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ファイナルファンタジーIX」を以下のとおり復元します。
*ファイナルファンタジーIX
【ふぁいなるふぁんたじーないん】
|ジャンル|RPG|&amazon(B00005OVXF)&amazon(B000FO2ABI)|
|対応機種|プレイステーション&br;Windows 7~10 (Steam)&br;プレイステーション4&br;Nintendo Switch&br;Xbox One|~|
|メディア|【PS】CD-ROM 4枚組&br;【Win/PS4/Switch/One】ダウンロード専売|~|
|発売・開発元|【PS】スクウェア&br;【Win/PS4/Switch/One】スクウェア・エニックス|~|
|発売日|【PS】2000年7月7日&br;【Win】2016年4月14日&br;【PS4】2017年9月19日&br;【Switch/One】2019年2月14日|~|
|定価|【PS】7,800円(税抜)&br;【Win/PS4/Switch/One】2,547円(税10%込)|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※アルティメットヒッツ版で付与されたレーティングを記載|~|
|廉価版|アルティメットヒッツ:2006年7月20日/2,625円|~|
|配信|ゲームアーカイブス:2010年5月20日/1,500円|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|良くも悪くも''原点回帰''&br;明朗で爽快なストーリー&br;デフォルメされた温かみある世界観|~|
|>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク>ファイナルファンタジーシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
『ファイナルファンタジー』(FF)シリーズの第9作目。「原点回帰」と「生命讃歌」をテーマとしている。

機械文明や階級社会といった近代的世界観がVI~VIIIにかけて次第に強くなっていったのに対し、今作では再び中世的なファンタジー路線に回帰した。~
ゲームシステムも前作があまりにも革新的路線に走ったのとは逆に保守的・王道路線に戻っており、冒険RPGの王道を好むユーザーには親しみやすくなっている。
3頭身のちびキャラ風のポリゴンモデルが用意されており、世界観やキャラクターデザイン含め、デフォルメの効いた可愛らしいデザインワークで統一されている~
また、原点回帰の名の通り、本作ではキャラクター原案を『VI』以来となる天野喜孝氏が担当しており、旧作に登場した地名やキャラクター名が登場する、旧作の音楽がアレンジされて使われるなど、旧作プレイ者へのファンサービス的要素も多い。~

音楽は前作までに引き続き植松伸夫氏が担当。シリーズ中で同氏が全曲を担当したのは今作が最後である。

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**ゲームシステム
-VIIIがそのゲームシステムの複雑さ・特殊さ故に、システムに馴染めなかったユーザーから不評を買った反省からか、今作のシステムは全体的に分かりやすく、簡素になっている。
--装備品からアビリティを習得するシステムなどは、VIの魔石やVのアビリティシステムに近い、装備したままアビリティポイントを溜めて習得というシンプルなもの。
--本作のアビリティは黒魔法や剣技など戦闘中に発動できる''アクションアビリティ''と、キャラクターごとに定められた魔石力を消費して個別にセットする''サポートアビリティ''(セット時に効果が自動発動される。付け外し自由)の二つに分かれている。

-ヘルプ機能
--メニュー画面でセレクトボタンを押すと、現在カーソルを合わせている項目の解説が表示され、モーグリが解説してくれる。
---解説だけでなく小ネタが混じっていることも多い。

-フィールアイコン
--落ちているアイテムや看板や宝箱などに近づくと、操作キャラクターの頭上にアイコンが出現、その状態で○ボタンか□ボタンを押すとアイテムの取得や看板の閲覧などの行動をとることができるというシステム。

-合成
--2つの装備品を各地の専門店「合成屋」で合成することで、新たな装備品を入手できる新システム。
--特定のアイテムとギルさえあればすぐに作ってもらうことが出来る。ただし値段は少しお高め。

''戦闘システム''
-従来通りATBを採用している。そこに新要素としてトランスシステムが搭載された。
-バトルメンバー数
--VIIやVIIIでは、一度の戦闘に参加できるキャラは最大3名までだったが、本作ではVI以前の作品と同様、4名まで同時に戦闘に参加できる。
-トランス
--キャラごとに存在するトランスゲージが満タンになると、自動的にそのキャラが強化された「トランス状態」になる。
--トランスゲージは敵の攻撃を食らうと蓄積される。被ダメージ0でもゲージは増加し、特定のアビリティをセットすれば増加量を固定出来るので調整も利く。
--トランス状態のときはキャラの外見が変化。コマンドの名前が変化したり、コマンドそのものが別のコマンドに変化したり、全体的に演出がド派手になる。能力も大幅にアップ。
--トランス中は行動する(コマンドを実行する)ごとに減少していき、ゲージが無くなると通常状態に戻る。トランス中に戦闘が終了しても、トランスゲージはゼロになる。
-原点回帰ということからか、V以降の作品に比べてコマンドの性能などは控えめで地味。
--V~VIIの「みだれうち」などのように一度に連続攻撃できるものはない(強いて言えば「W白魔法」や「W黒魔法」が該当する)。
--上記に加えてVIIIのように5桁を越えるダメージを叩き出せる攻撃方法もなく、1ターンに与えられる最大ダメージは基本的に9999ダメージまでとなっている。敵のHPも隠しボスですらあまり多くないなど全体的に数値がデフレしており、過去作と比べると爽快感に欠けるとの声も。
//数値が低いから爽快感や迫力が無いというは違うと思う。それでいくと、ドラクエはFFよりも爽快感や迫力が無いという事になるし
//ドラクエと比較するつもりはありませんでしたが、数字の大きさと爽快感には一定の相関があるため修正して差戻し
--行動の際に、スロットなどの何らかのミニゲームや特殊な操作が要求されるコマンドもない。
--大味な要素をなくしてゲームバランスを丸くした、と好意的に捉えることもできる。

''やり込み要素''
-ミニゲーム
--前作に引き続きカードゲームがある。前作のカードゲームとは全く異なる内容になっており、前作のようなカードを有用なアイテムに変えるなどの要素はなく対戦と収集に特化した、よりミニゲームとしてのカラーが強くなったものとなっている。
---後にプレイオンラインでも全く同じルールのゲームが実装され、好評を博したことからも完成度の高さが窺われる((カードの所持数及び新規カードの追加などの追加要素もあった。))。
--そのほかにも「なわとび」「かけっこ」のようなおまけミニゲームや、「狩猟祭」「だるまさんがころんだ」などの必須ミニゲームなど多岐にわたる。
-ラストダンジョンのある場所にプレイ時間12時間以内に着くと、最強の剣「エクスカリバーII」が手に入る要素がある。
--普通にプレイしていては間に合うわけがない。さりとて、意識してプレイすれば特に厳しすぎるタイムというわけでもない。「最強の剣が欲しい」と思った非やりこみプレイヤーにタイムアタックを強いる程度の難易度。
-操作キャラ以外のキャラ等の様子を見ることのできる「ATE(アクティブタイムイベント)」も数多く用意されている。中にはプレイヤーの行動により展開が変わるものも。

