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ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド」を以下のとおり復元します。
*ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド
【どらごんくえすともんすたーず てりーのわんだーらんど】
|ジャンル|ロールプレイングゲーム|&amazon(B00005OVGE)|
|対応機種|ゲームボーイ|~|
|発売元|エニックス|~|
|開発元|トーセ|~|
|発売日|1998年9月25日|~|
|価格|4,900円(税抜)|~|
|分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[ドラゴンクエストシリーズリンク>ドラゴンクエストシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
 2人で留守番することになったミレーユとテリー。いつまでも寝ようとしないテリーをミレーユが叱っていると、タンスから「ワルぼう」と名乗る魔物があらわれ、ミレーユを連れ去ってしまった。
 しばらくすると同じタンスから魔物がもう1匹あらわれた。「わたぼう」と名乗るその魔物は、テリーに「ミレーユの代わりにモンスターマスターになって欲しい」と言う。姉を助けるために、テリーはわたぼうの住むタイジュの国に向かった。

『[[ドラゴンクエストVI 幻の大地]]』の登場人物・テリーを主人公にしたスピンオフ作品((テリーが主人公になった理由は「『VI』では出番が遅いうえに強くないから」。『IV』のトルネコが『トルネコの大冒険』の主役になったように、不遇なキャラクターであることへの埋め合わせである。同じく『VII』で不遇な扱いを受けたキーファも『ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート』の主人公になった。))。『ポケットモンスター』の流行に対抗して育成要素を前面に出しながらも、「配合システム」を採用したことでポケモンとは違う「モンスターを作る」面白さを確立。ポケモンフォロワーの中でも抜群の人気を誇った。

**ゲームの目的
-タイジュの国のあちこちにある旅の扉で異世界(ダンジョン)に入り、扉の奥(最下層)にいるボスを倒していく。ただし、主人公(テリー)は直接戦わず、道中で仲間にしたモンスターでパーティを組み、彼らに指示を出したりアイテムでフォローをしたりする。ある程度異世界を攻略するとタイジュの国が成長して((タイジュはその名の通り「大樹の中に作られた国」という設定であり、成長するたびに国の規模が広がる。))行ける場所が増え、新たな旅の扉があらわれる。大会に出場できるようになってからは大会のランクを上げることもストーリーを進める条件になる。
--ストーリーの最終的な目標は、優勝者に1つだけ願いを叶えてくれる「ほしふりの大会」で優勝すること。「ほしふりの大会」は各国代表が参加する大会でもあり、決勝戦ではマルタの国の代表と戦うことになる。大会に優勝するとストーリークリアとなり、以降は最強モンスターの育成やモンスター図鑑の完成、クリア後に開放される旅の扉の攻略などのやりこみ要素がメインとなる。

