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デイトナUSA」を以下のとおり復元します。
//同じ項目名が複数存在すると、#contentsプラグインのリンク機能が正常に働かなくなってしまうため、『PS3・Xbox360版』の項目名の一部を変更しました。
このページでは、アーケードゲーム『デイトナUSA』と、そのPS3及びXbox360移植版について紹介しています。
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#contents()
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*デイトナUSA
【でいとなゆーえすえー】
|ジャンル|レース|&image(daytonausa.jpg,height=140)|
|対応機種|アーケード(MODEL2)|~|
|発売・開発元|セガ・エンタープライゼス|~|
|稼動開始日|1994年|~|
//|プレイ人数|人|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
//|ポイント||~|
|>|>|CENTER:''[[デイトナUSAシリーズリンク>デイトナUSAシリーズ]]''|

**概要
セガは独自のレースゲームのブランドとして、疑似3D時代から『ハングオン』や『[[アウトラン]]』をリリースしていた。~
90年代に入りポリゴン基板を導入すると『[[バーチャレーシング]]』をリリースし、3Dレースゲームに参入。

そして1994年、ポリゴンにテクスチャマッピング機能が搭載された秒間60フレームを表示するMODEL2基板がリリースされた。~
こうして当時最高峰だった3Dグラフィックを駆使したレースゲームの傑作『デイトナUSA』が誕生した。

**特徴・システム
-自車はアメリカのメジャーなレース「NASCAR」をモデルとした架空の車(モデルはシボレー・ルミナという車をベースにしたNASCAR。)となっており、操作はハンドルとアクセル&ブレーキ、H型変速ギアで行う。

-スタート時にギア操作をマニュアルかオートで行うかが選択、またコースもトライオーバル(3つのコーナーの楕円上のコース)の初級、若干複雑となった中級、ストップアンドゴーが多くなった上級と3つから選択できる。
--また筐体には『バーチャレーシング』同様視点変更ボタンがあり、1~4まである。これを押すことにより視点を切り替えることができる。ドライバーズビューに近いものから、これまでのレースゲームのような三人称視点に加え、カーレース中継にあるような上空からの自車からかなり離れた視点にさえできる。

-一周、およびチェックポイントを通過することによってプレイ時間が延長され、規定周回数走り終えるか時間が無くなるとゲーム終了となる。
--複数同時プレイも可能。コースは多数決で決まる。

**評価点
-''デフォルメと非常に分かりやすい操作による豪快さと爽快感''
--ハンドルを切れば曲がり、曲がりきれないと思ったらギアを落とすなりしてドリフトさせて曲がらせる。
--ギアも非常に入りやすく、4速→一瞬2速→4速と入れると簡単にドリフトができる。初級はこれさえできればどうにかなる。コースもゲームならではの高速パワードリフトを味わえるよう意図されている。
--敵車にぶつけてもOKでデメリットはない。どれだけ派手にクラッシュしても一時的に減速するだけ。横転したりコース外に飛んだりはしない。
---むしろ壁との接触と違い当て方によっては減速しないため、敵車を壁に使ってターンを行い、高速にコーナーを抜けることも可能。他にも意図的に追突して瞬間強力ブレーキとしたり、逆に加速装置にしたりなど。&s(){ゲームの世界の話では当然であるが、現実世界の本家NASCARでもしているのは秘密。}
--NASCARはほぼ全てオーバルコースだが(36戦中34戦がオーバル)、このゲームでそれは初級コースのみとし、高低差とトンネル出たところの光景が印象的な中級コース、急コーナーが多い上級コースも用意。
--それでいながら、多数の色とりどりの車がゴチャゴチャと、かつ目まぐるしく走り回る&外見は一般車だが中身はパワーモンスターというNASCARらしさは取り入れている。
---その多数の敵車は規則正しい走りをしており、ぶつけるのは多くともぶつけられるのは少ない。爽快感を阻害しないよう配慮されている。

-''美麗なグラフィック''
--MODEL2基板となりテクスチャマッピングが使えるようになったため、バーチャレーシングの欠点であった生ポリゴンで味気ない車から、デイトナでは鮮やかにペイントされ大きくゼッケンナンバーも表示される。
--もちろんコースもきれいになり、ネオンや銅像などがコースを彩る。
--またぶつけたときには車体がへこむなどの破損表現もされており(これによって走りにくくなることはない)、ゲームの世界ならではのリアリティを表現した。
--繰り返しになるが、MODEL2により革新的なグラフィックが可能となったため、『美麗なグラフィックのレースゲーム』という点でも革新的である。

