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SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS」を以下のとおり復元します。
*SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS
【えすえぬけい ばーさす かぷこん えすぶいしー かおす】
|ジャンル|対戦格闘アクション|&image(svc.jpg,width=250)|
|対応機種|アーケード(MVS/業務用ネオジオ)|~|
|販売・開発元|SNKプレイモア|~|
|稼動開始日|2003年7月24日|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|独自性はあるが、ひたすらに地味&br完成度は一定の水準を保っている&br独自システムの評価は今ひとつ|~|
|>|>|CENTER:''[[SNKクロスオーバー関連作品シリーズ]]''|
|>|>|CENTER:''[[CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
SNKプレイモア制作のSNKとカプコンの競演格闘ゲーム。
本作の前にはCAPCOM主導のタイトルで『[[CAPCOM VS. SNK>CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000]]』や『[[CAPCOM VS. SNK 2>CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001]]』が稼働していたが、
こちらはSNKプレイモア主導のタイトルであり、『CVS』シリーズと異なり1対1で戦うのが特徴。

**参戦キャラクター
|SNKサイド|[[THE KING OF FIGHTERS '94]](2人)|草薙京 ''チョイ・ボンゲ''|
|~|[[THE KING OF FIGHTERS '95]](1人)|八神庵|
|~|[[THE KING OF FIGHTERS '96]](1人)|''ゲーニッツ''(隠しキャラクター)|
|~|[[THE KING OF FIGHTERS '97]](1人)|ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(隠しキャラクター)|
|~|[[餓狼伝説 宿命の闘い]](2人)|テリー・ボガード ギース・ハワード(隠しキャラクター)|
|~|[[餓狼伝説2 新たなる闘い]](2人)|不知火舞 キム|
|~|[[龍虎の拳]](2人)|リョウ・サカザキ ''Mr.カラテ''|
|~|[[ART OF FIGHTING 龍虎の拳 外伝]](1人)|''藤堂香澄''|
|~|[[SAMURAI SPIRITS>サムライスピリッツ]](1人)|''アースクェイク''|
|~|[[真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変]](1人)|''牙神幻十郎''|
|~|SAMURAI SPIRITS ~侍魂~(1人)|''色''|
|~|[[メタルスラッグ]]|''マーズピープル''(隠しキャラクター)|
|~|[[アテナ]](1人)|''アテナ''(シークレットボスキャラクター)|
|~|本作オリジナル(1人)|''本気になったMr.カラテ''(ボスキャラクター)|
|CAPCOMサイド|[[ストリートファイター]](3人)|リュウ ケン サガット|
|~|[[ストリートファイターII]](''6人'')|春麗 ガイル ダルシム M.バイソン バルログ ベガ|
|~|スーパーストリートファイターIIX(1人)|豪鬼|
|~|[[ストリートファイターZERO]](1人)|ダン(隠しキャラクター)|
|~|[[ストリートファイターZERO2]](1人)|''真・豪鬼''(ボスキャラクター)|
|~|[[ストリートファイターIII>ストリートファイターIII 3rd Strike]](1人)|''ヒューゴー''|
|~|[[ヴァンパイア>ヴァンパイアハンター]](1人)|''デミトリ・マキシモフ''(隠しキャラクター)|
|~|[[ウォーザード]](1人)|''タバサ''|
|~|[[ロックマンゼロ>ロックマンゼロシリーズ]](1人)|''ロックマンゼロ''(隠しキャラクター)|
|~|[[魔界村]](1人)|''レッドアリーマー''(シークレットボスキャラクター)|
|~|本作オリジナル(1人)|''洗脳されたケン''(隠しキャラクター)((正確に言えばアニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』が初出のキャラクター。))|
(初出作品別、太字は『CVS』シリーズに登場していないキャラクター((正確に言えばチョイは『CVS2』でチャン・コーハンのサポート役として、真・豪鬼は「神人豪鬼」として登場していた。また、Mr.カラテは『CVS1』で「タクマ・サカザキ」として道場ステージにカメオ登場していた。)))