**本作の特徴
***モンスターを仲間にして、育成し、共に冒険する
-主人公テリーはモンスターマスターとして、最大3体のモンスターを連れて歩くことが出来る。一番最初に貰えるスライムをはじめ、ゴーレム、獣、ゾンビ、悪魔、ドラゴン……果ては''魔王すら仲間として連れていくことが出来る''。
-モンスターを手に入れる基本的な方法は、遭遇した野生のモンスターに肉を与えて、好感度を上げた状態で倒す。すると一定確率で「なかまになりたそうに こちらをみている。」と起き上がってくる。この状態で仲間にすることが可能になる。
--肉には等級があり、最上級の「しもふりにく」を何個も与えないと仲間になってくれない贅沢なヤツもいる。
--この他には、イベントで人から直接貰ったり、後述の「配合」によって手に入れることになる。
-モンスターの強さを示すものは【レベル】や【能力値】、使用可能な【特技】に加えて、【性格】、【+値】、【耐性】といった要素も加わってくる。
-【性格】は主に戦闘でどのような行動をさせたかによって決まってくる。レベルが低いうちは性格が変わりやすく、性格によって戦闘中に特殊な行動を起こしてくれたりする。~
ゲーム後半からは高額ではあるが、性格を変化させるアイテムが登場する。
-【特技】はモンスターが使用できる呪文や技のこと。「メラ」「ホイミ」「レミラーマ」など、ナンバリング作品では「呪文」とされているものも本作では「特技」として扱われている。
--これまでのシリーズに登場した呪文・技をベースに豊富な種類がそろっている。モンスター1種ごとに与えられた特技は3つだけだが、配合による継承や、複数の特技を組み合わせることによる“思い付き”で覚えられる特技が増えていき、モンスター1体につき最大8種類まで覚えさせることが出来る。
--それぞれの特技には覚えるのに必要な能力値が設定されており、これが足りないと継承や思い付きの条件を満たしても習得できないことがあるので注意が必要。~
思い付きで覚えられるものの中でも、「ギガスラッシュ」や「ビッグバン」などの強力な特技には必要能力値の壁が立ちはだかっている。配合を重ねて強化あるのみ。
--「ホイミ」→「ベホイミ」→「ベホマ」のように、一定の能力値に達すると成長する特技も存在する。
-【+値】は配合を重ねることによって、子供にその数値が加算された状態で継承されていく。加算される数値は、両親のレベルの合計によって上昇する。
--能力値・耐性の成長に大きく関係し、モンスターのレベルの成長上限を上げる効果も持つ。一部の配合では、この+値によって特殊な配合結果が出ることも。
-【耐性】はギラやヒャドなど各属性の魔法、炎や氷のブレス攻撃、ラリホーやメダパニなどの状態異常に対して、モンスターの種別ごとにそれぞれどんな攻撃に強いのかという耐性が決まっている。配合によって、親が持つ耐性を上乗せして継承させることができる。
-「やせい」というステータスが存在し、この数値が高いとモンスターがテリーの言う事を聞かずに何もしなかったり、性格に連動した自分勝手な行動を取ったりする。連れ歩いてる時間の長さや、肉を与えることで数値が減少する。
-モンスターを預けておく「牧場」も存在する。下記の配合においては様々な種類のモンスターを用意する必要があるので、重要な存在。また、戦闘で得た経験値は、牧場に預けられているモンスター達にも少しだけ供給される。~
牧場に預けられている間は、上記のやせい値が上昇していくので、預けていたモンスターを再び連れて行く時には注意が必要。

***戦闘システム
-敵モンスターも1~3体の団体で出現し、最大3対3のバトルとなる。
-テリーの行動は、まず「たたかう」「さくせん」「どうぐ」「にげる」の4つから選ぶ。
-「さくせん」はモンスターに対してそれぞれ1体ずつに、以下の4種の指令を下すことができる。
---攻撃重視の「ガンガンいこうぜ」
---補助重視、持っている特技を片っ端から使う「いろいろやろうぜ」
---防御・回復重視の「いのちをだいじに」
---攻撃・防御・あるいは使用する特技をプレイヤー自身が決定する「めいれいさせろ」
--基本的に、作戦を決定した後にどのような行動を取るかはAIに託すことになる。ステータス画面から、あらかじめ戦闘前にどのような作戦で行動させるかを設定しておくことも可能。
-「たたかう」を選択した場合、あらかじめ設定した作戦・2ターン目以降は前のターンで指示された作戦を実行する。作戦に変更がない場合は、これを選択することで指示行動を省略可能。
--この時、「めいれいさせろ」を選択していた場合は、必ず通常攻撃を行うようになっている。
-「どうぐ」の種類は、回復・蘇生アイテムが使える他に、杖を使ってテリーが攻撃に参加することも可能。
--杖の効果はモンスターが覚えられる呪文や特技の一部と共通している。
-与えられる作戦指示はモンスターの【性格】に影響を与え、性格によっては戦闘中に特殊な行動を起こすことがある。
--一定確率で、「かいしんのいちげき」を発生させたり、状態異常を必ず成功させるもの、MPを使わずに回復技を使うものなど様々。
--「めいれいさせろ」や「にげる」多用すると性格に悪影響を与え、怠け者や臆病者になってしまう。これらの性格は上記の特殊行動を起こす確率が低い。
--シナリオ中に出場することになる大会では、道具の使用と「めいれいさせろ」の使用が封じられる。性格が整っていれば、特殊行動により試合を有利に進めることが出来る。