-''革新的な歌うOP&BGM''
--セガのサウンドクリエイター光吉猛修が熱唱するOP曲やBGMは、ゲームの爽快感と見事にマッチングしており非常に人気が高い。
---OPは「デイトーナ~」と繰り返し、初級コースは「ロ~リングスターーート」という歌い始め。英語の歌詞だが英語が解らなくてもわかりやすい。ノリも非常に良く、豪快さと爽快感を更に増幅してくれる。
--中級の曲「Let's Go Away」ではサンプリングを駆使して歌っているように表現されている。
---心斎橋GiCOで行われた光吉氏のライブイベントで自身が語ったところによると、レースゲームでは珍しかった「声入り」のBGMは「ナムコの『[[リッジレーサー]]』を超えろ」という社命を受けた末の苦肉の策だったらしい。光吉氏は稼働開始年のクリスマスの日に筐体の前で耳を傾けるギターを担いだファンを目撃し、そのファンが「これ世紀末じゃね?」と呟いたところで成功を確信した模様。それほどまでに当作のBGMは衝撃的だったのである。

-''遊び心も満載''
--これまで3Dドライブゲームでは逆走をしても特にメリットはなかったが、このゲームでは画面真ん中に大きく「逆走」と表示された上に''「逆走だぁー!」「逆走してるって言ってるだろ!」''と警告されるにも関わらず、そのまま逆走し続けると''警告表示が諦めて小さくなる。そしてチェックポイントをくぐればちゃんとタイム加算される。そして逆走ゴールしてもしっかり記録が残る。''
--また中級では逆走して本来行く必要が全く無いある行き止まりに行くと「おめでとう!たった今あなたはスポンサーを失った」というようなメッセージが書かれているという、スタッフの小憎い遊び心も。
--このほかにも初級コースにはセガの看板キャラでもある[[ソニック・ザ・ヘッジホッグ>ソニックシリーズ]]が出演していたりやネームレジスト画面でセガの名作のイニシャルを入れると、そのゲームに関わる曲が1フレーズ流れるというセガマニアにはたまらない演出もあった。
---アウトラン、アフターバーナーはもちろん、AM2研が手掛けたMD用RPG『[[ヴァーミリオン]]』や懐かしの『カルテット』『SDI』なども収録されている。

**難点・賛否両論点
-初級コースにピットインチェックポイントの隙間を突いたショートカットポイントがある。
--これを確実に使える人とそうでない人では例えブースト(2位以下の車が1位に近付けるため車の性能が一時的に上がる仕様)がかかっても勝てないという状況になる。結局このショートカットは事実上セガ公認とされてしまい、2011年に発売されたダウンロード専用のPS3版ではこのショートカットを練習するモードまで設けられてしまった。

-『バーチャレーシング』にもあった「耐久モード」が健在。
--初級はなんと80周(通常が8周だからつまり10倍)となっている。イベント・大会用にたまに使われる、という想定だったらしかったのだが、プレイヤーが告知も無い状態で耐久モードだった場合、10倍分楽しめてよかったと思う反面、割と単調にコースを消化しなければならないという状態になってしまった。もっともこの方が本場NASCARらしいのだが。

-やはりと言うべきか当時のACレースゲームの例に漏れず、制限時間が短い。
--その中でも本作を含む90年代のセガ製ACレースゲームの制限時間の短さは他社競合作品の比ではなく、加えて全体的にCPU車のレベルが高めなこともあり、これが原因で一般的に「セガ製の90年代ACレースゲームは難易度が非常に高い」と言われる所以となっている。
---後に発売された「[[セガツーリングカーチャンピオンシップ]]」に至ってはこれらの傾向の究極形を見事に体現したRCG界屈指のマゾゲーとして有名となるのであった。

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**総評
間違いなく業務用レースゲームの歴史に残る作品であり、事実大型筐体であったにもかかわらず、国内外問わず売れ、特にNASCARの本場・アメリカでは大人気であった。~
セガはこの後も本作の続編、またNASCARからライセンス許諾を受けたレースゲーをリリースしていくことになり、それらを生み出す上で本作は絶対に欠かすことの出来ないものである。~
そして一人でタイムアタックに興じるも、多人数で盛り上がって遊ぶも、ストイックなプレイヤーでもカジュアルな人たちにも受けいられた稀有の名作といえる。

