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スパロボ学園 - (2015/04/23 (木) 16:52:34) の編集履歴(バックアップ)


スパロボ学園

【すぱろぼがくえん】

ジャンル アドベンチャー/仮想バトルSLG
対応機種 ニンテンドーDS
発売元 バンダイナムコゲームス
開発元 エーアイ
発売日 2009年8月27日
価格 6279円(税込)
判定 なし
ポイント カードゲーム的なシステムの対戦型スパロボ
ストーリーはほぼおまけ
ゲームバランスは今一歩
スーパーロボット大戦シリーズリンク


概要

『スーパーロボット大戦』シリーズの外伝的作品。『リンクバトラー』や、『スーパーロボット大戦XO』の対戦モードと同じ対戦を主眼に置いた珍しいスパロボである。

キャラクターデザインは『Deep-Blueシリーズ』『イリヤの空、UFOの夏』などで確かな実績を残す、『ぱんつはいてない』*1で有名なイラストレーター、駒都えーじ。

ストーリー

過去に幾度と無く外界からの侵略者に襲われ、その度に無敵のスーパーロボット、そしてそのパイロットたちに救われてきた世界。
今後も迫り来るであろう脅威に対抗するため、軍はスーパーロボットとそのパイロットを指揮する人材を育成する教育機関「スーパーロボット学園」、通称「スパロボ学園」を設立する。
スパロボ学園においては、過去のスーパーロボットたちをデータ化したユニットで勝敗を競う戦闘シミュレーター『スーパーロボットバトル』がカリキュラムに組み込まれており、生徒たちはスパロボバトルに鎬を削っていた。
  • ストーリーを信用するなら、この世界は『J』『W』『K』で起きた戦いを全て経験している世界ということになる。大丈夫か地球。
    • この世界では全ての物事は「スパロボバトル」と称される、自身の持つロボットのデータを用いた戦いで解決される。カードバトルのようなものと思っていただければ差し支えない。
    • 戦いの中で主人公が起こしたあるトラブルをきっかけに、世界の存亡にも関わる戦いに巻き込まれていく…という王道ストーリー。

特徴

  • 前述した通り本作は「対戦」をメインにしたスパロボであり、既存のスパロボとはそのシステムが大きく違う。
    • 単独プレイはあくまでオマケであり、プレイヤー自身の強化やユニット収集のための作業の趣が強い。
  • バトルシステムは、限られたコスト制限の中でユニットを組み合わせて「部隊」を組み、それを用いて戦闘する、というのが基本。1ターンの中で行動の全てに「速度」が割り当ててあり、速度の速い行動ほどターン中に早く行動することが出来る。
    • 部隊をデッキに見立てたカードゲームのようなシステムではあるが、対戦型スパロボの例に挙げたリンクバトラーと違い、機体・パイロットには本家スパロボ同様のパラメータが設定されている。そのため攻撃が確実に命中するとは限らず、回避やクリティカルなど不確定要素も多い。
    • スパロボおなじみの精神コマンドも使用可能。
    • 地形の概念があり、一部のユニットは能力でその場の地形を変動させることができる。当然、地形との相性によりユニットの戦闘能力は上下する。
    • ひとつのユニットごとに「グー」「チョキ」「パー」と三つの属性が存在し、互いの属性は三すくみの関係にある。グーは攻撃力に秀で、パーは防御力に優れ、チョキは中間的な性能となっている。
    • 機体・パイロットのグラフィックや戦闘アニメは『J』『W』『K』からの流用。ただし、コンパチブルカイザーにだけは新規アニメが用意されている。
      • シリーズとの大きな違いとしては、「経験値でユニットがレベルアップなどの育成要素がない」という点がある。よってかなり戦略性が高いものになっている、はずなのだが…。

評価点

  • 全て既存作の流用とはいえ、作品参戦数は33作とシリーズでもかなり多い方。
    • 音声収録はなく部隊の組み合わせによる特殊セリフもないのは寂しいが、この豊富な参戦作品から他のスパロボでは出来なかった組み合わせの夢のドリームチームを作れる楽しみは本作ならでは。声優繋がり、作品繋がりなど様々なチームを組んで戦える。
    • マークニヒト、ギル・ギア、SHBVDコンビ、果てはタングラムやバースデイなど、普段敵に回っているユニットが使えるのも他のスパロボにない特色だろう。
  • コスト制限の中で自分好みの部隊を組む楽しさ、対戦での駆け引きや読み合いといった、従来のスパロボと違う戦略的な要素はとても面白く熱い部分もある。
    • またその一方で、地形要素や精神コマンドなどスパロボ独自の要素は受け継がれており、うまくシステムに組み込まれている。
    • しかし戦闘システムが評価される一方で、システムの解析が進むとユニット間の強弱の格差が浮き彫りになり、決していいゲームバランスでないことも明らかになった。詳しくは後述。