***配合システム
-モンスター同士の結婚のようなもので、オスとメスのモンスターを「配合」すると、組み合わせに応じて新たなモンスターがその子供として生まれてくる。配合を終えると親の2匹はいなくなってしまうが、子供は両親の覚えていた特技や能力値・耐性を引き継ぎ、さらに子供には前述の「+値」が付与されるため、普通に仲間にするよりも強力なモンスターが入手できる。~
配合でしか入手できないモンスターもいるので、強いモンスターを手に入れるには計画的な育成が必要である。

**本作の魅力
***配合システムの奥深さ
-配合は「血統×相手」とあらわされ、「血統」に選んだモンスターの系統のものが生まれる。例えば「スライム」を血統、「アントベア」を相手として配合すると、「スライム系×獣系」の配合となり、生まれる子どもはスライム系の「ぶちスライム」になる。
--配合の組み合わせは「悪魔系×獣系」のように該当する系統であればどんなモンスターでも成立するものから、特定の種族と特定の系統、あるいは特定の種族同士の配合でないと生まれないものもあり、自分で配合の組み合わせを発見していくことがこのゲームの醍醐味となっている。
--モンスターが習得する「特技」にも、特技の成長や組み合わせによる思い付きなどの工夫が施されている。野生のモンスターは能力値が低く習得できる特技も3種類しかないが、配合による継承で最大8種類の特技を覚えられるようになる。そのため好きなモンスターに好きな特技を習得させるための配合もまた重要になってくる。
-自分のモンスターだけでなく、ゲーム中に登場する他のマスターが連れているモンスターや他のプレイヤーが連れているモンスターと配合(お見合い)することもできる。
--お見合いの場合は''自分の側のモンスターが血統になる''ため、自分と相手で生まれる子どもはまったく異なる。このことを計算に入れておかないと、相手は珍しいモンスターを入手できたのに自分はありふれたモンスターを入手してしまうこともあるので注意。
--また、モンスターには成長の傾向を決める「性格」が設定されているが、お見合いの場合はこの「性格」が合わないと配合できないことがある(ストーリー終盤に性格を変更する「本」が買えるようになるので、システムを理解している人間同士なら調整は楽である)。
-このモンスター配合、極めていくと「''魔王と魔王を配合して、新たな魔王を生み出す''」というとんでもない配合ができてしまう。あのラスボス達を仲間にして戦えるのも、このシリーズならではの魅力か。

***旧作ファンを意識した演出
-ゲーム中に登場するモンスターは、有名どころを中心に当時の最新作である『VI』までからまんべんなく選ばれており、歴代の魔王も別形態のものを別モンスターとしてすべて網羅している。
--本作オリジナルのモンスターも多数登場。「ゴールデンスライム」「ローズバトラー」「にじくじゃく」など一部のモンスターは『[[VII>ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち]]』に逆輸入された。
-''旅の扉のボス戦では旧作の名シーンが再現されており''、わたぼうの解説と相まって古参ユーザーを魅了する。
--「ローラ姫を持ち上げようとして失敗」といったパロディもあれば「未来の自分との戦い」という設定を上手く利用したクロスオーバーもある。また、クリア後の旅の扉では歴代作品の魔王がボスとしてプレイヤーを迎える。
--さらに''ボスのいる1つ前のフロアでは「地平の彼方へ」「さすらいのテーマ」など歴代作品のフィールド曲が流れる''。ボス戦前にどの作品が出典なのかが分かるこの演出もプレイヤーの胸を熱くした。もちろん普段から流れるフィールドBGMも素晴らしい出来で、どこかもの悲しさを感じさせる音楽は殺風景なグラフィックと相まって非常に印象深いものとなっている。
-発売当時、飲み会で大人たちが「お見合い」に興じたり子ども以上に大人がハマりこんだりしたといったエピソードがあるのも、こうした旧作ファンへの配慮あってこそである。また、本作がきっかけでドラクエシリーズに初めて触れた子どもたちも多く、GB版『I・II』『III』の発売にはこのソフトの影響があると思われる。

