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DanceEvolution ARCADE」を以下のとおり復元します。
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*DanceEvolution ARCADE
【だんすえぼりゅーしょんあーけーど】
|ジャンル|リアルダンスシミュレーション|
|対応機種|アーケード|
|販売・開発元|コナミデジタルエンタテインメント|
|稼動開始日|2012年3月27日|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|
|ポイント|Kinectでアーケードに蘇った、全身を使う次世代型ダンスゲーム&br()直感的なゲームで気軽に本格ダンスを踊ろう&br()ライセンス曲はオリジナルの振付師がモーションを担当|
|>|CENTER:''[[BEMANIシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
XBox360で発売された『DanceEvolution』のアーケード逆移植版。BEMANIシリーズを通して家庭用からアーケード化されたゲームはこれが初めてである。~
なお、XBox360版はBEMANIシリーズにはカテゴライズされていなかったが、アーケード化に伴ってBEMANIシリーズに正式に組み込まれた。通称『ダンエボ』。

XBox360版発売当初からアーケード化の声は多く、XBox360版のプロデューサーを務めたNAOKI MAEDAからも「アーケード化に関する声が大きくなればできるかもしれない」といった趣旨の発言もあり、結果としてそれが叶った経緯を持つ。
アーケード化に伴い、サウンドディレクターがXBox360版で担当していた右寺修(Des-ROW)から田口康弘(TAG)に変更となった。

**特徴
-Kinect for Windowsの初めての商業利用作品
--Windows 7 EmbeddedをBEMANIシリーズで初めて基板採用したケースでもある。
-ポップでカラフルな筐体デザイン
--白を基調に、筐体上や下部スピーカー周辺がカラフルに点灯する。楽曲ステージに合わせた光り方もするので、ゲームセンターもちょっとしたステージのようになる。
--また、筐体下部スピーカー上には荷物置きが2箇所用意されており、バッグや飲み物等を置くことができる。
---ゲームの都合上プレイヤーが筐体から1mほど離れた位置にいることが多くなるが、筐体内部と言える位置に荷物置きを設計していて盗難の心配が少ないように配慮されている。
---これまでのBEMANIシリーズでは[[jubeatシリーズ]]や[[SOUND VOLTEX]]ではPOPが荷物置きとしても使える構造になっていたり、[[REFLEC BEATシリーズ]]では荷物掛け用のフックが搭載されていたりしていた。本作の荷物置きはこれらに比べて広めにスペースがとってあり、トートバッグ程度のサイズならスッポリと収まる。

-バラエティに富んだライセンス楽曲群やコナミオリジナル楽曲
--XBox360版では主にDance Dance Revolutionシリーズに収録されていた楽曲を、一線で活躍するプロの振付師に振付をしてもらっていたが、ARCADEではbeatmania IIDX,pop'n music,REFLEC BEATといった他BEMANIシリーズの楽曲も収録されるようになった。
--ライセンス楽曲は、『女々しくて』や『ヘビーローテーション』、『LOVEマシーン』といった定番楽曲から、『マジLOVE1000%』『マジLOVE2000%』、『回レ!雪月花』といったアニメソング、『ルカルカ★ナイトフィーバー』((REFLEC BEATシリーズへの収録と同様、実谷なな歌唱版の収録。))といったネットメディアの楽曲、そして『おどるポンポコリン』、『[[なめこのうた>おさわり探偵 小沢里奈]]』といった子ども向けまで幅広く収録されている。『NIGHT OF FIRE』や『Mickey(Hawaii Version)』といったダンスナンバーの定番、また『前略、道の上より』のようなニッチ層を攻める絶妙な選曲まで。
---いずれのライセンス楽曲も、オリジナルの振付師や本人によるモーションを収録しており、『女々しくて』ではゴールデンボンバーの歌広場淳本人、『LOVEマシーン』では夏まゆみといった具合に、豪華な面々がモーションを提供している。そのため振付のクオリティは全体的に高い。
--一方のコナミオリジナル楽曲も、Perfumeの振付師として名高いMIKIKO、IIDXやpop'n musicでお馴染みのDai.といった面々が提供したものも多く、こちらもクオリティは高い。

