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*オシャレ魔女♡ラブandベリー
【おしゃれまじょ らぶあんどべりー】
|ジャンル|トレーディングカードアーケードゲーム|&image(https://www.sas-sakata.co.jp/app-def/S-102/wp/wp-content/uploads/2004/03/love-and-berry.jpg,height=160)|
|対応機種|アーケード(SYSTEM SP)|~|
|発売・開発元|セガ|~|
|稼動開始日|2004年10月30日|~|
|稼動終了日|2008年9月8日|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|女児向けキッズカードゲームの草分け&br()TCAGに馴染みの薄かった女児層に大ヒット&br()ターゲットを絞りすぎたが故、失速も早かった|~|
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#contents(fromhere)
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**概要
前年の『[[甲虫王者ムシキング]]』に続くセガのキッズカードゲーム(子供向けTCAG)で女児層をターゲットとしており、その層に親しみやすい魔法少女ものの世界観に基づいたストーリーやキャラクターを取り入れ、「ファッションとダンス」をテーマにしている。~
ゲーム内容は「おしゃれまほうカード」を使ったコーディネイトと相手とのダンス勝負(簡易的な音ゲー)の二つから構成される。
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**ストーリー
主人公ラブとベリーは、普段は仲良しだが、オシャレに関してはお互い競い合うライバル同士。「ナンバーワンのオシャレ魔女になる」という目標をかなえるため、今日も2人はファッションとダンスの修行に励む。

**ゲーム内容
コーディネートを行ったあとCPUおよび対戦相手とのダンス勝負となる。コーディネイトとダンスの両方の評価が高い方が勝ちとなる。

***コーディネート
-コイン投入後、おしゃれまほうカードが1枚排出される。その後、「ラブ」「ベリー」「ミーシャ」((ミーシャは途中から。))の三人のキャラクターから1人を選ぶ。

-コーディネートパートでの得点は「オシャレパワー」と呼ばれる。

-おしゃれまほうカードは「ヘア&メイク(髪型および化粧)」「ドレスアップ(服)」「フットウエア(靴)」の三つにわかれておりそのコーディネートを組み合わせる。
--各カードには「ラッキーカラー」が設定されており((キャラごとにラッキーカラーが違うカードもある。))、上手くあわせると高得点に繋がる。

-ダンスのTPO(ステージ)との相性もオシャレパワーの評価に含まれており、それらを考えた上で高得点を狙う。

***ダンス
-ダンスの操作は画面下のタンバリンを叩くタイミングにあわせてボタンを押していく。
--難易度が一番下の「ちょーかんたん」であればタンバリンを叩く回数およびタイミングが出る。
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**評価点
-『ムシキング』の女児版を目指しただけのことはあり「女児向け」に徹底してこだわった。
--まず、キャラクターデザインは萌え系やアニメ調のグラフィックではなく、リカちゃん人形のようなやや写実的な造形の着せ替え人形風味にしており、ターゲットの女児層が親しみやすいデザインとなっている。
---これはいわゆる「大きなお友達((この手の子供向け作品を愛好する成人層。))狙い」はせず、純粋な女児向けを志向するという意図から来ている。本作プロデューサーのダンディ植村こと植村比呂志氏も「[[大きいお兄さんが並ばないように萌え路線は避けた>https://web.archive.org/web/20051220043505/http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050830/cedec_02.htm]]」と発言している。
--『ムシキング』のようなバトルではなくダンスにした点。これは親の側も安心してゲームを遊ばせられるようにした配慮ともいえる。
---この「コーディネイト」と「ダンス」という二つの要素は、以降の派生作品の数々が本作を踏まえることになる。
--男児との趣向の違いでもあるが、「競って勝つ事」に真剣になる男児向けのメディアに対し、女児は争ったり戦ったりは友達同士は有り得ないけど「あたしが1番」な要素を巧く昇華している。
-女児向けTCAGのパイオニアである
--今までTCAGは大人向けまたは男児向けというイメージがあり女児層には馴染みが薄かったが、本作の登場によって女児層にもTCAGを浸透させる事に成功した。
---未だ女児向けTCAGの多くが「着せ替え+ダンス」という構成をとっているところからも影響の強さが窺える。
---また、女児の保護者層からはゲームセンターやカードゲームに対する負のイメージを払拭するきっかけにもなっている。
--女児に人気の高いオシャレをテーマにした点、そして殺伐さを感じさせないダンスバトルという設定からくる明るい作風が大いに評価された。
---当時のゲームコーナーは本作とムシキングは欠かせない存在になり、テレビ番組に取り上げられたりお笑い番組のパロディに使われたりするなど一世を風靡することになった。
---また、着せ替え人形を遊んだ事のある世代の女性からも人気を得る事に成功した。
--全盛期は女児に絶大な人気を誇り、同時期に同じく大ブームを巻き起こした『[[ふたりはプリキュア>ふたりはプリキュア ありえな~い! 夢の園は大迷宮]]』とも互角な勝負を見せ、多くの女児達を魅力した。
---当時は、玩具販促番組としての側面も強い[[プリキュア>プリキュアシリーズ]]と比べると、本作はファッションとコーディネートの勉強にもなっていたので女児の母親からはプリキュアよりも本作の方が支持を得ていた。
---タイアップ企画として海の家が展開され連日大盛況となったり、楽曲がカラオケで配信されランキング子供向け部門で上位を占めるなど、全盛期の人気は凄まじいものとなっていた。

