「ダライアスツイン」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
ダライアスツイン」を以下のとおり復元します。
*_最近_5_ち_ゃ_ん_ね_る_の_書き込み_が_できなかった_り
な_ん_で_も_な_い_書き込み_が_NG_ワード_に_引っ掛_り_即_B_B_Q_されるのは_欠_陥_品_ア_ド_バ_ン_ス_ド_大_戦_略_で_おなじみ_の
*_株式会社_チ_キ_ン_ヘ_ッ_ド_の_南_人_彰_という
いかにも_通_名_な_人物_が_5_ち_ゃ_ん_ね_る_運営_に_関わ_ってい_て_NG_ワード_など_いたずらに_設定_して_私_物_化_している_から
という_噂_がある_けど_本当_だろうか

また_南_人_彰_は_PS2_で_出た_セガエイジス_2500_版_ア_ド_バ_ン_ス_ド_大_戦_略_の_開_発_時_に_前_金_で_開発費_を_受け_取った_まま
納期_を_守ら_ず、セガエイジス_担当_から_の_連絡_を_ずっと_居留守_を_使って_逃亡_し_つづ_け_
*_横領_未遂_を_図った_事でも_知られている

警察_に_被害_届_を_出す_と_言われて_観念_して_ようやく_姿を_現した_時も
当時の_セガエイジス_担当_に_逆恨み_を_し、彼に_恥を_かかせる_目的_で
_マスター_ロムに_ゲーム_に_ならない_致命_的_な_欠陥_プログラム_を_故意に_入れて_渡した_容疑も_かけられている_いわく_つき_の_人物_である
この事件以降、賠償という形でアドバンスド大戦略は新作が出せなくなり今年2019年暮れで丸15年が経過しようとしている

そして_極め_つけ_は_第_二_次_世界大戦_を_背景_にした_大戦略_「_大東亜興亡史_」_を_本家_本元_の_システムソフト_が_発売した_事_だろう_か
「_自分の_縄_張_り_が_侵_さ_れ_た_」_「_裏切られた_」_など_と_勝手に_憤_り
ゲーム_が_作れ_なく_なって_から_の_1_5_年_の_空白_を_ろく_に_働き_も_せず_2_ち_ゃ_ん_ね_る_(_現_5_ちゃ_ん_ね_る_)_で_ずっと
システムソフト_と_セガ_を_攻撃_し_続_け、_
*_あ_ま_つ_さ_え_殺害_予告_を_書_く_にまで_発展_した_ので_ある

実際_5_ち_ゃ_ん_の_ゲ_ー_ム_関_連_ス_レ_で
「_株式会社_チ_キ_ン_ヘ_ッ_ド_の_南_人_彰_」や_共犯_と_される「_鈴_木_ド_イ_ツ_」_これらに_「横_領_犯_」_など_と_書くと_一発_NG_で_B_B_Q
されて_しまう。サンダーフォース6_の_開発者_だった
岡野哲_という_人物_を_執拗_に_誹_謗_中_傷_している_事_でも_有名_だが
「_岡野哲_」や_それら_に_関する_誹_謗_中_傷_文_は_どんなに_書いても_決して_NG_にされたり_はしない

*_ゲームカタログ_内_でも_同様_「_南_人_彰_」_「_鈴_木_ド_イ_ツ_」は_即_NG_登録_された_ようだが
*_「岡野哲」だけは_絶対_に_NG_に_設定_はしない_だろう
*_なぜ_なら_この_「_ゲームカタログ_」_と_「_クソゲーオブザイヤー_」という_サイト_は
*_ゲームに_か_こ_つ_け_て_岡野哲_氏_などの_同業_ライバル_や_、_システムソフト_など
*_個人的_に_恨_み_の_あ_る_特定_人物_や_企業_を_誹謗_中傷_する_た_め_に_立てた_サイト_だから_で_ある

*_だいいちクソゲーオブザイヤーが始まった同年に
*_PS2_史上_最悪_の_欠_陥_品「_セガエイジス_2500_ア_ド_バ_ン_ス_ド_大_戦_略_」_が_発売されて_いるのに
*_クソゲーリストにノミネートされていないのはおかしいだろう

