「アーマード・コア」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
アーマード・コア」を以下のとおり復元します。
*ARMORED CORE
【あーまーど・こあ】
|ジャンル|ロボットアクション(TPS)|&amazon(B00005RHK6)|
|対応機種|プレイステーション|~|
|発売・開発元|フロム・ソフトウェア|~|
|発売日|1997年7月10日|~|
|定価|6,090円(税込)|~|
|廉価版・配信|PS one Books:2001年11月15日/1,890円(税込)&br()ゲームアーカイブス(PS3専用):2007年7月26日/600円|~|
|分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:BGCOLOR(#fed):''[[アーマード・コア シリーズ 作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/307.html]]''|
#contents(fromhere)
----
**ストーリー
>『大破壊』と呼ばれる最終戦争によって、人類が地上を追われ、その居住を大地の底に移して半世紀。&br()「国家」という概念は既に無かったが、それに代わって台頭した「企業」同士の争いは終わる事はなかった。&br()総てが「企業」に管理される世界で、唯一、それに含まれない存在があった。&br()報酬によって依頼を遂行し、何にも組みしない傭兵。~
彼らは「レイヴン」と呼ばれていた。
//(取扱説明書より)
----
**概要
-カスタマイズメカアクション『アーマード・コア』の記念すべき一作目。解りやすく初代・AC1と呼ばれる。
-ジャンルはロボットアクションとなっているが、画面構成はTPS。
--巨大兵器「アーマード・コア」(通称AC)を操る「レイヴン」(傭兵)となって、企業が国家にとって代わった世界で、企業からの薄汚い依頼をこなしていく。
--依頼主は企業だけでなく、個人やテロリストからの依頼もある。
-ACは頭・胴(コア)・腕・足・ブースター・FCS(火器管制)・ジェネレーター(発電機)・両肩装備及び右手左手武器・オプションで構成されており、全種入れ替えが可能。
--性能とは数値的には一切無関係な「各パーツの非常に細かい塗装指定」や「自分で打ったドット絵をエンブレムとして使用可能」といった点も、機体に愛着を湧かせる要素として高評価されている。
----

**長所
-埃っぽい世界観と、ソレを演出する様々な台詞や音楽。
--ミッションの状況にマッチしたテクノを主体とする楽曲は、今でも数多のレイヴンから名曲と評価される。またミッションによっては無音であったり、環境音が鳴り響くだけであったりと、雰囲気の盛り上げ方が上手い。
--台詞は後発の作品に比べて特徴的なものこそ少ないものの、世界観の演出に一役買っている。
--キャラ絵が無い事と無音は、いずれも絵師の不在や技術力の無さ故の苦肉の策。しかしそれが無機質な世界観や、無音の空間に自機の騒音のみが響くという臨場感をうまく演出している。

-当時としては革新的な3Dグラフィック。
--今の視点から見れば当然しょぼい。だが当時としては驚くべきものであり、単純にPSソフト全体で見てもかなり高水準なグラフィックである。

-膨大なパーツ量。
--最も少ないコア(胴体パーツ)でも3種類あり、全てが一長一短の性能を誇り上位・下位互換が無い。
--パーツも攻撃や防御の性能に加え、燃料消費・重量等様々な性能があり組応えは抜群。
---脚部パーツは「2脚」「逆関節2脚」「4脚ホバー」「タンク」の4種類があり、外見を特徴づけるだけでなく脚部カテゴリごとに全く異なる性能・特性を持つ。
--一部パーツは店頭では購入できず、ミッションをクリアする事で入手したり、ミッションステージ中に隠されていたりする。これを探すのも楽しみのひとつ。
--ショップでは購入価格と売却価格が同じになっており、試行錯誤しながら気軽に組み換え可能。非売品を売却しても同じ価格で買い戻せる。
--裏技的な「強化人間」という状態では、キャノン砲を地面で構えずそのまま発射できるようになり重量制限もなしでレーダー標準装備など段階に応じて様々な特典がつく。そのため通常の状態とは全然違った視点でのパーツ組みを楽しめる。

