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*アンティフォナの聖歌姫 ~天使の楽譜 Op.A~
【あんてぃふぉなのせいかひめ てんしのすこあ おーぱすえー】

|ジャンル|ミュージカルRPG|&amazon(B002HOR370)|
|対応機種|プレイステーション・ポータブル|~|
|発売元|日本一ソフトウェア|~|
|開発元|オーツー|~|
|発売日|2009年10月22日|~|
|価格|通常版:6,090円 / 限定版:8,190円(各税込)|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|RPGとしてはクソゲーレベル&br()シリーズ続編としてはガッカリゲーレベル&br()シナリオゲームとしては基本的には良作&br()ミュージカルゲームとしては一部批判はあるが名作|~|
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#contents(fromhere)
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**概要
PSで発売された日本一ソフトウェア屈指の名作[[「マール王国の人形姫」シリーズ>マール王国シリーズ]]の正式な続編。『マール王国2』以降、日本一ソフトウェアは「魔界戦記ディスガイア」シリーズや『ラ・ピュセル』などのSLGを中心に製作してきたが、今作は実に9年ぶりのRPG作品となった。

人気シリーズというものの、かなりの期間が開いてしまったため、前年には、まるで「マール王国」を思い出させるような形で、第一作目のDSリメイク『[[マール王国の人形姫 天使が奏でる愛のうた]]』が発売された。これは、好評だったキャラクターデザインの変更・戦闘システムが『マール王国2』と同じ・ボイスがミュージカル部分のみになったなど、劣化移植の要素を多分に含んではいるが、物語の核心に迫る外伝シナリオの追加や、おまけからミュージカルイベントが見れるようになったこと、そもそもDSでミュージカルが全て聴けるとあり、概ね良い評価を得た。

こうしたことで、「マール王国」ファンの期待が高まる中、本作は発売された訳だが……。

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**問題点
-戦闘システムが謎
--戦闘が始まると、四つのコマンドが表示される。&bold(){「こらしめる」、「とつげき」、「アイテム」、「あやまる」。}~
……「あやまる」? 要するに「逃げる」コマンドである。「こらしめる」? 要するに「たたかう」コマンドで、攻撃か魔法を決める。「とつげき」? ……知らん。
--これらの分かり辛いコマンドを決めるとようやく戦闘が始まるが、味方と敵のパーティメンバー全員が一斉に乱れ込んでの自動戦闘になる。&bold(){ターゲットを決めることはできないし、誰が誰にダメージを与えたかも分からない。}敵が複数の場合、たとえ三分の一弱っていても一人が元気ならば、倒せるかどうか完全に運である。~
さらに、RPGであるにもかかわらず、HPには数値制ではなくゲージ制(「ゼルダの伝説」と言えば分かりやすいだろう)なので、与えたダメージがかなり大雑把である。たとえMAX値であっても一回の戦闘で戦闘不能になることもザラにあり、さらに、自分のレベルに応じて敵も強くなっていくので、最終的には、モンスターたちに「あやま」った方が早い。~
逆に、必殺技などは自分たちの強さに関係なく与えるダメージ(ゲージの減少値)は一定なので、安定した強さを発揮する。
--戦闘終了後に得られるのはアイテムだけ。金は貰えず、戦闘で得たアイテムを売って得るしかない。そうした事情から、回復アイテムが手に入り辛い。
-だというのに、本作では、教会の神父に話しかけなければ体力が回復できない。そのため、回復アイテムが貧弱な本作では、ダンジョンで瀕死になると詰みゲー化する可能性がある。しかも、どこの町にも教会があるという訳でもないし、どこの教会でも良いという訳でもないので、回復するのも一苦労である。「マール王国」シリーズでは、どこにでもある像に触れることで、いつでも全回復することができたのに……。
--問題なのは、上記の回復方法が説明書に書かれていないということ。また、仮に神父に話しかけたとしても、二回話さなければ回復してくれない。分かりにくすぎる。
-極めつけはキャラクターパラメータ。&bold(){能力項目が「つよさ」のみ}で、一体何が「つよ」くなったのか、さっぱり分からない。
-また、シナリオも伏線回収が不完全なままEDを迎えてしまう。