**ゲームシステム・特徴
-NEOGEO/MVS作品のフォーマットに合わせて1レバー+4ボタン(弱パンチ、弱キック、強パンチ、強キック)という基本操作。通常投げは弱パンチ+弱キックまたは強パンチ+強キックで出せる。

-KOF風のグラフィックだが、ダッシュはステップ式、ジャンプの種類は通常ジャンプと大ジャンプのみなど、基本システムは『[[KOF'95>THE KING OF FIGHTERS '95]]』など初期のKOFに近い。

-パワーゲージは3本ストック式だが、ゲージが満タンになるとパワーMAX状態になり徐々に減少していく。
--パワーMAX中に超必殺技を使用すると、コストはゲージ一定量消費で済む。また、パワーMAX中のゲージが0になった場合パワーゲージが2本ストック状態に戻る。~
パワーMAX状態ではゲージを少量消費して『[[KOF2002>THE KING OF FIGHTERS 2002 Challenge to Ultimate Battle]]』と同じ「どこでもキャンセル」が可能。
--ガード中にレバーを前二回入れ、または弱キック+強パンチで、ゲージを少し消費して「ガードキャンセルフロントステップ」(通称GCFS)が可能。このシステムが大きな問題点を孕んでいる(詳細は後述)。

-体力が半分以下の状態になると、一回だけEXCEEDという強力な超必殺技を使用できる。

-溜めシステムが独特
--本作は''最初に入力した方向にしか溜めコマンドが成立しない''。後ろ溜めと下溜めを同時に成立させるには正確に斜め下に入力して溜め始める必要がある。
---また、溜めが完了しても一度ニュートラルポジションを通さないとならず、レバーを回すように動かすと溜めコマンドは成立しない。
--その代わり溜めに必要な時間が一般的な格闘ゲームに比べて短くなっており、入力さえ出来ればコンボに溜め伎を混ぜやすくなっている。

-ガードキャンセルフロントステップ
--ガード中に相手方向にダッシュ入力(ゲージ25%消費)、もしくはに弱K+強P(ゲージ50%消費)を入力すると、無敵状態のままフロントステップが発生する。
---相手の後ろ側には回り込まず、ステップ中は通常攻撃へのキャンセル可能。

-ステージはどこの国ともつかぬ得体の知れない場所が多く、その殆どが無人で非常に寂しい雰囲気の場所。このこともあり、今作の世界観はかなり退廃的なものと受け取れる。
--この作品の企画コンセプトが「NOT A MATCH」(「試合や競技にあらず」の意)であり、殺伐としたストリートファイトのイメージを強調しているためらしい(ただし、現実世界ではともかくとして『ストリートファイター』シリーズなどでのストリートファイトは人の目のある賑やかな場所でも行われてきているが)。

**評価点
-プレイヤーキャラクターの人選。他のクロスオーバーやオールスター作品ではあまり登場しないキャラクターも多い。
--SNK側は『サムライスピリッツ』からは、ライバルキャラクターでありながら『CAPCOM VS. SNK』シリーズに登場できなかった「牙神幻十郎」、『真』以来の登場となる「アースクェイク」、~
本作で業務用の2D対戦格闘初登場となる「色」、『KOF』で未だに根強い人気を誇る「ゲーニッツ」、格闘ゲーム初参戦となる『メタルスラッグ』からは「マーズピープル」。~
更に、KOFシリーズでは『2000』にて麻宮アテナのストライカー専用キャラクターとして登場したのみだったアクションゲーム『アテナ』の主人公・アテナ姫が、シークレットボスとして装いを新たに姿を見せる。
--カプコン側は『ウォーザード』から『ポケットファイター』以来の出場となった「タバサ」。『ロックマンゼロ』からは「ゼロ」((当初こそ名前は「ゼロ」だったが、KOFに登場する「ゼロ」と区別するためか後に名前が「ロックマンゼロ」となった。 ))。『ストリートファイター』には劇場版アニメが初出であり通常のケンと完全に差別化された「洗脳されたケン」、ザンギエフと被るからか他作品の出場に乏しかった「ヒューゴー」、『ヴァンパイア』からはモリガンに出番を奪われ続け中々出場できなかった主人公「デミトリ」など錚々たる面々が揃っている。
---とはいっても『ストリートファイター』のキャラクターに偏っているのは相変わらずだが…(後述)