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**評価点
''ストーリー・キャラクター''
-ビビやジタンなど、ほのぼのとしていながらも悲劇的な運命を背負ったキャラや、スタイナーやフライヤなど自身の境遇や生き様に悩むキャラも本作の人気の一因になっている。
-ストーリー自体は生き物の命や仲間を信じることの大切さを中心にしており、つまるところそれまでの旧FFで培われてきた「自己犠牲」というテーマとは全く異なるが、重い部分と軽い部分の強弱が非常にバランスよく、エンディングの流れもあって良さが存分に出ており高い評価を得ている。
-特にディスク3後半のイベントは、仲間を信じることの大切さを印象付ける名イベントと評価が高く、使われるBGMも人気が高い。
-またエンディングでジタンが発する「誰かを助けるのに理由がいるかい?」という台詞は『[[ディシディア ファイナルファンタジー]]』でも彼を象徴する名台詞として知られている。
-丸く収まりはしたもののせつないエンディングは、流れるテーマソング『Melodies of Life』とともに高い評価を受けている。
-本筋ストーリー以外でも、先述のATEにより登場人物の様々な一面を見せることでキャラクターとしての奥行きを持たせることに成功している。

''世界観''
-3DとなったVII以降の本編作品では珍しく、絵本のような柔らかみを帯びたファンタジー的世界観は今なお根強いファンを有し、愛されている。
-本作は人間以外にも動物を擬人化したような種族も暮らしている。ゲーム中のポリゴンモデルが頭身の低いデザインで統一されていることもあり、一歩間違えれば幼稚と捉えられかねないデザインだが、様々な方向性のデザインを投入することで調和がとれている。
--本作の特筆すべき点として、本作の登場キャラクターはメインキャラ、サブキャラのみならず街を歩くモブに至るまでほぼ全員に固有名が設定されている、というものがある。時期によって頻繁に内容が変わる、生活感溢れる会話テキストも相まって生活感が程よく醸しだされており、地に足の付いた世界観構築が評価されている。
--また調べられる場所が非常に多く、細かい部分にまでフィールアイコンによる反応がみられるという細かな作り込みもなされ、世界観の確立に成功している。
-キャラクター達のビジュアルはバラエティの豊かであり、パーティーメンバーすら人間的なビジュアルでないものがいくらか存在するため、パーティーメンバー選びもかなり楽しめる。
--といっても、実用性だけを考えればおのずとメンバーは特定の面子だけで決まってしまうのだが、「このキャラも使いたい」と思わせる魅力はある。

''グラフィック''
-PS2に匹敵する美麗なグラフィック・ムービーもまた本作を語る上で欠かせない要素である。帽子を直すしぐさや舌なめずりする動きまで、細かいところまで作り込まれている。
--「絵自体は写真のように綺麗だが、どこからどこまでが通路で自分がどこにいるかわかりにくい」という『VII』以降で指摘されていた問題も、通路と背景でスクロールスピードを変える、セレクトボタンで操作キャラの位置を示すアイコンを表示出来る等で改善された。
--フィールアイコンシステムの導入により、前作・前々作の「どこを調べられるかがわかりづらい」という欠点も解消されている。

''音楽''
-植松伸夫氏によるBGM群は本作においても名曲が多く、「この刃にかけて」「あの丘を越えて」「独りじゃない」などといったシリーズ中でも高い人気を誇る曲を数多く輩出している。
-通常の戦闘BGMには『VI』までのイントロが復活する、過去作の複数の楽曲がアレンジされて登場するなど、過去作品のファンを喜ばせるサービスも見られる。

''ゲームバランス''
-本作のゲームバランスはシリーズ中では比較的バランスが取れていている方であり好評である。
--普通に進めている場合は寄り道でもしないかぎり、強すぎるボスや急激な敵強化のような詰まる要素は少なめ((ただし、システムを理解していることが前提。 ドラクエから来たり、初めてのRPGが本作なら、「FFでは本来味方に使うような魔法やアイテムが敵にも使えることを知らないといけない局面がある(逆もある)」と序盤で思い知らされるだろう。 ジャンルは全く違うが、知っていれば簡単で知らないとほぼ不可能というのはグランツーリスモで恒例の、ライセンススクール最初のコースでオートマ車のシフトを「1速にしたまま回転数を上げるために特殊なボタンを押したままにする必要がある」というのに似ている(設定時間が本当にシビアでかつただの短い直線なのでそれをしない(知らない)とほぼ不可能)。))。進行のバランスはシリーズの中でも上位のレベル。
--味方ごとにアビリティの強力さには差が多少あり、多少の役割分担は必要だが、どの味方を選んでも問題なく戦うことが可能なバランスとなっており、好みのメンバーによるパーティ作りを楽しみやすい。
--一部にバランスブレーカー要素こそあるものの、そこに至るには相応の労力(やりこみ)を要するものばかりであり、通常のプレイでは問題にはならないレベル。
--唯一、序盤から中盤にかけて幾度か戦う某敵キャラクターはその時点では異常に強いが、倒す必要はなく耐えるだけでいい。
-バトルの難易度はシリーズでもかなり低い部類に入るものの、その頃流行りのバランス崩壊級の連続攻撃技は見られず、割と纏まったバランスであり、低レベルやりこみなどが流行っている。
--低い難易度は難点と表裏一体か?とは言え、条件によってダメージの跳ね上がる攻撃や多彩な状態異常など、油断は禁物。いくらなんでも無為無策でクリア出来るほどヌルくはない。

''やり込み要素''
-「ここほれ!チョコボ」やチョコグラフの宝箱探しなどのミニゲームもなかなか熱中でき楽しめる。
--カードゲームとは違いしっかりと景品がもらえるというメリットがあるため、やる意義も存分にある。
--ただしやり過ぎるとバランスブレイカーになる可能性を秘めた武器防具アクセサリーも手に入るため注意。まあお遊び要素なのでいいのかもしれないが。
-前述のATE等、一周だけで全てのイベントを見ることは不可能な、ちょっとした周回前提の要素もある。
-ただし、寄り道要素におけるやりこみ要素は豊富であるが、育成面におけるやり込み要素は非常に少ない。

-小ネタが多いのも本作の人気の一因となっている。
--例えば領土同士を結ぶゲートの空がとある期間だけ虹がかかったりする、泉にギルを投げ込み続けるとそこでしかとれないアイテムが手に入る、さらに投げ込みつづけると街の貧民が「金を拾ってためた」といいカードゲームで使用するカードが強力になったりする、エンディング画面であるコマンドを入力するとブラックジャックが遊べる((「I」の隠し要素に15パズルがあることのオマージュ))…など、非常に多い。
--主人公ジタンは女好きな設定であり、町中で女NPCが近くにいるとそちらを向く(他キャラ操作時は向かない)など、キャラのモーションにもこだわっている。

''その他''
-VIIやVIIIで複雑とする声のあったシステムが概ね整理され、基本システムがわかりやすくなっている。
-特にVIIIと比較すると、不評意見もあった特徴的なシステムは継承されず、『VI』までに近い単純なものになった。
-といっても、単純に最強装備だけつけていれば良いというわけではなく、アビリティ習得のためにあえて以前の装備や変わった装備を使用するという選択肢も存在するため、戦略性もそれなりに備えている。
--アビリティを装備するための『魔導石』には限界があるので、どのアビリティを採用し、どれを外すかはプレーヤーの選択次第で、適度に戦略性を問われる。