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**評価点
-目玉であるミュージカルシーンは、圧巻の一言に尽きる。佐藤天平氏の音楽センスがいよいよ円熟味を増してきたと言っても過言ではなく、本作で一つの結果と見てもよいだろう。ドット絵で表現されたキャラクターたちのダンスも健在で、このミュージカルシーンを見て、初めて「マール王国の人形姫」シリーズだと認識した人も多い。
--ただし、歌っているのはキャラクターの声優ではなく、似た声質の歌手である。そのため、歌唱がよりミュージカルらしくなった反面、キャラクターへの感情移入がし辛いという弊害を起こしている。~
そもそもミュージカルは演者が歌う物であり、このシリーズも「キャラクターに歌わせる」ことにこだわって劇中で歌うことを前提にキャスティングされているため元々歌唱力が比較的高い声優が選ばれている。そのため今回の措置は、歌わせることが出来ないキャスティングにしたからでは、と批判されている。また、シリーズの顔とも言うべき悪役マージョリーの歌唱までも彼女を演じる富沢美智恵氏のものではないことにファンはがっかりした。
-深く凝ったゲーム作り
--音声量がとてつもなく、登場人物がフルボイスどころか、&bold(){全ての町の人にまで声が当てられている。}また、批判の槍玉に挙げられた戦闘ではうるさいほどよく喋り、その内容もどこかとぼけた「マール王国」らしさに溢れている。
--絵本のような柔らかなタッチは変わらず。「マール王国」のDSリメイクでは批判された丸山薫氏のキャラクターデザインも、本作ではその雰囲気を盛り上げることに一役買っているといえる。
---もっとも全体的な内容を見ると、いささか無駄な作りこみであったと言わざるを得まい。

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**賛否両論点
-主人公・ミアベルが空気。というか、序盤で加入するフェリシアというキャラが、事実上のヒロインとしてストーリー・戦闘ともに大活躍する。
--姉御肌のツンデレなのでキャラ人気も高い。人によっては全く問題とは思わないだろう。
--普通に進めてきた場合、加入時のレベルが他メンバーの倍、一人だけ全体攻撃スキルを初期で所持している、素の「つよさ」もぶっちぎりというチートまがいな強さ。
--攻撃スキルの種類が増えないため、後半になると火力としての役割は男キャラ二人に譲るが、火力キャラの中で唯一の人形持ち((本人装備プラス人形装備があるため、事実上装備欄が3倍になる))&人形に装備できる専用アイテムがことごとく本人のステータス底上げ系のため、人間装備しかできない男二人に比べてステータスが異様に高く、素のHPの高さもあり最強の壁としてパーティの最前列に立つ守護神となる。
---ちなみにミアベルは大抵ベンチ要員。
--欠点と言えば、後述のメロディカードを作成したりチャージするのもフェリシアが行なっていると言う設定のため、スキル枠をメロディカード関係のものと戦闘用のもので奪い合うことが多いということくらいか。
--ストーリー上でも、パーティを引っ張りつつヒーローキャラとツンデレ気味に良い雰囲気を醸している。
// ---ただし、本人はショタコン。ヒーローキャラはロリコン。将来が心配である。というか、パーティ内で現役ロリのアサラトと現役ショタのパチカの身がいろいろと心配である。
---ちなみにミアベルは自分の人形と良い雰囲気。イケメンだけど生身じゃないんですがそれでいいのか、ミアちゃん。
--クララさん曰く「もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな。」

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**総評
-「RPG」というにはあまりにお粗末、そして「『マール王国』の続編」としてはあんまりな出来。ただし先に挙げた通り、佐藤氏の手がけた音楽はファンからの評価も高い。「『BGMが良い』と最初に書かれたらクソゲー」と言われるが、本作は「ミュージカルがよい」と書かれた唯一無二のクソゲーであろう。ただし、氏の場合、「マール王国」以前の傑作『エメラルド・ドラゴン』の音楽でも高い評価を得ており、このゲームだからクオリティが高い、とは一概に言えない。
-また、続編は必ず前作と比較される宿命にあり、前作と同クオリティではまず評価は低い、という点にも留意すべきである。
--実際、戦闘にだけ目を瞑れば、本作には、柔らかな色合いの背景や可愛らしいキャラクター、PSPならではの美しいグラフィックに溢れ、前作シリーズから引き続き「女の子向けRPG」というコンセプトに則って製作されているのが良く分かる。決して全てが駄目ではないし、「マール王国」の基本を失っている訳でもないのだ。