**問題点
''配合をやり込むとモンスターの個性が消えていく''
-モンスターの個性であるパラメータや耐性、覚える特技などは配合で全て変更できるため、愛があれば「HPの高いはぐれメタル」「オール999・最強特技満載のスライム」なんてのもできる。これは「自分の好きなモンスターを強くしていつまでも使える」という評価点でもあるのだが、やりこめばやりこむほど手持ちのモンスター全てが似通った性能になってしまいがちでもある。
--『[[ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー]]』ではモンスターの強弱をはっきりさせたのだが、「パーティの固定化を招く」という別の問題点を生み出してしまった。

''モンスターの育成が作業化しやすい''
-努力次第で能力値を限界にすることができるため、ストーリークリア後は「配合→レベル上げ」の繰り返しに終始しやすい。特に、強力なモンスターほど必要な経験値の量も莫大になることもあり、クリア後に登場するある旅の扉にはぐれメタルが大量に出現するフロアがあるため、やりこんでいるうちに「配合→このフロアではぐれ狩り」というルーチンワークになりがちである。

//''対戦が不便''
//-ゲーム中の大会や通信対戦ではモンスターに命令を出すことができず(「めいれいさせろ」が「とくぎつかうな」になる)、自分で戦略を組み立てるポケモン的な対戦には向かない。AIの頭が悪いわけではないのだが、どうしても行動がパターン化しやすく、人間同士の駆け引きを反映するには物足りない。
//間違い情報なのでCO

''セーブが不便''
-''旅の扉の中でセーブすることができない''ため、うっかり電源を切ってしまったり電池切れしたりすると全て1からやり直しになってしまう。
--救済措置として「たびのしおり」という旅の扉の中でもセーブできるアイテムがあるのだが、一度使うとなくなってしまう。また、3の倍数のフロアにランダムであらわれる道具屋や宝物庫でもセーブできるのだが、条件がランダムなため利用しにくい。先の「はぐれ狩り」のできるフロアがかなり下のほうにあり、プレイヤーが面倒くさがってノーセーブで行ってしまうのも、悲劇が起こりやすい一因である。

-逆に''配合をするときは強制的にセーブされてしまう''ため、モンスターの選択を間違えると取り返しのつかないことになる。(以上2点については次作で改善されている。)

-「ぼうけんのしょ」が消えやすい上に、データを1つしか作れない。これは後のシリーズ作品にも受け継がれ、またナンバリング作品の『IX』も1つしか「ぼうけんのしょ」が作れないことから本シリーズになぞらえて批判されることがある((『IX』はこの他にも「ストーリーがあっさりしている」「クリアしてからのやりこみ要素の方がメインになっている」など、ナンバリング作品よりもモンスターズシリーズの特徴を多く持っている。))。

//''後半になると迷惑な大臣''
//-旅の扉からタイジュの国へ戻る(扉を攻略、全滅、キメラの翼での帰還など)と、大臣が薬草を1つくれる。回復特技・呪文が少ない序盤~前半は非常に助かるのだが、後半になると薬草はほぼいらない道具になるため、一転してありがた迷惑な代物になる。当時の『4コママンガ劇場』でもたびたびネタにされていた。
//--さすがに道具を持てないときには渡さないが、何度も扉をクリアするうちにいつの間にか薬草が手持ちいっぱいになることもしばしば。売るにしても本作では道具のまとめ売りができず持て余してしまう。
//使えばいいだけでは…漫画にネタにされてはいるもののひと手間変わるだけだしネタのために取り上げてるともいえますし
**その後の展開
-当時発売されたポケモンフォロワーの中では数少ない成功作となり、後に「ドラゴンクエストモンスターズ」シリーズとして独立。次作『[[マルタのふしぎな鍵>ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタのふしぎな鍵]]』のあと、『[[キャラバンハート>ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート]]』『[[ジョーカー>ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー]]』『[[ジョーカー2>ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2]]』『ジョーカー2 プロフェッショナル』(J2P)とシステムをマイナーチェンジしながらシリーズが続いている。

