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*スウィートホーム
【すうぃーとほーむ】
|ジャンル|ロールプレイングゲーム|&amazon(B000068HL7)|
|対応機種|ファミリーコンピュータ|~|
|メディア|2Mbit+64kRAMROMカートリッジ|~|
|発売元|カプコン|~|
|発売日|1989年12月15日|~|
|定価|6,500円(税抜)|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
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#contents(fromhere)
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**概要
1989年1月21日に公開された同名のホラー映画を原作にしたRPG。~
悪霊が跋扈する屋敷に閉じ込められた5人のテレビ取材班でパーティを編成し、操作するパーティを切り替えつつ屋敷からの脱出に挑む。

RPGという枠組みの中で原作のホラー映画の世界観を再構築し、独特なシステムによってリアリティある恐怖感を追求した作風が特徴で、『[[BIOHAZARD]]』を始め、後のホラーゲーム全般に影響を与えた。

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**ストーリー
>有名な画家であった故・間宮一郎。~
「彼の未公開のフレスコ画が間宮邸内に眠っている」という噂を聞きつけたテレビ局は、~
幻のフレスコ画を撮影すべく取材班を編成し、裏寂れた山中にある彼の屋敷に潜入した。~
しかし、番組収録を始めた取材班一行の前に、突如、間宮夫人の亡霊が現れ、怒りと共に出口を崩壊させ彼らを閉じ込めてしまう。~
取材班一行は間宮邸から脱出するため、悪霊や魑魅魍魎の漂う館の内部へと踏み込んでいく…。

**特徴
''切り替え式パーティメンバー制''~
プレイヤーキャラはテレビ局の取材班の5人。~
「ディレクター・星野和夫」「プロデューサー・早川秋子」「カメラマン・田口亮」「レポーター・アスカ」「和夫の娘・エミ」となる((映画ではそれぞれ山城新伍、宮本信子、古舘伊知郎、黒田福美、NOKKO(レベッカ)が演じている。))。~

-パーティーの定員は3名までとなっており、3人パーティーと2人パーティーを編成して探索するのが基本。
--各キャラクターにそれぞれ単独行動を取らせることも可能で、戦闘中を除き「合流・離脱・再編成」が自由に行えるようになっている。
--戦闘時に限り「よぶ」コマンドで救援を呼ぶことが可能。一時的に別パーティーに操作が移り、制限時間内に合流できれば、その戦闘に限り5人フルメンバーで戦える。

''メンバー固有の特殊能力''~
-プレイヤーキャラには明確な特徴が与えられて差別化されている。
--具体的には「体力の大小」「後述する『キャラ専用品』」「武器の装備条件」等で、各自の能力や固有アイテムを使い分けながら進んでいく。

-1人で持てるアイテムは「キャラ専用品1個」+「通常アイテム2個」+「武器1個」の4枠となっている。
--キャラ専用品は後述する間宮邸のカラクリを解くのに必要なアイテムの一つで、他のメンバーに渡せない代わりに通常アイテム枠を消費することもない。例えば和夫の「ライター」は通路を封鎖しているロープを焼き切れる、アスカの「掃除機」はガラス片を吸い取るなど。使用回数も無制限。
--通常アイテムは間宮邸のカラクリを解くために必要となる品や体力/心の力(後述)を回復する「くすりびん」、メンバーが死んでしまった際に使用する代替品(例…先述の「和夫のライター」には「マッチ」が対応)などが該当する。
---なお、謎解き用のアイテムは敵への攻撃にも使う事が出来る。相手によっては全く効かない場合もあるが、弱点に刺さると武器攻撃よりも高いダメージを与える事も出来る。戦闘中に限り板アイテムや消火器も使用回数が減る事は無い。
--武器はナイフや剣、槍、斧などで、男性と女性で装備条件が異なる物もある。また、「対生物」と「対霊」2つの攻撃力が設定されているため、敵との相性も多少は考慮して選択する必要がある。
---ちなみに防具の類は存在しない。防御力は各キャラのステータス値によって固定されており(最高がたぐちで、最低がエミ)、おまけに戦闘中のコマンドに「防御」がないため受けるダメージを軽減することもできない。
--キャラ専用品以外の通常アイテムは「その場に置いて行く」ことが可能。不要なアイテムを一時的に置いて行ったり、入手したアイテムと入れ替えるなどして、進行に応じて適切にアイテムを取捨選択していかなくてはならない。