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**追記:戦闘について
-実はこのゲーム、戦闘のストラテジが少々特殊で、一般的なゲームの戦うにあたる「こらしめる」はメインのダメージソースではなく後衛を敵から守る壁を作るコマンドで、主力ダメージは必殺技にあたる「とくしゅ」と回数チャージ式の攻撃アイテム「メロディーカード」である。
--戦闘時の行動としては、つよさパラメータの高い前衛が最低1人「こらしめる」を選択し、残り3人のうち2人は「とくしゅ」もしくは「メロディーカード」の範囲攻撃で敵戦力を削り、残り1名は敵パーティの残数に応じて壁になるかダメージを与えるか回復を行うかを選択するのが基本となる。
--味方全員がこらしめるを選択する、もしくは味方全員がこらしめる以外の行動をとってしまうと、敵側の「こらしめる」による攻撃が味方全員に通ってしまい、後衛が巻き込まれるとあっという間にHPが溶けるため、戦闘リソースの残量を管理しながらダメージを引き受けるキャラと火力になるキャラを振り分ける戦術が要求される。
--ちなみに、「防御」にあたるコマンドは存在しない。
-このゲームの戦闘における真の問題は、プレイヤーがこの基本ストラテジに気がつくための誘導が一切なく、かつ中盤まではメロディーカードが産廃状態なため、序盤のうちにいらない子扱いされ存在を忘れられる不親切さにある。
--「とくしゅ」は、初期パーティでは1人が1種類ずつ持ち、ステータス画面に表示される使用回数は、あるキャラの全体攻撃が「3回」、別のキャラは敵前衛1列への攻撃が破格の「2回」である。
---これだけを見ると、ダンジョンに入ってから戻るか回復するまで3回しか使えないので乱発は禁物‥‥、に見えるが、実はとくしゅの使用回数は戦闘終了時に0.5回復するため、2回の戦闘をこなすごとに1回分が使えるようになるのである。
---最終的にメイン火力となる男キャラ2人は、列攻撃と全体攻撃を3種類ずつ覚えるため、戦闘終了時に使用回数が併せて3回分回復する事になる。同じ技を連発しない限り実質的に使い放題である。
--同じくメロディカードは、序盤は3回しか使えない微妙な性能のカードしか持っておらず、使用回数を回復する手段はしばらくストーリーを進めるまで出てこないため、1周目でその有用性に気がつくのは終盤、もしくはクリアするまで気がつかないプレイヤーが多数派である。
-壁キャラが2枚になる序盤の後半ごろから、1回の戦闘における戦術はもちろん、ダンジョン攻略の中でとくしゅとメロディーカードの使用回数をマネージメントする戦略を立てられるようになるため、(ヌルいながらも)攻略の楽しさが出てくるのだが‥‥
--ちなみに、とくしゅの使用回数の回復については、マニュアル冊子に1行記載があるだけでゲーム本編での説明は一切ない。
--メロディーカードを作成したり回数を回復するためのアイテムに関しても、全部で20種類以上あるアイテム「かけら」から2~5種類が必要であり、かつ、あるカードを新しく作成できるようになった段階で必要なかけら3種類のうち2種類は今までに入手したことがないものを要求されたりと、調整不足が目立つ仕様である。
---ちなみにこの「かけら」、店売りは一切存在せず、敵からドレインするかマップに落ちているものを同じくドレインすることで手に入れることになる。
---マップに落ちているかけらは出入りや時間経過で無限に復活するが、同じ場所には同じかけらしか湧かない。
---また、敵からドレインできるのも1種類の敵から2種類(終盤に入ると3種類になるが)。そして、敵の種類が豊富なゲームではない。
---アイテムの所持限界が1種類につき9個と少ないこともあり、道中で頑張ってドレインを繰り返したとしても、いざカードを作ろうとすると「2種類は9個持っているんだけど残り1種類が0個」という状況になりがちでモチベーションが上がらないことこのうえない。
---必要なかけらを自由に揃えられるようになるのは、マップにダンジョンが出そろいモンスター図鑑も8割方埋まった様な時期。

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