-金銭的にも優しく遊びやすい
--封入率の低い所謂レアカードと呼ばれる物は少なく、組み合わせさえあっていればどのカードでもクリア出来るのでとっつきやすかった。
---レアカードもない訳ではなかったが、ゲームをやや有利にする程度の能力しかなかったのでさほど格差なく遊ぶ事ができた。

-カードの豊富さ
--4年間も続いたシリーズだけのことはありおしゃれまほうカードはプロモーションを含め200種類以上になる。3種類のカードと3人キャラクターによって分けられるため組み合わせは膨大な数に昇り、着せ替えゲームとしては長期間楽しむことができた。

-服飾デザイン
--カードに登場する服のデザインは高く評価されており、全盛期にはゲームに登場する服を実際に販売するアパレル展開を行っていた。
---完成度も高く、見た目も普通の服と変わらないので汎用性が高かった為発売後即売り切れになることもあった。オークションではとんでもない高値で転売されるなど、入手困難な時期が続いた。
---池袋PARCO等でもラブ&ベリーのアパレルショップが登場した。キャラクターと同じ服が買えるというので保護者が夢中になったとも((ちなみに、服の一部は洋裁学校の生徒がデザインした物もあった。))。
--子供向けフォトスタジオでは本作のドレスを着せ、写真やポスターにするサービスも企画された。

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**賛否両論点
-音ゲーとして見ると単調。
--ボタンも1個のみで楽器もタンバリンだけなので少々物足りない。音楽のジャンルもポップスだけ((一応、社交界の様なシーンでのダンスもある。))。~
とはいえ、シンプルな操作性は、ゲームに馴染みの薄い女児や低年齢層にも分かりやすいという長所もあるが……。
---また、本作はゲームとしてよりもキャラクターを眺めて楽しむという要素の方が強いので着せ替え人形で遊んだことのない(又は興味のない)女児にはイマイチ面白味が伝わりにくかった。
---大会では、女児達は「''モニターとカードスキャナの間に、カードファイルを置いてプレイ''」する事が多く、実質的に画面を見ずにプレイ出来る子も多かった。カードのバージョンは上がってもリズムゲームの曲の入れ替えが殆ど無く((追加はされるが、バージョンアップで1曲あるかないか。))、覚えてしまえばキャラクターの動きなんて関係ない。

