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SDガンダム外伝2 円卓の騎士」を以下のとおり復元します。
*SDガンダム外伝2 円卓の騎士
【えすでぃーがんだむがいでんつー えんたくのきし】
|ジャンル|ロールプレイング|&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51ngtHDjuuL._SL160_.jpg?r=1461243330,height=200)|
//このページに限ったことではないですが、amazonプラグインエラーを起こして画像が表示されない状態になることが度々あるため、&image方式に変更。
//画像が死んでいたため復活(2018/11/12)
|対応機種|スーパーファミコン|~|
|発売元|ユタカ|~|
|開発元|トーセ|~|
|発売日|1992年12月18日|~|
|定価|9,975円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|セーブデータ|2個(バッテリーバックアップ)|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|前代未聞・最大13人パーティによる軍団RPG&br()画期的かつ独特なシステムを多数搭載&br()オーダー武器でバランス崩壊&br()経験値の概念がなく、やりこみ度は薄め&br()合言葉は?『ふかやのねぎ!』|~|
|>|>|CENTER:''[[SDガンダムシリーズリンク>SDガンダムシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
バンダイのカードダスの『SDガンダム外伝 円卓の騎士編』のストーリーをゲーム化したもの。~
なお、これの発売の少し前にはファミコンで同じものを題材にしている『[[SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 伝説の騎士団]]』が発売されている。
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**特徴・評価点
-レベルアップシステム
--本作に経験値は存在せず、仲間の増加によってレベルアップする。レベルはパーティー全員で共有し、また加入キャラによってレベルの上昇値は異なる。
--よって装備のためのお金稼ぎ以外に戦闘の必要はない。逆に言えばゲームを進めて仲間を増やさない限り、どんなに戦闘してもレベルは上がらない。
--これは後の『[[クロノ・クロス]]』や『[[ファイナルファンタジーXIII]]』を先取りしたシステムであると言えよう。

-Aボタンの代わりにBボタンで通行人に話しかける事によって、対象を自軍に勧誘できる。一般人は勿論、敵陣営のキャラクターも可能。
--これによって仲間になるキャラがそれなりにいるため、それっぽいキャラを見つけたらとりあえずBボタンで話しかける癖を付けよう。
---この行動によるペナルティはない。明らかに因縁がありそうな敵もリアクションを取ってくれる。~
''皇騎士ガンダム「仲間にならないか(Bボタン)?」 戦士ハイザック「子供の遊びに付き合っている暇はない。」''~
''皇騎士ガンダム「仲間にry(Bボタン)?」 邪騎士ザクエス「…」''
--ちなみに騎士ギャプランや呪術士フォウ等、敵陣営のキャラも僅かながら仲間にできる。

-武器のオーダーメイド
--武器屋では自分で武器を作成できる「オーダー」というシステムがある。
--名前を自分の好きなように決める事ができ、また払ったお金の分だけ性能を自由に設定できる。
---設定が意外と細かく、単純にパラメーターMAXが最強とはならない。
---また、交換屋(カードダスのHP分を価格として取引)で魔法を封印することが可能、終盤になるが何度でも全員のHPを回復する剣を作り出すことも可能。
--更には名前に特定の単語を含める事で、特殊効果を付加する事も可能。
--非常に個性的で面白いシステムであるが、とある問題点も存在する。詳しくは後述。

-本作にMPの概念は存在しない。魔法や特殊攻撃を行う場合は、HPを削って発動する。
--このためボス戦では上手く考えて行動する必要があるが、上手く活用すれば宿屋に泊まらずとも全回復ができる。

-シナリオの内容は原作に準じ、やや低年齢向けであるが、キャラゲーとしては悪くない出来。
--その場限りで退場したりフェードアウトする敵が多く、因縁を持つ敵自体は少ないものの、その強さや突拍子もない行動で強烈な印象を残す敵が多い。
--シナリオのごく一部や選択肢(「はい」「''やだ''」といった具合)にふざけたギャグがあるが、気にならないレベル。
---こう言う表現はSDガンダム系のゲームでは割とあったものである。FC版の騎士ガンダム三部作でもテキストの随所にコミカルな表現を交えていた。
---また、「いやだ!」という選択肢が主人公の意思を表す重要なイベントも存在する。

-BGMの出来が素晴らしい。ゲーム中の全BGMが名曲と言っても良い出来である。特にタイトル画面の曲は素晴らしいの一言。
--グラフィックも当時としては高クオリティであり、『ドラクエV』や『FFV』と比較しても決して見劣りしない。
---原作では途中で容姿が変化したキャラがいたが、その再現はFC版では容量の都合で皇騎士(キングII世)のみだったのに対し、本作では他の仲間も原作同様に変化する。
---全体的には綺麗なグラフィックなのだが、ミスも少数ながら存在する。後述のデュラハンジオングのように一目でわかるモノも。