-全てではないが、本作で描き起こされたキャラクターのうち数キャラクターのグラフィックについては総じて評価が高い。
--そのうちの一人であるデミトリのグラフィックは、事実上本作でしか見ることが出来ない書下ろしとなっている。
---これまで『ヴァンパイア』のキャラクターが他の格ゲーに外部出演する際には、(元がアニメパターンの多い作品であるためか)グラフィックは原作のそのまま使い回しであることがほぼすべてであった。ましてや、デミトリは格ゲー外部出演も本作の他は『CAPCOM Fighting JAM』しかないのだから尚更である。
---一説では彼の超必殺技の「ミッドナイトブリス」の存在が出番を奪われる原因とも言われているが詳細は不明。~
だが本作ではこの技もまた実装され、各キャラが受けた時の女性化もしくは衣装変化した姿(通称・ブリス化)をKOF風ドットで見ることが出来るようになった。この中ではゲーニッツがミッドナイトブリスを受けた姿が比較的人気を博している(通称ゲニ子)。

-戦闘前のキャラクターによる会話シーンが全ての組み合わせで用意されている。格ゲーのクロスオーバーでこういった要素は意外と少なく、キャラゲーとしての価値を高めている。
--ただ、性格はともかくとしても、会話テキストの表示が速いため早読みが必要なのは少々不便。

-個別エンディングが全員に用意されている。さらに、一部のキャラクターは倒したボスによってエンディングが分岐する。
--ただしこれについては、どちらかと言うとキャラクター数が多過ぎる為にまともな個別エンディングを持たない『CAPCOM VS. SNK』等の方が珍しいのであり、本作はシングル制の2D格闘ゲームのごく一般的な慣例を守っているに過ぎない。

-小ネタが豊富。
--幻十郎が『真サムライスピリッツ』以来となる、叫びまくるキャラクターになった。バックステップをしたら「どりゃー!!」は勿論、「散れぇー!!」「一つ! 二つ! 三つ!あぁ~!猪鹿蝶!!」~
「カスがぁ!!失せろぉ!!」「カスが!錆となれぃっ!!」「一つ! 二つ! 三つ! 四つ! 五つ! 死にさらせぇー!!!」「そのまま、寝ていろおぉ!!!」と今まで以上に叫びまくる。
--暴走庵のブリス化した姿は『SNK ギャルズファイターズ』でのミスXの姿というマイナーなチョイス。
--本気になったMrカラテの勝利台詞に『龍虎』におけるあの名言がある。
--CAPCOMからSNKへのパクり返しキャラクターと評される「火引 弾」。前述の戦闘前デモにおいてリョウをパクリ野郎と言い、KOF参戦キャラクターにはロバートと勘違いされまくる。
---本作に先駆けて『[[頂上決戦最強ファイターズ>頂上決戦 最強ファイターズ SNK VS. CAPCOM]]』でダンは登場しており、カプコン作品では片手で放つ震空我道拳が、~
Lv2で出した場合のみ覇王翔吼拳と同じ両手を前に突き出して放つモーションになっていた。~
本作では同モーションで「我道翔吼拳」という名で単独の技になっている。ちなみにそれでもやっぱり飛距離はほとんどない。
---ちなみに本作のダンはEXCEEDとなった漢道から自爆ダメージがなくなっていたり、ゲージが絡む性能のいくつかが強化されていたりと、どうもSNK側にも結構気に入られている節がある。
**賛否両論点
-お祭ゲームとしては定番だった「複数vs複数」という対戦方式でなく「1vs1」であり、キャラクター選択の幅が少し狭くなってしまった。
--但し「1vs1だからできたこと」も(主に演出面で)多数あり、評価されている。