-女児にとってはゲームはスキャンまで。
--このゲームは服装コーデで複数枚スキャンすることで、多少のランダム要素を孕みながらも組み合わせの評価を画面のキャラクターで確認するのが前半戦なのだが、後半戦のダンスが「ながらプレイ」の空気と化している場合が多い((初心者以外はほぼ差も出ない程の難易度で、遊び方がわからない程の低年齢でもなければそれなりに上手くできた様に見える。))。
--女児といってもそこは女の子で、「オシャレ・可愛い」を楽しめるカードスキャンに真剣。競わないとしても2キャラ(後期は3キャラ)の選んでない方が擬似対戦相手とも言える。「かわいい~」「素敵」って言わせたいと思うのは当然。制限時間いっぱいまで真剣にコーディネートする女児達は大会でよく見る微笑ましい光景でもあった。
--そのスキャンに対し、ダンスは競うといっても画面の中のライバルで、「相手に勝つ」実感があり男の子心をくすぐるムシキングに対し、本作は別に勝っても負けても喜ぶ悔しがるは画面の中で完結してしまう。上記の「モニターとスキャナーの間にカードファイルを置いてプレイ」でもある様に画面も見ずにやっている子が多いというのも、ダンスパートの弱さをものがたっている。カードスキャンがコーディネートの擬似体験とすれば、ダンスはフィギュアスケートの様な芸術採点の擬似体験だがムシキングの様に戦って勝つという魅力が薄すぎる。『beatmania IIDX』『DanceDanceRevolution』など、当時の音ゲーの様に上手にプレイしないと途中で閉店(ゲームオーバー)してしまうリスクもなく((プレイ結果で最大3ステージ、という追加はある。))、プレイ後にリザルトの様な物があるが、負けても悔しさが実感しにくい。スキャンしたコーディネートは最終的のリザルト画面のコーデのスコアであって、ダンスの有利不利は全くない。


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**問題点
-ゲーム性はかなり薄く、小学生でも勝敗を争って楽しめるかは怪しい部分がある。
--服も一つのカテゴリに決められておりダンスのテーマと同じならどんな服でもクリアー出来てしまう。モードもダンスのみで、特殊ルールに対応するなどの要素はない。

-カードの構図はほとんど同一で、カード自体も薄いキラ(ラメ)加工で統一されている。
--他のTCGではホログラムや背景付きイラストなどで差別化しているのに対し、コレクション性が低かった。

//-ストーリーが薄い。
//--簡単な人物紹介とプロローグが紹介されているだけ。物語性は皆無に等しい。
//---大人でも考えさせられるストーリーだった『ムシキング』と比べるとやや薄っぺらさは否めない。
//ジャンルからして違うので、比較対象として不適切な気が。

-絵柄があまりかわいくない。
--上記の通り着せ替え人形をモチーフにしているのでリアル志向が強く、可愛らしさは少なめ。
---服を着せ替えている時や踊っている時も表情が変わらずお面のような顔立ちであり、一部では「気持ち悪い」と言った声もあるなど、肝心の女児からもあまり評判が良くなかった。
---可愛くないというと、排出カードの「アフロヘア」等の何故仕込んだのか意図が不明なコーディネートも多いのと結構な排出量である((強いて挙げれば、本作とアフロ犬のヒットした時期がモロ被りではあるが。))。
//--余談だが女子向けカードゲームは他社でも何故か''可愛くないキャラクター''がラブベリ以降しばらく続いている。キラキラアイドルリカちゃんは「ダサい」、ワンタメミュージックチャンネルは別の意味で「キモい」等。正味で可愛いとなったのは「きらりんレボリューション」以降か((共通しているのは、「運営が男性ばかり」という事がある。))。
--ただしこれは評価点の項目でも述べた通り、「大きなお友達」から好かれないようにするために意図的に行ったことである。

-三人目のキャラクター「ミーシャ」の使える期間が短かった。
--稼動終了直前の弾であった「2008年夏バージョン」からであり事実上2弾のみしか使えなかった。

-大会運営の問題
--ゲーム大会も全国で行われ、優勝するとガウンとティアラをつけて写真撮影ができたが…~
ムシキングのように対戦トーナメント式でなく、12人で各項目の点数でランキングして、トータルの点数が高い子が優勝。~
これが集計に時間がかかる上に、順番の早い子が帰ってしまったり、後の子が先にチャレンジする子の音楽で練習して後の子が有利とされたり、結構大変なモノだった。
--当時大人気の為に特に都市圏ではロケテストを求めて遠征する親子もいて、その未だ世に出ないバージョンのカードを大会に使う等をする、またその親子を大会に出すなという親子の出現…等、「''女児の競いに母親が出るとロクな事が無い''」という、ムシキング等男の子向け作品ではほぼ無かった問題も多く、大会をすると逆に店が危うくなるというので急激に大会を開催しなくなる所が増えてしまった((ヨーカドーやイオン玩具売り場等の大手が消極的になった。明確には出せないが、売り場の通達で「大会はしない」とラブベリ名指しで出される事が多かった。))。
--大会キットには参加者全員に参加賞が付いてくるのだが、この参加賞をプレイ後では無く大会最後に渡す等しないと帰ってしまう母娘が大変多かった。~
また少しでも段取りが悪いと文句を言う、点数が書き出される為に負けると泣く等、和気藹々な父子のムシキングと違って母娘が多い本作は楽しいというより''ピリピリ感''が強く、大変難しい運営面を持ち合わせていた。
//ここは評価点節から移動しました