問題点

ゲームバランス・対戦関連

  • 前述したようにゲームバランスは練り込みが甘く、強機体・弱機体の格差は埋め難い。
    • 地形変更によるハメ、開幕自爆、リセット効果使い回しなど明らかに強力な戦法もあり、ガチで対戦をやり込むならこれらへの対策は必須。ガチのwifi対戦ではユニット交換を繰り返しての読み合いや地形変更・リセット合戦などものすごい地味な戦いになりがち。
    • また、一部の状態異常や追加効果も凶悪なものがあり、それらの能力を持つユニットが優遇されている感はある。ただし、地形変更や状態異常、追加効果に対してはリセット効果持ちのユニットで「なかったこと」にできるので、一応相性ゲーが成立していると言えなくもない。
    • スーパーロボット系に多い複数パイロット持ちの機体は当然精神コマンドを他より多く使える。問題は「精神が強力な分機体・パイロットのパラメータが低い」などのバランス取りのための措置が皆無なことである。
    • 全体的に高コストユニットが凶悪であり、CPU戦では「優勢に戦いを進めていたが、敵の高コストにパワーで全部ひっくり返された」というどんでん返しもザラ。後述するが、CPU戦では敵がコスト制限を無視して部隊を組んでくるため難易度は凶悪である。
+ 強キャラ解説
  • ARX-7 アーバレスト(フルメタル・パニック!)
  • ガンダムアストレイゴールドフレーム天ミナ(機動戦士ガンダムSEED ASTRAY)
    • 「ターン経過で強くなる」ユニットの典型。4ターン経過することでパンプアップが行われ性能が上昇するのだが…。
    • 両者ともに運動性が高く、比較的ノーダメージで4ターンを経過させることが容易になっている。4ターン経過してパラメータが強化されると運動性能が恐ろしいことになり、「当てて避ける」手の付けられない高性能ユニットへと変貌してしまう。4ターン経過する前に倒せればいいが、両機に共通して「ECS」「ミラージュコロイド」という一定確率での攻撃回避能力が備わっており、その上天ミナにはダメージを軽減するPS装甲が備わっている。上位コストでなければ、一撃必殺はたやすいことではない。
    • その上、仕留め損なうと「底力」が発動してしまい、この状態で放置すると「ECS(ミラージュコロイド)+ターン経過による強化+底力」という非常に厄介な状態になってしまう。
    • アーバレストにはPS装甲がない代わり、サブパイロットに原作通りアルがいる。また気力が一定以上になると無効バリアの「ラムダ・ドライバ」まで発動する。こうなると文字通り手のつけようがなくなり、「アーバレスト一体に粘られて大打撃」という状況さえ起こりうる。
  • キングジェイダー(勇者王ガオガイガー)
    • 「軽減バリア(ジェネレイティングアーマー)+分身(ES爆雷)+3人のサブパイロット+超火力」という、最高コストらしい原作を再現したかのような圧倒的な強さを発揮する。
    • その上、体力を全快する「友情」が使える。逆に言えば強さを精神コマンドに依存しているため精神が切れると辛いが、弱点らしい弱点はそれだけである。
    • 変形してジェイアークになることで苦手地形からの脱出もできると、もうやりたい放題。「頑張って追い詰めたけどキングジェイダー出たから降参」という状況も珍しいことではない。
  • 天のゼオライマー(冥王計画ゼオライマー)
    • 何はなくとも次元連結システム。「開幕『気合』→次元連結システム発動」というパターンで一部のユニット相手には文字通り無双できる。
    • 最高コストらしく火力も高め。「『必中』→MAP版メイオウ」で中コスト程度なら容易に消し炭になる。またサブパイロットの美久が「ひらめき」「信頼」を覚えているためしぶとさもトップクラス。次元連結システムを一度発動させてしまえば、難攻不落の要塞となる。
  • ジェネシックガオガイガー(勇者王ガオガイガーFINAL)
    • 軽減バリア・無効バリアの組み合わせで防御面は盤石。キングジェイダー・天のゼオライマーに比べて精神面が弱いが、その分最大で75%の命中率補正がかかる『ブロウクンマグナム』を筆頭に武器が強力。回避重視のリアル系もブロウクンマグナムで削り殺せる。
  • 超竜神・撃龍神(勇者王ガオガイガー)
  • マークゼクス(蒼穹のファフナー)
    • 悪名高き開幕自爆要員。自爆を阻止できなければ一発で6000近いダメージを開幕で持っていける。行動順を早める「再動」と併用することで自爆の行動スピードを速められるのがミソで、先手さえ取れれば敵HP6000以下ならほぼ確実に開幕1:2交換が取れるという凶悪な火力を叩き出せる。強化パーツを加味すれば自爆ダメージが8000にもなり、体力の低いリアル系ユニットを確実に殺せる。
  • 売りの通信対戦にも欠点が。
    • Wi-Fiが長続きせず、切断は日常茶飯事。どうもサーバーが弱いらしく、これが対戦過疎に拍車をかけた感は否めない。
    • 永遠の難題だが、チート相手と当たる事も。

