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ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド」を以下のとおり復元します。
*ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド
【ぺるそなふぉー じ あるてぃまっくす うるとらすーぷれっくすほーるど】
|ジャンル|対戦型格闘ゲーム|
|対応機種|アーケード|
|メディア|Taito Type X2(NESiCAxLive)|
|発売元|アトラス(インデックス)|
|開発元|アトラス&br()アークシステムワークス|
|稼働開始日|2013年11月28日|
|プレイ人数|オフライン:1~2人|
|分類|なし|
|>|CENTER:''[[女神転生シリーズリンク>女神転生シリーズ]]''|
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#contents()
//取り敢えずちょこっと加筆修正。家庭用の内容を誰かお願いします
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**概要
-『[[ペルソナ4 ジ・アルティメット・イン・マヨナカアリーナ]]』(P4U)の続編にあたる。通称『P4U2』。
--続編ということもあり、前作に登場したキャラはもちろん、『[[ペルソナ3]]』ファンには嬉しい「岳羽ゆかり」「伊織順平」、オリジナルキャラとして「皆月翔」が追加された。
--シナリオも前作からの流れを汲んでおり、前作では解決しなかった物語の真相が解き明かされる...はずだった。
-システム面においては各種技の調整や追加、『シャドウモード』『Sホールド』などの新要素も追加されている。
-2015年1月15日にアーケード版の大幅アップデートが行われた。
--家庭用追加キャラクター「久慈川りせ」「天田乾」「足立透」「マリー」「マーガレット」の追加。
--キャラ別のバランス調整が入り、前verで強すぎた・弱すぎた点をある程度修正しつつ全キャラに新たな戦法が与えられている。
--シャドウモードのマイルド化、対戦時のSホールドシステムの削除、ボコスカアタックの自動連打など基本システムにも大きく手が入った。

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**追加キャラクター
-''岳羽ゆかり''
--ペルソナはイシス。原作同様、弓と風属性の技を主に使う遠距離タイプ。
--直斗や雪子と同様に飛び道具を使った遠距離戦を得意とする。本体は直線的な軌道の飛び道具(弓矢)、ペルソナは設置型の飛び道具(竜巻)と役割が異なっており、本体の矢をペルソナの竜巻に当てると矢が相手をサーチして発射されるというギミックもある。
--体力・平均火力は低く近距離での選択肢も少ないので立ち回りでダメージを稼がないと火力負けしがちな点が弱点。またコンボ難易度はP4U最難クラス。
---上手くコンボに移行できれば火力はかなり高かったり、覚醒SPスキルの「マハガルーラ」から強制的に択を迫れたり尖った強みも持つ。
---立ち回り主体のキャラとしては小技や逆ギレが優秀で近距離の防御面も悪くはないが、打撃も弾も攻撃範囲が少々限定的な点が特徴。
-''伊織順平''
--ペルソナはトリスメギストス。%%原作のまま両手剣だと鳴上と被ると判断されたからか%%野球少年だったという設定がフィーチャーされ、見た目・技ともに野球を強く意識したキャラクターとなった。
--ペルソナによる遠距離攻撃と本体のバットによる近〜中距離攻撃で連携していくというバランスの取れたキャラだが、全体的に技の性能がやや控え目な代わりに奇襲的な性質の技が多く、荒らし戦法を得意としている。
--特徴的なのは独自能力の「野球システム」。バットによる攻撃を当てるとヒットでランナー出塁、SPスキルを当てるとホームランとなるなど攻撃を当てると野球よろしく得点が加算されていく。
---ただし攻撃を空振りでストライク、相手の攻撃を被弾するとアウト(3アウトで走者リセット)となる。
---10点獲得するとスキル「勝利の雄叫び」が自動で発動。バットによる攻撃の打撃判定のうち一部の部位にクリーンヒット判定が付きコンボが伸ばしやすくなる(=攻撃力アップ&硬直増加)、HP・SPゲージが自動で回復するなど大きく強化される。
---さらに得点はラウンドを跨ぐため、ラウンド設定が長い場合(3ラウンド先取制など)は、強化状態を持ち越せる。
-''皆月翔''
--P4U2オリジナルキャラクター。ペルソナは持っておらずC技は強力な打撃、D技は独自の回避アクションとなる。
--攻撃方法は剣を用いた二刀流。遠距離攻撃ではナイフを投げる。
---姿を消しながら高速で走り、任意のタイミングで必殺技や回避でキャンセルできる移動技「高速移動」による奇襲や崩しが最大の特徴。
--ペルソナがない代わりに、リーチ・スピード・平均火力・ラッシュ力・ガード崩しの全てにおいて高水準。反面体力は少なく、技関連がゲージに依存気味。
--コンパチキャラのミナヅキと比べると体力が少なく中~遠距離でやれることも少ない分、近距離で相手に強みを押し付けやすくガン攻めが強力。
-''ミナヅキショウ''
--ペルソナはツキヨミ。こちらもP4U2オリジナルキャラで、皆月翔と外見や武器は同じだが口調や表情が異なる。
--皆月と同じく二刀流。ただし遠距離からの攻撃にペルソナが使用でき、奇襲などの戦法にも長ける。
---皆月に比べどのレンジでも立ち回れるが、近距離で迫れる択が少なく相手の動きを待つ必要が生じる。
--総じて万能なキャラだが、崩しをダメージの低いコマンド投げに頼るためやや決め手に欠ける。
---しかし打撃で始動した場合の火力は高め。特にゲージ使用時やボコスカ始動時などはコンパチキャラの皆月を軽く上回る。