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**余談
-SSの格闘ゲーム『ファイターズメガミックス』に、本ゲームの自車ホーネットが''プレイヤーキャラクターとして''出場しており、格ゲーの仕様に合わせ''直立した状態でタイヤを飛ばして攻撃する''という前代未聞の光景を見ることができる。BGMもしっかり初級コースのボーカル入り。~
また続編で『[[デイトナUSA2]]』が作成されたが、今作ほどの評価を受けていない。
-発売から20年以上が経過した現在においても世界的に根強い人気を誇る本作であるが、その後2009年に第1作目(アーケード版)のHDリメイク作品である『SEGA RACING CLASSIC』が都内のゲームセンターでロケテが実施されていた。基板に当時のセガの次世代汎用CGシステム基板であるRINGWIDEを使用。~
このタイトルのリリース目的は単に『デイトナUSA』の復刻のほか、欧米で今も稼働し続けている第1作目、2作目(いずれもアーケード版)の筐体リプレイスである。 これは単に製造部品の打ち切りによるアフターサービス対応が困難になってきたほか、筐体自体の老朽化による安全面の対策も兼ねている。 また、ゲーム自体はデイトナそのものとなっているがコスト上、デイトナという名称を使用せずにこのタイトルになったという節がある((もっとも、これはセガがDC版『デイトナUSA2001』を最後に一度シリーズの権利を海外他社に売り払ってしまったという事情も関わっているのだが。))。
--タイトルこそ一新されているものの、かつて90年代半ばに一世を風靡した『デイトナUSA』がHD化されて復活するということから、往年のデイトナプレイヤー達の間で期待に胸膨らませる者も多かったのだが......。残念ながら海外向けの作品となっており、日本ではロケテを最後にお蔵入りとなってしまった。((そもそも実際に国内のロケテで出展されていたのは英語表記の海外版ROMであり、この地点で日本語版ROMの存在が確認されていないことから、始めから海外市場での稼働を前提に制作されていた可能性が高いと思われる。))~
SRCが日本でお蔵入りになってしまったことから、日本の往年のデイトナプレイヤー達は全国のゲームコーナーに細々と点在する数少ないオリジナル版の筐体に通い詰める日々を送ることとなってしまった――――。
---しかし2011年秋、日本全国のデイトナプレイヤー達に衝撃が走った。詳細は後述。

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**移植
-まず[[SSに移植された>デイトナUSA (SS)]]。
--当然基板性能は劣るため大幅にグラフィックは劣化しているが、操作感などのゲーム性はできるだけ損なわないようにしてある。またさまざまなモードが追加されており、自車には様々な車だけでなく「馬」まで使える。

-2011年にはPS3とXbox360で配信。高画質対応、グランツーリスモでも使えるハンコンにも対応し、比較的ACと近い感覚で遊ぶことができる。詳細は後述。

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&aname(daytonausa_ps3_360,option=nolink){}
*PS3・Xbox360版
|ジャンル|レース|&image(daytonausaps3.png,height=160)|&image(daytonausa360.jpg,height=160)|
|発売・開発元|セガ・エンタープライゼス|~|~|
|対応機種|プレイステーション3(PSN)&br()Xbox360(XBLA)|~|~|
|発売日|2011年10月26日|~|~|
|定価|【PS3】 900円(5%税込)&br()【Xbox360】 800MSP |~|~|
//|プレイ人数|人|~|~|
//|セーブデータ|〇ブロック使用(最大〇ファイル保存可)|~|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~|
//|ポイント||~|~|
|>|>|>|CENTER:''[[デイトナUSAシリーズリンク>デイトナUSAシリーズ]]''|

**概要(PS3・Xbox360版)
-アーケード版『デイトナUSA』の家庭用移植版。移植作品としては『デイトナUSA2001』以来11年振りとなる。
--PS3版・Xbox360版ともにダウンロード専用で販売されている。

**評価点(PS3・Xbox360版)
-HDリマスター化され、画質やグラフィック、フレームレートがAC版と同等もしくはそれ以上のレベルになっている。
--車の挙動もほぼ忠実に再現されているといってよい。GTフォースProなどのステアリングホイールにも対応しているので、アーケードのシートに乗ったような感覚でプレイすることが可能となっている。
--アーケード版が稼動開始した1994年以来、実に''17年越しの完全移植''となった。

-オンライン要素の追加。
--最大8人同時対戦が可能。
---車のカラーリングはAC版の通信プレイのように最大8色から各プレイヤーに振り分けられる。
---残り時間は1位がチェックポイントを通過した時に加算されるが、1位のプレイヤーがゴールすると無条件で残り時間が5秒になる。
---ただし販売開始から3年以上経った現在、オンでプレイしている人は皆無に等しい。これから本作をプレイするという方はそれを覚悟の上で購入されたい。
--「スコアボード」機能が搭載。自己ベストタイムに挑戦する「タイムトライアルモード」と後述の「サバイバルモード」に対応している。
---自分のベストタイムを登録することで、世界のプレイヤーのうち自分がどの位置にいるかを知ることができる。
---ランキング上位者のリプレイを好きな視点で再生することもできるので、走りの研究にも最適。