**ゲームシステム
画面上に出てくるお手本ダンサーは左右反対の振付をしているため、画面に合わせて踊るだけでオリジナルと同じ振付ができる。
-振付には判定ポイントとして幾つかのマーカーが登場し、タイミングに合わせて両手・両足・頭の動きが要求される。~
動きの正確さによってPERFECT・GREAT・GOOD・BOOの4段階に判定される。BOOがミス扱いでゲージが減少し、それ以外はゲージ・スコア・コンボが増加する。

マーカーの種類は以下の通り。種類は多いが、直感的にリングを取っていくだけでもそれなりにダンスの形ができていくので、間口の広さを確保するのに成功している。

-&color(teal){リップル(青白い輪)};:現れた場所に手や足・頭をかざす。タイミングに早いほど高評価だが、最も基本かつわかりやすいマーカーだけに早すぎてミスになることはそうそうない。
--&color(navy){ソリッドリップル(輪の中に小さな丸が複数存在)};:リップルと同じ要領で、小さな丸の回数分、手足や頭を繰り返しかざす。
--&color(olive){ロックリップル(金色の輪+目盛り)};:オレンジ色の輪の中に手・足をかざし続ける。入りが判定されれば目盛りが斜めに回転するが、ゲージが1周するまでに動かしてしまうと消滅しミスになる。
--シークレットリップル(後述):初期状態ではパラレルユニバース内でのみ判定される不可視のマーカー。STANDARD以上の譜面毎に5つあり、一度GOOD以上を取ったものは通常のリップルに変化する。
-&color(#f80){ストリーム(金色の輪+矢印マーク)};:ダンサーと輪の動きに合わせて両手(時には両足や頭)を上下左右に動かす。動かし方が合っている間は輪が光り、長く点灯させるほど高評価。少しズレただけで消灯するので些かシビア。
-&color(green){ダンスポーズ(緑色のシルエット)};:シルエットが左右から現れ、重なるまでにシルエットと同じポーズを取る。~
近いポーズを早めに取れれば高評価((厳密に言うと、同時に判定される不可視の複数リップルの評価を平均したものが1ポーズの評価になっている模様。))だが、曲や難易度によっては意識しづらい部位が判定に考慮される場合がある。
--&color(#f80){ジェスチャー(オレンジ色のシルエット+矢印)};:ポーズを取ったまま、光った矢印と同じ方向に体を動かす。~
矢印の形はストリームとは異なるため混同することはないが、稀に手や頭を動かす場合もある。%%%いずれの場合もポーズは崩さないように。%%%
-&color(green){ステップ(足元に出現する緑色の輪)};:緑色の輪が小さくなる時に、左右どちらかの決まった足を動かしているとPERFECT。~
'''このマーカーに限りGREAT/GOODが出ない'''が、KINECTに反応されにくい上下や小さな動きではBOOになりやすい。


-難易度はLIGHT・STANDARD・EXTREME+MASTER・STEALTHの最大5段階だが、これによって振付自体が変わることはない。
--このうちMASTER・STEALTHは初期状態では隠されており、これらは基本的に下位難易度が未プレイの状態ではプレミアムプレーでしか挑戦することが出来ない。
--LIGHT・STANDARDでは取りやすいマーカーであるリップルがよく登場し、また表示時間や判定範囲も大きい。もう一つ頻繁に登場するダンスポーズも下位難易度では判定が緩く設定されていることが多い。~
一方でストリーム・ロックリップルやジェスチャーを綺麗に取るには慣れを要する。それらが増えるEXTREME・MASTERは振付がわかりやすくなる分、全てのマーカーの表示時間や判定範囲も小さくなり、ダンスポーズの判定もシビアになっていく。
---STEALTHはマーカーが判定結果以外一切表示されず、ダンサーの動きだけを見ながら踊る特殊な難易度である。XBox360版からの継続収録曲はEXTREMEと同一((XBox360版では本来MASTER難易度が存在せず、無料DLCによって追加された経緯に因む。))、ARCADE以降の新規収録曲はMASTERと同一の判定だが、後述するシークレットリップルの発見状態だけは別途に記録される。