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**前作からのシステム変更・追加点
-''新スキルの追加''
--全キャラに一個以上のスキル・SPスキルが追加され、キャラの動きの幅が広がっている。既存の技にもほとんどに調整が加わっている。
--完二の「イノセントタック」や直斗の「ベノンザッパー」、美鶴の「テンタラフー」といった原作再現を兼ねたものも多い。
-''A連打コンボの変更''
--前作から登場した全キャラのノーマルタイプでは、A連打コンボの内容が変更された。旧A連打コンボはシャドウキャラのA連打コンボへと変化。
---他の通常技の性能変更もあったため、大幅にコンボ変更・開発が行われたキャラも多い。
-''起き攻め関連の見直し''
--前作で問題になっていた、鳴上・千枝による「D起き攻め(相手の起き上がりに合わせてDボタンでペルソナを出す戦法)」が弱体化。
--シャドウラビリスの大屠殺ループ等対処を知らなければ一方的にハメられる起き攻めもやりにくくなっている。
-''ペルソナゲージの変更''
--前作ではペルソナゲージは全キャラ統一であったが、今作からキャラ毎にゲージ総量が違う固有仕様になった。
--基本的にペルソナに多く依存するキャラほどペルソナカードが多く、逆に依存度が少ないキャラはカードが少ない。
---カードが少ないキャラはすぐにペルソナブレイクされるので一見不利だが、回復までの時間も少なくて済む。カードが多い場合はブレイクされにくい分、ブレイク後回復に時間がかかる。
-''ガードキャンセルクイックエスケープの追加''
--ガードキャンセルアタックのクイックエスケープ(QE)版。SP50消費。
--固めに対しての新たな選択肢。読みきられれば痛い反撃を負うが通常のガードキャンセルよりかは対処されにくい。
---当初は旨味が少なかったが、バージョンアップで移動距離が増加。
-''ミニジャンプの仕様追加''
--通常技をミニジャンプでキャンセル可能に。固めやコンボ面で活用できるようになった。
--ただし、ミニジャンプ後に出す技は強制的に上段判定(しゃがみガード可能)となる。
-''「被フェイタルカウンター(FC)属性」の設定追加''
--一部の技に「どんな攻撃を受けてもFCが成立する」という属性が付与された。このため、迂闊に対応技を空振りしてしまうと、大ダメージを負うリスクが増大した。
-''ボコスカアタックFCの発生に必要なヒット数の増加''
--以前は16ヒットで成立していたが、今回から18ヒットに増加した。威力は増加したが連打数が増えたため難易度が上昇。
---ただし、ver.1.10からC〆のみ何ヒットでもFC判定になった。D〆は18ヒットから変更なし。
---ver2.00からはボタン押しっぱなしで18hitまで伸びfcするようになり使いやすくなった。
-''新要素「S(スープレックス)ホールドシステム」''
--Aボタンを押し続けることで、ゲージが出現する。ゲージが溜まった状態でボタンを離すと、対応する技がコマンド入力なしで発動するというもの。
--ゲージには数段階あり、段階によって出せる技が違う。(SPスキル、覚醒スキルなど)
--無理に使う要素ではないが、通常のコマンド技とは少し性能が違う場合もある。立ち回りによっては使い分ける事で強みを発揮できる。
--ver2.00では一人用モードでのみ使用可能に。キャラごとに有用度が違いすぎたせいだろうか。
-''新要素「シャドウタイプ」''
--大半のプレイアブルキャラに、「シャドウ化したもう一人の自分」という設定を引き出すもう一つのモードが追加されている。いわゆる裏・EXキャラ。
---P4の面々は主にゲームやアニメで登場したシャドウと同じ性格のものが登場。鳴上やP3キャラといった原作ではシャドウが登場していないキャラのシャドウタイプも、負の部分を全面に押し出したものになっている。
---キャラの立ち姿にそこまでの差異はないが、ボイスや演出面は大きく変化する。P4キャラシャドウタイプの演出は原作ファンなら思わず笑ってしまうような場面も多い。
--性能的には後述のシャドウ暴走システムにより一回のチャンスで試合をひっくり返す事に特化したハイリスク・ハイリターンなモード。
--ただし、シャドウラビリス、皆月、ミナヅキ、そしてエリザベス、の4名((2.00では足立、マリー、マーガレットの三名も))にはシャドウタイプは追加されていない。
--固有要素「シャドウ暴走システム」
---シャドウタイプ選択時に使えるシステム。シャドウ暴走が使える状態(後述)中にABD同時押しで発動。
---発動後はSPゲージが自動的に減少してゆき、SPスキル・スキルブースト・ワンモアキャンセル・ガードキャンセルの消費ゲージが大幅に減少。SPゲージが0になった場合暴走終了。キャンセルも必殺技>必殺技>必殺技…など特殊なキャンセルがかけられるようになり((ただし、キャンセル連携中に一度使用した技を再度使用することはできない。))、通常ならゲージやキャンセルの問題で繋がらない連携も可能となる。
---ver2.00では''バーストゲージが満タンの時''に発動可能。現在あるSPゲージがそのまま残り時間となる。また、バーストもリバーサルバースト(青バースト)のみ通常キャラと同様に使用可能。
---ver1.xxでは''SPゲージが100%の時''に発動可能。通常キャラと違いバーストゲージがなくバーストは一切使用不可。その代わり、現在あるゲージを次のラウンドに持ち越すことが可能だった。
--シャドウ版A連打コンボの違い
---総差し替えになったノーマル版とは違い、シャドウ版のA連打コンボは前作から登場していたキャラは前作『P4U』と同様のコンボとなっている。
---またノーマル版よりもゲージ回収率が増加している。これはシャドウ暴走などによるゲージへの依存度が高い為の措置である。
---ただし、A連打以外の通常技やスキルのほうが性能が若干変わっているため、前作でA連打の途中から繋がったコンボが必ずしも繋がるとは限らない点は注意。
--その他の違い
---攻撃力(技のダメージ)が常にノーマルタイプの0.8倍。
---覚醒が発生しない。&br()当初はこの差がノーマルとの大きな格差を生み出していたが、バージョンアップで体力が増加、覚醒SPスキルをSP50で使えるなど、シャドウが常時覚醒ともいえるほどの恩恵を受けられるようになった。
---一撃必殺技が使用不可能。