-2002年には『星降りの勇者と牧場の仲間たち』の副題でPSに移植された。『マルタのふしぎな鍵』とのカップリングであり、『マルタのふしぎな鍵』のモンスター・特技が使えるようになっている。

-2012年には『[[ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D]]』の題でニンテンドー3DSでリメイクされた。新ストーリー・イベントが追加されているほか、基本システムが『ジョーカー』のものになり、4匹パーティやスカウトアタック、フィールド上のパーティ連れ歩きの廃止、ランダムエンカウントからシンボルエンカウントへの変更、『J2P』に登場したモンスターと「特性」の追加といった違いがある。

**余談
-ポケモンを意識してか、旅の扉の世界にはときおり『他国マスター』と呼ばれるモンスターマスターが現れ、彼らに話しかけると戦闘になる。
--勝つとマスターの職業に応じてアイテムをもらえたり回復させてくれたりするが、彼らの真の存在意義はつれているモンスターにある。なんと、野生のものと同じく肉をあげることで''戦闘後に仲間にすることができる''。「人のものを盗むのはどろぼう!」どころか、ゲーム中でも普通に推奨されている。
--さらに他国マスターがつれているモンスターは普通では覚えられないはずの特技を覚えており、それらを手に入れるのにはもってこいである(代表的なのは''マダンテを覚えているしにがみきぞく((他国マスターのモンスターの中でも特に強力な部類で、ヘタするとマダンテで返り討ちに遭いかねない危険性も…))'')。
--この仕様は『マルタのふしぎな鍵』や『ジョーカー』でも採用されており、『ジョーカー』では逆にこちらのモンスターを引き抜こうとする者もいる(必ず失敗するが)。
--後に「他国マスターにコキ使われて、忠誠心が薄いモンスターも多い」ということが分かっている。

-ドラクエシリーズおなじみの『4コママンガ劇場』『ドラゴンクエストモンスターズ+』(吉崎観音著)など複数のマンガ版がある。
--『ドラゴンクエストモンスターズ+』はロト3部作をリスペクトした内容で、やや矛盾したところもあるが、展開の上手さや魅力的なキャラクターがファンから高い評価を受けている。残念なことに打ち切り同然の最終回を迎えてしまったが、今でも連載再開の声が多い作品である。
--吉崎氏はその後、少年エースに移籍して『ケロロ軍曹』で大ブレイク。このことでエニックスは地団駄踏んで悔しがったとかなんとか。よほど心残りだったのか、3DSでのリメイクに伴って、2012年6月~8月にかけて新装版全5巻が発売され、同年7月発売の『月刊ガンガンJOKER』にて後日談的な話を描いた新作読切が掲載された。

-実は、本作は''最初のゲームボーイカラー対応ソフト''である。当時はまだゲームボーイカラー自体が発売されておらず(約1か月後に発売)、同時期の他のソフトがカラー非対応だったことを考えるとかなり珍しい例といえる((後に合併するスクウェアもワンダースワンカラー発売前にカラーに対応したソフト『はたらくチョコボ』を発売したことがあり、「メーカーが売りにしているRPGのスピンオフ」という共通点がある。))。
--このため本作は発売時期によってカートリッジの色が異なり、初期は普通のゲームボーイ用ソフトと同じ灰色のカートリッジ、ゲームボーイカラー発売後はカラー対応ソフトであることを示すために黒いカートリッジになっている。

-本作には都市伝説があり、「99階まで潜れるダンジョンがある。ボスはダークドレアムで、倒すと仲間になる」という内容である。もちろん事実無根なのだが、PARなどを使って「敵としてのダークドレアム」を登場させて倒すと、必ず仲間になり初期LV70と明確に設定されているところを見ると、開発中にはそういう構想があったのかもしれない。
--この噂が広まったのはダークドレアムを配合するのに、「1データに1体しか仲間に出来ない激レアモンスターを使う」というのが理由であろう。なお続編では別のモンスターでも配合できるようになっている。

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