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**総評
徹底して「女の子向け」にこだわった本作は、狙い通りの大ヒットを果たした。~
ゲームの内容自体は『ムシキング』以上に単純で、戦略性やカスタマイズ性もなくただ着せ替え人形を眺めて1個のボタンでダンスするというゲーム性はあってないような物なのだが、斬新なシステムを取り入れ後発の同ジャンル作品における雛形を作り上げた功績は大きく、女児向けTCAGの元祖といえる。

しかし、システム及びビジネスがまだ未成熟だった事もあって物足りない点も多く見られ、同様の要素を導入した後続作品が登場すると一気に差をつけられてしまい、早期のブーム沈静化を招いてしてしまった。~
それでも、以降の派生作品に多大な影響を与えたことを鑑みれば、女児向けキッズカードゲームの草分け的存在といっても過言ではなく、~
カードゲームのイメージを大きく変え新たな可能性を生み出した本作は、ゲーム史に残る作品と言えるだろう。

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**突然のブーム失速と人気低迷
-2006年以降になると独占状態だった市場へのライバル進出により、一強体制を崩されることになる。
--特にアトラスの『きらりん☆レボリューション ハッピーアイドルライフ』やバンダイの『[[超ねんじゅーかいさい カードでおーえん! たまごっちカップ>たまごっちシリーズ]]』といった元々女児に人気なキャラクターを使ったTCAGの稼働が始まるとそちらにユーザーが流れていってしまった。
--保護者や成人女性の層もカプコンの『ワンタメ ミュージックチャンネル』やタカラトミー(現タカラトミーアーツ)の『キラキラアイドル リカちゃん』等の、よりそれらの層に親しみやすい物を題材したTCAGに移っていった((実質的にライバルになったのは「きらりんレボリューション」「たまごっちカップ」で、リカちゃんは早期終了、ワンタメは設置店が絞られて少ない等まだ多少は有利でもあった。))。
--その頃はまだ『ムシキング』が現役であったためそこまで危惧されていなかったが、翌2007年からはその『ムシキング』も低迷し始めたため、これら2つの看板作品を掲げこれまで鰻登りであったSEGAの業績が急激に悪化する事になった。
--その後もしばらくは『[[古代王者 恐竜キング]]』で何とか持ちこたえてはいたが、こちらも競合タイトルとの競争に勝てずに結局事実上の稼働終了に追い込まれた。
--『ムシキング』以上に衰退のスピードが早く「''若い女性が一瞬でおばさんになった''」と揶揄された。

-新キャラクターを追加したり服の種類を増やす等のテコ入れも行ったがブームが再燃する事はなく、本作を撤去する店も続々と出てきており本作の人気は遂に消えた。
--『ムシキング』と比べメディアミックスが少なかった事、筐体やシステムが変わり映えしなかった事もライバル達に差をつけられた原因になった。
--評価点の項目で述べたようにいわゆる「大きなお友達」を意図的に遠ざけ、女児のみにターゲットを絞っていたことも影響したようで、女児が離れた後でもプレイを継続するプレイヤー層を獲得することができなかった。ここにきて女児のみにターゲット層を絞るという運営方針が結果的に作品の寿命を縮める事になった。
--また、女児層のトレンド、それもファッションやダンスという流行り廃りの激しいジャンルを牽引するには、男性ばかりの運営では難しかった面もあったのだろう。更に当時の女児層にはアーケードゲームで遊ぶ土壌があまりなく、すぐに飽きてしまう子やトラブルも多かった事も影響している。
---移り気気質な子が多い女児たちが新しい物にスッと移行してしまうのもあるが、ラブベリでは大会抜きでもトラブルが多い傾向があった。元々ゲーム(ひいてはルールのある遊びやスポーツ)に慣れており、自然と秩序が形成された男児と対照的に、掘り師顔負けの連コインする女児、それで泣いてしまう子、「帰るよ!」を聞かずヒステリーを起こす親子……と、アーケードゲームで遊ぶ土壌の乏しかった(当時の)女児&母親の組み合わせは怒りの矛先が店員に向かう事も多々発生した。それにより店側が辟易したというのも一つの事情である。

