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ギャルズパニック - (2012/11/03 (土) 23:34:41) の編集履歴(バックアップ)
ギャルズパニック
【ぎゃるずぱにっく】
ジャンル
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陣取り
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対応機種
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アーケード
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発売・開発元
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金子製作所
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稼動開始日
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1990年
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ポイント
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元を超えた普及率と知名度
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概要
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金子製作所の陣取りゲームシリーズ。
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陣取りゲームは敵に当らないようラインを引いて陣地を確保、全体の○%確保すればクリア という物。
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陣取りゲームはタイトーの『QIX』、『ヴォルフィード』が同一ジャンルとして存在している。本作はタイトーから許可を得た正規許諾品である。
システム
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基本システムは従来の陣取りゲームと同様、ボタンを押したままレバーを動かす事でラインを引く事ができる。ラインは自機と同じく当り判定がある。
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ヴォルフィードでは一部の攻撃についてはラインに接触してもすぐにはミスにはならなかったが、このシリーズではすべて即死。
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二作目以降8ボタンレバーを使用する。これにより斜めラインを引く事ができるようになった。
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レバーには8ボタンと4ボタンがあり、4ボタンは上下左右、8ボタンはそこに斜めが加わった物。『QIX』や『ヴォルフィード』は4ボタンレバー。
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陣取り前に女の子を選択。作品によってはランダムで決定される。
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女の子は背景にシルエットで表示。領域化することにより色が付く。
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80%領域確保する事でステージクリア。90%以上確保する事で脱衣CG(バストトップ)が表示される。作品によっては100%で脱衣アニメになる。
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領域として認められるのは女の子の部分のみで、画面全体のパーセンテージではない。ゲーム性において前述2作品との最大の違いだが、説明を読まずに2作品のセオリー通り端から囲っていくプレイヤーも多かった(女の子は基本的にステージ中央)。
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女の子の部分の形状は当然ステージ毎に異なるため、囲み方の方針が重要になる。基本的には、シルエットのないところにボスを追いやるようにフィールドを分断しつつ、後で少量の移動で一気に囲みやすいようさらにフィールドを分断していくのがセオリー。
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残り時間が一定以下になると、背景が脱衣CGの表示されないバージョン(作品によっては化け物やマッチョマン)に変化する。シルエットが変化する為、領域が増えたり減ったりもする。そのままクリアしたら脱衣CGは表示されないが、アイテムを拾って残り時間を一定以上に増やせば元の背景に戻る。
シリーズ
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ギャルズパニック
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1990年登場。女の子が当時実在のAV女優を元にした写実風で描かれている。シリーズ唯一の4ボタンレバー。
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ギャルズパニックII
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1993年登場。女の子は実写・写実風の二種類がある。本作から8ボタンレバー対応になり、斜めラインが引けるようになった。さらに(本家ヴォルフィードとは大きく異なり、)最初の陣地がフィールド内部に設定されるようになった。
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クイズアイテムを取るとクイズが出されるクイズバージョンと、クイズアイテムのない通常バージョンがある。
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ギャルズパニック3
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1995年登場。画面スクロール採用。露出は下着まで。女の子は実写。
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ギャルズパニック4遊
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1996年登場。ふぉーゆーと読む。女の子はアニメ絵になり、脱衣要素は水着まで。ボスがフィールドを破壊する攻撃も行うようになっている。
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ギャルズパニックSS
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1996年登場。セガサターン・プレイステーションで発売されている。脱衣要素は水着まで。
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ギャルズパニックS
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1997年登場。アニメ絵で脱衣要素によるバストトップあり。男キャラクター(筋肉)ステージも。大半のキャラクターがジャンジャンパラダイスからの流用。
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ギャルズパニックS2
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1999年登場。アニメ絵で脱衣要素によるバストトップあり。VS麻雀 乙女繚乱からのキャラクター流用が多い。
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後にS2から脱衣要素を無くして子供向けのキャラクターに替えた、誰得なマイナーチェンジ版「パニックストリート」も登場した。
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ギャルズパニックS3
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2002年登場。カネコの業績不振の真っ只中で発売された。殆ど前作S2からの流用だが、領域によるアニメーションが無い。不完全な状態で出荷されたのかバグが非常に多く、まずアーケードでは置かれない。常時画面にノイズが走ったような映像が見られるが、これも元からのバグ等の所業であり、特別その基板やモニタが故障しているわけではない。
総評
同シリーズは数多く登場している。かつ出回りも良いので多くのゲームセンターで見かける事ができる。それもひとえに作品バリエーションの多さと、4ボタンレバーを用意するよりも8ボタンレバーの方が入れ替えが楽と言うオペレーターの都合、何より単純なルールかつ慣れてしまえば100円で長時間遊べると言う客側の都合が一致している事が要因だろう。
根本的なゲームシステムはQIXの時点で既に完成しているため、本作はそのシステムを流用した「二番煎じ」に過ぎないのだが、普及率・知名度は元を超えてしまっている。敵ボスの攻撃バリエーションの多さや、背景の女の子を領域とした100%概念等、アレンジシステムがあるにはあるが、「名作」と呼ぶにはやや画期的なアイデアが足りないのも事実である。