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ミスタードリラー」を以下のとおり復元します。
*ミスタードリラー
【みすたーどりらー】
|ジャンル|アクションパズル|CENTER:&amazon(B00005OVEH)''※画像はPS移植版''|
//非常に細かい事ですが、厳密にはアーケード版ではなくPS移植版のため注意書きを追加。
|対応機種|アーケード(SYSTEM12)|~|
|販売・開発元|ナムコ|~|
|稼働開始日|1999年11月|~|
|プレイ人数|1人|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
//|ポイント||~|
|>|>|CENTER:''[[UGSFシリーズリンク>UGSFシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
-落ちものパズル要素を含んだアクションゲーム。主人公がフィールドを下へ下へ掘り進み、規定の深さまで到達することが目的。
-対戦格闘ゲームほぼ一辺倒の業界の中、スマッシュヒットを記録した。

**システム
-横9列分の画面内に、色分けされたブロックが満たされている。

-ブロック
--ブロックには「同じ色のブロックが4つ以上くっつくと消える」「3ブロック以下の塊で、下に足場が無ければその形を保ったまま落下する」という、落ちものパズルに類似した性質がある。
---一度くっついた形は変わらない(「ぷよぷよ」のように下方にズレない)。
---既に4つ以上くっついているブロックが初めから配置されている事があるが、この場合は落下した後障害物に引っかかったりすると消える。
---足場を失ったブロックは、落下を始めるまでに若干のタイムラグがある。その間に、主人公は浮いているブロックの下を通り抜けることが可能。
--ブロックの配置はランダムだが、100m毎に2~4色の配色数は決まっている。また配色数が同じでも、連鎖の起こり易さが異なるようにプログラムされており、100m毎にプレイ感覚が異なり飽きにくい。
--×印の描かれた「おじゃまブロック」は、(くっつけて消すのではなく)主人公自ら破壊するとライフが20%減少する。((おじゃまブロックは5回掘らないと破壊出来ないため、「勢いでおじゃまブロックまで破壊してしまい、意図せずライフがジリ貧」ということは起こらないようになっている。))

-主人公、&bold(){その名は「ホリ・ススム」(掘り進む)}((『ディグダグ』の主人公「ホリ・タイゾウ」の息子という設定である))
--プレイヤーは1ブロックと同じ大きさである主人公を動かし、上下左右いずれかの方向に向かってドリルを突き出してブロックを破壊し、下方向に道を開いて掘り進んでいく。
--主人公は時限ライフ+残機制で、ライフは一定のペースで100%から0%に減っていく。道中に点在する回復アイテム((空気の封入されたエアカプセル。地下に向かうという設定のため))を取ると、ライフが20%回復する((実際はアーケード版などでは21%程回復しているので、序盤はおじゃまブロックを破壊した直後に拾うという手段でライフがほぼ差し引き0か極微量回復する。ただし、ゲームボーイカラー版などは回復量が20%になっている。))。
--上から降ってきたブロックに押し潰されるか、ライフが0%になると1ミスとなる。

-100m掘り進むごとに、下記の変化により難易度が上昇していく。
--ライフの減りが早くなる。
--ブロック及び主人公の落下速度が速くなる。
--ブロックが落ち始めるまでのタイムラグが短くなる。
--回復アイテムの出現個数が減り、更にその周りを取り囲むおじゃまブロックの個数が増える。

-真下に掘り続けるのが当然ながら安全・最速となるが、おじゃまブロックを避けたり、回復アイテムを取るため横方向へも動かざるを得ない。
--このため、闇雲に掘るのではなく「このブロックは掘ったら危険なのか、安全なのか」「振ってくるブロックが全て落ちるのを待つか、あるいは間髪入れずに駆け抜けるか」といった判断を瞬時に行うことが重要である。

-ゲーム開始時に、ステージを500m(初心者向け)と1000mから選択し、そこまで到達するとクリア。

**評価点
-すごぶる分かりやすいゲーム性とキャッチーな雰囲気
--簡単な操作系。何しろ4方向1レバー+1ボタンである。ボタン数の多い格闘ゲームや音ゲーが幅を利かせる中、異彩を放っている。
--ポップな色使いによる世界観、およびコミカルなキャラクター。ゲーム内容とも相まって人気を博している。
--プレイ中に流れる音楽も評価が高い。特にPS版のエンドレスアタック2000m等、モノによってはパズルゲームの曲と思えないほど豪華。

