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THE WORLD of THREE KINGDOMS」を以下のとおり復元します。
*THE WORLD of THREE KINGDOMS
【ざわーるどおぶすりーきんぐだむず】
|ジャンル|シミュレーション(ハイブリッドメダルゲーム)|#image(width=200,http://buzz.sega.jp/wp-content/uploads/2014/01/THE_WORLD_of_THREE_KINGDOMS_kyotai_titlelogo.jpg)|
|対応機種|アーケード|~|
|発売・開発元|セガ|~|
|稼働開始日|2014年2月26日|~|
|判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~|
|ポイント|メダルゲームとアクションゲームの融合&br()敵側優遇かつ雑な軍資金の扱い&br()「無双」して「速攻」するだけのゲーム性&br()露骨な回収要素追加によりユーザーが激減&br()1周年を待たずして新イベント追加終了宣言&br()とどめの運営側からの最後のアップデート宣言により事実上の運営終了|~|

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**概要
-『三国志』を題材にしたゲーム。略称は「スリキン」等。
-現金をゲーム内通貨である「軍資金」に変換し合戦出陣費用や装備を整える、つまり''メダルゲームを現金でプレイするようなシステム''が最大の特徴。
-プレイヤーは1人の武将として各勢力に所属し、曹操、劉備、孫権、董卓、呂布など史実の群雄達のもとで勢力争いに貢献する形となる。
-全国のプレーヤーが敵・味方に分かれて多人数オンライン合戦に参加。味方した群雄の勝利に貢献するほど、大きな褒賞と名声が獲得でき、さらに合戦を積み重ねると自分の武将としての能力も向上していく。
-最大8Pのサテライトを接続し、その周りを大画面のメインモニターが回転するゲーム演出が入るという大型筐体となっている。
-『三国志大戦』『戦国大戦』の両シリーズを手がけてきた西山泰弘氏が製作総指揮を務め、プロデューサーを『頭文字D ARCADE STAGE』シリーズを手がけた新井健二氏、ディレクターを『WORLD CLUB Champion Football』シリーズの前山芳孝氏が担当する。

**ゲーム内容
-武将の容姿を決定する。顔、髪型、髭、体格を組み合わせてキャラクタの作成を行う。パーツは世代を重ねると開放されていく。ベースは男性のみであり女性をベースにすることはできない。
-武将の名前を決定する。姓(必須)・名(必須)・字(任意)を各3文字まで入力可能でカタカナも使用できる。英数字や記号の使用はできない。姓は以後変更不可、名・字は世代終了後の引継ぎ時に変更が可能となる。
-武将の声を決定する。王道なものから暴君、冷徹、小物など十数種類から選択する。以上で武将メイキングは終了となる。
--ちなみに容姿の再指定や、名前の再入力はこの時点でもうできないので注意されたし。
-ベースとなるホーム画面に移行し、各コマンドが表示され本格的なゲーム開始となる。次回以降のプレイでログインした場合もここからスタート。
--探索・・・軍資金を消費し、武将・贈り物・嫁候補のいづれかを探索する。基本はランダムだが台詞と要求金額の変化により確定となる場合もある。
--交流・・・武将と交流し忠誠度を上昇させる。酒宴は軍資金を使用して確率要素ありの3択問答を行う。贈り物をする場合は軍資金は不要で必ず忠誠度を上昇させることができる。武将の場合は忠誠10の倍数ごとに戦法伝授か能力教授が発生する。100を超えると義兄弟にすることができる。その後は10の倍数ごとに未修得の秘伝伝授・能力教授が発生する。嫁候補の場合は10の倍数ごとに贈り物を1つ渡してくれる。100になるとその嫁候補と結婚し、妻として迎えることができる。以後は10の倍数ごとに夜伽が発生し次世代のための子どもが誕生する。
--儲け話・・・武将が持ちかける儲け話に乗ることで軍資金を増やすことができる。オッズは武将の知力に反比例し、オッズが低いほど成功率は高くなる。最低オッズは1.1倍でそれでも成功率は高いとは言えない。
--身支度・・・武将の顔アイコンの向き、称号、アイテムの装備・強化・修理、合戦に用いる戦法、副将の設定を行う。
--情報・・・武将の戦歴、ステータス、歴代武将のデータを閲覧することができる。
--継承・・・誕生した子に引継ぎを行い、現在の武将を引退させる。100戦終了した場合は必ず選択することとなる。子が存在しない場合は養子として継承候補が出現する。
--出陣・・・規模、参加陣営、兵種、練兵の種類を選択し合戦に出陣する。
-出陣を100戦終えるか任意の時点で継承を選んだ場合、世代継承となる。武将として引継ぎまで行った合戦と獲得した名声、発生した武勇伝がクレジットされ最終評価場面へ移行する。
-最終評価画面では、武将のパラメータ、捕縛数、合戦勝利数等の詳細なデータと獲得名声と獲得褒章による最終評価が行われる。
-世代交代となり、武将メイキングを再度行う。その後、装備、義兄弟、戦法を継承し家督継承は完了。その後ホームへ移行し、新たな武将として再出発することとなる。