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**賛否両論点
''ATBの仕様''
-アクティブタイムバトルの肝である時間経過の設定が極端で、かつ魔法や技のモーション中にもバトル時間が経過する仕様となっているうえ、長い演出を伴う行動が多い。
--誰かの行動演出中にもバトル時間が経過していく設定であり、この間に補助魔法の効果も発揮される。そのため、戦闘中に一定周期でHPを自動回復するサポートアビリティ「いつでもリジェネ」をセットしてから演出の長い行動をとると、パラメータにもよるがかなりの量の回復をノーリスクで行えてしまう。
---この「いつでもリジェネ」に、個人の時間経過を速める「いつでもヘイスト」を装備するコンボはよく強すぎると批判の対象になる。
--逆に、物理防御力を一時的に上げる「プロテス」のような時間制限のある補助魔法は、演出の間に効果が切れやすく、やや使いづらくなっている。
--長時間の演出が行われる召喚獣等の行動中は、演出が終了する頃には他の全キャラのATBが満タンになるという現象がよく起こる。

-内部設定で「瞬時にゲージが満タンになる」というボスが多く、開発側はこのように「ゲージが貯まっても行動を待たされる」ことを認識したうえで、それを前提として作っている節がある。
--このタイプのボスとバトルモードをアクティブにして戦うと、相手のエフェクトが終わった瞬間に相手の次の行動が入力されるため相手のエフェクトが終わるまでに入力が終わっていない味方は行動が割り込まれるという、アクティブタイムバトルの名前通りの非常に忙しい戦闘となる。

''難易度は低い''
-『VIII』での不親切さの反省の為か、今作はシステム的にもバランス的にも特に難関と言えるようなものが無く、難易度的には物足りないと言われることが多い。
//--シリーズ近作との比較では『VII』よりは若干難しいが、『V』、『VIII』、『X』よりは若干簡単というぐらいである。
//『VI』とはゲームバランスの方向性が大きく異なるため単純比較は不可能。あと、近作との比較なら『VIII』についても触れてください
//↑他作との比較は↑の様に主観が入りまくる(6だけはぐらかすとか意味不明)のでCO
--中でも、一定時間おきにHPが小回復する魔法効果「リジェネ」が本作はとても強力(数値的に)。また、行動ターンが回っていなくてもダメージを受けた際に回復アイテムを使用するオートポーション、および&bold(){発動モーション中に時間が経過することによって行われるリジェネでの回復}が非常に強力。
-とりわけ指摘されているのはボス戦のアッサリ具合であり、後半は「いつでもリジェネ」の鬼性能もあり回復の必要も無いケースが多い。
--戦闘中に数種のレアアイテムを何分もかけて盗み、それが終わってからようやく闘うのが丁度良いぐらいである。
//--もっとも、演出が長くてテンポが悪い上に敵が固くて長期戦だったらそれはそれで…。
-システムのデフレ傾向や育成自由度の低下などにより、ボス戦も短期決戦になりがちな一方運要素が絡むこともある。例を挙げればラスボスの「グランドクロス(全員に各種ステータス異常を1/8の確率で発動。しかも即死・瀕死・ゾンビなどアビリティでカットしきれない凶悪なステータス異常も含まれており、運が悪いと一撃でパーティが壊滅することも)」や隠しボスの「メテオ(ダメージの乱数が大きく9999に達することも)」など。
--前作、前々作のような無敵化がないうえに、相手が素早く行動してリレイズなどの対策が打てないことがあるため。特に隠しボスのメテオは乱数によりダメージが大きく異なり、防ぎようのない凶悪魔法として多くのプレイヤーから恐れられた。
--負ける要因は事故死的なもので安定した強さとは言い難い。冷静に見ると、こういったランダム要素のせいで極端に不利な戦況に陥る可能性は高くはなく、他の基本的なステータス面等での体感的な戦闘力は歴代で低い水準であり、ランダム要素を考慮してもシリーズのラスボス、隠しボスの中で特段に強い方であるとする意見は少ない。
-終盤は「おまじない」を装備して戦闘開始時に全員リレイズ状態で戦うことは可能。
-抑えめなゲームバランスには、当時メーカー側が攻略情報を規制していた事情(後述)も関係している。

//''育成面でのやり込み要素''
//-今作の成長システムは前作、前々作のシステムに比べ、「アビリティ習得の個別化(覚えられないアビリティの増加)」「アイテム消費による能力値アップの廃止」「大幅な能力値変動がほとんどできない」などの制約が増え、育成の自由度が下がった。
//--「V」はジョブとアビリティ、「VI」は習得魔法と魔石ボーナス、「VII」はマテリア、「VIII」はジャンクションにより高い自由度を実現していたが、本作は自由が利く要素が格段に少なくなった。
//--後述の「エクスカリバーII」への挑戦は育成に影響するやり込み要素だが、それ以外は「V」と同様''『レベルを上げきって、アビリティを覚えきってしまえばそれまで』''という状態。
//↑装備補正値によるステアップボーナスがあるためこのカテゴリは完全に見当違いなのでCO

''アビリティ関連''
-「特定の装備品を身につけてAPを稼ぐ」のが今回のシステムだが、武器防具もしっかり含まれているため、弱い武器防具であっても重要性の高いものも多く、弱いものを使い続けてアビリティを習得するも強いものに乗り換えるも一長一短であると言える。
--また、序盤の武器と終盤に手に入る武器が同じアビリティを持っていることがある。~
習得を諦めたアビリティを覚えなおす事ができる場合もあるとも言えるが、「せっかく強い武器を手に入れたのに取得できるアビリティはしょっぱい」というガッカリ感を味わう人も多いだろう。
--『アビリティAを覚えられる弱い武器→AとBを覚えられるちょっと強い武器→AとBとCを覚えられる強い武器』のようになっているものが少なく、覚えられるアビリティがバラバラになっている事が多いため、本作では習得させて常用するアビリティ、装備品を残しておいて必要な時だけ使うアビリティ、捨てるアビリティの取捨選択が重要であると言える。
--上述したように本作の難易度はシリーズでも低めであるため、効率の良い進め方が出来なかったとしても、攻略が困難になる事は稀である。
//-アクションアビリティ・サポートアビリティともに一部のアビリティが強力すぎる。逆に使いづらい、いわゆる「死にアビリティ」も少なくない。それもそれで「原点回帰」なのかもしれないが…
--アビリティの性能が、習得できる時期と見合ってないなど調整不足な面も目立つ。スタイナーの「剣技」((例えば、剣技「ストックブレイク」はゲーム終盤に習得できる全体攻撃技なのだが、その頃には出現する敵は単体のものばかりなので使い道に乏しい。))などが特に顕著である。
//-サポートアビリティは種族特効系や状態異常回避系が多く、事前に敵によって付け替える程度でやや単純。
--「リフレク倍返し」「魔法無属性化」など面白いアビリティもあるが、そういうものに限って必要な魔石力が多く使いづらい。
--ただし低レベル攻略や縛りプレイなどで、普段は使いづらい意外なアビリティが活用される場合もある。
--システムの複雑化についていけない、あるいは複雑化を好まないプレイヤーもいるため、一概に難点とは言いきれない。キャラごとの個性の尊重という点でも良い点ではある。
--前作は「ジャンクション次第でどのメンバーも好きなように育てられた」のだが、本作では過去のFF同様メンバー個人個人のバトルスタイルは変えられないので、与えられた戦力をどう活用するかに重点を置くというコンセプトが復活した、とも捉えられるかもしれない。
--戦闘難易度が下がっているため感じ取りにくいが、今作のアビリティシステムはゲーム攻略において「育成」より「戦略」が重視される作りになっており、そのようなFFが好きだったプレイヤーからはそれなりに好評。やり込みプレイや縛りプレイが盛んに行われた((育成面でも装備補正値によるステアップボーナスの概念があるためそちらも十分に楽しめる))。

