージ(NEW LEGEND等)でカクつきが見られていた。
--その後は若干改善されつつあるが、2012/6/6のアップデートで''稼働初期を遥かに上回る処理落ちが発生''。
---演奏中に譜面が停止し、その後楽曲と譜面のズレを埋めるため譜面が超高速で降ってくる((ズレた通りに演奏しないとミスになる為、譜面を非表示にして曲だけ聞いて演奏する事も不可能。))。
--すぐさま修正がかけられたが、上記の仕様と相まってユーザーの不満が一気に噴出し、公式ブログが炎上状態に。その後スタッフの謝罪記事がブログに載った事もあり、本作の評価を決定付ける事件となってしまった。
//-最後に、『Graviton』という曲のDM EXPのレベルがアップデートの際に7.50に下がるという、''製品版が稼働中にレベルが下がった''という衝撃的な不具合を起こした。現在は元の7.70に戻っているがあまりにもお粗末すぎる不具合である。
//「変動した」に変えようかと思ったけど、上昇例のほうはあったんだっけ?
//というかそもそもIIDXGOLD、ポップンサニパでも稼働中にレベル弄ってるし不具合かどうかもわからない。
//ポップンラピストリアでもプレーが困難になるほどのバグが存在したが、修正された後は「大した問題ではない」として数行で片づけられている。XG3もバグは修正されたのだから長々と書くのはおかしい。
//「上記の評判の悪い仕様によって溜まった不満がこの処理落ちバグで一気に噴出した」という意味で特筆性があると思うのだが。ので加筆。

***収録楽曲・譜面に関する問題点

-''CLASSICモードの削除''
--XG2まではVシリーズとのプレーデータ互換の兼ね合いもあってか、過去のVシリーズと同じプレーシステム&収録曲で遊ぶ事が出来る「CLASSICモード」が選択出来たが、Vシリーズの終了に伴いモードごと削除されてしまった。
---その為、旧クラシックモード用譜面しか無かった過去の楽曲の大半が、''事実上削除されてしまったと同然''の状態となった。
--旧曲の一部は「Pleasure Box」でXG仕様の新譜面として解禁可能になったが、その他大半の旧曲は一切遊べなくなってしまった。
---それに伴い、スタンダードモードでは未収録のままであったLONG曲は全て未実装のままになっている。
--CLASSICモード専用曲には『DEPARTURE』『エンジェルマジック』等の人気曲があっただけに、皮肉にもVシリーズ最悪の出来と評されたV8にまだ需要が残されてる理由として、店舗によるXGシリーズの導入難の他に、これらの事情もある。
---復活を望む声に応じたのか、GITADORA以降は旧曲のXG譜面化が活発に行われ、さらにOverDriveからはLONG曲の再録も行っており、当時程の不満は上がっていない。
//--今後、シリーズを進めるに連れて順次XG仕様の新譜面に作り直して再収録する方針だと思われるが、それまでの間に曲そのものが再収録不可になる可能性も否定出来無い為、旧作のプレーヤーから不満の声も上がっている。

-不遇? のCLIMAX STAGE先行配信
--CLIMAX STAGE((VシリーズにおけるPREMIUM ENCORE=作品の大トリを務める、例えるなら「ラスボス」的な立ち位置の楽曲。))向け楽曲であった「overviews」がEXTRA LEVEL UP直前にまさかのマッチング対象曲として期間限定出現。公式としては「先行配信」ということにはなっているが…
//([[詳細>https://web.archive.org/web/20130624075935/http://mp.i-revo.jp/user.php/gsgfdm/entry/894.html]])
//Webackmachine内に当時のi-revo記事が残っていました(コメントは残っていませんが…)
--しかし、最早荒れに荒れまくった雰囲気がこの件にも引火し、ブログが再び炎上を起こす羽目に。2chも然りで、''最後の最後まで負の伝説を作ってしまった''と言われるハメに。
--「本来はバグやミスであったのを『仕様』としたのではないか」との説も出たが、真相は闇の中である。

-悲運?の「ゴーイング マイ ウェイ!」MASTER譜面
--かつてV5のロケテストでこの曲のギターEXTREME譜面が、当時のプレーヤー達にとって異常に難しすぎてお蔵入りになり、製品版ではギターEXTREME譜面が修正された逸話があった。
--それから数年後、本作のロケテストでMASTER譜面の追加が発覚。お蔵入りになったロケテスト譜面をベースにした事から、ヘビーユーザー達から注目・期待されていた。
--ところが製品版ではデフォルトではMASTER譜面が無いばかりか度重なるアプデでも結局出現することは無く、前述の淡い期待を見事に打ち砕いてしまった。
---2度のお蔵入りを経たこの譜面は、2作後の「[[GITADORA OverDrive]]」稼働時にようやく正式収録された。