-短時間クリア、高得点クリアのいずれを目指すにしてもゲームバランスが良好。((とは言っても、上方の画面外で思わぬ連鎖が起きてブロックが降ってくることがあるため、さっさと下に進んだ方がミスの確率を減らせるので短時間プレイになるのだが。))
--短時間クリアを目指す場合、必然的に回復アイテムは必要最低限のみ取ることになる。しかし、ブロックの配置次第では回復アイテムを取るのに時間を要する場合があり、下手にそういった配置が続くとライフがジリ貧→出てくる回復アイテム全てを取る必要が出てくる→かえって時間がかかる、というパターンになる。
---特に終盤はライフの減りが早く、回復アイテムの周りにおじゃまブロックが多く配置されるため、一度「自転車操業」になると抜け出すのが難しい。
--高得点クリアを目指すには、「残機ボーナス」「クリアタイムのボーナス」「回復アイテムの得点」が重要になる。回復アイテムはライフだけでなく、取る度に100点→200点→300点→・・・と得られる得点が大きくなるため、なるべく多く取りたいところ。しかしある規定タイムより早くクリアすると、1秒あたり500点のタイムボーナスが加算される。よって回復アイテムを取るための寄り道度合いについてバランスが求められる。
---「1つの回復アイテムにこだわってる間にライフが激減し、ジリ貧に」「逆サイドの回復アイテムを取りに横へ掘り進んだら、大連鎖で収拾がつかない事態に」といったことが上級者でも起こり得るのが心憎いゲームバランス。

-アクション要素とパズル要素のバランスの良好さ
--最短ルートを掘りまくって、降ってくるブロックは気合で避ける。逆に、慎重に考えて安全を確保しながら掘る。両方とも必須だが、そのバランスの許容幅が広く個性も出る。
---パズルで失敗してもアクションでフォローできるので、必ずしも熟考が求められる訳ではない。考えた方が確実にピンチは減るが、思考に時間がかかるとライフが減るばかりである。
---「ミスをフォローできる余裕」が上達の過程で実感できる。この辺りはレースゲームの感覚に近い。慣れてくると、「通り過ぎた画面外のブロックの、どこの何色が落ちてきそうか」まで考えるようになる。
--取っ付き易いが慣れも如実にプレイに現れるので、「初めてでも全く問題なくプレイでき、様々な要素があってやりこみがいもある」という素晴らしいゲームバランスを持っている。

**問題点
-シンプルゆえの単調さ
--アイテムが実質一つだけ、ほとんど変わり映えのしないステージをただ延々と掘り進めるだけのゲーム。派手な演出も無いのも単調さに拍車をかけている。
--いくら腕を磨いても運が悪いとすぐにゲームオーバーになるゲーム性はハマれる人はハマれるが、飽きやすい人には向いていない。
--家庭用ハードに移植された作品も基本は同じでルールを少し変えただけの物が多い。

**総評
高難度化する一方のアーケードゲームにおいて、デモを見るだけでほとんどのルールを把握できるほどの取っ付き易さ。~
カップルや家族連れなど、普段ゲームなんてやらない層にも訴求することに成功した作品である。

思わずムキになってやり込んでしまう中毒性、隣で見ていて「ちょっとやらせてみてよ」と交代したくなる感情は、~
特にファミコン世代には友達の家に集まってワイワイやってた頃を思い出させる。~
シンプルさと奥深さが両立したゲーム性は、今プレイしても間違いなく世代を問わず受け入れられるだろう。

**移植や続編等
-PS、DC、GBC、iアプリ、S!アプリ、Windows、iPhoneなど多くのプラットフォームに移植された。また、キャラクターを増やして移動速度などの差別化を施した続編も多数リリースされた。
--さらに、PSPソフト『[[ヴァイスシュヴァルツ ポータブル>ヴァイスシュヴァルツ ポータブル ブーストヴァイス/ブーストシュヴァルツ]]』においても、ゲームオリジナルのエキスパンション「バンダイナムコ」でカードにもなっていた。

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