-一般的なRPGにおける「魔法」は、本作では「心の力」と呼ばれる特殊能力として登場する。((ゲーム中での説明はないが、原作映画では、その正体は「集中力そのものであり、誰にでも扱える力」と語られている。))
--心の力にはレベルによって使用量の上限が設定されている。また、映画版では限られた人物しか使えなかったが、ゲーム中ではメンバー全員が普通に使える。


''屋敷探索''~
探索の舞台となる間宮邸だが、中はまさしく「魔窟」と呼ぶにふさわしい状況となっている。~
間宮夫人がとある悲劇をきっかけに怨霊と化したため、屋敷内には間宮夫人が呼び寄せた異形の怪物や悪霊が徘徊するようになり、さらに屋敷の手入れも行き届かなくなったために、至る所が破損している。~
そんな間宮邸を脱出するにはプレイヤーキャラの協力が必要不可欠となる。

''探索の基本''~
-前述した通り、基本的には3人と2人のパーティーに分かれて進行していくことになる。
--戦力的には大勢で行く方が有利であるが、エリアによってはそれがかえってリスクが高い。それというのもデストラップまがいの仕掛けもあるため、まとめて身動きが取れなくなったりダメージ地形へ追いやられたりするためである。したがって、単独行動のほうが罠の対処が楽なこともある。というのもボートやトロッコなどの乗り物には人数制限がある他、踏み込むと流されパーティが強制的に解散させられるフロア(流砂・凍結した床など)があるため。
--部屋によっては人魂や幽霊が飛び交っていることがあり、捕まると接触したキャラクター1人が別の場所へ連れて行かれてしまう。(これ自体にダメージはないが、飛ばされた先で単独でエンカウントすると危険な場合も)

-謎解きの多くは設置されているオブジェクトを調べることで一枚絵に切り替わり、適切なアイテムを使用した後に心の力を使用することでギミックが起動する。
--前述の使用量上限のため、レベルが足りないとギミックが起動せず先に進めない。レベル上げがそこまで重要なゲームではないが、ある程度レベルを上げる作業が必要となる。

''有限のリソース''~
-このゲームでは武器防具屋・道具屋、宿屋といった施設の類は存在しないため、アイテムの一切を現地調達する必要がある。
--1人あたりのアイテム所持数が限られているため、効率よく攻略するためには常に「誰に何を持たせていくか」を考える必要がある。
---ただし、アイテムは各地に点在しているため、かなり遠くまで取りに行かなくてはならないという状況にはなり難いよう配慮されている。~
また、置かれているアイテムを取る際に手持ちのものを床に置けるので「手持ちがいっぱいで必要なアイテムがあったけど取れない」ということはない。
--また、本作では体力や心の力は、通常アイテムの「くすりびん」を使わないと回復しないうえに、その個数も有限である。(戦闘中に使うと仲間全員が回復するため、離れた場所の仲間を呼び寄せて戦闘に参加させてから使うことで、節約するというテクニックもある。)~
むやみに使いすぎると底を突き、「詰み」となってしまうのである。
---敵を倒しても得られるのは経験値のみで、アイテムやお金を落とすことはない。また、レベルアップ時に体力や心の力が回復することもない。

''戦闘''~
-戦闘時、敵は必ず1体で登場する(一部群れで出る敵もいるが群れ全体で1体の扱い、複数回行動もしない)。また、戦闘の行動順は必ず敵がターンの最後に行動となる。また、いわゆる先制攻撃や不意打ちは存在しない。
--こちらからの攻撃としては通常の武器による攻撃・「心の力」による攻撃のほか、敵によっては特定のアイテムを使うことで大ダメージを与えられるケースもある。
--戦闘中、メンバーに掴みかかってくる敵もいる。捕まった場合、味方の攻撃ダメージはすべて捕らえられたキャラが負うことになるため危険性が高い。
---「心の力」は敵にダメージを与えるのはもちろん、敵に捕まったメンバーを解放するにも使う。
--通常攻撃は勿論あらゆる状態異常も仕掛けて来る、毒の他にも、別な場所へ飛ばす、後から効いて来る、など危険で悪質なものが多い。

