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アーマード・コア」を以下のとおり復元します。
*ARMORED CORE
【あーまーど・こあ】
|ジャンル|ロボットアクション(TPS)|&amazon(B00005RHK6)|
|対応機種|プレイステーション|~|
|発売・開発元|フロム・ソフトウェア|~|
|発売日|1997年7月10日|~|
|定価|6,090円(税込)|~|
|廉価版|PS one Books:2001年11月15日/1,890円(税込)|~|
|配信|ゲームアーカイブス:2007年7月26日/600円|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:BGCOLOR(#fed):''[[アーマード・コアシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**ストーリー
>『大破壊』と呼ばれる最終戦争によって、人類が地上を追われ、その居住を大地の底に移して半世紀。&br()「国家」という概念は既に無かったが、それに代わって台頭した「企業」同士の争いは終わる事はなかった。&br()総てが「企業」に管理される世界で、唯一、それに含まれない存在があった。&br()報酬によって依頼を遂行し、何にも組みしない傭兵。~
彼らは「レイヴン」と呼ばれていた。
//(取扱説明書より)

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**概要 
-カスタマイズメカアクション『アーマード・コア』の記念すべき一作目。ファンの間では『初代』または『AC』と呼ばれる。
-ジャンルはロボットアクションとなっているが、画面構成はTPS。
--巨大兵器「アーマード・コア(AC)」を操る傭兵「レイヴン」となって、企業が国家にとって代わった世界で、企業や、とある個人、テロリストからの薄汚い依頼をこなしていく。
-ACは頭・コア(胴体)・腕・足・ブースター・FCS(火器管制装置)・ジェネレーター(原動機)・左右の背部装備および腕部武器・オプショナルパーツで構成されており、同じカテゴリであればあらゆるパーツに互換性がある。このうち背部装備・腕部装備・オプショナルパーツ以外は必ず必要になる。
--性能とは数値的には一切無関係な「各パーツの非常に細かい塗装指定」や「自分で打ったドット絵をエンブレムとして使用可能」といった点も、機体に愛着を湧かせる要素として高評価されている。


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**評価点
-埃っぽい世界観と、ソレを演出する様々な台詞や音楽。
--ミッションの状況にマッチしたテクノを主体とする楽曲は、今でも名曲と評価される。またミッションによっては無音であったり、環境音が鳴り響くだけであったりと、雰囲気の盛り上げ方が上手い。
--台詞は後発の作品に比べて特徴的なものこそ少ないものの、世界観の演出に一役買っている。
--キャラ絵が無い事や長時間の無音状態は、一般的には短所としてみなされがちな点である。しかし本作では、それが無機質な世界観や、無音の空間に自機の騒音のみが響くという臨場感をうまく演出している。

-革新的な3Dグラフィック。
--着弾時に飛び散る装甲片((ACの場合、ちゃんと機体カラーと同じ装甲片が飛ぶ。))、撃破時に噴き出す爆炎、ミサイルの尾を引く噴射煙、グレネードランチャーによる球状爆発など、ロボット物ならではの派手なエフェクトが豊富。そのグラフィック水準はPSソフト全体で見てもかなり高い。
---視覚的な見やすさを配慮してか、PS2以降のシリーズではエフェクトは控えめになっている。

-膨大なパーツ量。
--最も少ないコア(胴体パーツ)でも3種類あり、全てが一長一短の性能をもっている。
--パーツも攻撃や防御の性能に加え、燃料消費・重量等様々な性能があり組応えは抜群。
---脚部パーツは「軽量人型2脚」「中量人型2脚」「重量人型2脚」「逆関節2脚」「4脚ホバー」「タンク」の6種類があり、外見を特徴づけるだけでなく脚部カテゴリごとに全く異なる性能・特性を持つ。
--一部パーツは店頭では購入できず、ミッションをクリアする事で入手したり、ミッションステージ中に隠されていたりする。これを探すのも楽しみのひとつ。
--ショップでは購入価格と売却価格が同じになっており、試行錯誤しながら気軽に組み換え可能。隠しパーツを売却しても同じ価格で買い戻せる。
--これらのパーツを、出力制限、腕部重量制限、脚部重量制限の内で組み上げていく。
---裏技的な「強化人間」やミッションオールクリア特典の「重量オーバー免除」などお遊び要素もあり、バリエーション豊かなパーツ組みを楽しめる。