**いざ、出陣!
-出陣のための兵種と兵数を選択する。初期状態では選択できる兵種が限られその数も少ないが、合戦を重ねたり特定の武将を捕縛することによって解放されていく。兵数は段階刻みで20000人まで設定できるが、人数が追撃能力、戦法の兵数ダメージに影響するために限界の20000人推奨。
--歩兵・・・弓射、工作能力に長けた兵種。特殊能力・崖移動で崖をショートカットできる。
--騎兵・・・機動力に長けた兵種。装備計略によって何でもこなすことができるため初心者はこの兵種がお勧め。
--重歩兵・・・防御に長けた兵種。特殊能力・盾防御で有利な状態で戦闘開始できる。ただし足が非常に遅く、攻撃力も低め。
--重騎兵・・・騎兵と同じ特徴を持つが、凄まじいまでの追撃能力を持つ。旋回能力と士気が低いのが弱点。
---総合的な能力と追撃能力で最終的には重騎兵一択となる。運営側も理解しているようで、この兵種だけ最低ランクの兵でも100枚(250円)と、かなりの額を吹っかけてくる。最高ランクには1000枚(2500円)も存在する。
-このゲームは中合戦以上に出陣した場合対人マッチングが行われる。将器幅、合戦種類、所属陣営、出陣時間の条件を満たした場合、対人戦として通常の敵NPCに変わる形で他プレイヤーが参戦する。


**評価点
-敵武将の捕縛と演出。
--史実に名を連ねる猛将や知将をなぎ倒し捕縛する演出は、軍資金獲得や自身武将の成長と相まってやみつきになるはず。
-敵総大将の捕縛と演出。
--総大将の捕縛確定時のみJACKPOTとして筐体セットの照明が全てダウンし、センターモニターが回転。該当サテライトに向きが固定され捕縛演出が開始される。音声もセンモニ用スピーカーから流れるため、静かなゲームセンターでは非常に目立つ。劉備や曹操といった英傑を捕縛した場合はSUPERJACKPOTとなり1000枚+プログレッシブ値の軍資金を獲得できる。
-情報の充実した3king.net
--ゲーム上で閲覧可能な情報はほぼ全てこのサイトでも閲覧可能。使用戦法や装備は勿論の事、常時見ることのできない勢力図やゲーム上では確認不可能な合戦の勝敗までも見ることができる。特に、ゲーム筐体前に移動しなくても確認時点での各種合戦情報が閲覧可能なのは非常に便利。これだけの充実振りにもかかわらずなんと無料。