-''アーケードモード、スコアアタックで難易度選択が可能に''
--SAFETY/EASY/NORMAL/HARD/RISKYの5種類から選べる。
-''トレーニングモードの追加''
--前作のアーケード版で熱望されていたトレーニングモードが実装。
--立ち、しゃがみ、ジャンプなどの指定のほか、被カウンターなどの設定も可能。様々なシチュエーションでの練習が可能となった。
-''新モード「ゴールデンアリーナモード」''
//CS版のみの新要素ではないので記述削除。あとCS版はまだ未発売なので関連する情報の記載は控えて頂けると助かります。
--キャラクターを育成し、ダンジョンの最下層にいる強力なボスを倒すモード。
--難易度はNORMAL(大浴場コース)、HARD(ボイドコース)、RISKY(改造ラボコース)、ULTIMATE(天上楽土コース)がある。
---[[ブレイブルー>BLAZBLUE]]シリーズで言うアビスモードのようなものであり、天上楽土コースはある意味アーク格ゲー恒例のなんでもありな超強化がされた敵が登場する。スキルも相まって下手すると一撃で終わる、もしくはダメージ量<回復量の状態になり終わらないなど…。
--敵を倒すとレベルアップし、ステータス振り分けを行える。
---「力」「魔」「耐」「技」「運」の5種類があり、好きなステータスに3ポイント割り振り可能。
--レベルに応じてスキルを4つまで習得可能。また、ボスからスキルを取得することもできる。
---スキルはHP自動回復やステータス強化、バッドステータス付与など様々。
--余談ではあるが、このステータス画面は『[[ペルソナ4]]』のステータス振り分け画面を模している。ファンには嬉しい仕様。
-''演出面での追加''
--ステージの追加
---P3から「タルタロス エントランスホール」「タルタロス 屋上」が追加。
---P4から「商店街」「鮫川河川敷」「ジュネス屋上」が追加。
--BGMの追加・変更
---P3からボス戦闘曲、P4から各ダンジョンBGM(シャドウ)が追加。
---キャラセレクトのBGMがElectronica In Velvet Roomに、一撃必殺技のBGMがTime to make historyに変更。
--ボイス追加
---全キャラのボイス追加(新技やシャドウタイプ用など)、勝利台詞も新録されたものに変更された。

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**評価点
-前作から引き継がれる完成度の高さ
--初心者でも入りやすく、上位プレイヤーも飽きさせない奥深さは相変わらず健在。
--全体的なキャラバランスは前作より良くはなっている。一部尖った部分も見えるがそこはまた後述。
-SPスキルやスキルブーストの種類増加
--やれる事が少なかった前作に比べ、種類が増えた事で派生コンボの種類も増え、奥深さを増した。
-原作ファンには嬉しい仕様の数々
--P3キャラ追加、P4組シャドウタイプの再現率や台詞ボイス・ステージの増加、ゴールデンアリーナモードのステータス画面など、シリーズファンには嬉しい原作再現仕様が多い。

