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ストライダー飛竜2」を以下のとおり復元します。
*ストライダー飛竜2
【すとらいだーひりゅうつー】
|ジャンル|アクション|~|
|対応機種|アーケード|~|
|発売・開発元|カプコン|~|
|稼動開始日|1999年|~|
|ポイント|技が増えた|~|

**概要
-同社の名作アクション『ストライダー飛竜』の続編。本作は『MARVEL VS. CAPCOM』での飛竜の人気に応えてカプコンが制作した作品。
--本作は前作から2000年後の未来を舞台にしている為、主人公の飛竜は前作とは別人となっている。

**前作との違い及び追加要素
-本作では前作のオプションが使えないが、代わりにサイファーのアクションが非常に豊富になっている。
--例えばシューティングのボムに当たるホーミングショットが非常に強力な「ブースト」が追加されたり、コマンドを入力することにより乱れ斬りを使用することが可能。
--また本作では新たにダッシュが使用可能となっているので疾走感も増している。
--ちなみに本作では前作の企画段階で没となったステージセレクトも可能になっている。
-前作ではデモ画面の言語がバラバラだったが、本作では(前作のPCE版同様)言語が日本語に統一されている。
-本作は基盤の仕様上フルポリゴンだが、プレイ感覚は2Dとなっている。また前作のキャラと同名の人物も数多く登場している。
-ステージセレクト機能搭載。本作は3つの面から好きな順番でゲームを進行させることが出来る。
--この機能は、前作の企画当初にあった物((前作の3面と4面は好きな順番で攻略することが出来る筈だった。))だが、続編で日の目を浴びる事になった。

**問題点など
-同社の名作ACTの約10年越しの続編として期待されたが、「あの飛竜の続編としては……」と見られる部分が多い。
--フルポリゴン化によるもったりしたアクション。ダッシュや二段ジャンプ、乱れ斬りなどの新アクションはかっこいいのだが、通常歩行や通常ジャンプがスピード感に欠ける。場面に応じて静と動を使い分ける形になり、ダッシュというアクションは無くても常に疾走し続ける『1』とは印象が違う。
--キャラが全体的に小さく迫力のないグラフィック。画面を広く使うにはキャラが小さくなる事は仕方がなかったのだが。特に最終ボスの巨大さと、それに伴う飛竜の小ささの対比は圧巻そのもの。正直言ってプレイしづらいが。
--敵が硬い。何物をも断ち割る光剣サイファーの凄みを感じられず、進行展開が遅くなるだけ((PS移植版では緩和されている。))。『1』のボス敵はやけに柔らかい連中が多かったのだが、これは光剣サイファーの凄まじい強さを強く印象づける結果に繋がった。サイファーのパワーアップも、『1』では長く力強い強化版になるのに対して((『MARVEL VS. CAPCOM』では必殺技「グラム」として再現されている。あれが全く隙が無く超威力で連打し放題なのだ!「ウロボロス」もいいが、この状態を再現したハイパーコンボがあってもいいはず。))本作ではサイファーの先から小さなビームが発射されているだけ((飛び道具というわけではなく、機能的にはリーチが伸びただけ。))。
--ただ、暗く渋めに描かれた世界観、主人公の徹底したダークヒーローぶり((PS版で追加されたステージのクリアデモで顕著。対比的な存在のライバルキャラ「ストライダー飛燕」の善良な人物ぶりも一般的な「主役とライバル」の枠に囚われない独自の物語・人物関係を構築しており、『NAMCO X CAPCOM』でも二人の戦いが描かれた。))、ダッシュの疾走感やダッシュからの二段ジャンプで遥かな距離を飛び越える場面、小型飛行機を飛び移る前作からの名場面では''自分が乗っている小型機を攻撃して撃墜し、それが爆発して足場が無くなる前に次の小型機に飛び移る''という超人的シチュエーション、重力の向きが変わる最終ステージなど、見るべき部分は多い。前作より本作の方が好きな人もいる。
-全体のセリフや飛竜の雰囲気などは、『MARVEL VS. CAPCOM』登場時の好評だった時のものを踏襲。主人公「飛竜」のキャラゲーとしての評価は非常に高い。
--PS2『[[NAMCO X CAPCOM>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/551.html]]』に出演したのは『2』の面々。『MARVEL VS. CAPCOM』から本作を経て『NAMCO X CAPCOM』に出演、『MARVEL VS. CAPCOM 3』でも活躍する「2の飛竜」の知名度は、いまや「1の飛竜」を上回るほど。
--ストーリー上は初代からの地続きになっているが、その都合上『1』における飛竜は任務失敗により命を落としてしまったことになっており、旧作ファンにとってはやや納得し辛いものがある((前作の主人公が敗北していたという事実そのものもあるが、ゲーム内容的に見ても、グランドマスターまで辿り着いてから負ける事はほぼ有り得ない楽勝のボスだったため。残機がなく、出会い頭にぶつかってしまい、そのままステージ床から転落したのだろうか?それぐらいの不運が重ならないと「飛竜が負ける展開」が起こらない。))。
//開発中は「前作のリメイク」だったため最終ボスはグランドマスターでソロや東風も出てくるのだが、開発中に急遽「続編」という事になったためにストーリーが強引になってしまった、とどこかで聞いたことがあります。ソース失念。ゲーメストだったような気が……。
-前作スタッフがミッチェルで製作した同コンセプトの作品『キャノンダンサー』は前作より爽快、今作よりムードがある、そして何より飛竜シリーズより操作性良好。ゲーム性という面に於いては実質的な後継作である。
--このゲームの存在が「『飛竜2』は、『飛竜』の続編としては……」という意見を後押しする事になった。