-''「カラオケモード」が収録されている''。
--'''なんと「Let's Go Away」のオリジナル版が歌詞つきでカラオケできてしまう'''。購入者を驚愕と爆笑の渦に巻き込んだことだろう。 
--サントラCDに収録されたアレンジ版ではなく、「To、Day、To、Day…」がしっかり表示される。そして最後まで聴くと、なんと銀のトロフィーが入手/実績が解除される。
--そしてセガ公式チャンネルの販促動画で、'''話題となった歌うBGMの当のボーカル、光吉氏本人がこのモードで運転しながらノリノリで熱唱した'''。

-その他の追加要素。
--さまざまな課題に挑戦する「チャレンジモード」。
---デモプレイを見ながらドリフトやロケットスタートなどの基本操作を学ぶことができる。初級ピットショートカットの練習コーナーも収録されている。
--「タイムアタックモード」に巻き戻し機能が搭載。特定のコーナーを集中的に練習することができる。
---ただし通過済みのチェックポイント以前には巻き戻しができないので使い勝手は微妙。
--ドリフトやオーバーテイクなどで残り時間を加算させていきながら、タイムアップまでの走行距離を競う「サバイバルモード」。
---タイヤのグリップ力が徐々に無くなっていくうえピットイン中も容赦なく残り時間が減っていくので、効率よくピットに入ることが要求される。

-トロフィーのコンプリートがかなり容易。
--やる気さえあったら、1日もあればコンプリート可能。

**問題点・賛否両論点(PS3・Xbox360版)
-アーケードモードの高難易度設定が無い。
--「VERY EASY」「EASY」「NORMAL」「ARCADE」の順に難しくなっていくが、一番難しい「ARCADE」はAC版と同じ難易度。
--AC版で既に楽に1位を取れていたような腕前の人にとってはやり応えが無く、アーケードモードの存在価値は無に等しいだろう。
---この点に関しては、アナザーカーが高速化・凶暴化する「VERY HARD」や「マニアックモード」が存在していた[[セガサターン版>デイトナUSA (SS)]]に劣っているといえる。

-サバイバルモードのスコア(走行距離)がインフレ化。
--最大の原因は残り時間加算要素の一つ「ON THE EDGE」。コースの端に合わせて走行するだけで断続的に2秒ずつ加算される。
---これを最大限活用することで残り時間が一向に減らず、半永久的に走り続けることができてしまう。
--一応初級は80周、中級は40周、上級は20周すれば強制的に走行距離計測が終了するが、ゴール直前でターンして逆走することでさらに走行距離を伸ばすことができ、インフレ化の歯止めにはなっていない。

-一人プレイで通信プレイ筐体のカラーのマシンを選べない。
--オンライン対戦で使用するカーナンバー8までのカラーリングの車を、一人用モードではいずれも使用することができない。
--オンライン対戦が困難である点を考えると、せっかくゲーム内に入っているのにカーナンバー41車しか使えないのは残念である。

-ボリュームが薄い。
--そもそもアーケードのベタ移植+αであり値段を考えれば充分な内容ではあるが……
--DLCで新コースなどを出して欲しかったという声も少なからずある。

-その他の問題点
--現在においてはオンライン全国対戦が過疎化している一方で、今もなおオンでプレイしている数少ないプレイヤーは上位ランカーを始めとするかなりの上級者がほとんどである。
---そのため最近になって購入したプレイヤーの場合「ある程度腕に自信がついたからオンライン対戦に挑戦」→「ライバルが思った以上にとてつもなく速すぎて連戦連敗」といったこともザラに起きる。
---これならばせめて同社製の「[[頭文字D ARCADE STAGE]]」の「走り屋クラス」のようにプレイヤーの対戦成績に応じた階級の概念を導入し、その階級に応じて対戦相手がマッチングされる仕様にすれば良かったのでは。

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**総評(PS3・Xbox360版)
長い年月を経てここに完全移植を果たした『デイトナUSA』のコンシューマー版。~
900円(800MSP)と安価なこともあって、往来のファンを中心に非常に高い評価を得ている。~
当時アーケードでプレイしていた人にも、初めてプレイしてみたい人にもお勧めできる作品である。~
あの時アーケードで完走すらできなかった、エンディングが見られなかったという人も、達成できなかった目標にご家庭でもう一度挑戦してみてはいかがだろうか。

復元してよろしいですか?