***その他の問題点

-スター・ロワイヤル
--XG初代で行われていたX-Trialに近い公式大会。実力の近いプレーヤーを選出し、その中で規定曲の合計スコアを競い合うイベントだが…
--第一回の報酬は何と''僅か数百点のLivePointのみ!''。仕様変更前のPleasure Boxでライブポイントが不足しがちのプレーヤーにとってはありがたいが、一位になっても同じ報酬に非難が殺到した。
---一応上級者向けの全国ランキングも搭載されているが、それに関してもライブポイントのみと有り難くない特典となった。
--この件で苦情を及ぼしたのか、第二回は(選出されたグループ内で)1位になったら専用のアバターパーツ、参加賞としてもアバターパーツが貰えるものとなったが…
---6/6のPleasure Boxの仕様変更と同時に第二回スターロワイヤルが終了。Pleasure Boxの仕様変更で大量のポイントが必要になる事もあって、あまりにも間の悪い終わり方となった。
--マッチングに関しても、本来は実力の近いプレーヤーからチームが選出される筈だが、実際はスキルの低いプレーヤーや、プレー頻度が極端に少ないプレーヤーも混ざったりと選考基準が不明。
--第二回開催からおよそ4ヶ月、KONAMI Arcade Championship 2012と合わせて第三回が開催されたが…、この頃になるとライブポイントが溜まり始めているプレーヤーも多く、この企画自体が空気と化してしまった。
---結果、この企画もあまり評判が良くないものとなってしまった。

-存在意義の分からないSetList
--SetListとはライブで演奏曲を紙などに記載して観客に知らせる物。その名の通りカテゴリーごとに曲がセットされており、それを順番にプレーしていくモードであり、要は他シリーズのEXPERTモードやNONSTOPモードに近い概念…と思われていた。
--コースそれぞれにVからの復活曲や%%お察しください%%アバターパーツといったクリア報酬があり、リスト内の曲を全てクリアすれば獲得できる。
--しかし、STAGE毎にリストを自由に変えられたり、通常選曲に戻れる仕様の為、ライブ演奏している感が全く無い。過去にNONSTOPモード((指定されたor指定した4曲をゲージ回復無し、コンボ引き継ぎで連続で行う上級者向けモード))や段位認定((V6に存在したクエストモードのミッション。基本はノンストップモードと一緒だが一ステージごとにリストアップされた4曲から自分で曲を選べる))があったのに何故流用しなかったのか。((因みに上記両モードは店舗の設定関係無く4曲固定である。))
--しかも1カテゴリーに5曲~8曲もある為、3曲設定の店ではどう頑張っても1クレジットで終わらない謎仕様。
--ギタ・ドラ・jubeat大夏祭りで追加されたSetListに至っては、''完走しても何も解禁も追加もされない''お飾り状態。
---一応連動イベントで未解禁状態ではSetListモードでのみプレーする事が出来たが、イベント終了と同時に何事も無かったかのように削除された。
--全てのSetListを完走すると裏SetListが選べるが、こちらはMISSを100個出すまでリスト内の曲を周回するだけで、何のための裏なのか理解できない。
--しかもこのSetListが実装された事によって、新たな問題点が浮上した。
--選曲画面で時間切れになると、通常はカーソルが合っている曲が選ばれるが、実装後では何と''SetListの選曲が強制的に選ばれる''謎の仕様になってしまった。
---例えば通常選択画面で楽曲A、セットリスト画面で楽曲Bにセレクトが合わさっている場合、通常選択画面で楽曲Aにカーソルが合わさっても、時間切れになると強制的に楽曲Bが選曲されてしまう。''ここまで来ると新機能のゴリ押しにしか見えない''。

-KAC2012のルール不備
--KAC(KONAMI Arcade Championship )と呼ばれるコナミ公式の全国大会において、RANDOMやSUPER RANDOM等の譜面を変化させるオプションは使用不可とルールに明記されていたが、いずれのオプションを使っても大会スコアとして記録される事が判明されていた。
--これを受けたスタッフは、オンライン予選終了(11/4)の5日前に''急遽ルールを変更する''処置を行った。
---まるで''バグを修正する位ならルールの方を変えてしまえ''、と取れるいい加減な対応である。当然の様に、過去のスコアのリセット等は行われていない。
---ちなみに該当オプションを使用する事でスコアが大きく伸びる譜面もあり、このルール改正は大会の根底を揺るがし得る通常では考えられない異例の事態である。