ストーリー関連

  • おまけレベルとわかっているとはいえストーリーがお粗末
    • 対戦がメインのゲームとはいえ、一日二日で物事が急展開。一日二日で主人公に惚れ込むヒロインたち、唐突すぎる展開…。
    • 一昔どころか二昔前の熱血ものを思い出す粗の多さであり、感情移入も何もあったものではない。対戦相手前提のゲームとはいえ、やはり長く楽しめるストーリーが欲しかった。
    • 一例:問題解決のためヒロインの一人に協力を求めるが、代わりに自分にも協力してほしいと交換条件を出される。それが嫌な主人公は「負けたほうが無条件で相手に協力する、という条件でバトルだ!」と言い出す。いくら熱血とはいえ、主人公としてどうなのだろうか…。
  • サブクエストもお粗末。
    • RPGなどのジャンルではおなじみの、いわゆる「脇道イベント」があるのだが…ほぼ全てバトル
    • しかもこなした所で、特に重要なユニットやアイテムが手に入るわけではない。ちりばめられた小ネタを楽しむしか無いのだ。あんまりすぎる。
    • 一応「APカット(大)」を筆頭とする強力なオプションパーツを入手できる可能性はあるが、入手率はランダムなうえ一度クリアしたサブクエストには再挑戦できない。APカットを筆頭にオプションパーツは対戦に必須なものであり、この仕様には批判が相次いだ。
    • 一応低確率で名無しの雑魚キャラからもオプションパーツを入手できるが、それも極低確率であり根気は必須。
  • 説明書や広告では、特殊な状況下でのバトルを強いられることがあり、それもまた楽しみのひとつだと書かれている。
    • だがストーリーの短さから、数回しか出てこない。対戦で特殊な状況を設定する事も出来ない。
  • CPUの思考ルーチン調整にも限界があったのか、ストーリー中盤以降は敵がコスト制限15を無視してひたすら強力なユニットを出してくる。理不尽なバランス調整である。
    • ちなみにラスボスはガイキング・ザ・グレート(コスト6)+デスティニーガンダム(コスト5)+ボルテスV(コスト5)+アーバレスト(コスト4)+ダン・オブ・サーズディ(コスト5)と合計25。ぼくのかんがえたさいきょうちーむ状態である。
  • クリア後のやり込み要素の欠如。
    • あるにはあるが、ヒロインの関係を埋めるサブクエストもバトルであり、主人公の鈍感さにいらつくだけ。
    • クリア後の一人プレイは、高級オプションパーツを求めて雑魚を虐殺し、手に入れた資金でガチャポン*2を回す果てしない作業になってしまう。対戦ツールとしての趣が強いとはいえ、さすがに退屈さは否めない。