**賛否両論点
-「献策」の存在
--ゲームを始めてまもなくはそれなりに発生する献策ではあるが、ランクが上がるに従って頻度が激減する。将器カンストではほとんど出てこなくなる上に戦闘開始直後にどうでもいい献策を提案されそれっきり登場しなくなる。逆に敵側は何かしら献策を発動する。1戦闘2回献策もザラ。戦闘が長引けば酷いときには3回以上発動される一方でこちらの副将はどんな危機的状況に陥っても献策をしてくれない。統率上昇速度を遅くし離脱させないような立ち回りでも献策で無理矢理逃走する。敵側が有利になるだけのシステムにしか見えない。
--献策の表示位置が非常に不親切。戦法欄全体に覆いかぶさるようにウィンドウが表示され採用するかしないか選択しなければ元の戦法を選ぶことができない。特に採用タブは戦法の4番目の真上に来るため、戦闘開始直後に4番目のタブを連打していると予期せぬ献策が発動した場合に採用する羽目になってしまう。特に離脱系が表示された場合は、自分から戦闘を仕掛けたにもかかわらず軍資金を払って逃走するといった無駄な行動をとらされ非常にストレスが溜まる。
-ジャックポット捕縛演出「武勇伝」の発動
--Bランク以上の武将を兵数1に追い込むと捕縛演出である武勇伝が発動する。通常の一薙ぎではなく様々な捕縛方法があるのが特徴だがその発動とタイミングに問題がある。通常の捕縛・逃走演出は10秒程度のものだが、この武勇伝は最低20秒、長いものだと40秒近く流れ続けその間プレイヤーは行動はできない。プレイヤーが活躍しなければ勝利の厳しいバランスでこの拘束は非常に痛い。ちなみに武勇伝が発動しても''捕縛確定では無い''(兵数が1になる前にホワイトアウトして発動した場合は捕縛確定)。
---40秒もあれば戦局が激変することも珍しくは無い。武勇伝が終了し画面が戻った後、自軍戦力ゲージが半分減って驚愕したり、演出前は有利な状況であったにもかかわらず一気に逆転されてしまっていたりと調整を疑ってしまうような事態がかなりの頻度で発生する。
---運気が最低まで下がりきって捕縛の可能性が無いにもかかわらず発動。勿論長い演出だろうと捕縛しない。そんなことはプレイヤーはわかっているのだが敗北寸前の状況などでBランク以上を倒さざるを得ない場面もあり、回避が困難なこともある。

**問題点
-JACKPOTの存在、メダル投入・排出口、設定にペイアウト率の項目があることから元はメダルゲームとして稼動する予定だったと思われる。現状ではメダルは使用できず、現金投資でのみ軍資金の追加が可能である。中身は完全にメダルゲームである故に、筐体ペイアウトに依存したIN・OUTの調整が行われる。その調整が非常に露骨であり、様々な問題を引き起こすこととなる。
--通称・八百長。プレイヤーの目の届かない部分で味方CPUが不可解な行動を始めたり、公式がシステムを悪用したイカサマまがいの行動を仕掛けてくる。プレイヤーが防ぐことはできず、理不尽な戦力ゲージの減少、戦闘敗北を強いられる。これは後述の「将器」システムと密接にかかわっておりメダルゲームではないのにある程度合戦の流れを操作されてしまうといった操作ゲーの印象も強い。
---中合戦において、敵NPCがプレイヤーの賭けベットの上限(300枚)を大幅に超えた上級兵種・兵数(500・800)で出陣してくる。当然、味方のCPU武将では相手にならない。敵NPCのランクはプレイヤーと連動しているため、自武将をも超えたパラメータと戦法で戦場を暴れ回る。その矛先が総大将陣に向いた場合、単騎駆けで正面から護衛を蹴散らし、陣を陥落させ、総大将までも蹴散らすといった無双振りを披露することもある。
--また、本質的問題として「メダル」でなく「現金」が必要という点が生々しい金銭感覚を呼び起こす。基本がメダルゲームなので、軍資金を追加する際などはコインをジャラジャラ投入する必要があるのだが、やはり人間の性としてメダル投入と現金投入では躊躇の度合いが異なる。と言うより、このシステムならばメダルゲームのまま稼働していた方が良かったのではないか。