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**賛否両論点

-EXTRA各曲に専用ステージが設けられた
--一部の楽曲やボス曲にはしっかりとしたステージが作られており、新機能に対して気合を入れていた事が窺える。
--しかしSnowy india(通称・雪原)のステージでは「[[マリオ64>スーパーマリオ64]]のような木」「刺身についてるバランみたいな申し訳程度の草」といった具合に、クオリティは完全に旧世代のそれであり、すこぶる評判が悪い。
---筐体への負荷軽減を目的とした結果こうなったという事情を推測する事は可能だが、不満を覚えたプレーヤーがそれで納得するかどうかはまた別の話である。
--個性的なクリップもギタドラシリーズにおける楽しみの一つである為、やはりちゃんとしたクリップを作ってほしかったという意見も見られる。

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**評価点

-スタッフによるオンラインマッチングイベント
--オンラインマッチングを用いてスタッフとマッチングするイベントが何度か行われたが、これらに関しては好評の様子。
--BATTLEモードがあった時代にもスタッフが参戦するイベントがあったが、こちらはクラスが関係していた為特定のユーザーしかマッチングできなかった。
---スターロワイヤルでは、スタッフの参加状況を公式アカウントで実況し、実際にその罰ゲームの応援としてオンライン上のプレーヤーが駆けつけマッチングコメントで応援する等、「ユーザーと共に楽しもう」というスタンスは垣間見えた。

-GFDMで解禁状況が共有化
--どちらか得意な方でプレーし、LP等を稼いで解禁すれば、両機種で解禁楽曲をプレーできる仕様に変更。

-EXTRA RUSHの仕様変更
--今作は解禁の共有に加え、EXTRA RUSHの仕様が変更。
--無条件解禁が廃止され、どの曲も最終的にはクリアして初めて解禁される。それに合わせ、CSV3と同様にEXTRA RUSHのLVが上がり、解禁後もEXTRA STAGEの選択肢として残留し続ける。
---以前なら現在のEXTRA曲が苦手でも避ける手段は無かったが、アンコール曲を狙う為の選択肢が増え、中級者以上にとっては有り難い仕様となった。

-一部イベント楽曲の無条件解禁
--APPEND TRAVEL開始時に「幸せのかたち」が無条件解禁。「つぎドカ!」の4曲もイベント開始と同時に全て無条件解禁された。
--結果的に大夏祭り曲も、無条件解禁すらされなかったjubeatよりはマシとは言えるだろう。

-XG以降では初となる大幅な難易度改訂
--AOU2012に出展された際、大幅な難易度修正が行われている事が判明した。
--GFで1番の詐欺曲と言われたWhite Wings(黄G)は4.95→6.50と大幅に修正。
--2、3番目と思われる虹の彼方(赤G)とFIFTH GIG(黄G)はそれぞれ4.20→5.50と5.80→6.80に大幅上昇
--文字通りIMI不明な難易度だったIMI(赤G)((XG1で登場した楽曲。BPM291相応の超高速オルタが長く襲いかかる難関曲。))は7.30→9.00と、GFの中で一番の難易度上昇となった。
---それ以外の詐欺曲も軒並み修正された。ただし一部修正が行き届いてなかった譜面もあるが…
--DMはGF程では無いとは言え、軒並み修正された模様。
---全体的にLP(レフトペダル)重視の稼ぎ譜面は下方修正となり、手の動きの技術が問われる譜面が大幅に上方修正されるパターンとなった。
--この大幅な難易度変更はギタドラV3でも行われており、最終的に良作になったとあって、当作品におけるユーザーからの期待は並ならぬものとなった。

-MASTER譜面の増加
--旧曲では追加譜面の期待が高まっていた『Chronos』や『TOCCATA』にMASTER譜面が実装されたり、MASTER譜面がありつつも中途半端な譜面となった『鬼姫』がリニューアルされたり等、前作に比べて大幅にボリュームアップした。
---名残惜しいのはPleasure Box解禁曲にMASTER譜面が無かった点と、ゴーイング マイ ウェイ!のMASTER譜面が製品版でお蔵入りとなった点か。