**賛否両論・問題点
-シナリオが前作アーケード版同様の幕切れ
--またしても事件は解決しない上に、前作より更にぶつ切りEDとなってしまっている。前作は黒幕を匂わせるとはいえ目の前の事件解決までこぎつけたが、今作は犯人を倒したと思ったら犯人の思惑通りの結果というもっとすっきりしない展開。
---前作も開発社であるアーク社の[[ブレイブルー>BLAZBLUE]]が比較に出されたが、本作はさらにブレイブルーのアーケードモードの終わり方に近くなった。((もちろん、ストーリーはアトラス社が監修しているため、アーク社の影響ばかりでこうなったわけではないだろうが。))
---おそらく家庭用版にちゃんとしたシナリオは用意されると思われるが、プレイヤー側からしたら「またか」と落胆する声は多かった。
--原作のペルソナ4の重要人物なのだが、出てくるだけ出ておいて戦闘には参加しないキャラもいたりする。
---プレイアブル参戦の伏線なのかもしれないが、謎のシナリオにさらに謎を残す結果となった。そして家庭用にてDLCとして参戦が決定した。
-前作からそれほど改善されていないバランス
--上方修正が入った完二、下方修正の入った千枝など、まともな調整が入っている部分はあるものの、一方で相変わらず強いアイギスや鳴上、相変わらず弱いどころかさらに弱体化していたエリザベスやラビリス((双方ともアップデートで多少は改善した))などあまり変わり映えしない部分も多い。
---それどころか鳴上は、前作の時点で最強候補のキャラだったにも関わらず、何故か大幅な強化調整が入っており、崩しもコンボも前作以上の尖ったキャラになってしまい、「前作のほうがまだマシだった」などの意見も散見される。
---例えば鳴上の新しく追加されたSPスキル「紫電一閃」はSB版が発生が早く、リーチが長い上に無敵が付与されている。カウンターヒットすれば3000ダメージと凄まじい性能だった。((さすがにマズかったのかバージョンアップで無敵が削除され、威力も低下した。))
--その他にも「ゲージを追加払っているから」では済まされない性能のSB版(覚醒)SPスキル((悉く鳴上の技になるが、例としてSB版の「十文字斬り」は発生が最も早くなり、モーションが変わるわけでもなく、ダメージも保証(最低限必ず減る分)だけで1700ほどもある上にヒット時は感電の状態異常も付与という技だった。))があるという中、全くと言っていいほど価値(ゲージに見合った価値、ではなく存在価値)のない技がある((例えば陽介の覚醒SPスキルの「スクカジャ」は一定時間自身の性能を大幅に上げるスキルであるが、制限時間がC版が6秒、D版が10秒に対しSB版がなんと4秒しかない。発生が早く硬直が少ないというメリットはあるのだが、コンボに組み込むとしてもC版で十分であるし、スキ消しに使うとしてもワンモアキャンセルしたほうがゲージの消費が少ない。仮にスクカジャから相手を崩そうとしても4秒しかないのでほとんど何も出来ずに終了する。))等、疑問視される調整が多い。(VerUPである程度は緩和された)
--また、新要素であるシャドウタイプの大きな格差も存在する。
---例を挙げるならばシャドウ暴走の恩恵がSPスキル「マハガルーラ」が連発できる程度しかないゆかりに対して、2A始動などからバーストを防ぎつつ7000オーバーのコンボをどこでも安定して叩き出す千枝・長いリーチの5Aなどが刺されば7000オーバーの火力を安定して叩き出すさせる美鶴・A始動やエリアル始動でも運命ゲージを10以上奪いつつ画面端へ運び5000近いダメージ+毒による追加ダメージ、場合によっては発生保証+長時間相手を拘束+ガードが崩れれば即死確定のハマオン起き攻めが可能な直斗など。恩恵の少ないキャラがいる一方、非常に恩恵の大きいキャラも存在するため、キャラ格差をさらに大きくしている。
-新要素が目立たない・または手抜き臭いような仕様
--シャドウタイプ、Sホールドシステムともに使いづらく、戦闘が以前から劇的に変化するということはなかった。
--ボコスカアタックも連打数が増え、初心者でなくても最大までヒットさせることが難しくなり、ただ面倒くさいだけの改悪という声も大きい((森プロデューサーは「連打はボタンの寿命を早めるから良くない」という旨の発言をしていたのだがその発言はどこへやら…))。
--ただし、ver1.10にてシャドウタイプが強化(体力増加と覚醒SPスキルがSP50で常時使用可能)され、以前よりは使用率が上がっている模様。上記の通りとんでもない爆発力を誇るキャラも存在する。
--初心者でも簡単にスキルが出せるという触れ込みのSホールドシステムだが、びっくりするほど溜め時間が長く、実用性に欠ける((ただし鳴上の「十文字斬り」>「紫電一閃」のように一部のコンボでは安定させるために使われることもある))。
---ただしバージョンアップによりSホールドシステムもゲージの速度などが調節され、若干ではあるが使いやすくなってきている。
--既存キャラや新キャラのモーション使い回しも多く、新キャラに至ってはキャラクターボイスの使い回しも散見される。
-皆月とミナヅキについて
--皆月はペルソナによる攻撃が無い代わりにCボタンも本体による攻撃となっているのだが、その攻撃内容は固有モーションではなく他のアクションからの使い回し((例えば皆月の空中下+Cという通常技はミナヅキの月読というスキルと同じモーション。))。
---性能自体は差別化がきちんとされており、ユーザーからはそれぞれ好評を得てはいるが、前作のラビリス・シャドウラビリスのような歴然とした違いというよりは、苦し紛れに2キャラに分けているという印象を受ける。
---一応家庭用にてキャラとしての二者の存在についてはきちんと説明がついたが((ミナヅキは作中の重要アイテムにて生み出されたもう一つの皆月の中の人物でミナヅキのペルソナはミナヅキ自身の物である))、かといって動きが同じ理由については特に何もなかった。
-バランス崩壊級のバグが多発する作りの粗さ
--前作は永久キルラッシュや同技解除などの問題点があったが、本作では「アイギスのオルギアゲージの減り方が非常に少ない((オルギアゲージの行動毎の増減幅などを見るに恐らく元々はそういう仕様だったのだろうが、ユーザーからの批判が続出したためバグ扱いされたと思われる))」「陽介がスクカジャを使うとそのラウンド中''永久にゲージがほとんど溜まらなくなる''」「ある技を特定の当て方をすることで''即死級のダメージを弾き出す''」「エリザベスで''相手キャラを消滅させる''」など深刻なバグが多発。その都度修正パッチが当てられることとなった。
--これらのバグは現在では再現不可能。興味がある方はインターネットにアップロードされている動画を見てみよう。
//家庭用版の新キャラをアーケード版に登場させたVer2.00では、なんと''乱入対戦なのにキャラをCPUが操作し始めた''という前代未聞のバグが報告されている。
-前作に比べ全体的に暗い雰囲気
--メインカラーがP4の黄色からP3のような水色に変化したことに加え、追加されたステージもおどろおどろしい色合いのものが多いのもあいまって、全体的に暗い印象を与えやすくなっている。
--シナリオも一部を除いて前回より暗い内容が多く、前作やP4のポップなイメージを好む人には違和感を与えるかもしれない。
-事前に勉強しておかないと対処できない要素の増加
--元々覚えておくべき知識が多めなゲームだった事に加え、今作ではSBで特殊な性能に変化する技なども増え、相手の性能をしっかり把握していないと簡単に分からん殺しされてしまうような事態が増えた。
--格ゲーにおいてはそういった要素自体は良くある事なのだが、本作ではそれにしても数が多いため、初心者向けというコンセプトからは遠ざかってしまっている感はある。

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**総評
-前作と同様、格闘ゲームとしては高い完成度は維持されている作品になっている。
--モードの追加や難度の追加など、格ゲープレイヤーに向けた追加調整が多い。
-ただ、シナリオ面や一部キャラの調整問題、バグ問題も相まって前作ほどの盛り上がりは起きていない。
-バージョンアップを重ね調整不足感やバグは幾分改善されたが、新たに突出したキャラ、新たに発生したバグも存在する。
//—家庭用の情報は家庭用発売後まで追記できません。ご留意ください。(2014.5.20)