-将器システムの実装によるプレイヤーへの影響が甚大であり多数の引退・休止者を生み出す原因となっている。
--「将器」とは、名声・褒章ランキングではあらわせない「本当の強さ」「真の強さ」を数値化したもの(公式より)。合戦の結果により増減し、マッチングや武将ランク変動に参照される。
---将器の計算式は非公開である。某掲示板での検証や報告により計算式に合戦中の獲得名声と獲得褒章が大きく関わっており特に後者の影響が大きいと言われている。
---「真の強さ」をあらわすというのは上辺だけの話であり、実際にはプレイヤーに対する「回収指標」のようなものだと思ってよい。つまり、軍資金収支をマイナスにせず稼ぐようなプレイを続けることで上昇し続ける。高額兵種を利用したオッズ差による軍資金稼ぎは急激な将器の上昇による補正のために困難となり、最終的には不可能に近くなる。
---将器を上げると特殊な軍旗を掲げることができるのだが、数値ではなくランキング依存のためカンストしてもその恩恵を受けることができない。ちなみに将器を上げるメリットはそれ''だけ''である。逆にデメリットが非常に多く、上げてはいけない罠ステータスなのである。
--将器を上げる事により、プレイヤーに対し様々な不利補正が付加されるようになる。将器が上昇するほど補正は強烈になり、最大ランクであるSランク以降は別ゲームと呼ばれるほどである。内容は合戦における戦力ゲージ減少差、合戦に参戦する際の勝利オッズの減少、プレイヤーマッチングで味方に初心者を割り当てられる等、非常に多い。
---同じ戦闘勝利でも敵軍側に戦力ゲージ減少を抑える補正がかかる。つまり自軍側と敵軍側では要求される戦闘勝利数・陣占拠数・敵将撤退数が異なり、合戦勝利のためにはより多くの勝利数が必要となる。
---合戦に勝利すると参戦した側のオッズに基づいて出陣費用が返却されるのだが、将器が上がると0.1刻みで段階的に減少していく。例としては同じ合戦においてCランク1.2対1.0に対してSランク1.0対0.8等。
---オッズは筐体セットのペイアウトにも依存しており、筐体ペイアウトが高い場合は合戦オッズが下がる。どこまで下がるのかは明らかにはなってはいないが報告に挙がっているのは2014年10月時点で0.9対0.6、0.8対0.7等の合計1.5。その後、ツイッターにて0.7対0.6合計1.3の合戦が投稿された。
---プレイヤー同士のマッチングは「将器の合計差」が5以内で行われる。問題となるのは一番将器の高いプレイヤーは高確率で最低値に近い将器プレイヤーと組まされてしまうことである。Sランク以上であったり将器ランカーになるほど不利なマッチングを強いられ、敗北濃厚な合戦に放り込まれてしまう。
---なんとこの不利補正、対人戦でも適用される。プレイヤー同士にランク差がある場合に発生し、高将器側が有利陣営についてたとしても敵軍の戦力ゲージが硬すぎて逆に押し切られてしまうことがあり、ルールの公平性を欠く仕様となっている。

-とにかくバグが多い。合戦の勝敗に重大な影響を与えるものもありほとんどがプレイヤーに不利にしかならない。
--直接戦闘において離脱可能な戦法が存在するが統率が6・7と重く、離脱した側は士気が即時回復しないため不利な状況に追い込まれる筈であるが、離脱しても統率が減らないバグがあり十分な余力を残して逃走や再戦闘を行うことが可能。数少ない使用したプレイヤー側に有利なバグでまさに逃げ得。CPU戦では起きにくいがよりによって対人戦では頻発する。
--自身か敵かは不明だが接触判定が消えることがある。後ろから奇襲をかけたつもりだったのに素通りし、敵が自部隊の内側にめり込んだ後になぜか敵に奇襲を受けて危機的状況に追い込まれることも頻発する。対人戦になれば更に頻度が上昇し、一発逆転の攻勢から一気に敗北確定の状況に追い込まれることも。
--敵部隊の無敵時間が消えないことがある。様子を伺っていると全然動かないと思いきや、いきなり他の陣にワープし回復している。速過ぎどころではない。
--敵側が陣の壁ぎりぎりに伏兵を設置することがある。伏兵の範囲は広いため位置によっては陣内で効果を受ける。20秒近く拘束され何も行動できない。もちろんプレイヤーには不可能。

