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スーパースターソルジャー」を以下のとおり復元します。
*スーパースターソルジャー
【すーぱーすたーそるじゃー】

|ジャンル|シューティング|
|対応機種|PCエンジン|
|メディア|4Mbit Huカード|
|発売元|ハドソン|
|開発元|金子製作所|
|発売日|1990年7月6日|
|定価|6,500円(税抜)|
|配信|バーチャルコンソール【Wii】:2006年12月2日/600wiiポイント&br()PCエンジンアーカイブス:2009年8月19日/600円|
|分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|
|>|CENTER:[[''キャラバンシューティングシリーズ''>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1727.html]]|
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**概要
-ハドソン(現:コナミデジタルエンタテインメント)の人気シリーズの一角、キャラバンシューティングシリーズの5作目にあたる縦スクロールシューティングゲーム。
-ハドソンシューティングの代名詞といえる『[[スターソルジャー]]』の時系列上の続編であるが、ゲームシステムとしてはほぼ別物である。第6回キャラバン公式認定ソフト。
-PCEのキャラバンシューティングとしては初めて「個別モードとしてのキャラバンステージ」が搭載された作品である((前作『ガンヘッド』にはキャラバンモードは搭載されていなかった。))。
-一人プレイ専用。収録モードは総計3つ。
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**主なルール
***共通ルール
-操作系統。
--十字キーにて自機移動。ボタンは各自、ショットボタンとオプションチェンジボタンに使用する。SELECTボタンも使用対象に含まれる。 
---ショットボタン押しっぱなしでメインショットとホーミングを同時に放つ(オートショット)。ホーミングは''&color(darkcyan){Hアイテム}''を取得しないと放てない。
---''&color(olivedrab){Oアイテム}''を1つ取得している状態でオプションチェンジボタンを押すと、オプションの位置変更ができる。アイテムを2つ以上取得の場合、このボタンは使用しない。
---SELECTボタンで4段階の自機スピード調整が可能。また、スピード調整と同時に、自機後方に攻撃判定付きのバックファイヤーが発射される。

-アイテムの種類について。
--本作に登場するアイテムは主に「メインショット系(4種類)」「サブショット系(2種類)」「点滅クリスタル」「スコアジェル」の4タイプに分けられる。
---メインショットアイテム系は自機のメインショット変更ができる効果。同じ色のアイテムを連続取得するとパワーアップ効果。。&br()パワーアップ最大状態で同じ色のアイテムを取得すると、点滅クリスタルと同効果(敵・敵弾全滅)が発動する。&br()「''&color(red){レッドクリスタル}''」「''&color(blue){ブルークリスタル}''」「 ''&color(green){グリーンクリスタル}''」「''&color(gold){イエロークリスタル}''」の4種類が存在する
---サブショットアイテム系は自機の補助的な攻撃サポートが付く効果。メインショットアイテム同様、同じ色のアイテムを連続取得するとパワーアップ効果。&br()「''&color(darkcyan){Hアイテム}''」「''&color(olivedrab){Oアイテム}''」の2種類が存在する。
---「''&color(purple){点滅クリスタル}''」は画面内にいる"ほぼすべて"の敵の全滅・及び敵弾をかき消してくれるスーパーボム効果。それに加え、特別な付属効果がある(下記のミス条件の項参照)。
---「''&color(Black){スコアジェル}''」はその名と通りスコアアップの効果。主にキャラバンモードにて大量発生するが、メインモードの一部ステージにも出現する。