--例外として、『ヘビーローテーション』はLIGHT難易度が別途『かんたん振付』として独立しており、通常の振付版はSTANDARD以上の難易度でしか遊べない。((ちなみに『遊び方ガイド』を選ぶとチュートリアル後に『ヘビーローテーション』かんたん振り付けが遊べ、ここまで1ステージ扱いなのでさらに2曲目を選べる…という構成になっている。))
//--例外として、『ヘビーローテーション』と『irony』はLIGHT難易度が別途『かんたん振付』として独立しており、通常の振付版はSTANDARD以上の難易度でしか遊べない。
//---これらは他のLIGHTと比べるとストリームとロックリップルが多めに配置されている。特に『irony』のかんたん振り付けには全種マーカーが登場してくるため、チュートリアル実践((ちなみに『遊び方ガイド』を選ぶとチュートリアル後に『irony』かんたん振り付けが遊べ、ここまで1ステージ扱いなのでさらに2曲目を選べる…という構成になっている。))の役目も担っている。
//『irony』削除及び『ヘビーローテーション』チュートリアル着任のため文章変更
--また一部曲には、マーカー配置が変化し左右のプレイヤーそれぞれが掛け合いのような違う動きをする箇所もある。基本的には2人プレイ限定のギミックだが、一人プレイでもこれが適用される曲もある。
-選曲画面では、楽曲の選択も手を動かすことでボタンを使わずにできる(もちろんボタンを使っての選曲も可能)。楽曲を選択した後に上記の難易度を決定する。
--Xbox360版にはなかった要素として、楽曲のプレビューと共に''振付のプレビューも表示''されるようになった。
---お手本ダンサーキャラは、XBox360版から継続登場の『デイジー』と『デイブ』に加えて、ARCADEからは『西園寺あかり』・『西園寺ひかり』(双子の女子高校生)と『与那嶺雅人』・『小日向翔』(芸能事務所所属のイケメンダンサー)の4人が登場する。
---数は少ないものの衣装のバリエーションもある。例えばあかりとひかりなら普段は水色のステージ衣装だが、曲によってはピンクの衣装になったり、チアダンス系の楽曲ならちゃんとチアガールの衣装になる等。
---主にARCADEでの新曲は新キャラ4人のうちどちらかのタッグが担当するが、一部のコナミオリジナル曲のみ例外的に『デイジー』と『デイブ』が担当している。
--楽曲には個別にジャケット画像が用意されている。ライセンス楽曲はCDジャケット画像が中心。BEMANIシリーズの楽曲は元のジャケット画像が存在する場合は流用されるが、XBox360版から継続収録したDDR楽曲には新たにジャケット画像が書き下ろされている。
--曲名の下にはその振付で消費するカロリー目安値が付記され、健康管理にも利用可能。といってもたいていはLEVELが高いほど激しい動きになり消費カロリーも多い傾向。

-また、選曲画面で左上の方に右手をかざす(もしくは筐体の左右ボタンを同時押しする)とソート機能を呼び出すことができ、全曲・コナミオリジナル・ライセンス・レベル順・曲名順・新着順(最近追加された順)と言った具合に楽曲を絞り込むことができる。
--他にもKAC課題曲やCHALLENGEソート(期間内に指定された楽曲のいずれかの難易度でAAAランクを達成していき、イベント未解禁曲・新規追加曲の解禁を目指すもの)といった期間限定のソートも表示される。

-パラレルユニバース
--ダンスゲージが最大の時に、右手を斜め下方向にかざし、ダンスゲージの周りを光が一周したタイミングで右手を上げることで突入する。~
2人プレイ時は2人ともダンスゲージが最大の時に両者が右手を上げるだけで発動し、右手を斜めにし続ける必要はない。
--発動中はスコアに1.25倍のボーナスが付与される。一人では振り付けをある程度崩す必要に迫られるため、高スコアを取るにはこれの発動タイミング等を見越したパターン構築が必要。
--STANDARD以上の難易度では、ボーナスターゲット『シークレットリップル』が振り付けをなぞる形で難易度毎に5箇所に隠されている。
---隠されているシークレットリップルはパラレルユニバース発動中の間だけ判定され、STEALTHでなければそのタイミングの一拍前にヒント音が鳴る。~
そして通常のリップルと同じ要領で発見したシークレットリップルは順番に対応する箇所のマークが記録され、以降のプレイではパラレルユニバース外でも通常のリップルとして出現するようになる。
--発動中はダンスゲージが減らなくなるが、効果が終了すると初期値の50%に戻る。