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*ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラスープレックスホールド (家庭用)
【ぺるそなふぉー じ あるてぃまっくす うるとらすーぷれっくすほーるど】
|ジャンル|対戦型格闘ゲーム|
|対応機種|プレイステーション3|
|メディア|BD-ROM 1枚|
|発売元|アトラス|
|開発元|アトラス&br()アークシステムワークス|
|発売日|2014年8月28日|
|プレイ人数|オフライン:1~2人|

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**概要(家庭用)
-アーケードで展開していた同タイトルの家庭用バージョン。
--PS3/Xbox360のマルチ展開だった前作『P4U』と異なり、PS3版のみの発売。
-格闘ゲーム部分はキャラ追加以外にアーケード版と変更は無い。
-2015/1/15にアーケード版で行われた行われた大型アップデートは適用されておらず、今後パッチやDLCで対応するのか新たにパッケージを出すのかはまだ発表されていない。

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**追加・変更点
***アーケード版→家庭用
-2人+DLC3人の計5キャラがプレイアブルキャラとして追加。
-大ボリュームのストーリーモード追加。
--「P-1グランプリ編完結」を銘打っており、P4U一連の事件にしっかりと決着が付く。
-アーケード版のゴールデンアリーナモードをほぼそのまま移植。
-ナビキャラが大幅追加。前作では一部のプレイヤーキャラのみだったが、本作ではほとんどのプレイヤーキャラ((皆月、シャドウラビリス、マリー、マーガレット以外。また「シャドウ仕様のナビキャラ」は用意されていない。))がナビキャラとしても登場する。
--ただし使用にはDLCでの購入を前提としており、ゲーム内のみでの解禁には多大な労力が必要。

***前作家庭用→本作
-ストーリーモードはキャラ別シナリオからP4チーム・P3チームの勢力別シナリオ二本立てに。
-オンライン対戦は『BBCP』で好評だった「ロビー」「プレイヤーカラー」「バッド/グッドプレイヤーリスト」などが追加。
-入門向けのレッスン(チュートリアル)モード、チャレンジモード等も前作家庭用より続投。

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**評価点(家庭用)
-''豪華なストーリーモード''
--相変わらずかなりのボリュームが有る。また今回は主役をキャラでなくチームから選ぶ形となった。
--最初に選べるのは鳴上悠(P4主人公)を中心にする「Episode P4」、P4編をクリアするとラビリスを中心とする「Episode P3」が解禁。
---DLCキャラの足立透を購入している場合は「Episode Adachi」もP3編と共に解禁される。
--前作は選択キャラ毎に大筋の展開が同じでマンネリ&パラレル祭りだったのだが、大筋を二つに分ける事で前作よりシナリオとして纏まった。
---ただしP4編とP3編は両チームの立ち位置がすげ変わる((最たる例としては終盤でダンジョン最深部にP4編だと鳴上が突入し、P3編ではラビリスが突入する。ラスボスも展開も両シナリオ共通。))パラレルシナリオであり、一つのシナリオの別側面といった形ではない。
--同じ形式の『BBCP』で惜しまれた一部キャラの完全空気化も無く、全キャラそれなりに見せ場が有る点も良点。
--また挿入されるスチルが多めで、単純にノベルゲームとしても作りこまれている。

-シナリオ内容も世界レベルの異変へとスケールアップ
--前作がP4におけるキャラ単位のシナリオとすれば、本作は最終決戦。
---舞台も、P4の街を舞台にP3のダンジョンを思い出させる異変という合わせ技でかなり深刻な事態となっている。

-''プレイアブルキャラの大幅追加''
--家庭用追加キャラとして「天田乾&コロマル」「久慈川りせ」の二名、1キャラ800円のDLCとして「足立透」「マリー」「マーガレット」と5名ものキャラが追加された。
--キャラの強さとしては5キャラとも中の上~準強くらいのおいしい位置に収まっており、操作も難しい部類では無い。%%というか無料で使える鳴上と陽介とミナヅキが強すぎ%%
--DLCの3キャラはシャドウモード非搭載。
#region(詳しい性能)

-''天田乾&コロマル''
--P3より3年の時を経て中学二年生となった天田がペルソナ能力犬のコロマルを引き連れ飛び入り参戦。
---相変わらずの生意気な言動は共に戦った仲間なのに「子供らしい生活を」と戦力に加えてくれなかった不満も有る様子。
--横のリーチに長ける天田に加え、独立してコロマルに技を出させる事ができる所謂''同時操作''キャラ。
---天田とコロマルで交互に攻撃を繰り出す反撃しにくく抜けづらい強力な固めがウリ。ただしガードを固めた相手を崩すのは苦手。
--ペルソナゲージとは別に「コロマルの体力ゲージ」があり、コロマルが攻撃を受けすぎてこれが尽きると一定時間コロマルがダウンする。
--コロマルに異常に小回りが効き天田をフォローしやすく、ダウンしても復活が早いので追加キャラの中では特に強キャラとして評価が高い。
--ちなみにC技とD技はコロマルに割り当てられているので、彼らのペルソナは一部の必殺技でしか姿を見られない。

-''久慈川りせ''
--後方支援特化だったペルソナ「ヒミコ」を攻撃に転じ、マイクスタンド片手に参戦。完二と同様にマイクスタンドを投げ飛ばしては何処かから新しいのを取り出す。
---前回(P4U)で支援すらできなかった負い目やエリザベスの叱咤により攻撃形態を得た。鱗状のシールドと針のようなビット((支援形態時のアンテナを分離したデザイン。))を用いて攻撃を行う。
--殴りながら弾を放つ遠近両用の通常技と前動作が長い代わりに広範囲に攻撃できる設置系飛び道具、当てると次に放った技が相手を追尾するようになる「アナライズ」が特徴。
---遅れて弾が発生する事を活かした近距離の波状攻撃、設置技の「ROCK☆YOU」やアナライズをコンボに組み込んでからの起き攻めがかなりねちっこい。
--対応しづらい挙動とカバー範囲が広い飛び道具で立ち回りつつ、機を見て近づいて一気にラッシュをかける意外にオラオラ志向な勝ち筋。
--覚醒SPスキルの『りせちー・オンステージ』は何の誇張も無く''音ゲー''。パーフェクト達成で6割減る。
--欠点は逆ギレアクションの隙が非常に大きい点。当て身タイプなのでフォローも難しく、最悪の場合見てから相手の一撃必殺技が確定する。