-虹ネームの実装
--前作まではスキル8000以上で到達できる金ネームで打ち止めだったが、今作以降はスキル8500以上で虹色ネームが追加されるようになった。
---金ネームまでとは異なりリアルタイムで虹色に輝いているため、そのオーラも凄い。XG3当時は片機種で50人前後しか達成できなかったとあって、非常に希少な存在と言われていた。

-オンラインマッチングで毎日隠し曲が2曲出現。
--前述の通りラスボスがEXTRA LEVEL UPを待たずしておチラしてしまったという不満の声もあったが、CLIMAX STAGEを出せない人や解禁条件が非常に厳しい曲、プレー回数が少なくてPleasure Boxの曲を解禁できていない、などの理由で隠し曲を解禁できない初級者には非常に嬉しい救済処置でもあった。


-e-AMUSEMENT GATEの無料化
--SET LISTの登場に合わせ、今まで有料コンテンツだったe-AMUSEMENT GATEがXG3に限り無料で使えるようになった。
---あまりの改悪とバグによって引き起こされたプレーヤーの不信感を無くす為の措置だった可能性はある。

-ギタドラ史上初のアーケードによる先行収録が施された点
--最新作となるGITADORAとの連動企画として、コナミオリジナルや人気の高い移植曲が解禁出来るようになった。
--いずれもミニゲームのプレーが必要になるが、jubeatで人気の高いPolaris&GIGA BREAK、pop'n musicからはキルト、REFLEC BEATからはDRAGON KILLER&quaver♪(アレンジ)が移植され、先行収録分に関しては好評を得た。
---しかしその分、GITADORA本稼働において新曲枠が先行収録及びロケテストで出た曲が大半となってしまい、デフォルト曲のボリュームが大幅に減ってしまった。

//(2015/01/08)総評を一部修正。
//問題点があれば訂正求む。
//(2017/10/14)読みづらいため、総評の箇条書きを散文に修正。一部COした。

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**総評

XGシリーズ一本化後の初作品であり、プレーヤーからクオリティアップの期待が高まっていたが、~
次から次へと押し寄せる仕様改悪でVシリーズと2作同時開発だった前作・前々作をはるかに下回る、という極めて無残な結果となった。~
この事になった要因として、新要素を取り入れる事に力を入れ過ぎて、肝心の音ゲー部分の品質管理が杜撰になったと推測される。~

導入した新要素の大半がゲーム全体の改悪を招いたばかりでなく、前作までに問題視されていた部分を更に悪化させた上、~
本来必要であるはずの初心者対策(PRACTICEモード等)が削除される等、プレーヤーにとって厳しい仕様だったことも、今作の評価の低い部分として挙げられる事が多い。~
結果、初心者の取りこみに失敗したばかりか、既存プレーヤーからも不評を買う格好となってしまった。~
テコ入れとして追加された機能やイベントも、プレーヤー側の意向を完全に無視したものばりで、そちらも評価を下げる一因となった。~

そして最大の問題は、「リズムに合わせて遊ぶ」音ゲーにあるまじき処理落ちを多発させ、一時的とはいえ多くのプレーヤーが(プレー中の)処理落ちに巻き込まれる事態を招いてしまったことである。~
そもそも処理落ちの問題に関しては、長年音ゲーをリリースし実績を積み重ねてきたKONAMIであればこそ当初からクリアして然るべきである。~

以上を踏まえると、本作の評価は「''単体のゲームとしてはクソゲー、音ゲー(あるいはBEMANI)としては商品失格''」というのが妥当であろう。~
この事から見ても、''開発スタッフはプレーヤーやオペレーターの立場を全く考えていない''、と評価せざるを得ない。~

V2当時も評価が低く、前々作・前作のマイナー版に当たるV7やV8も酷かったが…~
今作のあまりの改悪の嵐、その出来の悪さにVシリーズ最駄作だったV2を引用するケースも見られた。~
そして今作は最後の最後まで''負の伝説''を作ってしまい、ギタドラ史上最駄作であったV2を超える駄作を作ってしまう惨憺たる結果となった。

//--そして開発のノウハウは相当あるはずだったがために、"10年以上続いてきたシリーズなのに、どうしてこうなった"と、多くのギタドラユーザーが悲鳴を上げた。((スタッフクレジットは、XG3サントラのブックレットの最終ページに掲載されている。XG1のスタッフクレジットと見比べると、劣化した原因が垣間見える。))。
// --根本的な原因として、基本的には既存のシステムに上書きや書き換え、ロックを繰り返す形なので、古株プログラマーも何がどうなっているんだかわからない状態になりやすい。起こるべくして起こったものとも言える。
//-会社の方向性の問題で、(音ゲーの場合だと)楽曲の部分以外は外注や下請けにモロ投げになっている。会社経営上、利益を出さないといけないので仕方がないとはいえるものの、分かる人からすれば、あおりを受けたユーザー、オペレーターに対しても、ゲーム業界の問題の一角を露呈してしまった、といえる。
//↑下請け丸投げってソースは?
----
**その後