//-雑魚敵からもらえるAPが最大4と妙に少ない。その上、後半になるとだいたいの敵が単体で出現するためAPを稼ぎにくくなってしまっている。
//--結果、''戦闘のテンポが悪いのに戦闘回数は増える、しかもそれしかやることがない''というあんまりなシステムに仕上がってしまった。
//--一応APを大量にもらえる敵は居るには居るが、''隠しボスより強い''と評判、かつイベントに絡むモンスターなので完遂すると出てこなくなり、救済処置としてはさっぱり機能していない。
//--やり込みを前提とするなら、装備品さえ揃っていれば個人差もあるが大体レベル70~80あたりで全てのアビリティをマスターできるため、最終的にはAPが余ってくる。
//いらなくねーかこれ 擁護でもなんでもない気がする
//もらえるAPの最大が4と言っても、マスターに必要なAPは半分以上のアビリティが50以下で、100を越えるのは一部の強力なアビリティのみ。一番多いものでも200強だからAPのバランスは取れてる。少なくともあんまりなシステムは言い過ぎ。
-トランスはゲージが溜まると自動で発動するため狙って有効活用することが難しい。
--また、トランス自体にもキャラクター間で性能差がある。
--初出のFF6や、似たシステムのFF7のリミットは条件を満たしていれば任意で発動可能だっただけに不便に感じる点である。


''「原点回帰」というキーワード''
-旧来のファンに向けた小ネタ(地名や人名など)が目立つ。これをファンサービスと評価する声もある一方、旧作の固有名詞をそのまま持ってきただけで新鮮味が無いという意見もある。
//-久々登場の黒魔道士、戦闘曲のイントロなど、旧来のファンに向けた小ネタ(地名や人名など)が多く評価されているものの、一方で世界観やシナリオなどが過去のシリーズの印象と異なるため「原点回帰とは違う」という指摘が一部にある。
//--事実、黒魔道士の設定は他のシリーズと大きく異なり、また動物交じりの亜人種(作中では人間と表記される)がいろいろな街を闊歩する世界観は過去シリーズにはない((以前のシリーズではIのエルフの町などのように、人間と別種族は住み分けがなされていることがほとんどだった。))。
//↑亜人種が多いのはストーリーで明かされるが重い理由がある。
//世界観が繋がっているわけでもないのに、設定が過去作と異なるだけでは問題点とは言えない。
//小ネタや原点回帰が評価点になるのならこの不満は妥当。
//「原点回帰」というのは「初心に戻る」という意味。旧作をなぞってゲームを作るという意味ではない
//旧作のネタをあれだけ用意しておいて、「旧作をなぞっているわけではない」というのはおかしいのでは?少なくとも、FF9が旧作のネタによって評価されているところはあるのだから、その裏返しであるこの指摘もあってしかるべきかと。ただ難点というよりは賛否両論点だと思います。移動の上復活。
//旧作のネタを用意してるのだから旧作を忠実になぞっていればよかったという意味なんでしょうか?さすがにそれは暴論でしょう。もっと何が行けないのかをわかりやすく行ってほしいです。設定が旧作と違うから問題なんですか?
//よーするに、「脇を彩る小ネタだけでなくて、話しの展開とか演出とかキャラクター周りにも、過去作のネタや設定やシナリオの筋運びを仄めかすような形で取り入れて、わかる人がニヤリとできるような作りにしてもらいたかった」ってことだろ?
//ざっくばらんに言ってしまえば、「中世ヨーロッパファンタジー的世界観への回帰」で十分に原点回帰の最たるポイントは果たしてるわけで、固有名詞や曲の引用はあくまでファンサービスだろう。

''膨大な探索要素''

-下記のようにアイテムや技の効果を自力で発見させる&他者との情報交換によって攻略させるという作り手の目論見自体はよいが、「説明不足」「面倒」と受け取られやすいスタイルでもあり、やはり賛否両論である。

-調べられる場所や落ちているアイテムが多い
--フィールアイコンがシステムとして導入されたためか、様々な場所を調べられるため隅々まで調べようとするとなかなかに時間がかかる。
--特に、敵とエンカウントするダンジョンでは前述の通り戦闘のテンポの悪さも相まってしんどいとする声は少なからずある。
---中には有用なアイテムや時期限定品、数量限定品などが落ちていることもあるため完全に無視もできず、時間がないプレイヤーにはつらいところ。
--宝箱のようなわかりやすい目印がない場所が多く、アイテムの取り逃しが多くなりやすい。
---草むらや建物の影などならともかく、明らかに何もない場所に透明なアイテムが落ちている形式は少々不親切である。

''説明不足なヘルプ機能''
--ヘルプメッセージ自体は小ネタなどが仕込まれており中々面白いのだが、肝心の解説としてはあまり機能していないものがある。
--ローブ系の装備がほぼ全て火属性弱点になっている。ライブラでも触れられていない。
---一応、ゲーム中のあるシーンで、ファイアの魔法でローブが勢いよく燃える描写はあるが、実際に仕様だったとしてもヘルプ等で表示がされないのは不親切である。
--とある防具シリーズで「南国気分がパワーアップします」というヘルプが表示されるが、特に何の効果もない。
--技やアビリティの説明にも雑な物がある。
---例をあげると、クイナの青魔法「リミットグローブ((使用者のHPが1のときのみ9999ダメージを与えるというもの。))」はかなり特殊な効果であるにも関わらず「単体に無属性のダメージを与える」といったことしか書かれていない。

''ストーリー''
-上記の探索要素などもだが本作はある程度プレイヤー側に解釈を委ねるようなつくりになっている。ただこういった手法をとったゲームは「説明不足」「描写不足」と捉えるプレイヤーも必ず出てくるために大体賛否両論になってしまう。

//''ヒロインの名前''
//-シナリオの途中、ヒロインのガーネットが偽名を名乗ることになるのだが、一時的な偽名というわけでもなく最後までその偽名を使い続けることになるため、ダガーという偽名((偽名を名乗る際のデフォルトネーム))のままプレイせざるをなくなることが不満なプレイヤーも多い。
//disc3序盤にてガーネットと名乗る場面がある他、その後にも偽名を名乗る必要のない場所ではガーネットと名乗る場面がチラホラあります。
//戦闘画面でも見たいという話であればその旨を記したほうが良いかと
//なんていうかそういうことじゃないと思う
//どういうことなのか言ってくれないとわかりません。
//単にセンスが無い・ダサいと不評なだけでなく、一時的な偽名と見せかけて''最後までその偽名を使い続けることになる''ため、ダガーのままプレイせざるをなくなることが不満なプレイヤーも多い。
//--後のプレイで名前変更をする際に、元の名前である「ガーネット」にするプレイヤーもいる。
//--一応この偽名は終盤のとあるイベントの伏線ではあるが…
//--余談だがこのヒロインはキャラクター性能の面でも同じ白魔法&召喚魔法キャラクターであるエーコにお株を奪われている。
//ダガーという名前がダサいかどうかは好みでしか無いし客観的に見てストーリーの問題点という程では無いと思う。
//偽名なのに特に偽る必要がなくなってもそのままという問題があり、ダサいの部分以外を削る意味が無かったので復活。
//それ以外にも「1周目は偽名もガーネットにした」という意見など、偽名イベントやダガーという偽名への苦言はいくらか見受けられます。
//文章が主観的というだけで全て消してしまうのは不当なのでは? 賛否両論点行きを提案します。
//やった人ならわかると思うがダガーというのは「ストーリー上の意味のある名前」なわけだから、例えば「山田太郎」なんて世界観が崩壊する名前でもない限りは単なる「好みの問題」に過ぎない。そんな物は問題点には該当しない。まして変更が可能なわけだから考慮にも値しない。