犯人_は

*_株式会社_チ_キ_ン_ヘ_ッ_ド_の_南_人_彰_(_5_8_)
と_疑_わ_ざ_る_を_得_な_い

*_麻雀天鳳の角田氏に殺害予告文を書いた容疑も踏まえて
そろそろこの男を表に引きずり出す必要が出てきたようだ*ダライアスツイン
【だらいあすついん】

|ジャンル|横シューティング|CENTER:&image(sfcdariustwin.jpg,https://www.amazon.co.jp/dp/B000068I3J,height=160)[[高解像度で見る>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/682/132/sfcdariustwin.jpg]] [[裏を見る>https://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=682&file=sfcdariustwin2.jpg]]|
|対応機種|スーパーファミコン|~|
|発売元|タイトー|~|
|発売日|1991年3月29日|~|
|価格|8,500円|~|
|配信|[[Wiiバーチャルコンソール>https://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_dt/index.html]]:2010年4月13日/800Wiiポイント&br()[[Wii Uバーチャルコンソール>https://www.nintendo.co.jp/titles/20010000014548]]:2016年10月12日/823円|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|最終ステージ道中が鬼畜&br()裏技無しのゴリ押しではまずクリア不可能&br()ダライアスらしかぬ明るい雰囲気|~|
|>|>|CENTER:''[[ダライアスシリーズリンク>ダライアスシリーズ]]''|
----
#contents(fromhere)
----
**概要
-スーパーファミコンが発売された間もない1991年に登場した、ダライアスシリーズとしては初となる家庭用オリジナル作品。同時にタイトーのスーパーファミコン参入第一作目でもある。
-ゲームとしてのベースは『[[ダライアスII]]』基準になっている、二人同時プレイ可能、全7ステージ、12ゾーン構成。
-『II』が太陽系内を舞台とするのに対し、本作は惑星ダライアスを目指すストーリーになっている。最終ステージ名もPLANET DARIUS。
-一人プレイではシリーズでは初登場となる緑のシルバーホークを操作する事になる。二人プレイ時は従来通り1Pが赤、2Pが青のシルバーホーク。

**特徴
-『ダライアスII』同様、メイン攻撃としてショット、ボム、レーザーが存在し、各パワーアップアイテムを取る事により強化していくスタイルである。
--『II』では別武装扱いだったボムとレーザーは対地攻撃として統合されており、ボムのパワーアップが進むと敵や地形を貫通するレーザーに変化する。
--本作独自の仕様として、自機のショットに「ナパーム」と「ウェーブ」の二種類存在し、専用のアイテムで切り替えるのだが…''これがゲームバランスを著しく崩壊させている元になっている。(後述)''
--また、本作のアームは装備をしていない状態で青アイテムを回収した場合、ノーマル(緑)は3枚、スーパー(銀)は6枚、ハイパー(金)に至っては12枚装備されるという中々大判振る舞いな仕様となっている。((他のシリーズ作では基本的に装備のランクに関係なく3枚装備される))
-登場ボスの大半は『ダライアスII』のボスのアレンジが多く、ボスのコードネームがちょっと豪華になっている。
--1面のボスは『II』でも登場した「キラーヒジア」なのだが、容量の関係か第2形態(内部機構を展開してのミサイル連射)は削除されている。
-シリーズおなじみのボス戦での永久パターン防止キャラ「ヤズカ・タカーミィ」は本作でも健在だが、''本作ではなんと道中でアイテムキャリアとして6機編隊で登場する。''((なお、アイテムの出現方法は『II』と同じく特定の編隊を全滅させる方式))~
単なるお邪魔キャラとしてではなく、プレイヤーの味方の形で登場するのはシリーズでは今の所本作のみである。
--前述の「ヤズカ」の仕様により、ボス戦では一定時間を経過するとボスが逃亡して強制的にステージクリアになる仕様となっている。
-スーパーファミコンの容量の問題なのか、ゾーン数が『II』に比べ縮小されており(『II』は28ゾーン)、最終ステージはゾーンLで固定。
--また、ゾーンマップの形が魚型になっており、この辺は粋な計らいと言えなくもない?
-マルチエンディング制は本作にも採用。最終ゾーンが1つのみの本作ではクリアまでのプレイ内容によって変化する。
--変化する条件は主に特定のゾーンを経由してクリア、クリアまでのミス回数、ボスを1体でも時間切れで逃したか否かの3つ。
-全体的に他の同シリーズ作品のような暗い色調や哀愁さといった雰囲気が少なく、明るさを重視している節があり、BGMもメジャーコードを多用した底抜けに明るいBGMが多い。マイナー調の曲もあるが中間と言った物がなく、とにかくストレートな曲ばかりである。