-メインアイテム・サブアイテムの性能について。
--具体的なショット性能は以下の通り。

|アイテム|ショット名称|解説|
|>|>|BGCOLOR(#cccccc):メインショット|
|CENTER:''&color(red){レッドクリスタル}''&br()''&color(red){[赤]}''|BGCOLOR(LightCoral):''マルチショット''|自機前後の広範囲を攻撃し、かつ連射可能な万能ショット。イメージカラーは赤&br()ゲーム開始時(ミス後の復活時)の初期ショットであり、キャラバンモードではこのショットしか使用できない|
|CENTER:''&color(blue){ブルークリスタル}''&br()''&color(blue){[青]}''|BGCOLOR(LightBlue):''リングレーザー''|攻撃範囲重視のリングショット。パワーアップ状態によって攻撃範囲が様々な方向へと変わる。イメージカラーは青|
|CENTER:''&color(green){グリーンクリスタル}''&br()''&color(green){[緑]}''|BGCOLOR(Chartreuse):''スプレットレーザー''|すべての敵を貫通するレーザーショット。前方向と前斜め方向の攻撃が行える。イメージカラーは緑|
|CENTER:''&color(gold){イエロークリスタル}''&br()''&color(gold){[黄]}''|BGCOLOR(Yellow):''スウィングファイヤー''|射程制限に限りがあるものの、最強の攻撃力を誇るバーナーショット。イメージカラーは黄色|
|>|>|BGCOLOR(#cccccc):サブショット|
|''&color(darkcyan){Hアイテム}''|''自動追尾システム''|メインショットと一緒に、敵を自動追尾してくれるホーミングミサイルを放つ。&br()アイテムを連続取得すればミサイルの速度が増す。&br()マルチショットは同時4発、それ以外のメインショットは同時2発のミサイルが発射される|
|''&color(olivedrab){Oアイテム}''|''自動防御システム''|メインショットの周囲に、触れる事で敵へのダメージ・及び敵弾をかき消してくれるオプション2機を付ける&br()アイテム1つ取得時ではオプションチェンジボタンで位置の変更が可能&br()アイテム2つ以上取得時は自動的にオプションが自機周りを回転する。連続取得すればオプション回の転速度が増す|

-2機のアイテムキャリアー・敵全滅アイテムの違いについて(メインモードのみ)。
--メインモードでは2機のアイテムキャリアー(青・赤)が定期的に現れる。
---青いキャノピーのキャリアーを破壊すると上記アイテムのいずれかが出現し、らせん状にアイテムが落下する。道中戦限定で出現する。
---赤いキャノピーのキャリアーを破壊する事でもアイテムが出現するが、このアイテムは放置する度に上記アイテム(点滅クリスタル・スコアジェル除く)のいずれかへと切り替わる性質がある。&br()青キャリアーと比べるとアイテムの落下は非常に鈍く、放流中のアイテムをショットで撃ち込むと動きを止める事ができる。&br()アイテムを限界まで撃ち込むと点滅クリスタルとなり、これ以降の撃ち込みはできなくなる。

-アイテム制限・破壊可能ブロック・隠しボーナスについて(キャラバンモードのみ)。
--キャラバンモードでは出現アイテムが大幅に限られる制限がある。
---出現するアイテムは''&color(red){レッドクリスタル}''と''&color(Black){スコアジェル}''のみ。それ以外のアイテムは一切出現しない。
---出現アイテムの関係上、メインショットはマルチショットしか放てない。無論、サブショットの類も扱えない。
---点滅クリスタルは出現しないが、パワーアップ最大状態で''&color(red){レッドクリスタル}''を取得する事での敵・敵弾全滅効果は発動できる。
--キャラバンモードはかなりの広範囲で破壊可能な「ブロック」が配置されている。
---キャラバンモードではアイテムキャリアーが出現しない。各アイテムは''&color(red){レッドクリスタル}''は赤ブロック、''&color(Black){スコアジェル}''は青ブロックを破壊する事で出現する。
---ブロックを破壊すればする程にスコアが増えるのは言うまでもない。さらには大きなスコア入手のチャンスとなる「隠しブロック」もある。
--キャラバンモードのステージにおいては、上記の隠しブロックの他に、特殊な方法で敵を倒すと入手できる「隠しボーナス」もある。スコアを稼ぐ上で無視できない要因となるのは間違いない。