参戦作品関連

  • 参戦作品ごとの登場ユニットの選定にムラがあり過ぎる。
    • 特に「DESTINY」や「キングゲイナー」に至っては名無しの一般兵のデータまであるにも関わらず、劇場版「ナデシコ」はライバル機である夜天光が不在、「レイズナー」と「オーガン」に至っては主人公のみ参戦と、作品間の格差が異様に大きい。
    • 敵ボスや一般兵まで幅広くフォローされている作品は、本作発売時点のDS版最新作『K』の参戦作品であることが多く、GBAソフトである『J』やDS版第一作の『W』の参戦作品のうちKに未参戦のものは主人公ないし主人公サイドのキャラのみの参戦となっている場合がほとんど。
      Jのみの参戦作品については戦闘アニメの打ち直しに時間と手間がかかることが理由である事は容易に想像できるのだが、戦闘アニメがKとほぼ同クオリティのWのみの参戦作品からはボスキャラが一人も登場しておらず、やや不自然さを感じさせるものとなっている。
    • 「冥王計画ゼオライマー」の機体「グレートゼオライマー」は、半スパロボオリジナル(原作では設定のみだった)である、主人公機の進化型である、そのバランスを壊すほどの強さと最強武装を集めたという破天荒な設定からゼオライマーファンだけでなくスパロボで知ったファンにもディープなマニアが居る、などの条件が重なって「わざわざゼオライマーを再参戦させたからには出て当然」とまで思われていただけに、未登場になって大きく落胆したファンは多かったと思われる。
    • 参戦作品の中で唯一J・W・K以外から参戦した『真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日』(チェンゲ)に至っても真ゲッターロボの戦闘アニメはほぼ全てWからの流用*3で、パイロットを挿げ替えただけという代物。しかもカットイン、顔グラはDからの流用である。当然、同作中で登場した他のユニットは登場しない。
      • 一応、補足しておくと「そもそもWに出たゲッターがおかしいからこうなった」のであり他のユニットがいないのは仕方ないのである。
        Wでの参戦は『ゲッターロボG』と『真ゲッターロボ(原作漫画版)』となっており、ユニットは真ゲッターのみで、TV版(ゲッターロボ/ゲッターロボG)のパイロットを乗せるためだけに『ゲッターG』が参戦しているという状態であった。
        しかし原作漫画版と表記されているにも拘らず、参戦した真ゲッターのグラフィックは「どう見てもチェンゲ版」*4であった。
        この点については発売後散々突っ込まれていたのだが、その後なかばお祭り作品である本作においてゲッターを出さないのはマズイという状況に陥った際に、近年の携帯機にはゲッターがろくに参戦しておらず、なんと件のWにしか参戦していないという問題が生じた。この問題に対応するための打開策がDからカットインを流用してのチェンゲ参戦という措置だったと思われる。
    • 唯一携帯機で新たに戦闘アニメが作られた*5バンプレストオリジナルメカのコンパチブルカイザーの存在も謎である。シナリオ的に何か特筆点があるわけでもなく、ユニットとしても他ユニットと同様に手に入るので、プレイヤーとしてはかなり肩透かしを食らった感が強い。
      • 更に、版権作品が充実する一方でバンプレストオリジナル機体はコンパチブルカイザーを除き全機未参戦という潔さ。発売前は上記の事から過去のJ・W・Kのオリジナルメカ&キャラが登場することも期待されたが、結局オリジナルメカはコンパチブルカイザーのみに留まった。「他がほぼ使い回しにも関わらず過去の主人公機等を使い回さずに、何故わざわざ新規でコンパチブルカイザーを登場させたのか?」という疑問の声も。
      • 一応、『無限のフロンティアEXCEED スーパーロボット大戦OGサーガ』にパイロットが登場しており、その伏線だった可能性がある。
    • このように、参戦作品を増やしたら、むしろ「なぜ○○が参戦しているのに同じ作品の××が出ないんだ」という不満の声が増加する結果になってしまった。

その他

  • 戦闘アニメが一部劣化している。代表的なのは効果音の差し替え・削除で、「ブレンパワード系のSEがガンダムSEED系の効果音に差し替わっている」「天のゼオライマーの『メイオウ攻撃』の時に流れる特徴的なSE*6が削除されている」など、地味に原作ファンにとっては痛い改悪がされている。
    • 一部戦闘アニメのブラックアウトの時間が長く、そのせいでテンポが悪くなっている。データの圧縮が上手く行っていないのが原因と思われる。
  • 版権BGMが全く使用されていない。戦闘画面では本作オリジナルの曲が2、3曲ほどひたすら使いまわされるのみ。
    • 『参戦作品が多いので容量が足りない』、『システム上あまり必要がない』という意見もあるが、かなり昔に発売されていた同作に似たコンセプトのGBソフト『リンクバトラー』は版権BGMがちゃんと流れていたことを考えると手抜きとしか思えない。おそらく、JASRACに払う金をケチったと思われる。
    • KのBGM盗作問題が絡んでいるとの噂がある。それの謝罪記事が載るようになったのは本作発売前。

総評

Kと同じ悲劇を繰り返す事は辛うじて免れたものの、やはりシステムの練り込み不足とボリューム不足から、評価すべき点よりも欠点が目立つ作品となってしまった。
メインとなるWi-Fiも通信の脆弱性が指摘されており、唯一の「対戦」というアピールポイントも手放しには褒められない難しい作品になっている。
ただ不満を持ちつつも戦闘システムに関しては一定の評価をする層もおり、次回作の発売を願うプレイヤーも一定数存在する。