**評価点
-ミス後の復帰仕様の改善
--ミス後は『II』と同じくその場復活方式だが、一度ミスするとほとんどの装備が初期状態に戻されてしまう『II』とは違い、本作はミスしても装備は一切パワーダウンしない仕様である。~
その為、ミスしても極端に戦況が不利になる事は少なくなった。

-家庭用作品(移植作含む)としては初めて二人同時プレイが可能になった。
--本作より前に発売された家庭用作品では容量や技術面での問題によりアーケード版ではできた二人同時プレイが削除されていたため、純粋に評価できる点だろう。
--なお、本作は「SFCにて二人同時プレイができる初めてのタイトル」となっている。

-SFC初期タイトルにしては処理落ちが比較的少ない。

-他のシリーズ作品と引けを取らない良質なBGM
--本作のBGMはZUTATAではなく、外注の相澤静夫氏((タイトーのAC作品では『ミッドナイトランディング』、『トップランディング』、『WGP』、『オペレーションサンダーボルト』などのBGM作曲を手がけている))が作曲している。しかしBGMのクオリティは高く、作風こそ違いがあるものの他の同シリーズ作品の名曲と引けを取らないレベルである。
---なお、サウンドプログラムはZUNTATA(古川典裕氏、大縫一行氏)、サウンドソフトウェアはNAO.NEKO氏が担当している。
--ほとんどの曲が新曲だが、最終ステージ1つ前のゾーンKではボスのハイパーグレートシング戦で『[[ダライアス]]』のBOSS7(アレンジ)が流れる。
---後の『[[サーガイア]]』共々、少なくとも『ダライアス』の時点ではラスボスの一角に過ぎなかったグレートシングが、単独で特別なボスとして扱われるようになった作品といえる。
--後発のSNES版ではサウンドが若干作り変えられており、ステレオ出力にも対応している。逆に言えば日本版は残念ながらモノラル出力のみである。
---[[単体サウンドトラック>http://zuntata.jp/lineup/zttl9040.html]]((PSP版ダライアスバースト限定版に付属していたサントラのデジタル版))が配信されているが、そちらも日本版のみ収録となっていた。&br()[[アニバーサリーエディション>http://zuntata.jp/lineup/d_30th/index.html]]にて晴れてSNES版と同時収録されたが、限定生産だったために早くもプレミア化してしまい入手困難となってしまっている。

**問題点
-自機ショット周りの問題
--前述の通り、ショット切り替えアイテムを取ると、ショットが「ウェーブ⇔ナパーム」と切り替わるのだが、''ウェーブの方がすべてにおいて高性能であり、攻略を楽にしていく上でナパームは邪魔なだけの存在になっている''。ゲーム開始状態のショットはナパームなので、一回このアイテムを取ってウェーブにし、以後このアイテムを取らない事こそが安全にクリアする条件になっている。ちなみにこのショット切り替えアイテムはゲーム中たったの2回((3面と6面に出現))しか登場しない。
--ウェーブは攻撃力がナパームより高く、攻撃範囲もこっちが上、さらにはすべての敵、壁を貫通する能力も持っており、ナパームの良い面が全く無い。これを知らずにナパームで進んでしまうと、強制的に死亡フラグへ直行してしまいがちである。