-エンカウント方式
--ランダムエンカウントについては「セーブした際に歩数関連のデータ(あと何歩でエンカウントするか)が記録される」ので、リセットによる戦闘回避ができない。
--一部のエリアではシンボルエンカウント制の敵が存在するが、こちらは逃走が不可能であるため倒すしかない。また何度でも復活する。


-死亡する、行動不能にするステータス異常や罠にかかる等の要因でキャラ全員が動けなくなるとゲームオーバーとなる。
--死亡原因に関わらず、死んだメンバーを蘇生させることは不可能。
--「逃げる」コマンドの成功率は高めだが、その入力は個人単位。コマンドが失敗したキャラは取り残されてしまうため狙われ易くなる。
--状態異常や敵の特殊攻撃も厄介なものが多く、適切に対処しないとさらにやられる危険性が高まる。

-セーブは何処でも可能(記録数は1つだけ)だが、システム上ゲーム進行が不可能な状態に陥る場合もあり、その対策として「ぎぶあっぷ」というコマンドが用意されている。
--ギブアップの次の選択で「あきらめない」でセーブした所からやりなおし、「あきらめる」でデータを消去して最初からやりなおしができる。

-生存人数によって内容が変わるマルチエンディングを採用(後述)。

''ポルターガイストイベント''~
-探索中にシャンデリアが落ちてくるなど突然ポルターガイスト現象が発生し主人公たちを襲う。
--この際は画面が1枚絵に切り替わり、制限時間内に表示される複数の選択肢からいずれかの行動を選んで回避しなくてはならない。
--回避に成功した場合は何事もなくやりすごせるが、失敗した場合はプレイヤーキャラがダメージを受ける。
--専用の画像まで用意されており見た目は迫力があるが微ダメージ。
//失敗でも微ダメのみで即死がなく、極めてHPが低い時でもなければ死なないので死亡については削除。QTEって書き方なら流砂があるから死亡もアリなんだけどね。

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**評価点
-通常のRPGに留まらないユニークかつシビアな作風で構築されたホラー世界。
--アイテムやキャラクター毎の能力の違いや、徹底したリソース管理が求められるシビアな作風にホラーテイストを加味することで独特な緊張感や恐怖感を作り出している。
-RPGにリアルタイム要素が複合
--迫りくる配置敵は勿論、ダメージ地帯ではコンスタントにHPが減っていくなどアクション操作も要求される。またチームが危機に瀕したとき別チームが駆けつけるというのも本作独自の仕様と言える。
//--ただのRPGではなく高度なプログラミング技術を持ち合わせていると思われる。

-「フレスコ画」「通路を塞ぐ赤黒く光る熱い影」や「青白い稲光で封印された通路」「供養塔」といった、原作映画にあった演出がフィールド上の仕掛けやイベントシ-ンでの演出として上手く取り入れられている。一枚絵も用意されており更に臨場感が増す。

-凝った恐怖演出。
--ドアの鍵を開けた際に、主観視点でドアが開くアニメーションが挿入される。
--「ギー・・・」という独特な音色のSEもあって恐怖を煽られる演出である。
--さらに部屋によっては「人魂が館の中を飛び回る」「音を立てて歩き回る西洋鎧(シンボルエンカウント)」「雷鳴が轟く」といった凝ったギミックもあり、SEも合わさって緊張感・恐怖感がより一層増している。
--メンバーが死亡するとその様が克明なドットアニメで描写される。しかも''死んだキャラが死体となってその場に残る。''

-ドットグラフィックの書き込みレベルは当時にしてはかなり高い。
--マップ画面も、真上視点ではあるが上下左右四方の壁が見えるように作られた室内グラフィックや高低差の概念を導入し、立体的な構成のダンジョンを表現している。
--モンスターグラフィックもリアルに描き込まれており、恐怖感を醸し出している。更に大型のものやアニメーション処理が施されているモンスターも数多くおり恐怖が倍増する。
--武器やアイテムにはアイコンまで用意されている。