-仲間キャラにおいて
--サラマンダーはストーリー上、影が薄い。性能は全キャラの中でも屈指なのだが、噛ませ犬にされるなどイベントには恵まれなかった。
--またフライヤは、恋人であるフラットレイとの関係があまり描かれず、描写不足感が強い。フラットレイはDisc1終盤に現れDisc2序盤にフェードアウトするが、次の登場はなんとエンディングまで待たなければならない。しかもその間を埋めるシナリオや描写などもない。
--活躍するキャラとそうでないキャラの扱いの差がかなり激しい。特にエーコは、ストーリー的にもキャラ性能的にも恵まれすぎており、露骨な優遇だとの批判の声もある。
---サラマンダーとエーコがほぼ同時期にパーティー加入するキャラクターであるのも余計に格差を感じさせる結果になっている。
//--フライヤやクイナ、スタイナーも徐々に空気となっていく(ただ、スタイナーはエンディングでは美味しいところを持っていく)。
//加入から最後まで活躍していなければ空気なら、大抵のゲームは大量の空気がいる事になってしまう。ついでにDisc3の終盤には一応全員に活躍の場がある。
//大量にキャラが居るゲームならともかく、8人しかいないのに4人も空気化していくってどうなんだろう?
//そもそも終盤はそれらのキャラのストーリーをひと通り終えた後だから空気になっても致し方ない。最初から最後まで影が薄いとかじゃあないなら書く意味は無い
//↑それはそれで、ぽっと出ラスボスと合わせたら「後半の展開が薄い」とかで普通に問題点扱いできるんじゃねーの?
//Disc3終盤には全員にそれなりに出番があるから空気は言いすぎ。

-終盤はそれまでのわかりやすさと打って変わり、黒幕の言葉などに説明不足感がありわかりづらい。
--またDisc3あたりより急にSF要素(機械文明の要素など)が出てくるため困惑したプレイヤーも多いようだ。
---もっとも「超技術を持つ異なる文明」の存在はFFシリーズでは定番となっている上に、この件はクリスタルや本作の世界観そのものにも関係する重要な要素であるため然程問題と呼べる物ではなく、後述する説明不足の問題の煽りを受けた点と言える。
//--終盤に初登場するとあるキャラクターは、重要な設定がありながらとても薄い。
//↑終盤に出るキャラゆえこのへんは仕方なしか?
//指摘の文は横でなく下に。

//-タイトルロゴにでかでかと描いてあるクリスタルもなかなか姿を見せず、ラストダンジョンでようやく、しかも取ってつけたかのようにやっと現れるため、~
//キャッチコピーである「原点回帰」「クリスタル、再び」に疑問を投げかける声もあった。設定では物語の根幹に関わる重要なものなのに。
//嘘はいってない上に重要なものなのだから気にしないでいいのではないでしょうか
//--クリスタルの設定についても他の媒体で語られたほどだった(一応作中にも破壊されれば世界が滅びるというような話や記憶に関する話はあったが)。
//薄いという問題点を強調する形でこの2文を統合

-タイトルロゴにもでかでかと描いてあり、「クリスタル、再び」というキャッチコピーにもなっていたクリスタルがラストダンジョンまで姿を見せない。
--原点回帰を標榜していたことから、「FF=クリスタルの物語」というイメージを抱きその復活に期待した古参プレイヤーはやや拍子抜けすることになった。
--裏設定的には物語の根底にあるらしい重要なものなのだが、作中での描写があまりにも薄すぎるため、ストーリー後半の尻切れトンボ感を増してしまった

-極めつけはラスボス。それまでの話に関わっていないにも関わらず唐突に現れる。具体的には、因縁の相手と相討ちのような形で戦闘が終わったと思ったら、いきなり「人間は心の底では滅びを望んでいる」「世界を滅ぼすのが私の使命」という主旨の語りを伴って現れる。そのうえ戦闘の前後などにも詳しい素性について一切触れられない。FFどころかRPG全体でも屈指の「超展開ボス」などと揶揄されている。
--今では本作の印象が薄れている当時のプレイヤーでも、難点としてこの「唐突なラスボス」を挙げる人は少なくない。~
ラスボスは連戦なのだが、前述のとおり一戦目は因縁の相手だったため「あいつをラスボスにしてほしかった」「あいつと決着をつけたかった」等という声もよく聞かれる。
---ただし本作のストーリーには「キャラクター一人一人が『生』と『死』に向き合う」という根底がある。詳細は伏せるがこれは因縁の敵とて例外ではなく、「因縁の敵を死なせておしまい」ではこのコンセプトと乖離し作品のテーマが崩壊しかねないのも事実であり、本作のラスボスが「死の具現」たる存在であること自体は、ストーリー上はむしろ必然と言える。
---問題はとにもかくにも深刻な「説明不足」にある。上記のように貫くテーマが重い割に、ラスボスと因縁の敵との関係性が非常に漠然とした抽象的な表現でしか語られなかった。それも制作側の意図的な演出なのかもしれないが、結果的に多くの人に受け入れられなかったことは世間的な評価を聞く限りでも明らかだろう。ほんの少し具体的な登場理由が述べられるだけでもプレイヤーからの評価は違っていただろう。
---本作のラスボスが特にオマージュしているIIIでは、ラスボスの存在と黒幕が呼び出そうとしていることが事前にストーリー上で示唆されていた
--なお「大ボスを倒した後にポッと出てくる別人格のラスボス」自体、旧作のオマージュとも言える((それゆえに「なぜ叩かれているのかわからない」「名前がネオ○○○とかなら納得したのか」という否定派への突っ込みも見られる))。
//---とは言え、過去作でポッと出の例ではIII、IV、Vがあるが、IV、Vは黒幕が変貌を遂げた存在であるため流れは単純明快(IVは黒幕自体がポッと出気味ではあるが)、
//上記5に関しては異論も多くあると思うのでCO。4もその説明では反論にならない。
---情報そのものが全く皆無なわけではなく、とある場所の壁の文字や会話などから推測は可能。
//フォローを入れておくと、
//---しかし、メインストーリー上の話ではない、それらを調べるための条件が難しい、直接的な伏線ではない、などのこともあり、事前に把握できた人は多くなかった。もっとちゃんと説明するやり方はあった。結果として、ラスボスがどういう存在でなぜ出てきたのか非常に理解し辛いよく分からない展開になってしまっている。
//---またその壁の文字を前提によく語られる正体についても、あくまで「仮説」であって確定はしていない。 
//上記2点は5も共通であり今作だけの問題ではない。名前が「ネオエクスデス」でなく例えば「無に帰す者」とかだったりしたなら今作とほぼほぼ同じ条件。確定していない以上は、解釈はプレイヤーに委ねられるため、それぞれ5なら「黒幕が変貌を遂げた単純明快な存在!」「エクスデスを触媒として無が具現化した存在!」、9なら「ポッと出!」「クジャの絶望をクリスタルが受け取って呼びだした召喚獣!」と言い争ったところで答えは出ない。