-ミス条件について。
--空中敵や敵弾に触れる事でダメージの残機制。ミス後は原則として戻り復活となる。
---ミス後の復活は必ずマルチショットに戻され、一切のパワーアップやサブショット効果が失われてしまうペナルティ。
---メインショットアイテムの複数取得によりパワーアップしている状態でダメージをもらうと、パワーダウンと引き換えにミスは免れる。
---''&color(purple){点滅クリスタル}''を取得すると、ミス後は途中復活へと変更される。クリスタルを複数取得していればその分がストックされ、回数分のミスが途中復活となる。

***各モードのルール
-''メインモード''
--本作のメインモード。全8ステージ構成。
---裏技扱いではあるが、4段階の難易度調整が可能。難易度が高い程に敵弾が高速化する。
---大半のステージは中ボス戦があり、当然ながらこれも撃破しないと先に進めない。最終ステージは過去に出現した、ほぼすべての雑魚・ボスの再戦ラッシュが待ち構える。
---ステージクリア条件は一般的なシューティング同様のボス撃破だが、ステージ7のみはボス不在につき特定地点まで進みきればクリアとなる(但し、ボスに代わる障害が待ち構えている)。

-''キャラバンモード(2分間ステージ)''
--2分の制限時間以内のどれだけのスコアを稼げるかを競うモード。
---ステージ内容は5分間のそれと全く同じだが、制限時間の関係上どう頑張ってもステージ最後までのプレイは不可能。
---順調にプレイすれば1体のボス(メインモードにおけるステージ1ボス)が出現する。

-''キャラバンモード(5分間ステージ)''
--5分の制限時間以内のどれだけのスコアを稼げるかを競うモード。
---ステージクリアをすると、それまでに残った制限時間と残機数が特別スコアボーナスへと換算される。
---順調にプレイすれば2体のボス(メインモードにおけるステージ1・6ボス)が出現する。後発のボスを倒せばステージクリア。
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**評価点
-純粋にシューティングとしての完成度が高い。
--キャラバンシューティングの肝である「ショットを撃ちまくって敵を破壊する楽しさ」が多く詰まっている。
---「画面内に出現する敵どもを派手なショットで一掃する爽快感」「間延びを感じさせない敵の出現タイミング」といった作りは流石カネコ製といわざるを得ない。
---ゲームシステムは基本「自機移動操作とショットボタンを撃つだけ」というシンプリーなもので、シューティングに精通していないプレイヤーでもすんなりと入り込める。

-キャラバンモードが熱い!
--キャラバンシューティングの醍醐味であろう「キャラバンモードのスコア稼ぎ」が非常に熱く、高嶺を目指すのが楽しい。
---「いかに効率よく敵を破壊するか」「隠しブロック・ボーナスを見逃さずにスコアを獲得できるか」といったスコア稼ぎテクニックを磨く様が燃える。
---ハイスコア目的ではないプレイとしても耐え得る完成度の高いモードであり、「単純に敵などを破壊していくストレス解消目的」でプレイするのも面白い。

-グラフィック・BGM周りのクオリティも高い。
--当時のPCEシューティングの中でもグラフィックレベルは高水準な部類。
---「非常にかっこいい自機の容姿」「アーケードゲーム並の丁寧な書き込み」「各ステージ毎に個性を持たせた背景描写」と、文句の付け様が見当たらない。
--プレイを大きく盛り上げてくれる上質なBGM。
---外れ曲が全くないといっても過言ではない程の良曲ばかりで、嫌でもプレイテンションが上がってくる。裏技だがサウンドテストが可能。
---メインモードのBGM全般はすべて新規楽曲だが、キャラバンモードは過去のキャラバンシューティングで使用されたBGMのアレンジ楽曲が流される。&br()2分間ステージは『[[ヘクター'87]]』の、5分間ステージは『スターソルジャー』で使用された曲のアレンジBGMを使用。新規・歴代プレイヤー共に嬉しいファンサービスといえる。