-RPG史上でも類を見ない、総計13人のパーティを組む事が可能。
--FC版『ナイトガンダム物語3』では仕様上仲間にできなかった闇騎士も加入し、((ただし闇騎士はセーブ不可能のラスボス戦の直前に加入するため、実質ラスボス戦限定の仲間になっている。それでもFC版では仲間にできなかったことを考えると破格の待遇。また、他の円卓の騎士達が霞む程にステータスが高い。))。13人の円卓の騎士によって構成されたパーティは圧巻である。
--序盤はともかく終盤は流石に入力がしんどくなってくるが、優秀なオートバトルシステムがそれを補っている。~
行動優先順位・使用するアイテムの種類、HPが何パーセント以下になったら回復行動を取るか等、非常に細かい設定が可能。
しっかり設定していれば、雑魚との戦闘ではオート任せでも問題なく進行でき、仲間が揃ったゲーム後半でも入力が苦にはならない。~
魔法の使用にはMPではなくHPを用いるため、オートバトルで大ダメージを受けた際の立て直しも容易である。
--デフォルトのままでは貴重なアイテムを勝手に使ってしまう等の欠点があるが、これも設定を変えれば使わなくなる。

-難易度は少々高めだが、ゲームバランスが破綻している訳ではない。攻撃魔法や特技を上手く駆使すれば、強敵の撃破も十分可能。
--流石にボス戦は辛い戦闘が多いが、理不尽な攻撃を仕掛けてくるボスはラスボスと悪道士α・アジール((両者ともPTを一撃で壊滅状態にする技を使用する。しかしα・アジールはHPが低いため、発動前に倒せることが多い。))くらいである。
--他のボスは能力が頭1つ抜けている皇騎士ガンダムを主軸にし、特技→回復のゴリ押しで戦えばなんとかなるため、難易度こそ高めなものの他のRPGと比較して理不尽という事はない。
---また、ほとんどの特技はHPを1/4~1/2消費するため、闇雲に特技を連発してもボス戦では逆にピンチになってしまう。なので考えて戦う必要がある(特技ゲーというわけではない)。
--ボスを含めた大半の敵は状態異常耐性が完全ではなく、特に眠らせる魔法はほとんどの相手に有効。ただしボスは複数回行動のものが多いため目覚めるのが早く、また魔法使いタイプのキャラは防御力が極端に低く打撃一発で即死することも多いため、この面でも意外とバランスは取れている。

-一部を除いてどこでもセーブが可能だが、全滅するとゲームオーバーとなり、スタート画面に戻される。
--ちなみに全滅からの再開時専用のBGMがあったりする。これもなかなかの良曲であり、他に聞く方法がないのが惜しまれる。

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**賛否両論点
-レベルアップシステムについて
--先述の通り本作には経験値の概念がなく、レベルは仲間を新規加入した際に上昇する。~
これによって戦闘の必要性が薄いため、レベル上げしてゲーム進行を楽にできない一方で、慣れればサクサク進める事もできる。
--これ自体は意欲的なシステムであるが、問題は、強制加入以外のキャラ(=任意加入キャラ)がそれなりにいる事である。~
仲間にできる事を知らないまま、あるいは忘れたまま進めると、レベルアップのチャンスを逃してしまう事になる。
--特に騎士ギャプランや黒魔道士クエス等の敵陣営キャラは、仲間になるタイミングが限られるため見逃しやすい。~
呪術師フォウに至っては最初に話しかけた時のみ+風騎士のHPが半分以上という分かり辛い条件があり、なおさら逃しやすい。
--とは言え、見逃しやすいキャラクターは軒並み1しかレベルが上がらないため、大きな問題にはならない。~
基本的に固有グラのキャラを片っ端から勧誘すれば大半は集まり、途中でワープ用アイテムも手に入るため、何人かは後でも加入できる。~
一人だけ一気にレベルが15も上がるキャラがいるが、これは隠し要素であり見つけられたらプレイヤーが有利になるというバランスである。
--恐らくこの人数への経験値振り分けが難しかったため、発想を変えて生み出されたレベルアップシステムなのだろう。~
一般的なRPGの醍醐味は薄れているが、その反面手軽なRPGとして短時間で楽しめるというメリットもある。