-''足立透''(初回特典orDLC)
--P4U一連の事件の犯人である皆月翔がとある理由により招待した客。プレイアブルキャラ中唯一の「大人の人間」
--スタッフの愛を感じるモーションの作り込みによる本体のダサさ&キチカッコいいペルソナ(?)&オシャレなコンボは原作ファン必見。
--性能は「ピーキーすぎるオールマイティ」で、いちいち強い癖が有るものの攻防共に必要な技が揃っている。技の性能を熟知し使いこなせれば一気に化けるキャラ。
---制圧力が高い優秀なペルソナ技を振り回して相手を黙らせつつ、超ピーキーな本体技やバステ付与、自己強化技で勝負をかけていく。
---全体的に見極め考えるべき事が多く大人の対応力が試されるが、バステやゲージが揃ってからの攻めはこのゲーム屈指の大人気なさを誇る。
--ペルソナ依存度が高めなのにペルソナゲージは4枚と標準でペルソナブレイクを引き起こしやすいのが欠点。

-''マリー''(DLC)
--P4G(P4本編のVITA移植版+α)の追加ヒロインが参戦。蠢くバックとナマモノと素で出せる雷や雷雲とポエムを操る。
---主人公とは別に動き超常的な力を以って街を護っていたため参戦できなかったらしい。U2本編でも登場はするが戦うシーンは無い。
---本来ペルソナを使わないキャラだが、彼女とのコミュで解禁された「カグヤ」をP4Uでは自分のペルソナとして使っている。
--主に近~中距離戦を得意としており、読まれて出始めから対処されなければ一方的に攻められる技群。また空中から相手を固めつつ着地できるJC、全方位に判定が出てフォローもしやすい逆切れなど一部の技が超性能。
---他に固有システムの「天候」により性能が変わる必殺技や隙が大きい割に制圧力に欠ける設置技など、強みがアンバランスで上手く使えば押し付けられるが頼りすぎると読まれやすく、長所にも短所にもなり得る。

-''マーガレット''(DLC)
--特に目的も無く、楽しそうなので参戦してみたというベルベットルームの住人。対戦相手の底力を試すような言動が目立つ。
--ワイルドである鳴上やアイギスを差し置いて、初の複数ペルソナ使いとして参戦。ペルソナは4体で「クーフーリン」「ヨシツネ」「アルダー」「ルシフェル((一撃必殺技のみで登場。))」と美男子戦士と美男子マッチョ揃い。
---ペルソナが唯一『女神転生』シリーズからデザインを流用された所謂「金子悪魔」であり、女神転生からのゲスト参戦とも言えるかもしれない。
---複数のペルソナと言っても挙動は他キャラと変わらない。違うペルソナの技を続けて出す際に専用エフェクトを挟むくらいだが次々ペルソナが入れ替わるコンボは実に美しく派手。
--性能は一言でいえば「超ハイリスクな遠距離寄り器用万能」。リーチが長く強力な技を多彩に揃えるが、どの技にも相応の隙が有り小技と呼べる技がジャンプAくらいしかない。
--複数ペルソナ使いという設定は脅威の「ペルソナゲージ8枚」という形で表現されており、試合中にペルソナブレイクで困る事はほぼ無い。しかもブレイクしても回復が速い。
--ちなみに妹のエリザベスとは武器が辞書とカードで共通しているが、打撃が手技主体のエリザベスと足技や体当たり主体のマーガレットで地味に差別化されている。
#endregion
--尚、この五名は後にアーケード版にもアップデートで追加された。

-''最大32人の乱戦が可能なマッチング「ロビー」が追加''
--32人まで入れる広場に2人座れる対戦台が16台有り、1P側2P側どちらかに座る事で相手を待ったり既に座っている相手に挑んだりできるマッチング。対戦後は広場に戻り、負けた側が台から立ち上がる。再度座る事で再戦したり、移動して別の台に移ったり、チャットで打ち合わせしたりできる。
---早い話が擬似ゲーセン。向かい合った格ゲー筐体に100円入れて挑むアレである。連勝している人やレアキャラ使いの後ろには行列ができている可能性がある。
--ロビーは一つのエリアに広場が12個有り、エリアはプレイスタイル別に10に分かれている。
---プレイスタイルは「初心者用」や「気軽に楽しく」「ガンガン対戦」から、「ボスキャラ使用可能」や「海外の人と」等も。でも前者3つの広場くらいしか使われていない。
--初心者専用ロビーとして「5.テレビの中の世界」エリアがある…が、初心者かどうかは自己申告制なのでカオスである。後述。
--使われいない広場に集合を呼びかける事で、2chのP4UスレやしたらばP4U板のキャラスレ、Twitter等コミュニティ内の対戦会も簡単に行える。
---逆に言えば、普段使われていない下の方の広場に人が集まっていたらほぼ確実にどこかの対戦会が行われている。心当たりがなければ避けた方が良い。