-曲の最後まで踊りきると、判定率によってAAA~Eのランクが表示される。一方スコアは他BEMANIシリーズのような割合満点方式ではなく、コンボとパラレルユニバースが影響する固定配点式。
--そのためランクとスコアは必ずしも比例するわけではない。しかしランク判定の理論値もシークレットリップル5個分を含んでいるため、どちらを狙う際にも必然的にシークレットリップルを探し当てる必要がある。

-ゲーム終了後は、獲得ランクや選曲傾向等に応じて『GOLD』がもらえ、一定数貯めるとレベルアップする。レベルに応じて、プレイヤーの分身である『ストマックマ』が変化していく。
--DDRシリーズにおけるエンジョイレベルのようなものと捉えて構わないが、このレベルが偶数値に達する毎に、プレイ済み楽曲のMASTER/STEALTH難易度がアンロックされていく。~
プレイ済み・未アンロック楽曲が複数ある場合、その中から最も多くプレイした楽曲からアンロックされていく。一度もプレイしていない楽曲はレベルが上がってもアンロックされることはない。


**評価点
-判定を追っていくだけで、それなりにダンスの形ができてしまうという間口の広さは、ゲームセンターに訪れた幅広い顧客層に受けがいい。
--ライセンス楽曲も定番どころを抑えているため、『誰でも知ってるあの曲』を踊れるというアドバンテージがある。

-2014年4月の消費増税後、唯一PASELIプレイ(プレミアムモード)が実質的な『値下げ』となった機種。
--PASELIプレイは過去のイベント楽曲で手に入れることができなかった楽曲やまだUNLOCKしていない全曲の難易度を一時的にプレイでき、ゲージが無くなっても途中終了せずランク評価がされる完走保証がされる。
--また、1プレイ目でプレミアムチケットが獲得でき、次のプレミアムプレイで3曲プレイすることができる(通常は2曲)。チケットは獲得した店舗でのみ10日間有効。
--2人でPASELIを使ってプレイすると常時3ステージプレイできるため、曲数を考慮すると実質的にPASELIプレイはコインでのプレイより安上がりになっている。もちろんチケットも獲得できる。
---このとき片方のプレイヤーが二人分のPASELIを支払う「おごりプレイ」も可能(これ自体は初期からの実装)。既にプレイしているプレイヤーがプレイしたことない人を誘ってプレイしやすくしている。

-ダンスのモーションも本格的
--ポップダンスはもちろん、HIP HOP・R&Bの上級者向けダンスや、民族舞踊を取り入れたダンス、パラパラといった幅広いジャンルのダンスが手軽に楽しめる。
--コナミオリジナルの楽曲についてもただ人気がある曲を収録するだけではなく、楽曲専用ムービーでダンスを踊っていることから移植の要望が高かった『She is my wife』や『Daisuke』など話題の楽曲が満を持してダンエボに登場!…といった、BEMANIシリーズプレイヤーにも嬉しい収録もある。
--マニアックな点としては、『CAN'T STOP FALLIN' IN LOVE -super euro version-』や『NIGHT OF FIRE』などにおいて、Para Para Paradiseに収録された振付が約10年以上の時を超えて復刻されている。
**賛否両論点
-判定と高ランク基準がやや緩め
--振り付けをなぞらせるとはいえども、判定やAAA評価は他のBEMANIシリーズと比べると最も緩い部類に入る。~
マーカーの判定位置さえ把握してしまえば完全に同じ動きをしなくても高ランクが取れるため、スコアを詰めるプレイヤーの一部には振付を放棄して判定のみを追うプレイヤーが存在する。~
この辺は『ダンス』として捉えるか、『ゲーム』として捉えるかの意識の違いではある。
---公式大会である「KONAMI ARCADE CHAMPIONSHIP」でも予選はスコアによる競争だが、決勝はパフォーマンス重視の採点とすることで、一応のバランスを取っている。~
過去では決勝戦においてスコアアタック部門とパフォーマンス部門に分かれて開催されたこともあった。