-対人戦のメリットが''皆無''。
--名声にボーナスがつくといった恩恵は無い。運気に関してはCPU戦とは異なるようだが、そもそも捕縛している余裕など無い。悠長に捕縛や名声稼ぎに走れば、総大将が狩られて敗北してしまう。
---複数での対人戦では総大将撤退の電撃戦になりやすく、互いに捕縛無し、低名声、軍資金を無駄に使わされるといった全く得の無い状況が発生する。一世代の合戦数に上限があるにもかかわらず低名声で1試合を終了するのはかなり痛い。
--''他プレイヤーによって直接・間接的に軍資金を喪失させられる''といったメダルゲーム設定としてはとんでもない要素を持つ。ただでさえ前述の八百長・将器補正のこともあり更にイライラを加速させる。新規プレイヤーが寄り付かず、辞めていく大きな原因はここにある。
---一般的にメダルゲームでは他人にジャックポットを取られたり大きな配当を出されれば自分の取り分が減ったり、設定が悪くなることはあれどジャックポットチャンスの権利まで奪われたりはしない。このゲームでは権利を失うどころか賭けベットそのものを喪失させられる。他プレイヤーに粘着された試合後は台パンレベルの怒りを覚えることもあるだろう。
--以上の要素により、対人戦はほとんどのプレイヤーに嫌われている。対人戦とCPU戦との選択制や対人戦にメリットを付加することを望む声が大きいが・・・

-Sランクの扱いが凄まじく不遇であること。
--前述の通り、将器は武将の強さ自体には何の関係も無いにもかかわらず様々な面で異常なまでの補正を受ける。不遇ところか完全に冷遇されているといっても過言では無い。Sランクだけにしかできない特権など存在しない。
--深刻なのがオッズに関する補正であり、ペイアウトの上がりきった店舗では不利側でも0.7倍のオッズが出現する。ここまで低いと勝利しても1試合10分200~300円相当、負ければプラス出陣費の損失(最大2500円相当)が発生する。こんな状態で続けようと思うプレイヤーはどれだけいるのだろうか。店側としてもペイアウトリセットを前提とした運営など想定しているはずも無く、客の離れた理由がわからないまま客足が戻らずに撤去せざるをえない状況になってしまう。
---プレイ開始の初期と将器カンストでプレイ環境が激変してしまうのが問題。有利側で勝てば軍資金は増えないがリスクを負って不利側で勝つことによって軍資金を増やせる利点がゲーム開始の頃には存在していたのに、上級者になればなるほどその利点は失われていき、最終的にはハンデを乗り越え不利側で勝利しても軍資金は大幅に減るといった状況になる。ここまでくればお金に余裕のあるプレイヤー以外は辞めろといっているようなものである。
---オッズが1.0倍でも捕縛が無ければ確実に収支はマイナスなのだから、ペイアウト制御したいのなら捕縛だけを制限すれば良い筈。Sランクがプレイを自重してもB・Cランクがオッズ差で稼いだり捕縛したりすればペイアウトは回復せず、さらにオッズは下がっていく。そうなればSランクはその店でのプレイを諦めるか軍資金が大量に減るのを我慢してプレイするかの2択となる。店舗数が少なければ引退も視野に入れなければならない。これが運営のSランクまで遊んでくれたプレイヤーに対する態度だとするならばあまりにも酷い仕打ちである。軍資金の別筐体への移動はできないのだからオッズを全国一律にしたりランクによる変動無しでも良かったのではないだろうか。ハッキリ言って調整不足である。