-武器オーダーシステムによるセルフチート
--先述の通り、特定の単語を名前に入れる事によって、様々な特殊効果を付与できる。その効果は毒・睡眠・回復・蘇生と実に豊富。~
しかしこれをフル活用すると、ゲームバランスを覆すような強力武器が序盤に、しかも容易に量産できてしまう。更に効果の重複も可能。~
中でも「最強の剣/攻撃力最強+基礎攻撃力2倍」「盾/防御力最強」「バーサル/装備時にHP以外の能力値2倍+重量1固定」等は特に効果が高い。
--尤も、当然ながらこれには事前情報が要求される。当時はまだネットのない時代であり、外部から情報を得るか自分で試行錯誤するしかない。~
とは言え「盾」や「バーサル」はともかく、「最強の剣」は事前情報が無くとも偶然この仕様に気付いたプレイヤーもいたかも知れないが。
--逆にこれら特定の文字列に頼らずに強い武器を作ろうとすると、とんでもない額のゴールド(資金・お金)を要求される。~
本システムを雑に言えば、「払った分だけポイントを獲得し、それを各性能に配分して総合性能を自由に決める」というもの。~
仮に完璧なオーダー武器を作ろうものなら、文字列無しなら途方もない額のゴールドを要求され、文字列有りでも相当量が必要となる。~
まぁここまで高性能な武器が必要なほどの難易度ではなく、隠しボス等もいないため、所詮はやり込みや趣味の範疇である。
--余談だが、効果を発揮する文字列の中に「[[ロトの剣>ドラゴンクエスト]]」というものが含まれている。~
性能は「最強の剣」の下位互換なので、そちらを知っていれば作る意義は殆どなく、あくまでお遊び要素なのだろう((本作の開発元であるトーセは、後にGB版「ドラゴンクエストI・II」を手掛けており、本作の時点でドラクエと何らかの関係があったものと思われる。))。

-ゴールド(=資金・お金)について
--本作は装備品の種類が少なく、あまり街毎に買い換える必要がないため、(序盤を除いて)ゴールドを稼ぐ旨味が少ない。
--本来序盤で任意加入する「盗賊カイ」をあえて秋の章後半に加入させる事で、ボスから最強クラスの装備を盗みまくるというテクニックが存在するため店売り装備を買う意義はさらに薄くなる。
--これもRPGの醍醐味を薄れさせていると言えるが、逆に稼いだゴールドを上記のオーダーに注ぎ込みやすいという解釈もできる。

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**問題点
-ストーリーは他のSDガンダム外伝系に比べるとやや短めで、削られたキャラも多い(主に敵キャラクター)。
--一方で何故か人間キャラは比較的よく登場している。『機動戦士Ζガンダム』をイメージしたストーリーがつけられている剣士ロザミア((原作カードではそのような描写は特に無い))など、仲間に加えられるようになっているキャラも多く優遇気味。
--削られたキャラクターは敵味方問わずかなり多く、敵キャラに至っては半分近く削られている。おかげで終盤になると序盤のボスキャラがザコキャラに成り下がって出現したりもする。そんなに容量が少なかったのだろうか?

-装備品の格差
--各円卓の騎士専用装備がかなり強力で、キャラクターの格差を同じ円卓の騎士間でも広げてしまう。
--皇騎士は序盤から随時高性能な武具を入手でき、最終的には「条件次第では1k越えのダメージを叩き出し、HP吸収効果持ち」のキングキャリバーを入手する。
--一方で、専用装備の無い円卓の騎士やサブキャラ達は、ほぼ市販品やオーダー武器で装備を賄う事になり、格差が生じてしまう。~
いっそ必要最低限の装備だけ持たせて特技・回復要員としての運用が良いだろう。ただしF90に関しては素の能力が高いため十分活躍できる。
--特に円卓の騎士「勇剣士プラス」は、序盤で一時加入する都合上特技が微妙((持久戦となるボス戦で足止めを行える有用な特技ではあるが、早々に一時離脱し、終盤まで戻ってこないため活躍の場が少ない。))で、専用装備も用意されていない。~
理屈としては決しておかしなバランス調整ではないものの、せめて普通に活躍させられるだけの専用装備が欲しかったところ。

-エンカウントの仕様
--本作のエンカウントは時間制であり、その場で静止していても敵と遭遇する。戦闘後にマップ上でもポーズできるのはこのためだろう。~
また、アイテム毎に設定された重量の数値が高いほど敵に遭遇しやすくなるという仕様であり、所持品は常に最低限にした方がよい。
--しかしいくらアイテムを減らしても、終盤は仲間が増える関係で重量が増加するため、どうしてもエンカウント率が上昇してしまう。~
とは言えこれにも対抗策が用意されており、隠しイベントで「銀のはにわ」を入手すればエンカウント率を緩和できる。~
上手くやれば終盤でもゲーム開始直後に近いエンカウント率にまで下げる事ができ、そこまで大きな問題にはなり得ない。
--むしろ同時に手に入る「金のはにわ」が問題で、逆にエンカウント率を上げる効果を持つため、入手後は早めに処分する必要がある。

-秋の章に登場するダンジョンでは、ある場所を調べて隠し階段を発見しないと先に進めず、しかもノーヒント。
--隠し階段というトラップ自体は他のダンジョンに存在するが、正規ルートでの隠し階段はここのみなので、少々意地悪ではある。