-ミッションは内容が多彩、単純に敵撃破から奥地からアイテムを回収してくる・防衛等様々。数も多い。
--1作目にして現在でもシリーズ1、2を争うミッション量。対立する陣営から同時にミッションを依頼されたりする場合もあり、選んだミッションによってその後のミッションが変化していく。

-爽快感に優れたアクション面。
--とにかく速い。後の作品で登場する各特殊ブースタこそないが、自機を動かす際の体感速度は最高クラス。
---フレームレートの関係から、古参のプレイヤーからは「ロデオ」と評される妙な慣性がつく、現行シリーズから見れば荒っぽい挙動ではあるが、この独特の操作感こそ初代三部作の特徴であると言うプレイヤーも。

-プレイヤーの腕が直結する複雑な操作性。
--コントローラの全ボタンを使用する。複雑ではあるが『複雑怪奇』ではないので、初心者でもゲーム進行と共に上達していける。
--一部の武器を除いては、敵を視界のロックオン範囲の枠内に収めれば自動的に照準を合わせてくれるので、弾を命中させることも難しくない。
---自動ロックオンしないので完全に自力で標準合わせする必要があるロケット弾や、威力が高くジャンプしながら当てればさらに高威力になるブレードなど、強いが高いプレイヤースキルを必要とする武器も用意されている。

-対戦プレイの熱さ。
--自分が名付け、組み上げ、カラーリングを指定し、渾身のエンブレムを張り付けた愛機で、同じく手塩に掛けられた他プレイヤーの愛機と操縦技術の限りを尽くして激突する。カスタム要素を生かした、本作の第二の醍醐味と言えるだろう。
--対戦におけるパーツバランスはシリーズ最高峰であるという評価も多い(皮肉なことにパーツ数が最少なためバランスが取れているという側面もあるのだが)。例外はあるものの、シリーズを重ねるごとにパーツバランスは徐々に悪化している。
--「レーザーブレードのみ使用可」「ノーロック武器限定」「脚部別マッチ」「パーツの合計金額制限」「レーダーなし」「強化人間不可」等々、対戦相手とレギュレーションを決めて機体を組むという楽しみ方もよく為される。
---「カラーリングを含む機体の美しさ」「他作品のロボット(ガンダムなど)の再現機」「ネタ機」など、性能ではなく外見や突き抜けたコンセプト限定のお遊びレギュレーションも、現在まで続くレギュレーションである。

//-「強化人間」の存在。
//--作中では大破壊以前の様々なロストテクノロジーが登場し、「強化人間」という存在もストーリーに関わってくる。
//--パイロットの肉体を改造して強化人間になることによって通常時と比べ非常に強力な能力を発揮することができる。
//--今作ではプレイヤーも強化人間になることができる。借金を50000c以上にするごとに一回強化人間手術を受けさせられ、6回目の手術で強化人間は最高の段階を迎える。
//--この裏技によってACがチート級に強化される。俺tueeeが堪能できたり初心者救済の意味合いもあり、3シリーズまでプレイヤーは強化人間になることができた。
//---当然隠し要素なので、普通のプレイでは使用は禁止した方がいい。
//--逆に言うと敵レイヴンの上位陣はほとんど強化人間であり、以降のシリーズでは正にチートなACに苦しめられることとなる。
//わざわざ裏技の事を書く必要はない。

----
**短所
-プレイヤーの腕が直結する複雑な操作性。もはやシリーズ恒例といってもよいほど、操作性に適応できず序盤で投げ出す初心者プレイヤーが多い。
--慣れれば文字通り「自分のロボット」を自在に操る快感が得られるのだが、それには効率的な移動方法やロックオンの仕方、立ち回りの工夫などの、一定の「コツ」をつかむ必要がある。このコツをつかめるかどうかが、本作を楽しめるかどうかに直結しているのだが……。
---チュートリアル無しで放り出される、ニューゲーム開始直後の「レイヴン試験」がかなり難しい。二体のメカが出てくるのだが、このメカはこのゲームのザコ敵の中でもかなり強い。機体を動かすのもままならない初心者に、あろうことか「空中に飛んで視界の外から攻撃する」というとんでもない仕打ちを仕掛けてくる。ここで何度もゲームオーバーになった人が多数。
---後のシリーズの「レイヴン試験」は抑えめの難易度になってはいるが、『4』に至るまでチュートリアルは導入されなかった。