**賛否が分かれそうな点
-あまりにも変わりすぎた続編。
--開発元変更の事情もあるのか、時系列上の前作である『スターソルジャー』と比べると、ゲームシステムや外観がもはや別物といえる位に豹変している。
---『スターソルジャー』との共通点は、「射撃重視の縦シューティング・一部敵キャラの再出演・上記で述べたアレンジBGMの使用」位で、それ以外の共通点がほぼ見当たらない。
---本作の自機は『スターソルジャー』の自機の改良版「ネオシーザー」という設定だが、外見が違いすぎて改良版というよりは新型自機にしか見えない。
---『スターソルジャー』にあった「自機の表裏位置の概念」は消滅し、完全に(当時としての)今風シューティングと化した。
---上記の理由により、歴代プレイヤーからすれば「''『スターソルジャー』の続編である必要性が感じられない''」という感情は拭いきれないだろう。
--とはいえ、シューティング単体としての本作は紛れもない良作である。
---確かに『スターソルジャー』はシューティング至上に残る偉大な作品である。しかし、だからといって、本作を全く同じ作風で作らなければならない理由はないはずである。
---ヒットした作品の続編を製作したはいいが「前作の焼き直し」「ただの劣化続編」と批判される作品も少なくない。&br()本作はそういう作品郡とは逆に、「前作の遺伝子を斬り捨ててでも完成度を優先する」道を選んだ稀な例であった。&br()それが良いのか悪いのかは人それぞれの感じ方次第だと思われるが、「前作とは別の魅力で楽しませる」その発想は英断といえるのえはないだろうか。

-あのシューティングゲームのオマージュ?
--過去のキャラバンシューティング作品ならまだしも、それとは無関係のシューティングを彷彿とさせる演出が何故か多い。
---例えば、ステージ5はかの『[[グラディウスII -GOFERの野望-]]』のステージ1(龍が襲い掛かる地帯)・及びステージ3(氷河地帯)をミックスしたかの様なステージ構造となっている。&br()具体的には「壁から沸いてきた氷の龍が襲い掛かり、氷をまとった敵がばら撒かれ、氷から大量のレーザーが降り注ぐ」といった具合。
---ステージ7終盤では『[[沙羅曼蛇]]』でお馴染みの高速脱出地帯が挟まれる。ご丁寧にも高速中に壁の妨害が襲い掛かる場面まで忠実(?)再現されている力の入れ様。
---最終ステージのラスボス戦は『[[ファンタジーゾーン]]』の親子対面を彷彿とさせる展開。マザーブレインがあんな最終兵器を用意してるとは…。
--おそらくは「有名シューティングに対するオマージュ」という意味合いでこういう演出を導入したのだろう。
---一部プレイヤーからは「キャラバンシューティングでやる事じゃない」と批判されやすい傾向にあるが、決してパクりという程の模倣ではなく、大半のプレイヤーからは概ね受け入れられている模様。

**問題点
-メインショットの使い勝手が激しすぎる。(メインモード)
--スプレットレーザー(''&color(green){緑}'')とマルチショット(''&color(red){赤}'')の性能が高すぎて、これ2種類だけでステージを攻略できてしまう。
---スプレットレーザー(''&color(green){緑}'')は「すべての敵や壁を貫通する上に、前方向に対する攻撃範囲が広めで、放出中におけるショットの隙が全くない」という超性能。&br()パワーアップが十分でない状態ですらも使い勝手が良く、下手すればこれ一つで安定した攻略が可能な程。&br()欠点は「自機の横・後ろ方向にショットが放てず、ショット単発の攻撃力が低い」事位しかない。
---マルチショット(''&color(red){赤}'')は「前後多方向へとショットが放て、スプレットレーザー程ではないもののショットの隙が少ない」という優秀性能。&br()おまけに「メインショットアイテム系の中で最も出現割合が多い・このショットのみ自動追尾システム(''&color(darkcyan){Hアイテム}'')のホーミングミサイルが4発発射となる」点も有利となる。&br()欠点は「横方向にショットが放てず、硬い敵に対してはやや火力不足」事が挙げられる。
--逆にリングレーザー(''&color(blue){青}'')とスウィングファイヤー(''&color(gold){黄}'')の性能はあまりにも微妙。
---リングレーザー(''&color(blue){青}'')は「攻撃範囲が広いもののショットの隙が大きく、いまいち決定打に欠ける」性能。特に硬い敵相手には確実に苦戦しやすい。
---スウィングファイヤー(''&color(gold){黄}'')は「攻撃範囲・射程距離共に激狭で、さらにはショットと敵弾が密着すると同化してしまう故に弾が避けにくい」性能。&br()道中戦でこのショットを使用するのは半ば無謀行為だが、攻撃力の高さを活かせばボス敵を短時間で撃沈できるという応用テクニックが狙えるのが救い。