-''オンライン対戦で必ず変動する指標「プレイヤーカラー」の導入''
--PSR、段位((前者はキャラ別数値、そのキャラを使う場合の強さ。後者はプレイヤー別数値、プレイヤー個人のランク。))はそのままにさらに追加された。マッチングに関わる場面ではオンラインネームの横に必ず表示される。
---前作でプレイヤー自身の強さを表す「段位」が既に有ったが、これがアバウトになりランクマ以外でも変動するようになった物と考えて差し支えない。
--ランクマ・プレマ・ロビーの全ての勝敗で変動するので、前作で問題になったランクマを避ける・サブアカウントを使う等による強さの詐称が非常に難しくなった。
---段位やPSRのように0から加算されていくのでは無く、未判定状態の「白色」から始まり最初の十数戦の勝敗で最初の色が決まる。
--水色~青は負けが込んでいて、黄緑が真ん中で、赤に近いほど勝っている。色が近い同士でしか変動しないので格上・格下相手に連戦しても変わりにくい。
---橙色や赤色は強い部類のプレイヤーという事なので、明らかに格上のプレイヤーに挑まれても対戦を断る大義名分となる。勿論負ける覚悟で対戦するのも自由。胸を借りるつもりで自ら挑んで行っても良い。逆に断われても泣かない。

-''その他より快適になったオンライン環境''
--ランクマッチの待ち受けにおいて、相手を待ちつつタイトルメニューから一部のモードで遊べるようになった。
---以前はエントリー後待つか選ぶかトレモするかの三択だったが、今作ではランキングや対戦履歴を眺めたりオプションを弄ったりBGMを鑑賞したりも可能。
--「グッドプレイヤー」「バッドプレイヤー」とプレイヤーを評価し色分けできるようになった。評価は共有されず個人的なもの。
---「切断」や「意図的なラグ」などを利用する悪質なプレイヤーとの再戦を避けたり、戦って楽しかった相手をライバル認定して探しやすくしたりできる。
--Pカード(名刺+対戦履歴)に保存できる情報が増え、自由な一言コメントや相手キャラごとの勝率などが参照できるようになった。
---自分や同キャラ使い、苦手な相手の履歴を見比べてみると意外な発見も多い。
 
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**賛否両論点、問題点
''シナリオ面''
-シナリオ規模に比べてやってる内容が地味。
--上記の通り、事件自体はかなり深刻な状況に陥っているのだが、格ゲーという事もあって実際にやる事はタイマン勝負ばかり。
---しかも主に戦うのが「前回の事件のデータを元に敵が作ったシャドウ版偽キャラ」という実質雑魚ばかり。
//--戦う相手がそれなのでキャラの活躍も当然''地味''。
//シナリオ上は「強力なシャドウに追い詰められる」展開もあるし、そこから救援が来てって展開もあったりで、やってる事が地味ってのは否定できないけど、活躍が地味って事はなかったよ。 
--既に敵の罠にかかった状態からシナリオが始まり、とにかく目前の敵を倒しながらラスボスの行為を止める事に終始する為、事件の謎等も少ない。
--前作で決着がつかなかった敵との決着でもある為、とにかく目的地へ向かって突き進み、不可視の壁で遮られたらそこにいるキャラを倒して先へ進む、と、やる事も前作と変わっていない。

-敵キャラの描写不足
--前作のラビリスのような過去編シナリオが無い為、前作に比べるとどうにも印象が弱い。
---出自、とあるキャラや勢力との関係性、犯行に至るまでの経緯は台詞上で明かされるのみ。
--とはいえ、その境遇、思想は「絆」をテーマにするシリーズの悪役としては十分で、歴代の悪役に無かった味も有る。
--対して前作から存在が示唆されていた「協力者」の正体は意外性が高い。その本性が見られるシーンで「お前かよ!?」となる事請け合いである。正体に関する伏線はほぼ無いのでポッと出感は否めないが。
//主に声で。
//---しかしこの協力者の強さも''地味''である。巨大なシャドウに変身しまるで2Dアクションゲームのような特別仕様バトルとなるが、適当に殴るだけで勝てる。ジオ連射でも勝てる。
//2Dアクション化するのは格ゲーラスボスでも割とあるし別に問題点じゃない。 それと、良くわからないまま適当にやってると普通に殺されるぞ、アレ。 どこをどう攻撃したらいいのかとか、ちゃんと効いてるのかとかわかんないし。 倒し方わかると凄い楽ではあるけど。

-シナリオ一本化の弊害
--P3/P4にそれぞれまとめた事により、それぞれの主役(鳴上/ラビリス)以外の活躍が少な目。
//既に評価点のシナリオの項目に書いてある事は二重になるので削除。

-''一部キャラクターの不参加''
--せっかくのP3とP4のコラボゲームなのに肝心のP3主人公が参戦していない。
---P3/P4に続くシナリオである為、P3やP3FESのEDからすれば彼が参戦することは不可能だが、お祭りゲー的側面もあるだけに、シナリオに関わらない形でもいいから参戦してほしいという声は多い。
---同様に荒垣真次郎、P3女主人公を望む声も。
//上記の「シャドウこねて作った偽キャラとしてなら参戦できたのでは?」と言う意見もある
//シナリオ上は元になるデータがなくて作れなくないか?

-''とあるキャラの持ち上げ''
--P4U2に限った話ではなく原作のアニメ版や追加移植版にも見られる傾向であるが、原作ではそれほど描写が無かったとあるキャラが「主人公のライバル」としての地位を確立している。
--かなり個性的で人気は高く主人公と対になる部分も多いキャラではあるのだが、原作では「屁理屈と正当化が得意技の小悪党」程度の扱いだったため困惑しているファンも多い。
//P4真犯人のことですが、ネタバレを避けた記述をしています。