-''極端にヌルいステージと理不尽に難しいステージの差が激しい''。
--装備が整っていない序盤2ステージが中々厳しい。自機の初期ショットが非貫通の「ナパーム」であること、ショット1発で壊れるザコ敵が少ない事から、ザコ敵の処理が遅れ気味になって押されがちになる。爽快感の面でもやや損していると言わざるをえないだろう。その上1面(ゾーンA)の中ボス「プリティフィン(エンゼルフィシュ)」はアームを貫通するウェーブ弾と突進攻撃を繰り出し、対処法を誤るとあっという間にやられてしまう。
---本作のアームには被弾後の無敵時間が存在しないため、アームを貫通する攻撃や耐久値のある敵の体当たりを受けると凄い勢いで残り枚数が減っていく。''まともに直撃するとある程度アーム枚数がある状態からそのままミス一直線''なんてこともあるため、これらの敵が出現する地点は気が抜けない。
--3面でショットをウェーブに切り替えて、パワーアップを順調に取っていけば、その後しばらくはさほど難しいポイントも無く(ゾーンHが他の面より若干難しめの程度)、アーム貫通攻撃と敵の体当たりにさえ注意すれば大分ごり押しで先に進む事が可能。~
しかし、最終ステージであるゾーンLの道中戦だけは、''まるで別のゲームの最高設定難易度に匹敵する鬼畜レベルの難しさ''であり、正攻法ではまず間違いなく沈没する事は必至である。
--ゾーンLの道中戦はザコ敵が出現しない代わりに今までのステージに登場した中ボスや大型敵が一斉に襲い掛かってくるという内容。そのため、ウェーブでも速攻撃破はできない、画面内が中ボス本体や攻撃まみれとなり避けるスペースが見当たらない、苦労して中ボスを1体倒してもすぐに次の中ボスが補充される、''トドメにアイテムが一切出現せずアームの補充はできない''…ととてもテストプレイされたとは思えない酷さである。
---一応、安全地帯を利用した攻略方は存在するので、クリアできないわけではないが、初見ではこの攻略はまず思いつかない。つまり、安置とパターン把握を覚えるしかまともな攻略は存在しない事になる。
---この地獄のような道中を越えた後にラスボスが2体登場するが、''道中の比にならない程弱く、楽に倒せてしまう''というアンバランスな展開が待ち構えている。

-この様に、クリアが不安定なゲームにもかかわらず、''コンティニューは一切存在しない。''そのため、通常ではごり押しクリアは不可能。
--しかし、裏技で残機を50まで増やせるので、それを使えば流石にごり押しクリアは可能。ただし、この裏技を使用するにはコントローラーを二つ接続する必要がある。

**総評
シリーズ初の家庭用オリジナル作品だが、極端に性能差のあるショットと、極端に難易度差の激しいステージが災いし、ゲームバランス面ではかなり大味なシューティングである事は否定できない。~
しかし、他のシリーズに比べ、復活が容易なところや、(上述の残機増加の裏技を使用すれば)比較的楽にクリアできる点など、それなりにシューティングとして遊べるゲームであるのも事実ではある。

**その他
-同時期のスーパーファミコンにて、コナミから『[[グラディウスIII]]』が発売され、有名シリーズである両者はよく比較される傾向にある。残念ながら完成度の面では『グラIII』の方が上という声が多いが…。
-ソフトの出荷数が多いらしく、今でも中古ショップにて捨て値で購入が可能。もしゲームがいまいちだったとしても、サウンドテストでBOSS7を含め名曲が堪能できる事を考えると、十分購入価値はあるはずだ。
-続編の『[[ダライアスフォース]]』は本作とはまた違った問題点、利点を兼ね備えたゲームとして賛否が分かれる事になる。
-上記の通り、作曲は外部の相澤静夫氏なのだが、当時のファミコン雑誌インタビューで((当時はまだファミコン誌とスーファミ誌が入れ替わりの時期で混在している。誌タイトルを変更するかしないかで随分悩んでいた雑誌も見られた。))音楽はZUNTATAなのか?と聞かれ、「はい!その通りです!」と嘘回答をしている。
--一応、サウンドプログラム等はZUNTATAなのだが、何か腑に落ちない記事となった。
-『ダライアス コズミックコレクション』(2019年2月28日発売、Switch)に『~フォース』と併せて特装版とダウンロード販売限定のコンシューマーエディション(特装版から家庭用作品を抜粋したもの)に収録されている。
--SFC版だけでなく前述のサウンド面が豪華になったSNES版も収録。

復元してよろしいですか?