-総数47に及ぶミッション。
--1作目にして現在でもシリーズ一二を争うミッション量。対立する陣営から同時にミッションを依頼される場合もあり、選んだミッションによってその後のシナリオに変化が生じる。
--単純に敵を撃破するだけのものから、奥地からアイテムを回収してくる、施設の防衛等、シチュエーションも幅広い。
---後半には裏切られて閉じ込められたり毒ガスで機体の耐久値が減っていく中探索したり等異彩な物もある。シチュエーションによっては後の作品にも多用されているのでその予習にも。

-爽快感に優れたアクション面。
--移動がとにかく速い。ブースターを使った三次元移動や、敵の弾幕をかいくぐって進む場面などの、自機を動かす際の体感速度は素晴らしい。
---フレームレートの関係から、古参のプレイヤーからは「ロデオ」と評される妙な慣性がつく。現行シリーズから見れば荒っぽい挙動ではあるが、この独特の操作感こそ初代三部作の魅力であると言うプレイヤーも。

-プレイヤーの腕が直結する操作性。(評価点)
--コントローラの全ボタンを使用することで、前後左右の移動、視点の変更・リセット、右手および背部武器の切替・攻撃、左手武器の攻撃、ジャンプ・ブーストという多彩なアクションを実現した。
---複雑ではあるが怪奇ではなく、上達した暁には「愛機を自在に動かす楽しさ」をたっぷり味わえる。
---なおデュアルショック発売前のソフトのため、アナログスティックは使用しない((振動の強弱がない旧型のアナログコントローラ(SCPH-1150)は発売されていたが非対応。))。
--武器の性能にも依存するが、敵を視界のロックオンサイト内に収めれば自動的に照準を合わせてくれるので、弾を命中させることも難しくない。
---ロックオン機能がないために敵機の動きを予測する必要があるロケット弾や、近接戦闘専用のレーザーブレードなど、強力だが高いプレイヤースキルを必要とする武器も用意されている。

-対戦プレイの熱さ。
--自分が名付け、組み上げ、カラーリングを指定し、渾身のエンブレムを張り付けた愛機で、同じく手塩に掛けられた他プレイヤーの愛機と操縦技術の限りを尽くして激突する。カスタム要素を生かした、本作の第二の醍醐味と言えるだろう。
--対戦におけるパーツバランスはシリーズ最高峰であるという評価も多い(皮肉なことにパーツ数が最少なためバランスが取れているという側面もあるのだが)。例外はあるものの、シリーズを重ねるごとにパーツバランスは徐々に悪化している。
--「レーザーブレードのみ使用可」「ノーロック武器限定」「脚部別マッチ」「パーツの合計金額制限」「レーダーなし」「強化人間限定」等々、対戦相手とレギュレーションを決めて機体を組むという楽しみ方もよく為される。
---「カラーリングを含む機体の美しさ」「他作品のロボット(ガンダムなど)の再現機」「ネタ機」など、性能ではなく外見や突き抜けたコンセプト限定のお遊びレギュレーションも、現在まで続くレギュレーションである。

-キャラクターボイス
--ミッションやムービーには、プロの声優陣によるボイスが充てられている。その顔触れも豪華で、最も多く耳にするシステムボイスを担当する三石琴乃氏・田村ゆかり氏((ちなみに田村氏はデビューして間もない時期であり、ゲームへの出演はこれが初とのこと。))を筆頭に、敵対するレイヴンを演じる山野井仁氏など錚々たる名前が並ぶ。恐らく、フロム・ソフトウェア作品における初のキャラクターボイス実装だろう。
---これ以降のアーマードコアシリーズでもこの傾向は続いており、PS作品に限っても第2作『プロジェクトファンタズマ』での長沢美樹氏や速水奨氏、第3作『マスターオブアリーナ』での渡辺久美子氏や檜山修之氏と実力派声優を多数起用しており、"アーマードコアシリーズ=豪華声優陣"という認識がされていくことになる。
--頭部パーツには"COMタイプ"という、ミッション中のシステムボイスの内容''だけ''に影響するパラメータがある。~
性能は3段階あり、最低性能のROUGHタイプだとカタコトで語彙も少ないが、最高性能のDETAILEDタイプになると流暢な台詞になり、情報量も増加する…など細かい設定がされている。~
以下に例を挙げるが、同じシチュエーションでもCOMタイプによってここまで異なる(どちらも上段がROUGHタイプ、下段がDETAILEDタイプ)。
---システム キドウ~
⇒メインシステム 戦闘モードを起動します
---テキ セッキン キケン キケン キケン~
⇒敵 第2波出現 戦闘機及びMT 機数 3
//アーマードコアの特徴ともいえる項目なので記載したいが、文章まとまらず。どなたか頼む。