-BGMも非常に質が高く、FCの内蔵音源ながら場面場面に合った楽曲で効果的にホラー的な雰囲気を盛り上げている。
--序盤の導入は数十秒にわたる。まず最初は重厚かつ厳かに始まり次第に激しさを増していき締めはフェードアウト。この流れはまさに映画。

-舞台は基本的に広大な屋敷内であるが、雷鳴の轟く屋外、湖など野外ステージ、しかも専用のBGMまで用意されており飽きさせない。プレーヤー達は屋外から外への脱出経路があるのではと淡い期待を持ったが、それは高い壁によって砕かれるようになっている。

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**賛否両論点

-死者が出るほどゲーム進行が厳しくなるゲームバランス。
--死亡したキャラの専用品はあきこ専用の「くすりばこ」を除いて使用不可能((厳密には「あきこが死亡した地点で使えるだけ」で持っていけるわけではない))になり、代替アイテムによってアイテム欄が圧迫され、戦闘や罠に引っかかった味方を救援するのもキツくなってしまう。
---無論、そうならないよう計画的にプレイする事こそが本作のゲーム性の肝ではあるのだが、仕様上難易度は高めであり、計画性が要求されるゲームが不得手なプレイヤーには厳しい。((なお、キーアイテムが4つ続けて必要な所では「不足の場合のみ2つ(=1人が持てる上限)使った後取りに戻れる」という仕様があるため、難易度はその分上昇するが、例え最後の1人になっても理論上はクリア可能である。))
---死亡したキャラの所持していた武器や通常アイテムは回収できる。「キーアイテムを持ったキャラが死亡したので詰み」とはならない。
---立ち入るだけで操作不能、しかも早く助けないと命を落とすような罠まである、それで死亡したキャラも遺体は安全地帯に戻される。

-原作改変
--ストーリーに大幅な改変が加わっており、結果、不自然な点・矛盾点が生まれてしまっている。
--これらの原作改変は、元から原作付きゲームであり、RPGというジャンルの枠組みの中で原作映画をゲームとして再現しようとした結果であることは確かだが、不自然さはやはり目に付く。

#region(相違点について)
-映画版
--フレスコ画家である夫・一郎と共に幸せに暮らしていた間宮夫人だったが、生まれて間もない我が子を手違いで焼却炉で死なせたショックで精神を病み、近所の子供をさらっては焼き殺すという凶行を繰り返した末、自殺。間宮一郎の死後、住む者がいなくなった屋敷は閉鎖されて立ち入り禁止となり、鍵は厳重に管理されていた。~
しかし役所の上役は恐ろしい出来事が起きるという噂が流れていることを知りつつ、許可を求めてきた和夫一行に鍵を渡してしまう。
--そして、取材班の一人である田口が何も知らないままうかつにも供養塔を蹴り倒した結果、間宮夫人が悪霊と化して復活し、本編への惨劇に繋がる。

-ゲーム版
--導入部は原作と同様だが、細かい部分で相違点がある。
--ストーリー上の目的が違う。
---ゲームでは館からの脱出だが、原作では幼少時に母親を亡くすという境遇ゆえに子供を亡くした間宮夫人とひきつけあい、さらわれてしまったエミを救うことである。
--館からの脱出がメインであり、原作で見られた仲間内での人間模様は特に描かれていない
--和夫一行が踏み入れた時点で間宮夫人が既に蘇っている。「何者かが子供の墓を荒した」ことが原因とされており、和夫一行が原因ではない。
--和夫一行とは別に、先に屋敷に進入した先行者たちが何人もおり、彼らは後から来た者達にメモを残していたり、霊になった後も助言をしてくれたり、ある者とは共闘するという場面も出て来る。
--悪霊や妖怪といった怪物が跋扈しており「間宮夫人が召喚した悪霊」や「犠牲者の成れの果て」という設定になっている
--原作には存在しない執事や使用人が存在していて、彼らから情報を聞き出すことができる。
--屋敷が非常に広く、原作内には存在しなかった湖を船で渡っていくダンジョンなども存在する
--屋敷の中にも転がる岩、スリップする地形、流砂などのトラップが多い。