//-''初心者狩り問題''
//--ゲームに慣れたプレイヤーが確実に勝てる初心者ばかりを狙い対戦する問題。対戦メインのゲームでは常に付き纏い、対戦を楽しむ敷居を不当に引き上げられている。
//--メーカー側も対策を推し進めており、P4U2では「初心者ロビー」と「プレイヤーカラー」が追加されたが、根絶したとは言えない現状である。
//--特に賛否有るのは「初心者ロビー」の仕様。解説と初心者マークが有るだけで入室制限は一切無く誰でも自由に出入りし対戦できる。
//---初心者ロビーで何千戦も経験しているプレイヤー、サブキャラの練習をしている高段位プレイヤー…といった天然(と思われる)初心者狩りも初心者ハンターと共にうようよといる。
//---これらの回避策として強さの指標「プレイヤーカラー」があるのだが、「せっかくマッチングしたんだから断るのは悪い…」と遠慮してしまう人も少なくない。
//--結果的に初心者ロビーは「格ゲーはP4Uが初めて」といった本当の初心者には若干辛い場所となっている。他のロビーや今のランクマはもっと辛いかもしれないが…。
//筆者は入った事無いので2ch本スレやTwitterの又聞きです
//--ただし根絶に至らないだけで、従来に比べればかなり初心者に優しい環境が作られている事は明記しておく。
//--ゲーム自体、「防御側に取れる選択肢が多く」「攻め自体もコンボゲーとしては弱め」で一方的な試合にはなりにくいバランスである。
//書くなら評価点だろう、これ。 ちゃんと対応もしてるんだし、その点を評価点とした上、ただ対応がちょっと足りなかったってだけだろう。

-''潤沢な課金体制''
--DLCキャラ3人に始まり、ナビやBGMの追加、ロビーで使えるアバター、キャラクターの追加カラーやメガネ、前作シナリオといった大量の有料DLC。
--対戦バランスに関する物はDLCキャラ3人(1人800円)くらいだが、真剣に勝ちを求めるプレイスタイルならキャラ対策のために必須である。
---一応「BB」のヴァルケンハインやココノエのように有料キャラだからといってあからさまに強くされてはいない。寧ろ所々に強くなり過ぎないよう気を使った調整((下段択を仕掛けにくい足立、相手を引きずり降ろせるコンボルートが少なく空中ヒット時のコンボに困るマリー、劣化番長5Bなマーガレットの5Aなど。))が見られる。
---値段は格闘ゲームの追加プレイアブルキャラとしては標準的で、むしろ最初からりせと天田が使えるだけ良心的ではある。
---ちなみに、DLCキャラは追加カラー・メガネが最初から開放されている。
--ナビ(一人400円)はゲーム内でも条件達成で開放可能だが、条件は「該当キャラでスコアタックモードの最高難度を全コースクリア」とかなりの時間と根気と腕がいる。
---例えるならば、原作のエリザベス戦やマーガレット戦を都度色んなペルソナで攻略するものと言おうか……労力を考えるとDLC買った方が安上がりな気もしてくる。
---ナビは一人用モードの「ゴールデンアリーナモード」でそれぞれ違った特性で支援してくれるので開放(購入)していると有利。
--BGM、アバター、カラー、メガネは完全にお遊び要素なので本当に欲しい人だけ買えば良い代物。
---ちなみにアバター、カラー、メガネはオンライン対戦でも相手側に反映されるが、BGMはデータが大きいためか相手も購入していないと反映されない。
---BGMについてはアレンジBGMや発売時期が近かった『ペルソナQ』のBGMが配信されており、面白い試みではあるが、「Burn My Dread」「Heaven」「Time To Make History」といった人気の高い既存曲もわざわざDLCとして別個に販売されている点は批判されやすい。
--前作シナリオ(ニューカマー版パッケージ特典or1500円)は前作のストーリーモードが丸々遊べる、P4U2からの新規プレイヤー向けDLC。
--前作で買ったDLCはP4U2でも使う事ができる。前作で陽介ナビを購入しているとU2でも最初から陽介ナビが開放されているといった具合。
---ただしあくまで前作分のみで、メガネやカラーの全キャラセットを購入していてもU2の新キャラ6人のものは開放されない。

//-''処理落ち''
//--時折ゲーム全体が一瞬スロー再生したようになる。背景が重いステージで特にエフェクトが派手な技((例としてはクマステージ+シャドウラビリスのギロチンエアリアル&テーラの噴煙))を使うと起こりやすい。
//---ランクマ以外なら軽い背景のステージを選ぶ事で緩和可能。P4U2の場合は「塔頂上ステージ(エフェクト無し)」を選ぶ事が半ば暗黙の了解と化している。
//--前作や同社の『BLAZBLUE』シリーズ初期より起こりあまり改善されていない問題で、ハードの性能上の問題と思われる
//シャビ使ってても全然感じないぞ、これ。 ステージ選んだ覚えもない。 古いハードの問題じゃないか?
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**総評
前作の好評、アーケード版の稼働(と度重なるバランス調整)から満を持して発売されたP4U完結編。~
対戦ツールとしても、P4・P3のシリーズ作品としても、前作より大幅に強化・改良され正統進化した作品と言えるだろう。~
シナリオ面では少々無難で対戦バランス面では相変わらず尖った部分もあるものの、原作ファンならば万人にオススメしたいタイトルである。

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***余談
-2015/1/15アーケード版のアップデートで本作で追加された5キャラの輸入+大幅なバランス調整が行われたが、概要で述べたとおり家庭用での対応は未発表。
--「家庭用で次verの新キャラをDLCとして販売しつつ、新ver稼働数ヶ月後家庭用もバランス調整部分のみ無償アプデで対応する」という販売方式は同じアーク製の『BLAZBLUE』シリーズにおける「CS→CS2」や「CP→CP1.1」でお馴染みで、P4U2も同じかと思われていたがそれらに比べると随分と発表が遅い。
---アトラス((家庭用開発中に親会社がインデックス→セガサミーに変更。))の意向、次世代機による処理落ち改善への期待、EVO((世界規模で毎年行われる大会。格ゲー世界選手権。)) の種目として選ばれるなど色々と大人の事情も汲み取れる。

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