-「強化人間」の存在。
--作中では大破壊以前の様々なロストテクノロジーが登場し、「強化人間」という存在もストーリーに関わってくる。
---パイロットの肉体を改造することで通常時と比べ非常に強力な戦闘能力を発揮させる技術。しかし失敗のリスクは大きく、被験者の死亡や精神崩壊といった事態も珍しくない。という設定。
---ゲーム中ではストーリー上でこの強化人間の存在が(ぼかされているが)明示されており、強化手術に失敗した者の末路を見るミッションも存在する。また、この強化人間化に成功したレイヴンとはストーリー上で何人かと対決する事になり、その能力の高さでプレイヤーを苦しめる。プレイヤーもこの能力を手にすることはできるが、その条件は…。
--後のシリーズでも、この強化人間は設定を変え存在し続けている。
#region(強化人間になると…)
-プレイヤーが強化人間の手術を受けると、機体構成に関係なく自動的にレーダーが搭載されるようになる。~
また『キングスフィールド』の光波を放てる武器ムーンライトソードのように、レーザーブレード攻撃の際に光波を放てるようになる。ムーンライトソードが名前の由来である最強のブレード「LS-99-MOONLIGHT」の光波はけた外れの大ダメージを与えることができ、他のブレードと異なり着弾時に発生する爆風がその破壊力をより強く印象付ける。((次回作『プロジェクトファンタズマ』以降は他のブレードでも爆風が発生するようになった。))
-強化人間の手術は繰り返し受けることもでき、累計回数によってさらに特典が得られる。~
4回目の手術を受けると、2脚タイプのACでは地上で構えないと撃てないキャノン系武器を構えず移動しながら撃ったり、さらには飛行しながら撃ったりできるようになる。~
6回目の手術では、ブーストの消費エネルギーが半減する。((当時の攻略本では「エネルギーゲージの容量が2倍になる」という誤った情報が記載されていた。これは『プロジェクトファンタズマ』『マスターオブアリーナ』の攻略本でも同様で、正確な仕様がまだ理解されていなかったがために起こった事態である。))
--ただしメリットばかりというわけでもなく、有志により「強化人間になるとエネルギーゲージ回復速度の算出方法が変わり、強化前と比べゲージ回復速度を確保しにくくなる」という仕様が確認されている。~
また手術を受けると、主人公の名前が「強化人間○○号」という名称に勝手に変えられてしまう。本作の時点では、主人公の名前を変えるには隠しコマンドを入力する必要があり、しかも強化人間になっている場合はかなり複雑なコマンドを要求されるため、地味に面倒な仕様である。
//ゲージ回復速度の向上は『アナザーエイジ』からの仕様
#endregion
//わざわざ裏技の事を書く必要はない。
//裏ワザとはいえ、その後のシリーズの根幹となる項目ではないか
//裏技であることを曖昧にし、ストーリーに関わる点を強調
//実際のプレイ上での真人間プレイヤーと強化人間プレイヤーの差が窺い知れるよう、具体的な仕様は書いておくべき。
//手術を受けるたびに半減するようにも読めるので回数を入れておきます。

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**問題点
-プレイヤーの腕が直結する操作性。(問題点)
--評価点の裏返しとなるが、もはやシリーズ恒例といってもよいほど、操作の複雑さに適応できず投げ出すプレイヤーが多い。
--慣れれば文字通り「自分のロボット」を自在に操る快感が得られるのだが、それには効率的な移動方法やロックオンの仕方、立ち回りの工夫などの、一定の「コツ」をつかむ必要がある。このコツをつかめるかどうかが本作を楽しめるかどうかに直結しているわけだが、本作ではニューゲーム開始直後のミッション「レイヴン試験」でこのことを『[[KING'S FIELD]]』流に叩きつけてくる。
---このミッションは練習面と思わせてその実かなり凶悪。二体のメカが出てくるのだが、このメカはこのゲームのザコ敵の中でもかなり強い。機体を動かすのもままならない初心者に、あろうことか「空中を高速で飛んで視界の外から攻撃する」というとんでもない仕打ちを仕掛けてくる。そのうえ、初期機体の性能は劣悪であり(特に機動性)、まともに操作できるものではない。'''おまけに撃破されるとそのままゲームオーバーとなり、タイトル画面へ強制送還される。'''
---試験以外の序盤のミッションも初心者には優しいかと言えばそうでもない。本作の雑魚敵は全体的に強いものが多く、最序盤のターゲットである改造建機ですら自機を返り討ちにすることが可能なレベルの強さを持っている。ゲームオーバーにはならないものの、金が全く貯まらない悪循環に陥りウンザリしてしまうプレイヤーも。
---後発作品においては、ゲームスタート直後から高いハードルを課される事は少なくなったものの、チュートリアル自体は『4』に至るまで導入されなかった。
--「小ジャンプ移動」と呼ばれるテクニックも存在する。地上ブーストの終了時にはブレーキモーションが発生するのだが、その前に×ボタンを一瞬入力することで、ブレーキを省きつつ跳ねるように移動できる。
---移動速度は地上ブーストに劣るが、こちらは隙消し・上下運動・エネルギー回復((脚部の待機時消費エネルギーが適用されるため、歩行よりも早く回復する。))を兼ねており、ほぼ必須テクニックと言える。この「小ジャンプ移動の重要さ」はPS2最終作『[[LR>アーマード・コア ラストレイヴン]]』まで続いた。