-最終ステージのネタ切れ感。(メインモード)
--クライマックスである最終ステージは過去からの様々な敵が襲い掛かるが、ラスボスまでの道のりがしつこいまでに長ったらしい。
---ラスボス到着までに「雑魚敵大量バトル + 過去ボス5体との連続バトル」のラッシュが挟まれる。こまで過去敵が使い回されると「もういいよ…」という気分になる事請け合いであろう。
---なお、キャラバンシューティングにおける前作『[[ガンヘッド]]』の最終ステージも、本作と似た感じの過去敵の使い回し内容だった。&br()この反省からか、次回作『[[ファイナルソルジャー]]』以降の最終ステージにおける過去敵の使い回しは極力避けられている。

-ミス後の復活が困難。
--これはキャラバンシューティング全般にいえる事だが、本作にも当てはまっている。
---ミスしてしまうとマルチショット(''&color(red){赤}'')のパワー初期段階に戻ってしまう為、''一度ミスすると連鎖ミススパイラルにはまりやすい''。
---特に雑魚敵が大量発生する場面・及びラスボス戦途中でのミスは、復活までの数機の消滅は覚悟すべきといえる程。
---スコアエクシテンド(1UP)が頻発に発生する((順調にプレイすれば、10機以上の残機を溜める事が可能。))のが救いだが、それでも即ゲームオーバーの危機が常に付きまとう。

-連射パットが絶対優勢(主にキャラバンモード)。
--これもゲームの仕様上の問題だが、''連射パットを使用するのとしないのとではスコアの結果に雲泥の差が出やすい''。
---連射パッド使用時のマルチショット(''&color(red){赤}'')のショット発射回数が未使用時のそれと比べて圧倒的に多い故に、敵やブロックなどを簡単に破壊しやすい。
---これにより、「とにかくハイスコアを目指したいのならば、連射パット使用は当たり前」となり、未使用プレイヤーにとっては圧倒的な不利となってしまう。
---もちろん、「連射パット使用・未使用別でスコアを競う」という制限ルールを定めるのならば、大した問題ではないだろう。

-ポーズ機能が無意味(キャラバンモード)。
--PCE本体の仕様の問題だと思われるが、キャラバンモードプレイ中にポーズをかけても制限時間が容赦なく過ぎていく。
---よって、キャラバンモード中にポーズを使用するのは自殺行為でしかなく、事実上はポーズの機能が成していない。
---この仕様は次回作『ファイナルソルジャー』でも残されたが、次々回作『ソルジャーブレイド』『スターパロジャー』のキャラバンモードではポーズ自体が使用できなくなっている。
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**総評
-『スターソルジャー』の続編としては違和感を覚えるが、一作品としては紛れもなくキャラバンシューティングの血筋を引いた良作。撃って破壊しまくる爽快感は格別である。
-本作の2年後にコミカル・パラレル路線に変更された時系列上の続編『スターパロジャー』がリリースされた。開発元は本作同様、金子製作所が担当している。
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**オムニバス収録。
-PCエンジンベストコレクション ソルジャーコレクション(プレイステーション・ポータブル、2008年9月25日発売、ハドソン)
--『ファイナルソルジャー』『ソルジャーブレイド』『スターパロジャー』と共に本作が収録されている。

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