「転がってくる岩やトロッコや流砂エリア等、『屋敷内』という設定にはそぐわない仕掛けが点在する」「屋敷内を徘徊する怪物は間宮夫人が召喚した」などの原作離れした設定が多く、ゲームとして成立させるためという事を考慮しても不自然に感じられる点が多い。~
「先行者って不法侵入者なんじゃ?」「使用人たちはどうやって今まで生き延びてきたのか?」といったツッコミどころも含め、「原作の雰囲気を壊している」という意見も多い。
#endregion

//一部使いまわしがある点は残念だが、後味悪い点含めて問題点というほどではないので、賛否点に移動させていただく。
-エンディング関連
--実は全員生存EDが一番後味が悪い。また、2人生存と3人生存がほぼ同じED。

#region(以下、エンディング詳細ネタバレ注意)
取材班一向は間宮邸の探索を進めていくうちに、間宮一郎の残したフレスコ画に隠されたメッセージ、自分たちより先に屋敷に潜入して閉じ込められた人達の書置き、手助けをしてくれた山村と名乗る老人の話などから、屋敷を覆いつくす惨状の元凶が間宮夫妻の子供の死亡事故を発端とする悲劇であること、間宮夫人の魂を鎮めない限り脱出は不可能だという事を知る。~
山村と先行者達の死を乗り越え、ついに一行は間宮夫人の魂を鎮める事に成功。生き残った者は崩れゆく屋敷から脱出する…。

-全員(5人)生存
--間宮の屋敷内の写真を持ち帰り、元々の目的も成功させた取材班は他のマスコミからもインタビューを受けるほどの注目を受けていた。~
その傍らで写真を眺めている男に視点が切り替わった直後、エンカウント時に流れる不気味なSEと共にこちらを振り返る。その顔は、''右半分が白骨化していた……。''
--なんとも後味の悪い締め方だが、恐らく「後味の悪さを余韻にして終わらせる」という、ホラー映画のお約束的な演出だと思われる。
--ちなみにこのグラフィックは中盤まで登場する雑魚敵・''ひと''の使い回しである。

-4人生存
--屋敷全体が見えるほど離れた所から、崩れた屋敷より天へ上がっていく魂を目撃する。それを見送りながら、生き残ったメンバーの一人がこう呟いた。「皆一緒に逃げ出せれば良かったのにね…」と。

-2~3人生存
--悪夢が終わり、生存者たちのその後を示唆するメッセージが流れ、生存者と死者の数が表示された後、死者の数だけ人魂が黒い画面内を横切っていく。

-1人生存
--ただ一人生き残った者が間宮夫人とその子供、犠牲となった全ての人々の冥福を祈り、二度と惨劇が起こらぬことを願って屋敷の跡地に供養塔を建てる。
#endregion

#region(ゲームバランスについて)

-レベル上げ
--こころの力で発動させる仕掛けが用意されているのだが、レベルが一定に達していないと対処できないので、経験値稼ぎが必要になる。
---稼ぐ量も結構要るので数分かかる事はザラ。この際は特に制限時間などもなく色々試しているうちに楽な方法に気付くため恐怖から作業感になっていってしまう。ホラーゲームという観点からもあえて戦闘に挑むというののも少々不自然。終盤ではHPが4桁になり序盤の十数倍の計算になる、やり過ぎ感はある。

-終盤では序盤の敵は全くもって脅威ではなくなるどころか、呼ぶコマンド、くすりびんを一括で使うための戦闘相手など便利な扱いになってしまう。

-5人とも能力が差別化されているとあり、HPは女性陣が100、男性陣は120、150から、他は固有アイテムと装備可能な武器であるが、以降はレベルアップが物を言い男性だから女性より強いという実感は最初だけになっている。
--遊ばせていたキャラは後れを取ってしまい終盤では戦力として使い物にならない。
---とはいえ、タイムアタックでは少ない人数で進行した方が色々と効率的という選択肢もある。