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**問題点
***ゲームシステム
''ロードの長さ・戦闘突入までの時間の長さ''
-エンカウント処理後、戦闘が始まり操作可能となるまでのロードが長い。
--画面暗転後、視点が回転する演出があるが、この間に敵も味方もいない背景を映しているだけのため、長く感じやすい。
//-通常戦闘で流れるBGMのイントロが戦闘開始までに鳴り終わってしまうほどの長さで、本作の批判点としてよく挙げられている。
//↑アルティマニアで植松氏が「操作可能までの時間が長いのでイントロを長くした」旨を発言しており、イントロの時間は意図的なものです
--その上、エンカウント率自体は高くはないが、エンカウントを軽減するアビリティがないため、体感的には実際以上にエンカウント率が高く感じられてしまう。
---なおダンジョンではエンカウント率は上記の通りそこまでではないが、フィールドでのエンカウント率はやたら高い。数秒歩いたらエンカウントしてその度に待たされるため、大変ストレスがたまる。チョコボなしで探索するのは苦行でしかない。
//---戦闘突入の際の視点変更は坂口氏が『VII』制作時にインタビューで答えていた「ロードの待ち時間ストレスを少なくする方法」であるが、今作は逆効果の様に長く感じられる原因
//↑坂口氏の発言通り、一般には暗転状態のままや視点固定で何も起こらない方がストレスになると思われます
---PSの過去作である『VII』や『VIII』と比較して、バトルメンバー数が3名→4名に増えたことの弊害もあると思われる。
--ただし、マップ移動時のロードに関しては『VII』より僅かに遅い程度で『VIII』より速くなっており、そこそこ快適になっている。
--ゲームアーカイブス版はロード時間の短縮が確認されており、依然気になるレベルではあるもののいくらか快適になっている。
--リマスター版では戦闘開始演出をカットできる機能がついた。しかしオンにしてもカットされないことも珍しくなく、またカットされていても数秒暗転状態で待たされることが多々あるなど、あまり役に立っていない。

''戦闘のテンポの悪さ''
--上述のロードの遅さもあるが、全体的に技や魔法や召喚獣、トランスなどの演出が長い上、コマンド選択後行動に移るまでの時間が長く、全体的にテンポがもっさりしているため一回あたりの戦闘に時間が掛かる。
--『VII』や『VIII』で散々叩かれたにもかかわらず改善されなかった、本作では珍しいタイプの欠点。
--味方キャラ全員が行動を選択しているのにもかかわらず誰一人動かず数秒静止してしまう俗にいう「ATB渋滞」が多発する。
---こうなってしまえばATBの特徴のはずのリアルタイム感はもはやゼロであり、ドラクエのようなターン制とATBの悪いところだけを合わせた状態になってしまう。
---回復行動を選択したもののなかなか行動に移ってくれず、待っている間に攻撃されて戦闘不能、というのもザラである。
---この点は『X-2』で行動開始までの時間が「ウェイトゲージ」として可視化されたことで改善された。
---『VII』や『VIII』と比較して時間のかかる技を使ってくる雑魚も多いため、ロードの長さと合わせ『VII』や『VIII』よりテンポが悪化したとの声も多い。
--戦闘システムがシンプルなだけに、余計に目立ってしまっている感もある。

''プレイヤー側の使える状態異常、割合ダメージ系の命中率''
//異常とも言える弱さ
//状態異常そのものは強いのでCO
--今作の状態異常や割合ダメージ系の攻撃には「基本命中率」が設定されているのだが、プレイヤー側の使える物は軒並み命中率が異常に低く((青魔法「夜」などの一部例外を除き、命中率が低い))、中には''基本命中率0%''という「当てること自体が無理ゲー」レベルの代物まで存在する((一応、LVと魔力を上げまくれば当たらないわけではない。が、そこまでやっても技自体が弱すぎるので明らかに割に合わない))。
--当たるかどうかも分からない状態異常攻撃を使うくらいなら、その手番を使って普通に攻撃した方が明らかに速い.
//ため、「低レベルでどうしても経験値を入れたくない」など、極端に限定された縛りプレイでもなければ状態異常を用いる必要性がほぼ無くなっている。
---ここまででも十分酷いが、よりによって今作の味方用の状態異常魔法は「全体化すると命中率が半減する」仕様がある。
--ただしジタンの武器に秘められた状態異常を敵へ付与する「刀魂放気」やテント使用時に50%の確率で発生する「暗闇沈黙毒へび」は必中。またビビは「ためる」で簡単に魔力をあげられるため状態異常の魔法もボス戦などでは十分活用できる。旧作同様いくらかの状態異常はボスにも効くため状態異常そのものが弱いわけではない。

''召喚魔法の仕様''
-『VIII』で演出が長かった反省か、今回の召喚魔法は「演出と威力を抑えたショートバージョン」「演出は長いけれど威力の高いロングバージョン」の2種類が用意されている。
--しかし、初期段階ではこの2種類の演出を任意に選ぶことができず、どちらが出るかはランダムで決定されてしまう。
--後に、確実にロングに出来てついでに威力も上げられる『おうえん』というアビリティは出てくるが、アビリティなので魔石力を使ってセットしなければならない。ショートVerのほうが圧倒的に出やすい((通常時であればショートになる確率は90%。ピンチの時は65%に下がる。))ので「短くしてくれ」という声にはある程度答えてはいるが、ロングが不必要に出て演出がかったるくなったり威力が欲しいのにショートになったりする可能性は捨てきれない。

''「宝石」の仕様に関する説明不足''
-「宝石」はアクセサリであると同時に、戦闘中に使用すると味方単体のHPを回復させる消費アイテムでもある。
--「宝石」は所持数が増えるほど使用時の回復力が増すほか、さらに隠れた特性として「所持数によって対応する召喚魔法の攻撃力が変化する」という仕様があるが、これらの仕様はゲーム中に一切説明されない。
---この仕様を知らないプレイヤーは召喚魔法に「演出ばかり長く威力が弱い」印象を抱きやすく、召喚での攻撃がメインのガーネットが弱キャラ扱いされる事態につながった。
---宝石を集められれば彼女も十分強いが、それには他のキャラ以上に膨大な作業を強いられることになる((ライバルであるエーコが白魔道士として優秀なことや最強召喚獣の威力が宝石でなくエーコのレベルに依存するため育成が楽であることもガーネットの不遇さに拍車をかけている))。