-CHALLENGEソートの仕様と解禁曲
--2014/10以降から実装されたCHALLENGEソートだが、最長でも3週間程というそこそこ短い期間限定であることに加え、解禁条件が「順番に指定される曲をいずれかの難易度でAAA」である。
---その上途中で課題となる既存曲にはやたらと判定が厳しくAAAが取り辛い曲が1つ配置されている等、ゲームやKINECTに慣れない内は相当厳しい。~
そして''ここで隠し曲を解禁できなった場合の救済は無し。''((過去のCHALLENGEソートが復活したことと、過去イベントの解禁曲が途中の課題曲として配置され一時的に再取得可能になったことはある。))
--最後に配置される隠し新曲は基本的に他機種からの移植で、かつ高難易度の振付である。楽曲の方はよく言えば人気と意外性があるものの、やや需要無視という声も挙がる。((「新規に振り付けをつけてくれるのはいいが、元々振り付けのある楽曲も移植してほしい」と言う声もある))
---新移植曲には今まで収録されていなかった楽曲ジャンルや振り付けタイプがあり、上級者からの評価は高い。
//この部分の表現を何とかしてほしい。まるで歓迎されていないように見える。
//ややマイルドに書き換えました。
--それまでのイベントが「プレイ回数依存だが救済システム、キャラの掛け合いなどもあり誰でも楽しめる」((例えば「胃ノ熊大作戦」は当初の解禁は重かったものの後述の「TAG生誕祭」で大幅に解禁が楽になる、楽曲解禁時にVenusに扮したパステルくんやmoimoiとの掛け合いがある等、他機種も遊んだBEMANIファンを楽しませる演出があった。))という方向性だったのに完全に''「実力主義、救済処置無、淡々としている」''という''悪い意味で硬派''な解禁イベントになっており、本作のポップでキャッチーなイメージと完全に相反してしまった
---ただしCHALLENGE5「罪と罰」以降は新曲のLIGHT譜面のみを同期間内で開放し、1曲目の課題曲として指定している。そのためAAAが取れなくとも新曲の振り付けを''期間限定でだが''体験できるようにはなっている。
--CHALLENGEソート追加以降の完全無条件での新曲実装は「凛として咲く花の如く」1曲のみ。にBEMANIシリーズ全機種に収録されている((SDVXにはリミックス版、Beatstreamにはひなビタ♪のカバー版が収録されている。))もう一つのポピュラーなコナミオリジナルだが、こちらも振り付けがやや高難度で一般受けしづらくなってしまっている。
--「チョコレートスマイル」と「TA・DA☆YO・SHI」以降はLIGHT譜面のみ無条件追加され、別の方法で難易度を解禁していく((プレイ曲数+期間中のAA取得数+期間中の新規クリア譜面数に応じて難易度が解禁されていく。複数曲の上位レベルが残っている場合は対象曲のうち最後にプレイした1つのみ解禁が進行していき、それが完了した場合は残った未解禁曲をプレイするひつ用がある。))する方式が取られた。この変更は結果的に、''CHALLANGEカテゴリシステム自体が不評''だったという事実を浮かび上がらせることになってもいる。

**問題点
-体を大きく動かすゲームで人目につきやすいため、人によっては気恥ずかしくプレイするのに勇気がいる。日本人の気質的なものであるため、仕方ない部分ではあるが。
--ゲームセンターにおいてもギャラリーの呼び込みを期待されているのか、フロアのど真ん中や人通りの多い通路付近に配置されていることも多々ある。~
しかし、それが有効に働いているかといえばNoと言わざるをえないのが現状。

-盗撮問題
--無論、観客側のモラルの問題であってゲーム由来の問題点ではないが、ゲームセンターで大きく踊るゲームという物珍しさとカメラ付き携帯電話の普及により、手軽に動画が撮れる時代になっているため、どうしても盗撮問題がつきまとう。~
盗撮されたものを自分で見るだけならまだいいものの、SNSや動画サイトなどにアップロードして晒す等の事例も多発しており、立派な犯罪行為であるだけに、看過出来ない問題である。
--店によっては盗撮禁止の看板で注意喚起を行ったり設置スペースを囲いで覆う等の対策はとっているものの、見る人のモラル意識に関わる問題だけに、根本的な解決は難しい。