-アイテムや武器の名前、戦闘では敵の名前が出る。RPGでは当たり前だが初見でも表示。これを分かり易いと取るか不自然と取るかはプレーヤー次第。

-エンカウント
--序盤の敵と遭遇して呼ぶを実行→呼ばれた仲間はエンカウントしないので終盤の場所にも安全に進める事が出来てしまう。

-配置敵
--通常エンカウントと違って配置敵に捕まると絶対に逃げられない。また交戦中の仲間に駆けつける際に配置敵に捕まった瞬間に時間切れかつ振りほどけないのでその戦闘では合流が出来なくなる。勿論その戦闘の次は別パーティーと配置敵の交戦になる。

-ボス戦は基本的にない。配置敵はいるが驚異的な強さでもなく何度も復活するためボス戦と言うには足りない。最後の最後に専用曲とともに盛り上がるが戦闘と言うよりもイベントに近い。

-セーブ仕様
--いつでもどこでもセーブ可能、しかも回数制限もなし。
--状況が悪くなってもロードすれば良いという逃げ道があるので、緊張感を損なってしまうのは否めない。
---ただし、わずかなミスの積み重ねが命取りになるゲームであり、セーブのタイミングと状況次第では詰んでしまうため、意識せずにセーブしまくってたら気が付いたら詰んでたという事もある

-落下
--板の上を複数で渡ると耐久力で板が破損してすぐに落下、その際はBGMも危機感を煽ってくるが実は大した事がなかったりする。そして普通に移動している際は穴に落下する事もない、それが暗闇だったとしても手前で止まるので安心。

-攻略済みの箇所
--先行者の後に来たはずなのに、扉が閉まっていたりガラス片で通れなかったりしてギミックの復活は明らかであるが、プレーヤーの後にはそういう事がなく、扉や暗闇が再来する事も、部屋のアイテムが荒らされるという事も一切なくエンカウントする敵が強化されたり武器を向けて来るという事も無い。一度攻略した場所は最早おそれる事はないとされている。

-5人で移動する事が出来ない
--どうしても2チーム(3人と2人)に分かれる仕様になる。
---移動する際は追従して来るわけでもないので目的地に向かうには2チーム分の操作する手間がかかる。
--戦闘面では、呼ぶコマンドでかけつけた際もそのターンは行動出来ないので手数を損する。
---時間内に来れなかった際は次のターンに持ち越しだが、呼ぶコマンドを再度選択しなくてはいけない。
---ただし、敵は必ず1体のみかつ行動も一番最後、呼ぶコマンドに便利な使い方があるという仕様を考慮するとフィフティフィフティと言える。

#endregion

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**問題点
-一部のアイテム名が文字数制限6文字以内に収められず、中途半端になっている。
--「ボロボロのい(た)」「じょうぶない(た)」など。

//-暗い場所でローソクを使っても、自分が操作しているチームしか明るく表示されない。これでゲーム性に支障が出るわけではないが不自然。なお、暗闇は厄介だと言ったが序盤で解決する。
//ろうそくが1本しか手に入らず各チーム内で受け渡しながら解釈すれば不自然ではない。
//↑ローソクは最序盤と暖炉の近くで少なくとも2本は手に入るようです。
//-くすりびん
//--実は戦闘中に使うと全員を回復させる事が出来る、そのため効率的に使うために敵が出ない場所ではなくエンカウントするという点が流れがおかしいと言える。
//ただでさえ有限なわけでその点を踏まえたやりくりの一環であり、現実的に考えればおかしいがゲーム的には別段おかしくはない。

-アイテムの位置
--一度アイテムを取って空白にした場所に再び置く事は出来ない。例えば、序盤の暖炉近くのテーブルにアイテムをまとめておきたい場合、空白にしないように交換コマンドを効果的に使う必要がある。
---本作は最大所持数も少ない上に、アイテムボックスなどもないので辛いところである。

-プログラムミスにより、魔よけの斧を装備しても状態異常を防いでくれない。
-メニューを開いても、現在の経験値は非表示で分かり辛い。
-敵を倒した後も表示されたまま、アニメーションが止まる事もない。