***カードゲーム『クアッドミスト』
-上述の通り、前作同様ミニゲームとしてカードゲームが存在するが、シンプルで奥深かった前作から一転して複雑で分かりづらいルールのものになっている。
//-ルールが複雑になっているにも関わらず、「細かいルールは遊びながら''自力で発見していってね''」という酷いスタンス。細かいルールくらい最初から全て確認できるようにしてください。
//そこまで投げっぱなしではないのでCO
-一応のルールの説明があったり、序盤に訪れる村にヒントを記した貼り紙があるものの、どちらも細かいルールを知ることはできない。
--カードの能力値は「5PA4」のように4文字の数字+アルファベットで表示されている((4つの文字は、順に攻撃力、攻撃タイプ、物理防御力、魔法防御力を指す。))が、これが他媒体で見かたを覚えないと理解困難である。
--16進数を用いているために数字としてA~Fのアルファベットが出てくるが、それとは別に攻撃タイプがP・Mなどのアルファベットで表示されるためややこしい。
--人によっては、16進数自体に戸惑う可能性もある。「1~9より大きいのがA~F(10~15)である」くらいを理解出来ればいい程度だが。
--「物理・魔法で防御力が2つある」「攻撃力・防御力は十の位のみが表示される」仕様などのため、どの数字が攻撃力・防御力にあたるのか分かりづらい。
//-VIIIではカードによって強さは一定だが、今作では攻撃力・防御力が定められ、また数値が256までの能力を16段階でしか分けていないため、強さが判断しにくい。16進数の理解が必要。
//戦闘はランダム補正もかかるので厳密に判断する必要はないが
-カードは成長要素を持つが、成長システムの関係上、一つのカードを育てるだけでもカードゲームを何十~何百回もプレイしなければならない。
--負けると育てたカードでも簡単に取られてしまい、同じカードを取り返すことは難しい。
--カードの所持限界が100枚と種類数と同値であり、コンプリートを目指すのなら全種のカードを1枚ずつしか持つことができない。
--再入手不可能なレアカードがどれなのかを示す指標が無く、カードの登録番号で類推するくらいしかない。
//--そもそもコンプリート自体がかなり面倒。カードを100枚集めるだけだと『コレクターズレベル』がMAXにならない。MAXにしたければ、カードの矢印の向きや上記の『隠し変数』にもこだわらなければならない。メリットがまるでないものに拘る必要があるため、やり込み派からも敬遠されている。←カードゲームにとって大きなメリットはある。間違い。
//---『コレクターズレベル』MAXを目指すためにはカードのバトルタイプを「A」にする必要があるのだが、「P」「M」から「X」にするには4/256、「X」から「A」にするには2/256という恐ろしい低確率を突破しなければならない。しかもこれを100種類のカードほとんどに対して行う必要がある。しかも『コレクターズレベル』をMAXにしてもバグで表示が見えない。
//---『コレクターズレベル』をMAXにするメリットは特にない。これは救いであり難点でもある。
-また、今回はカードを一切やらなくてもよかった前作と違いなんと&bold(){Disc3序盤のストーリーを進めるにはカードバトル大会に累計二回以上勝たないといけない}(負けた場合はリトライが3戦目の決勝以外何度でも可能)。このカードバトル大会の決勝戦の相手(の付き添い)に会うことで話が進むのだが、それが必須イベントだとまでは思わずしばらくいろんなところをうろついてしまった人もいるだろう((3戦目の決勝戦は負けてもいいが、勝つとアイテムが手に入る。))。~
カードが苦手な人には苦行以外の何ものでもなかった。一応ルールが分からず適当にやっていても何回か挑戦すれば運良く勝てるレベルではあるが。~
手持ちのカードを捨てているとトット先生から強力なカードを貰えるという救済措置はあるが、情報がないので気づかない。カードスタジアムでもカードが買えるが最弱クラスのものばかりである。
//ストーリーを進めるためにカードバトルをしなければならない事を問題視するなら、3行目までの説明だけで十分。
//カードゲーム自体の欠点について記述をためらう理由はないので出すところ増やします

***その他
-前述のタイムアタック要素である「エクスカリバーII」は、本作にふんだんに盛り込まれたやり込み要素や演出の長さとの相性が最悪。
--完全コンプリートが時間的に不可能なのはもちろん、ほとんどのやりこみ要素を捨てないと12時間内での最終ダンジョン到達は困難である。
--エクスカリバーIIのタイムアタック要素があるのに、ムービーカットの機能がない。
---そのため「ディスクオープンでのムービーカット」という場合によっては危険な荒業が編み出されてしまった。故障の報告などが特にないのが救いだろうか。
---当然ながらムービーをカットしなくても充分間に合う設定になっている。ただしアイテム収集を兼ねると厳しくなるが。
--さらに、エクスカリバーIIは各キャラごとに用意された最強武器という位置づけなので、普通に進めているとスタイナーの最強武器だけ手に入らないという問題もある。
---一応スタイナーの武器でエクスカリバーIIの次に強い「ラグナロク」はジタン以外の最強武器よりも攻撃力が高い。そのためエクスカリバーIIを入手できなかったとしてもスタイナーが他のキャラよりも戦力的に劣るという事は無い。

//これどっちも問題点だろう。エクスカリバーIIがこの仕様で良かった(賛)って話も聞かないし、ローブのも納得できるかもしれないだけで、それだから良い(賛)って話でもないし

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**総評
デフォルメの効いたキャラ造詣や中世ヨーロッパファンタジーを基調とした温かみのある世界観、旧作と異なる方向性ながらも深みのあるシナリオに加え、音楽やシステム面でも過去作要素から継承した点やオマージュ要素が加わったことで、懐かしさ溢れる作風に仕上がっている。~
ムービーのクオリティもプレイステーションのスペックを考慮した上で言えば最高峰ともいえる出色のできであり、本作の世界観を高いレベルで表現しきっている。~

反面、前作のジャンクションシステムのような先鋭的なシステムはあまりなく、よく言えば初期の頃の作風に回帰した昔ながらのFFといえるが、悪く言えばゲーム面においては目新しさに欠け、凝ったシステムのRPGを好む層にはやや食い足りないと感じられる面もある。

そうした難点や粗はあれど、シンプルで素朴ながらも堅実な作りで纏め上げられており、プレイしたものからの評価は高い。~
昔ながらの素朴な作りを持つFFとして、当時を懐かしむ古参ファンにも、初期の頃のFFのテイストを味わってみたいというファンにもおススメできる作品である。

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**余談
-本作には予約特典としてビビの人形が付属した。
--が、当時はコンビニでゲームの予約ができるようになったばかりという時期で、渡し忘れもあったようだ。
// ↑書いた人はもらい損ねた…けど気づいて取りに戻ってそれ(渡し損ね)が発覚したため何とかなった。ただ私の前に2人人がいたもののもういなかった。すぐ近くにバス停があったためおそらくそのまま…ちゃんと受け取られたんだろうか。
-前作に比べると売上は伸び悩んだ。
--7・8と着実に売上を伸ばしてきたFFシリーズだったが、PS最終作となる本作では大きく失速した。
--PSへの移行の際に掴んできたファンへのアプローチが十分に出来ず、旧作ファンからは原点回帰というキャッチフレーズを訝しがられたことが原因ではないかと囁かれている。PSに初移行した『ドラゴンクエストVII』の発売に話題性を取られたからとも言われる。また、本作の発売時点で既にPS2が発売されておりPSのゲームの売り上げ自体が下火になり始めていた事も原因だと考えられる。
---事実、これ以降の『FF』シリーズは、こういった世界観の作風からは離れ、むしろ前作・前々作に寄った作りのものが多くなっていった。ファンタジー・低等身・人外などといった要素が共存する世界観は『[[キングダム ハーツ>キングダム ハーツ シリーズ]]』シリーズ等に任せる事が可能である為、『FF』でその路線を選択する必要が無くなった…という事だろうか。
//あくまでも『ファイナルファンタジー』で正統派ファンタジー風の世界観を楽しみたいユーザーも居ない訳では無いが、そうした声は極少数に止まっている様子。
--なお、それでもシリーズ歴代3位という記録を保持しているほか、ゲームアーカイブスでの配信や動画サイトでの公式生放送の時には多くの人気を集めており、本作の根強い人気を証明している。
---いずれにせよシリーズ全盛期の際に発売された作品の一つであることに変わりはない。
//9が他作品と比べて圧倒的に売り上げが低いなら世界観が原因で売れなかったというのも分かるが、実際は8、7に次ぐシリーズ3位の売り上げなのに世界観が原因で売れなかったというのは明らかにおかしい
//売れてないとは言ってない。「前作と比べて」伸び悩んだと言っているだけ。