-一部楽曲の判定が異常に厳しい
--具体的には『FLOWER』、『LOVE&JOY』、『マジLOVE2000%』、『LOVEマシーン』などのポーズシルエット判定が主に挙げられる。~
特に後者2曲はSTANDARD難易度の時点で判定が異様に厳しく、表示と同じポーズをとっているつもりでもGOODやBOOしか出ない事も多い。『LOVE&JOY』に至ってはLIGHT難易度の時点でPERFECTが全然出ない。~
『FLOWER』はこのゲームでも最高難易度として位置付けられているため理解できないこともないが、残る3曲はライト向けの版権楽曲であるのにこの判定の厳しさは如何なものかと、疑問の声も多い。
--Kinectの遅延が考慮されていないのか判定が早く、見てから動くとミスになりやすいマーカー(主にストリームやジェスチャー)も散見される。
---ARCADE新曲に多いが、家庭用移植曲でも『HIGHER』(MASTER譜面)等のポーズ多用の譜面の判定が異様に厳しい。
--逆のケースが存在しないわけではない。『Daisuke』がその代表で、振り付けもまともに覚えていない状態でプレイしたにもかかわらずMASTERでAAやAAA等の高評価を得たという例もある。他に『Sweetiex2』『We Can Win the Fight』あたりも判定が易しい。

-難易度表記があまり機能していない。
--このゲームでは難易度表記が曲ごと((譜面難易度を変えても振り付けは同じなので、譜面難易度ごとには設定されていない。))にLEVEL1~5が設定されているが、振り付け難易度がLEVEL相応ではない楽曲が多数存在する。
--LEVEL1~3帯を見ても、~
後半のテンポアップが初心者に厳しい『MY SUMMER LOVE』(LEVEL1)、マーカーの物量だけ見ると並みのLEVEL4・5を超える『Sweet Rain』(LEVEL2)、体力消費がLEVEL2相応じゃない上に''「ふなっしーの動きを模したシュールな振り付けを真顔でこなすイケメン((この手のキッズ向けの曲は本来であればあかりとひかりが担当になるのだが、ふなっしーだけは何故か翔(2P側は雅人)が担当する。尚バックダンサーは女性。))」''と視覚的にも辛い『ふな ふな ふなっしー♪』(LEVEL2)など、低難易度層ほど油断ならない振り付けが紛れている。
---上記の判定の問題と併せると問題はさらに深刻化。特に問題の曲に挙げられた『LOVE&JOY』『マジLOVE2000%』は両方ともLEVEL3にもかかわらずテンポが早くテキパキとした動きを要求されるだけでなく、判定も冗談みたいに厳しい為ライセンス楽曲の中でもトップクラスの難関となっている。
--こちらも逆に、高LEVEL帯にしては大したことない面々もいる。振り付けがわかりやすい部類の『She is my wife』(LEVEL3)、広く知られている『ヘビーローテーション』(LEVEL4)、パラパラの中でも高速BPMで物量も多いが振り付けは結構単純な『SUPER SAMURAI』(LEVEL4)が代表。
--他にも多数存在するが詳しくはBEMANI Wikiのレベル詐称・逆詐称・個人差譜面リスト等を参考にしてほしい。
---ちなみに家庭用やロケテストから本稼働版にて何曲か難易度は変わっている。先の逆詐称の例に挙げた『ヘビーローテーション』と『SUPER SAMURAI』の変更前は何とLEVEL5と、とんでもない逆詐称だった((既に削除された『恋愛レボリューション21』もロケテではLEVEL5だったが、本稼働版ではLEVEL3と2段階降格となった))。
--振り付けの体感難易度に関しては個人差はあると言えるのだが、総収録楽曲数に対してレベル不相応の楽曲の数の割合は他のBEMANI機種の比ではないのが現状。~
とはいえ、一部楽曲やイベント最終楽曲のような最難関クラスでもない限りSTANDARD以上でも一通り完走出来る程度のゆるさはある。実際にプレイして確認した方が分かりやすいかもしれない。