-本作の散々な評価を受けたかどうか不明だが、次回作は『[[GITADORA GuitarFreaks & DrumMania]]』としてイメージを一新した。
--しかし、こちらも稼働初期は本作と異なる問題点により批判を招き、稼働途中における大型アップデートを経て評価が一変する格好となった。

**関連動画
-[[ニコニコ動画:【ギタドラ】DrumManiaXG3がソフランを始めたようです【処理落ち】>https://www.nicovideo.jp/watch/sm18023072]]((ソフランとは演奏にBPMが変更された影響で譜面の流れるスピードが変わること。ポップンや beatmania IIDXなどで主に使われるが、ギタドラでは基本的に曲中BPMの変更で譜面速度が変わることはない。))
-[[ニコニコ動画:ギタ・ドラ・jubeat大夏祭りから始めるGuitarFreaksXG>https://www.nicovideo.jp/watch/sm18454940]]

**余談

-キャッチコピーとの矛盾
--今作のキャッチコピーは''「XGを、はじめよう!」''であるが、ゲームデザインとしてもその後の行く末としても、明らかにこのコピーと矛盾したものとなってしまった。
---ちなみにシリーズ恒例となっていたサブタイトルも存在しない。その作品の傾向や方針が短的に纏められており、作品の雰囲気を決定づける要素である為、サブタイトル無しの段階で今作の失敗を予兆していたプレーヤーも少なからず存在していた。((VシリーズのV7、V8にも無かったが、XG1、2との並行開発だったので大体は察することが出来たのだが。))

//--稼動直後は「フライングゲット/AKB48(カバー)」が隠し曲であった。解禁方法は「e-AMUSEMENT GATEにてギタドラフレンドを一人でも登録する」。
//---e-AMUSEMENT GATEの利用促進を図ったものと思われるが、”ライト層にアピールする目玉楽曲(として用意されたであろう曲)が隠し曲”という矛盾が生じている。

-ロケテストにおける大幅な仕様変更
--第1回のロケテスト(以下第1回ロケテ)では、前作と比較してシステム面に大幅な変更がなされていた。

#region(第1回ロケテ時仕様の概要)

-クリア条件の変更
--第1回ロケテではエキサイトゲージが廃止され、スコア算出方式もMAXコンボ率の影響が無くなり、「7割以上のスコア獲得」がクリア条件となっていた。
---プレーヤーからはヌルゲー化・ゲージ廃止によってスリルが無くなった、等のコメントが多数寄せられた。

-スキルシステムの変更
--プレー結果によって上がるスキルシステムが、第1回ロケテの段階では「スコアレート」と名前を変えていた。
---jubeat copiousにて実装されていたTBS(TOTAL BEST SCORE)に近い仕様だが、スキルポイントと異なり難易度値は計算外の為、低難易度でもランカーレベルの数値を叩き出せてしまう。

-クリップの完全削除
--ロケテスト仕様という事もあってか、アバターと簡素なステージ演出だけクリップが完全に削除されていた。
---アバターも製品版では色々な動きをしていたが、第1回ロケテ時点ではただ跳ねているだけの気が散る邪魔な存在でしかなかった。
-ちなみに、マッチングシステムの存在は第1回ロケテの時点で公表されていた。

#endregion

--上記の仕様の導入は、『jubeat』シリーズに合わせて敷居の引き下げを狙ったとされるが、明らかにギタドラのアイディンティティを崩壊させるものとして、反発の声が大きく上がっていた。
--これを受け、第2回ロケテストではクリア方式・スコア計算式・スキルシステムも前作と同様になり、AOU2012出展時には過去曲のクリップも復活した。~
が、製品版の出来は知っての通り…。
---なお、近い時期に稼働したREFLEC BEAT limelightやポップン20のロケテも含め、当時最新作を迎えようとしていたシリーズにこぞって『jubeat』のシステムを組み込もうとする形跡が窺えたのも、第1回ロケテにおいてプレーヤーからの不興を買う一因になったことは否めない。

復元してよろしいですか?