-弾薬と修理
--実弾系の武器を使った分、ダメージを受けた分のお金がかかる。そのため金稼ぎには、非実弾系武器や重装甲機体などが有利になってしまう。

-複雑なパーツパラメータ。
--各パーツには10個前後のパラメータが設定されており、それぞれの性能を組み合わせていくこととなる。操作性ほどではないにせよ「一見さんお断り」の感が強くにじみ出ており、初心者のハードルを上げている。
---パラメータ名称は英語表記であるため余計混乱する。更に一部のパラメータはダミー、隠しパラもあるというのは流石に不親切。
---特に頭部パーツは、特定ミッションでのみ役立ちそれ以外では無意味なパラメーターが多い。

-選んだミッションに応じてルート変化する、と語られるが、終盤直前までのルート分岐があるだけで、結局エンディングは同じ。
--終盤突入時のムービーに登場する台詞「何も変わらないのかよ、結局・・・」とあわせて「演出」として見る事もできる。
--念のため書いておくが、ルート分岐そのものは好意的に受け止められている。分岐する依頼が「二大企業のうち肩入れしなかった方を'プレイヤーの手で'叩き潰す」という、いかにもACらしい内容なのもその一因か。

-通信対戦の際マップ選択がランダムのみ。任意で選ぶことができない。
--分割対戦は任意でマップ選択が可能だが、やはり主流は通信対戦であるためこの仕様はかなり不便。
--余談だが、俗に言う「イエローアセン」はこの問題を解決するために考えられた手法。


----
**その他
-本作と次回作の『PP』には「風」と呼ばれるバグ技が存在する。
--特定のパーツの組み合わせで右斜め後ろ方向へブーストダッシュを行うと、初速、加速度を無視し、瞬間的に最高速に達するというもの。「固め」という戦術への対策として有効で、一部の脚部は「風」のおかげである程度救われているという面もある。

----
**続編
-その人気の高さから、アーマード・コアは10作を超える続編がリリースされることになった。
--次回作の『[[プロジェクトファンタズマ(PP)>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/789.html]]』『[[マスターオブアリーナ(MoA)>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/558.html]]』と合わせたプレイステーションの三作は''『PS三部作』『初代三部作』''などと呼ばれ、今でもファンの間では名作として語り継がれている。システムやパーツはこの三部作の間では共通しており、初代のデータは後発の二作品にコンバートすることが出来る。
---『PP』は初代からデータ引き継がないと一部の隠しパーツが入手できない。『MoA』では既存の隠しパーツは店頭に並んでいる(するしないでどちらが楽かと言えば、もちろんした方がいいが)。
-なお、ゲームアーカイブスでもPS三部作は配信されている。ボタン配置の関係でPSPではプレイできず、据置機のPS3でしかプレイが出来なかったが、PS Vitaのゲームアーカイブス対応に伴い携帯機で初代三部作をプレイすることが可能になった。

----
**総評
ACシリーズはここから多種多様な発展を遂げていくが、基礎は既にこの作品で確立されていたと言っても過言ではない。&br()最初にプレイするにはうってつけだろう。難易度も高すぎず低すぎず、ゲーム内で順当に腕を上げていけば、手詰まりになることは無いはずだ。&br()アーマードコアというシリーズが気に入ったのなら、ここから様々な作品に手を伸ばし、ACの世界にダイブしていこう。&br()&br()
CENTER:&font(130%){''『認めよう、君の力を。今この瞬間から君はレイヴンだ』''}

&br()&br()
----

復元してよろしいですか?