//各キャラの元ゲームからの調整に関しては賛否両論の色合いが強いのでこっちに移動
-企業を超えた様々な作品のキャラクターが同じ舞台で戦うので仕方無いことではあるが、ほとんどのキャラクターが元作品よりデチューン調整されている。
--SNKキャラクターはKOFでお馴染みの小・中ジャンプや前後転が使えず、CAPCOMキャラクターはMVS基板の仕様上4ボタン操作となり中攻撃が削除されるか特殊技になったりなど。
--CAPCOMキャラクターはSNK側に比べて全体的にジャンプの挙動が緩やかなため、おなじみのコンボであるめくりからの連続技などが非常に成立させづらくなっている。
---その一方、KOFお馴染みの「通常技→特殊技→(超)必殺技」という繋ぎが可能なので、~
この手のコンボの印象が薄いストリートファイターキャラが『屈弱K→屈中K→必殺技or超必殺技』というように怒涛の畳み掛けができる。

**問題点
//大事な問題点を優先的に。 長すぎる説明も簡略化
//(2016/09/05)問題点の順番を変更
***ゲームバランス上の問題点
-溜めコマンドの仕様が非常に不便
--まず、単純に溜め技を成立させづらく、他のゲームの感覚で入力しての通常技の暴発が多発した。
--また、このシステムの所為で溜めキャラのセオリー通りの動きが出来ず、特に該当キャラクターの原作の使用者からの非難は強かった。
---前述の通り左右と上下の溜めコマンドを同時に成立させづらい為、両方溜めながら相手の動きに合わせて必殺技を選択するといった事がしづらい。
---立ち回りの際にも溜めコマンドに入る前に一々どの入力方向から溜めたかを意識しなければならず、咄嗟に入力した方向のせいで使いたい必殺技が使えないといった事も多い。
--結果、本作では溜めキャラ=使いづらいとなってしまった。
--やはり苦情が多かったのか、家庭用に移植された際にはこの仕様と一般的な溜めコマンドの仕様を選べるようになった。

-ガードキャンセルフロントステップによるバランス崩壊。
--攻撃硬直中の相手に攻撃可能な為、単純にゲージ消費量に対してメリットが大きいのもあるが、さらに''反撃で叩き込むコンボで溜まるゲージ量が消費量を上回ってしまう''。読みでコマンド投げ等を仕込まれてもほぼ回避・ガードできる上、対策する側のリスクが大きすぎる。
--結果、このシステムとの相性でキャラランクが決まってしまい、威力の高い連続技や、発生の早いコマンド投げを持っていれば痛い反撃を浴びせる事が出来るが、立ち回り重視のキャラクターは通常投げか生出し超必殺技がせいぜい、''溜めキャラに至っては超必殺技すら出せない。''

-キャラクター間のバランスが完全に崩壊している。
--デフォルトキャラクターだけでも、ソニックブームが超万能技の''ガイル''、ガード不能連携とそこそこの火力を持つ上に立ち回りも優秀な''タバサ''、基本性能が高い上に有用なガー不バグを持つ''豪鬼''など強いキャラクターはとことん強いのに、テリー・京・ケンなど一般的なキャラクターは、それに対抗できるほどの性能を持っていない為、格差が大きい。
--さらにベガ、バイソン、チョイなど、システムと相性が悪く、立ち回りも弱い悲惨なキャラクターがかなり多い。
--加えて、隠しキャラクターの性能もバランスブレイカー気味。
---ギースや暴走庵などは極めて強力。

-CPUが全体的に強く、初心者には難易度的に厳しい。特にガイルや庵、ボス全般が顕著。

-隠しボスであるアテナ、レッドアリーマーと戦うための条件が厳しい。しかも、これを乗り越えなければ真のエンディングを見られない。
--1本も落とさない事が条件((ただしコンティニューをしてもかまわない))。しかし、削りダメージでKOするか1本でも落とすと「<プレイヤー>はそれっきり姿を消した。(中略)真相は闇の中である」というバッドエンドが流れるのみ。条件が厳しいこともあり、非常に後味が悪い。
--レッドアリーマーへの分岐条件は、必殺技勝利が5回以上((超必殺技勝利はカウントされない))で、そのうち必殺技をガードさせた際の削りダメージで1回以上KOしなければならないというかなり面倒な仕様。

***その他の問題点
-隠しキャラクターを使用可能にするためのコマンドが面倒。
--キャラクター選択画面で入力するのだが、例えばデミトリは「→→→←↑→↓↑」、ギースは「←←←↓←↑→↑」などと長く複雑。しかも選択時間がたったの10秒と極めて短いのも輪を掛ける。