-最終ダンジョンには円卓の騎士しか連れて行けない。これ自体は特に問題ではないのだが、存在意義がほぼないキャラが生まれてしまった。
--騎士クリス、剛戦士Gキャノン、銀騎士ビギナ・ギナ加入時期が最終ダンジョンor最終ボス手前であり、レベル上げ以外の存在意義が薄い。~
この内銀騎士ビギナ・ギナは、全く出番がないにも関わらず、装備品がいずれも専用品になっていたりと無駄に凝っている。~
しかも特殊技の「必殺」は、その名の通りあらゆる敵を一撃で撃破できる超性能(解析によるとラスボスですら倒せるとの事)。
--FC版は円卓の騎士メンバー以外のキャラは全く仲間にできなかったので、それ以外が加入する事自体は確かな評価点である。~
しかし本作には隠しダンジョン等の要素が一切ないため、これらのキャラを活躍させられないのは残念な点である。

-ある特定の行動をすると、パーティに12人までしか入れられなくなる不具合が発生し、闇騎士が仲間にならなくなる。
--その行動とは「所持金0G時にカードを預ける」という簡単なもの。これを行う事でオーバーフローした金額が入手できる。~
最も簡単な方法としてはゲーム開始直後に皇騎士のカードを入手し、薬草を売る事で大量のゴールドを獲得できる。~
しかし円卓の騎士が揃わないという代償は大きく、更に厄介な事に相当数の攻略本・攻略サイトに「大金を入手できる裏技」扱いされており、デメリットに触れていない。

-その他の細かな問題
--「はい・いいえ」という選択肢のみ、何故かA・B両ボタンが決定扱いになっている。
--サウンド出力の切り替えが記憶されず、ゲームをセーブして再開すると「ステレオ」に戻ってしまう。
--敵キャラ・デュラハンジオングの脚の部分のグラフィックが真横にズレている。~
同じ高さの剣はズレていないので、表示ミスではなくドット絵自体がズレてしまっているのだと思われる。
--敵キャラ・魔術士バウンドドックの額の黄色いエングレーブが描かれていない。
--移動画面のみ、冬の章に登場する魔騎士ヤクト・ドーガと妖騎士ヤクト・ドーガの名前が入れ替わっている。
--エンディングをよく見ると、ベルトーチカが2人登場している。しかも片方は体が若干小さい。

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**総評
前作の問題点を改良し、システムを大幅に変えることで手軽に短時間で騎士ガンダムの世界を楽しめるゲームへと進化した。~
1つのRPGとして見ると物足りない点はあるものの、秀逸なストーリーやBGMなど評価されるべき点もあり、キャラゲーとしては概ね好評ではある。

ちなみに、エンディングではカードダス展開での次回作にあたる『SDガンダム外伝 聖機兵物語』へ続く事を匂わせているが、ゲーム展開はされなかった。

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**余談
-カードダスについて
--とある場所でハイパースペリオルドラゴンのカードダスが入手可能。これは当時のカードダス展開における次作品「聖機兵物語」で登場するスペリオルドラゴンEXであり、当時の雑誌で"オマケ要素である"と明言されていた。
--カードダスの「クラウンナイト」「バーンナイト」が「クラウ''ソ''ナイト」「バー''ソ''ナイト」になっている。誤記か、文字数の節約か、恐らくは後者だろう。

-最終章の最初に挑む事になる洞窟は、イベントも何もない只の通過ダンジョンなのだが、攻略本(バンダイ版、講談社版の両方)で「悲劇の洞窟」という名前で呼ばれている。何かイベントが予定されていたのだろうか?
--ボンボンの漫画において洞窟内で嵐騎士が闇騎士に刺されるシーンがあるのだがこのシーンを再現したかったのではないだろうか?

-『ふかやのねぎ』とは本作で登場するF91がレジスタンスのアジトに入る際に言う合言葉である。本作をプレイした人にはわかるちょっとコアなネタとして、正に合言葉のように扱われている。
--ちなみにもう一つのパターンとして「合言葉は?仕事でも」「したくねぇよな」がある。

-前作『ナイトガンダム物語』および次回作『聖騎兵物語』はアニメ化されているが、本シリーズのみアニメ化されていない。
--理由は、セルアニメが主流だった当時に主人公キングガンダムII世(絢爛豪華で殊細かい鎧を着ている)を描かせると、''アニメーターが殺される''と言われるほど膨大な作画量を要求されるためであったと噂されているが、真偽は不明。

-ソーシャルゲーム『スーパーロボット大戦X-Ω』では、ドラゴンやヘルファイヤーなど、本作で登場された必殺技がいくつか採用されている。

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