-楽曲の追加スピードが遅く、プレイ曲数も少ない
--基本的に1ヶ月に1曲、大きなイベントが開催される場合は2~3曲、そして1クレジットあたりのステージ数は2曲といった塩梅で、他BEMANIシリーズと比べると楽曲数の規模は遥かに劣る。~
そのため、他機種の連動イベントにはよくてボーナス機種止まりであり、参加対象にならないことも多い。
--しかし、このゲームの制作がまず「プロの振付師に振付をしてもらい」、「モーションキャプチャーをしてゲームに取り込み」、「そこから各難易度のマーカー・判定の配置をする」といった複雑な段階を踏まなければならないので、仕方ない部分ではある。
--ただ、イベントで取り逃がしてしまった楽曲は当初は後日配信という形が取られていたが、プレミアムモード追加後に開催されたイベントの隠し曲においてはコインプレイへの無条件解禁は未だほとんどなされていない。
--追加される楽曲は「版権曲」「XBox360版からの移植曲」「BEMANIシリーズの他機種からの移植曲」がメイン。~
ゲームプレイ可能なDanceEvolutionオリジナルの書き下ろし曲は、ARCADEテーマソングとして稼働から1年後に登場した「Do The Evolution」の一曲のみ。

-カスタマイズ性に乏しい。
--公式サイトのカスタマイズのメニューはあるものの、出来るのはカードネームの変更のみ。
--ダンサーのエディットはおろか、ストマックマのコメント変更や称号等の要素も無い。
---家庭用ではダンサーの変更やDLCカスタマイズが出来たのでその点はよく疑問点に挙がる。

**総評
XBox360版はスタイリッシュで本格的なダンスゲーム、として売り出していたが、アーケード化に伴ってポップでカジュアルな路線に転換したことが功を奏し、老若男女問わず気軽にプレイすることができるゲームとなった。~

なお未だにスコア理論値が不明な振付も存在し、2人プレイ時限定のスコア追求パターンや、PERFECT判定ギリギリの範囲でパラレルユニバースの突入タイミングを測る…といったテクニックを活用してのスコアアタック、~
また振り付けをアレンジ・変更しつつマーカーの判定を取っていくようなパフォーマンスプレイ。

様々な意味での遊びの幅広さ・スコア詰めの奥深さは他のBEMANIシリーズと比較しても群を抜いており、『間口は広く奥は深く』といった多様なゲーム性を構築している。

**余談
-過去に行われていたイベント「TAG生誕祭」では「Do The Evolution」に加え%%何故か%%「She is my wife」も対象になっていた。対象曲をプレイすることで同時期開催中の「胃ノ熊大作戦」の解禁が''すごく加速する''という救済処置になっていた。
--後者のアーティスト「SUPER STAR 満-MITSURU-」の正体は前々からTAG氏ではないか?((楽曲の作風・シンセ音、本人同士のホクロの位置の一致等から推測。))と言われていたが、真相は不明。%%公式が隠す気が無いといえばそれまでなのだが。%%
//-「Wow Wow VENUS」がダンエボに移植される数日前のTOWER RECORDでのイベントで、「伝説のダンサー Mike」によって同曲の振り付けが先行で披露された。%%Mikeの見た目はどう見てもアフロヅラを着けたあの人。%%
//--その後、BEMANIシリーズ合同解禁イベント『熱闘!BEMANIスタジアム』にてダンエボ代表のAランクキャラとしてカード化。そのあたりは「伝説のダンサー」の肩書に恥じない選出である。しかし「追加隠しスキル」を発動するためのコンビ相手が何故かU1-ASAMiで、発動するスキル名は「Synergy打線」。
//--BEMANI学園での楽曲「Synergy For Angels」(''TAG''×U1-ASAMi)を元ネタにしたスキル名だが、何故本来のパートナーであるTAGのカードでは無くMikeのカードでこのスキルが発動するのだろうか真相は闇の中。%%もはや分かっててやってる感も強いが。%%
//伝説のダンサーについて記述してみたがとりあえずCO

-コナミのキッズ向けATCG『オトカドール』のダンスが今作の楽曲''「[[ちくわパフェだよ☆CKP]]」''に酷似している。

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