-一部隠しパーツの不備。
--ミッション中に入手できるパーツのうち、肩部武器は一部の例外を除いて片肩分しか入手できないため、両肩で同じものを装備することができない。
--両肩分入手するには次々作の『[[マスターオブアリーナ(MoA)>アーマード・コア マスターオブアリーナ]]』まで待つこととなる。
---『2』系以降の世代では両肩分入手できるように改善された。

-収支のバランスが悪い。
--本シリーズでは、ミッションをクリアした際に収支清算があり、弾薬費・修理費などの支出が報酬から差し引かれる仕組みになっている。
--序盤のミッション報酬1~2万に対し、初期機体の修理費(大破時)は9000近く、初期装備のミサイルも1発につき130掛かる。また、ミッション失敗時にも弾薬費・修理費・特別減算を請求されるため、何も考えずに戦うと赤字になりがち。弾薬費の掛からないエネルギー武器を使う、安いパーツで修理費を抑える等の工夫が無ければ、ミッションに合わせたカスタマイズもままならない状況に陥ってしまう。
---負債があまりにも膨大になってしまった場合には、一応の"救済措置"があるものの、わざと赤字を出し続けでもしなければまず気づけない。

-1人プレイでは、純粋なAC同士の戦いができない。
--ミッションで出会う敵ランカーは、すべてMT((マッスル・トレーサー(Muscle Tracer)。本作の通常機器群。ACの前身にあたる機器でもある。))等と同じ"通常兵器"として扱われている。そのためプレイヤーの扱うACと比べ打たれ弱いが、反面「エネルギー切れ・弾切れを起こさない」「プレイヤーには再現できない強力な攻撃を使える」等のアドバンテージを有している。
---中でも有名なものが、ミッション「市街地襲撃」で登場するランカーAC「ヴァルキュリアC」。この敵が装備しているスラッグガンは極めて強力な反動とリロード速度の速さを併せ持ち、実弾防御をガチガチに固めたタンクでさえも一度被弾するとそのまま固め殺されてしまう程。そしてこの敵に負けた後、攻略本等でアセンブリを確認して同じパーツを購入し、そのあまりの弱さにガッカリしたプレイヤーもいるだろう。

-複雑なパーツパラメータ。
--各パーツには10個前後のパラメータが設定されており、それぞれの性能を組み合わせていくこととなる。操作性ほどではないにせよ「一見さんお断り」の感が強くにじみ出ている。
--ゲーム中のパラメータ名称が英語表記なので、人によっては説明書の日本語表記を覚えることから始まる。さらに隠しパラメータやダミーパラメータもある((代表的なものを挙げると、脚部の待機時消費エネルギー(稼働時よりも重要)と移動速度(無意味)、ジェネレーターの重量(機動性に影響なし)、ブースター・武器の装備時消費エネルギー(エネルギーゲージ回復速度に影響なし)など。))というのは流石に不親切。
---特に頭部パーツは、特定ミッションでしか参照されないパラメータが多い。

-選んだミッションに応じてルートが変化する、と語られるが、終盤直前までのルート分岐があるだけで、結局エンディングは同じ。
--終盤突入時のムービーに登場する台詞「何も変わらないのかよ、結局…」とあわせて「演出」として見る事もできる。
--念のため書いておくが、ルート分岐そのものは好意的に受け止められている。分岐する内容が「二大企業のうち肩入れしなかった方を''プレイヤーの手で''叩き潰す」という、いかにもACらしいものなのもその一因か。