**その後の展開
-ムシキングとの同時上映で劇場版アニメが作られ、興行収入5億円を記録している。

-2006年11月22日にニンテンドーDS用ソフトとして『オシャレ魔女▼ラブandベリー ~DSコレクション~』が発売された。これはおしゃれまほうカードを使用できる専用カードリーダーが付属されている。
--セガの国内向け家庭用ソフトとしては、セガサターン版『[[バーチャファイター2>バーチャファイター]]』以来の2本目のミリオンタイトルとなった。
--稼働終了後はコレクターズアイテムと化すカードだが、本作はこのDS版でスキャンして使えるので決して無意味ではない。

-2008年9月8日に稼働終了したが、後継作として『[[リルぷりっ ゆびぷるひめチェン!>リルぷりっDS ひめチェン!アップルピンク]]』が2009年12月9日から2011年11月25日まで稼動していた。本作の欠点を解消しより年齢層を広くした作品になったが、本作ほどの人気を得る事は出来なかった。
--なお、『リルぷりっ』の後継作は発表されておらず、セガの女児向けキッズカードゲームは現在でも途絶えている。

-本作の失速を見てか、以降の女児向けTCAGは子供だけでなく%%金蔓として%%大人も意識したTCAGが中心となっていった。
--後に大ヒットとなる『[[アイカツ!シリーズ]]』や『[[プリティーシリーズ]]』はメインターゲットの女児だけでなく「大きなお友達」からも高い支持を得ている。
---絵柄もアニメ調の物が主流になり長らく本作のような着せ替え人形のグラフィックのTCAGは出ていなかったが、2015年にそれと近い作品『[[オトカドール]]』が稼働を開始し、それなりの人気を博していた。

-ただメディア展開自体は不定期ながらコラボやイベントを開催しているので&bold(){2023年現在も継続中}。
--2021年に同社のソーシャルゲーム「ぷよぷよクエスト」のセガコラボイベントでラブ&ベリーが登場した。実に13年ぶりの登場を果たし、忘れられてはいない様子。同様に甲虫王者ムシキングのポポも登場した。
--2023年7月14日には渋谷PARCOでコラボカフェが開催する他、Twitterアカウントを設立するなどシリーズの復権する動きを見せている。


**余談
-ゲーム基板は実はシステムSP(後期)とNAOMI(前期)の2種が流通していた。システムSPと聞くとそうでもないが、NAOMIと聞くと、「初期なんだからもうちょっとキャラクターを可愛く出来なかったものか…」と思ってしまうのは当時のオペレータあるある((なお、初期と後期が混在しての設置は稀なので、これは後期あるある。))。

-ムシキングと同様、本作を設置店から撤去する際は業者を手配し筐体を引き取りに来る等ではなく、''一般の宅配便で送り状を貼り付けて筐体を発送する''。
--寂しい最期というか、荒々しい撤去というか…((最近でも一部メーカーでは未だにこの手法で返却する所も残っているが、近年の物は筐体が大型化している為にきちんとデリバリ業者が入る物が多い。))。

-植村氏の[[インタビュー>https://www.excite.co.jp/news/article/00091126149161/]]によると本作の企画を打ち立てたのはデザイナー以外、男性のみのチームだったという。

-恐竜キングvsダイノキングバトルの訴訟問題の時に、一斉にタイトーの絡むショッピングモール内店舗から引き揚げられ、全国で急激に稼働台数が減った時期がある。
--大型ショッピングモールであれば他のテナント等に設置も出来たが小型~中型店だと実質的にゲームコーナーしか置けない場合が多く、意外な程の台数が姿を消した。

-電ファミニコゲーマー連載ルポ漫画『若ゲの至り』の『[[電脳戦機バーチャロン]]』を描いた回では、[[「セガはキャラクター育成が下手」「ブームを起こせてもシリーズを長らく定着させることが出来ない」という趣旨の描写で、『ムシキング』と共に本作が引き合いに出されている。>https://news.denfaminicogamer.jp/manga/180405]]
--この発言はバーチャロンプロデューサーの瓦重郎氏のものとして書かれているが、このルポ漫画は比較的フィクション性が強めのため、作中の発言を実際に本人がしたかどうかについては不確定なので注意((単行本の読者レビューでも同様の指摘がなされている。))。

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