-前述にあるがデータを消す(最初からプレイしたくなった場合)際はコマンド「ギブアップ」→「あきらめる」を実行する必要があるが、そのコマンドを実行出来なくなる状態寸前でセーブしてしまうとゲームプレイ自体が「詰み」になる((例えば、弱いキャラ1人だけが生存した状態で、動く敵シンボルに接触する寸前でセーブしてしまった場合。))。
--タイトル画面もニューゲーム、ロードという項目はなく、ただ再開するだけなのでメニューを開く事すら出来ない状態になると八方塞がりである。そうなったら、カセットの引き抜きなどで無理やりにでもデータを破壊するしかなくなる。

-一部イベントにおいて、キャラクターの配置次第でプレイ続行が不可能になる。
//COで書いておくと、湖から戻り山村に連れられふきぬけ下まで行き山村が吹き飛ばされた直後は「なかま」コマンドが使えず敵も現れないので(死んで)操作キャラの切り替えやパーティ入れ替えが出来ない。そのため通路を二人以上のキャラでふさいでいると通れないためにイベントが進行不可能で詰む。
--例えば、湖では重要アイテムを持ってボートに乗ったキャラを丸太で閉じ込める事が出来てしまったりする。板と違って戻す事は出来ない。意図的にやらない限りはそうならないが面白半分でうっかりセーブをすると取り返しが付かなくなる。余談だが、湖には丸太が何本か必須で当時でも力持ちと言われていたが、最近ではホラー漫画の「みんな丸太は持ったな」というセリフがネタにされるようになった。

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**総評
RPGという枠組みの中で可能な限り原作再現とホラー要素を追求し、そこに他に類を見ない独自のシステムを加えることで、ホラーゲームとして、RPG作品としても非常に完成度の高い作品となった。~
原作映画が権利問題を抱えている((映画公開後に東宝からレンタルビデオが発売されたが、このビデオを巡って黒沢清監督が伊丹プロと東宝を提訴し裁判沙汰になった。裁判自体は黒沢清監督の敗訴に終わったものの、伊丹プロ・東宝側がビデオの販売を自粛したため本作品のビデオは絶版、DVD化もされていない。))こともあり、リメイクやVC配信が限りなく不可能に近くプレイするハードルが高いことが悔やまれる。

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**余談
-カプコンは本作を開発した後、本作の作風やゲーム性を土台として『[[BIOHAZARD]]』を制作した。
--本作同様、シビアなリソースの管理、高い難易度、恐怖演出が大きな特徴となっており、本作の開発チームのメンバーが一部、携わっている。
---『[[biohazard 0]]』では「床にアイテムを置いて手持ちのアイテムと入れ替える」「操作キャラを切り替えて謎解きする」という要素が取り入れられており、本作のゲーム性により近い作風となっている。

-山村の正体について。
--彼の正体については肝心の原作でも謎のままだが、ゲーム版ではEDにおける執事のセリフに間宮家に非常に近しい存在であるらしいことを示唆する内容が含まれているため、「一郎ではないか」「夫人の血縁者」「惨劇の元凶たる墓を荒らした人物では」など、さまざまな憶測がなされている。

-本作は業界のみならずアマチュアの分野にも影響を与えている。
--中でもPC向け同人ゲームが初出として知られる『[[コープスパーティー>コープスパーティー ブラッドカバー リピーティッドフィアー]]』は、本作の作風を手本として作られている。
--また、同じPC向け同人ゲームの18禁ゲーム『腐界に眠る王女のアバドーン』は、システムの根幹や演出、グラフィックデザインなど、全般的に本作のオマージュ要素が強い作品だが、こちらも出来は良い。

-映画版で間宮夫人を演じた女優・渡辺まちこがmixiにおけるゲーム版のコミュニティに降臨している。&italic(){}
--自分の演じた間宮夫人の名を冠したコミュニティの管理人を務め、映画版やゲーム版のファンに対して活発にコンタクトを取るなど、ファンとの交流に熱心である。

-双葉社よりファミコン冒険ゲームブックとして『スウィートホーム 魔性の棲む館』が発売されていた。こちらは映画版準拠のストーリーにゲーム版の要素を取り入れた形になっている。

-本作は最初AVGとして製作される予定だったが、映画版の監督で本作の制作にもかかわった黒沢清監督より『AVGでは謎が解けない限りゲームが進行せずプレイヤーが退屈してしまう』との提案を受けたことでRPGに変更された。

復元してよろしいですか?