-『CVS』シリーズもそうだったが、必然的にCAPCOM側の人選が『ストリートファイター』シリーズに偏り過ぎている。本作では18人中14人が該当し、特に初期キャラクターはタバサとヒューゴー以外全員『ストII』シリーズが初出である。
--『CVS1』でも『ストII』にかなり偏っていたが、本作のSNKキャラクターは『KOF』『餓狼』『龍虎』に加えて『サムスピ』と多岐にわたって選出されているので一層そう感じてしまう。

-SEやBGM、技の演出などが地味。
--SEは種類の割に重い打撃音が殆ど無かったため、ひときわ強く批判された。
---同年の『[[THE KING OF FIGHTERS 2003]]』にも使いまわされたため、そちらでも同様の問題を抱えることになった。

-ゲームの内容とは関係ないが、公式イラストなどが非常に独特。
--イラストに関してはノナ氏のクセもあるのだが、「ムンクの叫び」の様な暴走庵、いつになく化け物の様な顔のバイソンやアースクェイク、何故か髑髏を重ねているダルシム((ダルシムが首に下げている髑髏は貧困で死んだ子供らに報いるための物であり、本人の性格もあってこんな変な事をする筈がないのだが……))など、どうもどこかがおかしい。

**総評
難易度の高さ、雰囲気の暗さ、格闘ゲームとしての地味さ・粗の多さなどによりあまり人気が出ず、比較的短命となってしまった作品。~
しかし評価されている点もあり、この作品のファンも少なからずいる。一部のシステムは後に発売される『[[ネオジオバトルコロシアム]]』に継承された。マーズピープルやアテナも引き続き参戦している。

ドリームキャスト互換のNAOMI基板で作られた『CAPCOM VS. SNK』シリーズに対して、すでに旧世代のMVS(ネオジオ)基板の本作とは、グラフィックの面等で比べるのは酷ともいえるかもしれないが、同じ市場に出している以上そちらの面での低評価もかなりのものであった。~
それを鑑みてか、SNKプレイモアは数年後サミーの「ATOMISWAVE」へと業務用ゲームのプラットフォームを移行することになる。

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**移植版

|対応機種|ネオジオ、プレイステーション2、Xbox|&amazon(B00014B04K)|&amazon(B0000EJUUX)|&amazon(B0002IW75Q)|
|発売・開発元|SNKプレイモア|~|~|~|
|発売日|【NG】2003年11月13日&br【PS2】2003年12月25日&br【Xb】2004年10月7日|~|~|~|
|価格|【NG】41,790円&br()【PS2】7,140円&br()【Xb】5,040円(全て税込)|~|~|~|
|廉価版|【PS2】SNKベストセレクション&br()2005年3月17日/2,940円(税込)|~|~|~|
|判定|なし|~|~|~|

-ネオジオ以外ではPS2とXboxに移植されている。
--ただしPS2版には「ボタンバグ」と呼ばれるものがあり、オプション等でカスタマイズしていても試合の開幕時のみボタン配置が初期配置に戻る。対戦にはさほど影響しないが、開幕で必殺技を出したい時には要注意。

***追加・変更点
-上記の、独特なコマンド入力のクセの有無をオプションで変更可能(通常の格ゲーと同じ仕様の「NORMAL」を選択可能)になった。
-ひたすら全員と戦い続けるサバイバルモードが追加された。
--またこのモードで倒した相手のイラストが観賞可能になる、ギャラリーが追加された。
-移植に当たりボスキャラクターも使えるようになった。
-隠しキャラクターもボタンひとつで出せるようになった。
-ナレーションの声が変更。
-Xbox版ではキャラクターのカラーエディットができる。

***問題点
-ボスキャラクターは出現条件が異常に厳しく、そしてまたバランス崩壊
--上記のサバイバルモードで34人全員を倒した後に出現するアテナとレッドアリーマーを倒さなければならない。当然ながら負ければ1からやり直し。
--しかし一度達成すると、本気になったMrカラテやレッドアリーマーなどはボスからプレイヤー化移行の際の補正が少なく、かなりムチャな性能で使えてしまう。

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