-対戦モードにはいろいろと問題がある。
--分割対戦の場合、APや残弾数などの情報が画面の大部分を占めており、視認性が非常に悪い。
---発売当時の一般家庭では、大きくても30インチ以下、かつ画面比率4:3のテレビがほとんど。その時代に左右2分割で、しかも全体的に暗いステージでの対戦は非常に不便だった。
--通信対戦はマップ選択が完全ランダムで、任意で選ぶことができない。
---分割対戦は任意でマップ選択が可能だが、やはり主流は通信対戦であるためこの仕様はかなり不便。
---初代の環境で対戦する場合は、バグやマップ選択が改善されている次作『PP』で初代のセーブデータを読み込んで対戦する所謂「イエローレギュ」で対戦すると良いだろう。
--1P側の処理が完了してから2P側の処理を行うという仕様の都合か、2P側のほうがわずかに射撃武器の予測射撃精度が良い(俗に言う「2P補正」)。~
この為、ノーロック武器のみを使用するような特殊なレギュレーションでもない限り、公平な対戦を行うことはできない。
---通信対戦でどちらが2P側に設定されるかは、機体のパフォーマンスや装備パーツ数、通信待ち受け画面の入る順番等の様々な要因が絡んでいると考えられている。
---特に装備パーツ数の大小が最も影響を与えている模様。武器腕やタンクを使うと2P側になりやすかったりする。
---あえて武装を絞り2Pを狙うアセンが存在するなど、アセンブル段階での駆け引きが生まれるという見方もできる。
---画面分割対戦では必ず画面右側のプレイヤーに2P補正が掛かる。
---この仕様は『MoA』まで続くこととなる。

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**総評
ACシリーズはここから多種多様な発展を遂げていくが、基礎は既にこの作品で確立されていたと言っても過言ではない。
ハード、ソフトともに入手できるかは別として、入門用として最初にプレイするにはうってつけだろう。難易度も高すぎず低すぎず、ゲーム内で順当に腕を上げていけば、手詰まりになることは無いはずだ。
アーマード・コアというシリーズが気に入ったのなら、ここから様々な作品に手を伸ばし、ACの世界にダイブしていこう。&br()&br()
CENTER:&font(130%){''『認めよう、君の力を。今この瞬間から君はレイヴンだ』''}

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**余談
-本作と次回作の『PP』には「風」と呼ばれるバグ技が存在する。
--特定のパーツの組み合わせで右斜め後ろ方向へブーストダッシュを行うと、初速、加速度を無視し、瞬間的に最高速に達するというもの。
---使用可能なパーツは腕パーツが1種類、脚部が「中量2脚」と「重量2脚」に限定される。
--通常プレイではほとんど意識する必要のない挙動だが、対戦では非常に有用なテクニックとなっている。
---初代系特有の反動武器による「固め」という戦術への対策として有効で、急加速により「固め」から脱出できる。
---一部の脚部は「風」のおかげである程度救われているという面もある。このテクニックを使えない「逆関節」は相対的に固め殺しに弱い。
---上記の反動は、PS2以降の作品のように一瞬動きが固まる程度ではなく、文字通り機体が吹っ飛ぶレベルの衝撃を受ける。空中にいる状態で下方向から反動武器を食らおうものなら、上空高く跳ね上げられ下手したらエリアオーバーする程である。
-その他にも重量腕部を使った床抜けバグなど、『MoA』でようやく修正されたようなバグがいくつかある。
-2018年に発売された「プレイステーション クラシック」に本作が収録されている(国内版のみ。国外版には未収録)。

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**続編
-その人気の高さから、アーマード・コアは10作を超える続編がリリースされることになった。
--次回作の『[[プロジェクトファンタズマ(PP)>アーマード・コア プロジェクトファンタズマ]]』『[[マスターオブアリーナ(MoA)>アーマード・コア マスターオブアリーナ]]』と合わせたプレイステーションの三作は''『PS三部作』『初代三部作』''などと呼ばれ、今でもファンの間では名作として語り継がれている。システムやパーツはこの三部作の間では共通しており、初代のデータは後発の二作品に引き継ぐことが出来る。
---『PP』は初代からデータ引き継がないと一部の隠しパーツが入手できない。『MoA』では前作までの隠しパーツは店頭に並んでいる(引き継ぎするしないで言えば、もちろんした方がいいが)。
-なお、ゲームアーカイブスでもPS三部作は配信されている。ボタン配置の関係でPSPではプレイできず、据置機のPS3でしかプレイが出来なかったが、PS Vitaのゲームアーカイブス対応に伴い携帯機で初代三部作をプレイすることが可能になった。い

復元してよろしいですか?