-当初は重厚な『アルティマニア』シリーズなどに代表される、書籍としての攻略本は本作では作らない予定だった。理由は、当時既にインターネットがだいぶ普及してきており、ユーザーのやり取りで攻略情報を探してほしい、という坂口氏の目論見があったためである。
--実際に坂口氏の目論見通り、FFIXの攻略サイトや攻略BBSは過去のゲームと比べて大いに賑わった。
--何と、公式の攻略サイト「オンラインアルティマニア」まで用意され、実機調査では知り得ないデータも掲載されていた。
--しかし、ユーザーからは「攻略本を作ってほしい」という要望も少なからずあった。有志による「FFIXあるてまにあ」などの攻略同人誌が作られたことからも、その需要は伺える。
--結局、本作発売から1年半の時を経て「ファイナルファンタジーIX アルティマニア」が発売された(その後「オンラインアルティマニア」は閉鎖された)。ちなみに、「ファイナルファンタジーX アルティマニアオメガ」の方が先に発売されている。
---当時、FFXIIの発売延期を受けて、「アルティマニア」シリーズの出版などを手掛けていたスクウェアの関連会社・デジキューブが経営危機に陥っていた。FFIXアルティマニアの発売は、この穴を補填するためだったとも言われている。FFXIIの更なる発売延期により、結局デジキューブは倒産してしまったのだが…。
--タイムアタックプレイにより入手できるエクスカリバーIIは最初期は「都市伝説」とも言われていたが、インターネットを介して証拠画像が多数広まり、一般にも認知されることとなった。この点では「攻略本を介さない、口コミとインターネットによる攻略情報の流布」という坂口氏の目論見は成功したと言える。

-先述の通りRPG開発ノウハウの無いハワイスタジオ制作のため、そのサポートとして『[[FFT>ファイナルファンタジータクティクス]]』の一部スタッフがヘルプ要員として参加している。『FFT』のフォントがそのまま使われていたり、それまでのナンバリングには馴染みの薄い『FFT』由来のネーミングが散見されているのはここに起因している。

-ゲーム中に前述した過去のFFネタ以外にも同社の別タイトル『[[パラサイト・イヴ>Parasite Eve]]』ネタや、FFどころかスクウェアとは何の関係もない『[[バイオハザード>BIOHAZARD]]』ネタが仕込まれている。気になる人は探してみよう。

-後作の『[[FFXII>ファイナルファンタジーXII]]』や『[[FFXIII>ファイナルファンタジーXIII]]』には、ミニゲームや地名などに本作のオマージュ的要素が含まれている。

-電撃オンラインのリメイクしてほしいゲームランキングで7位にランクインした。
-本作の主人公の名前は「ジタン」。綴りこそZidaneだがジ''ダ''ンではないので注意。
--FFのギャグ系ネタを集めたサイト等でもIXの部分だけ(ゲームを知らなくても書ける)某サッカー選手ネタばかりだったり…。

#region(ラスボスネタバレあり注意)
ラスボス「永遠の闇」はペプシコーラのCMに登場するキャラクター「[[ペプシマン]]」に容姿が非常に良く似ているため、ネット上では「ペプシ」などと呼ばれている。

-「ペプシマン」呼ばわりされた背景には、本作がコカ・コーラとコラボレーション企画を行っていたことも起因する。当時のTVCMでFFIXのキャラクターたちが登場したり、コカ・コーラにFFIXのフィギュアのおまけが付くなどの企画を行っていた。おかげで「コカ・コーラのライバル=ペプシ」という図式ができあがってしまった。
ところでチョコボを育てていくと戦えるようになる隠しボス「オズマ」は外見がペプシコーラのロゴマークにかなり似ているかもしれない。
//それはただ単に永遠の闇のペプシネタに引っ張られただけでは?
//隠す必要は感じられません。見た人に判断してもらいましょう。
因みに、当時のコンビニのレシートは文字数が少なく、711の場合予約商品名が何と書かれていたかというと…?((後半の単語を途中で区切ってみよう。))


#endregion

**移植
-2016年2月にiOS/Android版、4月にWindows版としてリマスター版が配信開始された。
--グラフィックの高解像度化や『FFVII for PC』『FFVIII for PC』にあったブースト機能が追加された。また、問題点にある戦闘開始時の演出のカット機能が追加される(デフォルトはOFF)など、プレイヤーの声が反映された移植となっている。
---もっとも高解像度化とは言え、キャラクターの3Dポリゴンは滑らかなのだが、背景などは当時のPS版の素材を無理矢理引き伸ばしたような状態になっているため粗さがやや目立ち、相対的にキャラクターがやや浮いて見えてしまうという難点もある。
--その他の変更点として、フィールド移動の際にオートセーブが追加、プリレンダムービーのスキップ機能の追加などが行われている。
---また、名前入力画面がオリジナル版から別物になっているなど、細かい部分にも変更点が多い。
--PC版(Steam版)は、対応言語の一覧には日本語が含まれていないが、実際は日本地域への配信では日本語にちゃんと対応しており、このことはSteamのストアページでも説明されている。
---ただしあくまでも''日本のSteam公式ストアもしくはスクウェア・エニックスe-STOREで購入した場合''のみ日本語が付く。このため、海外の外部サイト経由で買ったり、海外在住者などの場合は日本語が省かれてしまうので一応注意。後からDLCで追加することもできない。
---Steamゲームではよくあることだが、Steamの言語設定にかかわらず、初期設定は英語で固定されている。日本語でプレイしたければタイトル画面で切り替える必要がある。
---また、日本語に設定するとAボタンとBボタンが勝手に入れ替わる。設定で変更可能だが、タイトル画面の操作は変えられないので注意が必要。
--Steam版は他のSteamゲーと同様、各種実績やトレカ&バッジにも対応している。
--海外では過去のFFシリーズが次々とSteam向けに移植されているのだが、日本では何故かFF8までが国内不売&日本語非対応(いわゆる『おま国』)となっており、正式に日本で販売されているのは長らくFF9以降のみであった。後にFF8のリマスター版、FF3が日本向けに配信されている。

-2017年9月19日にはPS4版も配信。ベースは上記Windows版で、同様にトロフィーにも対応している。
--購入特典で板鼻利幸氏描き下ろしの背景イラストも含むオリジナルテーマがもらえる。~
BGMは「いつか帰るところ」、カーソルと選択音もFF9仕様になっているのでファンは見逃せない。
-2019年にNintendo Switch/Xbox One版が出るということで、48時間連続公式生放送が行われた。(72だっけ…?)
--因みに、プレイされたのはPS4版。一部のムービーやイベントはネタバレ防止のために音声だけになったり、&bold(){出演者があまり似ていない物まねをして笑いを取る}という展開であった。

復元してよろしいですか?