-無双系計略が完全にバランスブレイカー
--無双系計略は発動すると、敵部隊との戦闘判定が消滅し一定時間または障害物などで速度が落ちない限り接触ダメージを与え続けるモードへと切り替わる(弓や炎などのダメージは受ける)。運営側は迫る敵部隊を突っ切るためのバランスを想定していたのか、与える兵数ダメージが高めになっていた。
--ユーザーの試行により陣形と兵種の組み合わせ次第で最大兵数からでも兵数1まで追い込む手法が発見された。前述の八百長と酷い補正のために如何に迅速に敵部隊を排除するかを突き詰めた結果、「無双」で敵の兵数を1にし戦闘を仕掛け「速攻」で部隊壊滅させる無双・速攻戦法が流行した。
---敵側が煙幕を炊いた場合、無双は強制終了し複数の敵部隊から袋叩きに合うリスクがあるが、基本的に"総大将含む全ての部隊"に通用する。
---なお、この方法を用いても有利側にもかかわらず遥かに早い速度で味方戦力が溶けていくバランスである。不利側に付いた場合は更に酷くなる。
--無双系のバランス崩壊については稼動後のかなり早い時期から判明していたが、最終アップデートまで完全に放置されていた。


**総評
-セガの放つ新しいタイプの三国志ゲームということで期待を寄せられていたが、蓋を開けてみるとメダルゲームとアクションゲームを強引に融合させたような形となっており、しかもそのどちらの要素も決して出来が良いとは言えないものであった。
-特にメダルゲーム(或いは賭け事)の本質である「親を勝たせる」という指向がアクションゲーム部分の調整不足を通じてプレイヤーにだだ漏れになっており、「ぼったくられている」感が非常に強い。
-とは言えこれらの原因は調整不足とシステムの練り込みの甘さであり、発想自体は評価されるべきものである。
-一回一回の勝ち負けがダイレクトに財布に響くという意味で独特のプレイ感覚が味わえる為、稼働している店舗を見かけたら触れてみるのも良いかもしれない。

**余談・その後の展開
-2014年10月に全国のラウンドワンから全店舗撤去告知が掲示され、12月時点では全て稼動停止している。これにより稼動店舗の消滅した県が多数あり、望まない引退者を数多く出すことになってしまった。将来的に撤去予定の店舗も多数存在しており、お先真っ暗な状況である。
-同年11月中旬、Ver.1.23に伴い同店舗マッチングが期間限定解禁。知り合いや友人との協力プレイが期待されていた。ところが、可能となったのは''協力しての対人戦''か''同店舗での敵対戦''のどちらも対人戦絡みであり、期待したユーザーは落胆することとなる。同月末に正式実装となるが翌月12月21日、突如同店舗マッチングの廃止が決定。わずか3週間の出来事であった。
-2015年1月末、公式による新イベントの追加終了の告知が出され、今後は過去イベントの復刻を行うとして5月までのスケジュールが掲示された。同日、親会社によるセガの今後のアーケード事業に関する運営内容の公表も行われており、本ゲームの現状を考えれば事実上の運営終了と言える。ユーザーの不満点、戦闘バランス、メリットのない対人、バグ、その他諸々は全て完全放置の状態で残っているユーザーの数を見ると投げても問題ないと判断した模様。公式サイトも公式ツイッター部分と初心者講座動画を削除し縮小された。筐体も続々と撤去が進んでおり、完全終了は時間の問題である。
-2015年3月頭に、運営側から「最後のアップデートであるVer.1.24」の内容の発表と実装が行われた。ほとんどのプレイヤーには無関係な計略の上方調整かつ重要計略の下方修正、今更なランキングの上限開放、謎の将器上限+0.001(19.999→20.000)と最後までユーザーの要望には答えることは無かった。「最後」と公言したため、これ以上の動きはないと思われ、ゲームとしては完全終了、極一部のインカムの良い店舗を除いては撤去を待つのみである。

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