**余談
-サントラに開発の内幕が書かれているが、その内容は「飛竜のゲーム内容で面白いものを今の時代に合った形で、しかもアーケード向けとして作るのは難しいんじゃないかと思っていた」「ドット絵と3Dの融合の実験作」「前作にあったアクションへの限界という志は最初から無く、実験作として完成度が思うように上がらなくてもかっこよさである程度カバーできる」「それでも大作ではなく小さなゲームとしてそれなりに面白くてそこそこペイするゲームにできるのではないか」というものだった。格闘ゲーム全盛期のこの時期、アクションゲームやシューティングゲームはどれも苦戦を強いられていた。アクションゲームが盛り上がっていた前作の時期とは違い、アクションゲームを出すこと自体が難しかったのだろう。
--「前作の飛竜はかっこよさにひたれるゲームだったけど遊んで楽しいわけではなかった」と、ファンからは名作と讃えられている前作に意外な評価がなされている。
--何度か企画中断の危機があった事が書かれている。開発終盤は相当厳しい環境であったようで、「思い出そうとすると脳が拒否反応」との記述も……。
-NAOMI基板が世に出ていたにも関わらず、低スペックなPS互換基板(CPS-II)で製作していたのは、おそらく余ったCPS-IIの体の良い処分方法だったのだろう。
--同時期「カプコンパートナーシッププロジェクト」と大々的に銘打ってCPS-II基板と付随技術を中小メーカーに提供していた。
--この一連の企画で生まれた他社製CPS-II作品は何かしら「新しい要素」を盛り込んだ意欲作や力作が揃っている。~
『[[グレート魔法大作戦>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/983.html]]』や『[[1944>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/648.html]]』のように要素を詰め込みすぎて消化不良だったり、『マイティ!パン』のように難しすぎたりと、多少コケた面もあるが。

**家庭用移植
-PSソフト『ストライダー飛竜1&2』
--2000年2月24日発売。前作『[[ストライダー飛竜>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/543.html]]』とのカップリング移植で、新たに新ステージとライバルキャラの飛燕をプレイヤーとして使用可能のモードが追加。
--敵が全体に柔らかくなっている。
--ハイスコア狙いにおいて、ブーストの利用方法が変化した。AC版はブーストを使わずにステージクリアするとボーナス点が入ったが、PS版では入らなくなっている。このため、AC版では「ブーストを集めたとしても絶対使わないこと」PS版では「集めたブーストを最も有効活用できる場面で使用すること」が方針になる。
--なお、カップリングソフトだが、便宜上本Wikiでは『2』と同ページとして扱っている。

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