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クイズマジックアカデミーVII - (2013/10/16 (水) 12:21:13) の編集履歴(バックアップ)


クイズマジックアカデミーVII

【くいずまじっくあかでみーせぶん】

ジャンル 全国オンライン対戦クイズゲーム
対応機種 アーケード
販売・開発元 コナミデジタルエンタテインメント
稼働開始日 2010年3月17日
ポイント PASELI対応ゲーム第一弾※
個別形式やCOM枠の復活、協力プレーの追加など
システム的には前作から大幅進化
新キャラ6人追加・ロマノフ役の郷里大輔氏の遺作
しかし既存キャラ9人とアイテムの大半は「削除
稼動店舗の大幅減少を招く、今ではQMA8の有料β版か
クイズマジックアカデミーシリーズリンク


概要

人気シリーズクイズマジックアカデミーの第7作目。

  • 本作より基盤が変更され荒削りながらも新モード「協力プレーモード」チーム制での全国大会が登場した。
  • プリペイド式電子マネー「PASELI」対応ゲーム第一弾(実は前作でもアイテムを買うのに使えた)。
  • 人気声優の起用とアバター要素強化・協力とチームプレーを謳った新要素も、キャラ・アイテムの削除や見通し不足の仕様が裏目にでて、反発を買う。
    • キャラクター展開とは皮肉にもキャラの削除で初めて変更が可能になる仕様など、スタッフとプレーヤー間の認識の乖離・対立が浮き彫りに
  • 今作よりプロデューサー他一部スタッフが変更になった。

システム面の変更・追加

  • PASELIの導入
    • プリペイド式電子マネー「PASELI」の導入、従来のクレジットプレイで使う他、PASELIを使う事によってゲーム中様々な特典がつくようになった。
    • 購買部でも、PASELIでしか購入できないアイテムが存在する(この場合はクレジットによるプレーでも、PASELIの残額があればアイテムの購入が可能)。が、当時はアイテムのリソースも間に合わなかったためその種類も少なかった。
  • 統合形式に加え、個別形式の復活
    • 前作『クイズマジックアカデミーVI(以下「VI」)』の統合形式は一定の評価は得られたものの、個別形式で勝負する人を中心に不評を買い賛否両論だったのを受け、本作では統合形式に加え『V』までの個別の形式も選択可能になった。
      • 「VI」であったタイピング統合形式は元々個別形式でタイピングクイズがあったため、キーボード統合形式に名称変更された。
      • 決勝戦や店内対戦で統合形式を選択すると、予習で星を5つにしておけば難易度を三段階から選択できる(個別の形式では選択不可能)。
  • トーナメント関連
    • 全国オンライントーナメントの流れは『VI Extra』と同様だが、準決勝は前後の4問ずつで出題ジャンルと形式が変更されるようになった。
    • トーナメントモード終了時にPASELIを支払うことでプレー時に不正解だった問題の復習が出来るようになった。
    • 「V」以来のストーリー要素の復活、トーナメントで一定人数以上勝ち抜くと虹クマフィーが貰えストーリーイベントが発生する。
      • 全国オンライントーナメントのドラゴン組(後にフェニックス組でも)の決勝戦で全員が「幾多の力」「12の兆し」を含むの6つの虹色クマフィーを獲得(かつ一人でも「エニグマデウス討伐」を持っていない)していると、決勝戦の代わりにクイズ魔神「エニグマデウス」との魔神戦となる。
      • 問題はノンジャンル・ランダムの合計12問で魔神討伐に成功すると、初回のみエンディング&スタッフロールとなり、装備アイテムの「破邪の鎧」「破邪の兜」を獲得できる。
      • なので本作では賢者達成ではエンディングは流れない。逆に大魔導士以下でも、魔神を討伐すればエンディングを見る事ができる。
    • 『V』でも「クイズ魔神」はあったが、ストーリーが絡んでいる分討伐ノルマは『V』*1より若干緩くなった。
      • なお、決勝戦でのクイズ魔神イベントは討伐の成否にかかわらずノンジャンルランダムが12問出題される決勝戦として扱われ魔法石や順位によるメダルの授与も通常通り行われる。
  • 店内対戦
    • 対戦者召集時に毎回発生する90秒のアイドリングがなくなり、対戦開始のボタンを押せばすぐ対戦できるようになった。
      • 前作までは他に店内対戦のコマンドを選ぶ人がいなかったり店内の筐体が4台に満たない場合も90秒のカウントが終わって穴埋めのCOMが出るまで、揃うわけの無い「4人目」を待つアイドリングがあった。
  • 協力プレーモード
    • 本作から登場したモードで、対戦するのではなくプレイヤー同士で協力してダンジョンを探索するというモード。
    • 「店内協力プレー」「オンライン協力プレー」の二種類があるが、「オンライン協力プレー」はPASELIのみに対応している。
      • 3階以降は1階踏破するごとにコンティニュー(PASELIのみ)を行うことになる。
    • 各階ごとに得点のノルマがランダムで設定されており、それを達成するとその階を攻略できる。
      • 階が進めば進むほど、得点のノルマも上昇する。また各階をクリアするとモンスターが出現し、討伐すると獲得できる魔法石(要は経験値)が若干上がる(失敗してもゲームオーバーにはならない)。
      • また中ボスモンスター、ラスボスモンスターも存在し、これらは討伐に失敗すればそこでゲームオーバー。
    • 最終階にまで辿りつけばプラチナメダルを1枚獲得できる。またラスボスモンスターの討伐に成功すればもう1枚獲得可能。さらにラスボスモンスターが落とすアイテムを獲得できることもある。
    • かなり奥の階になると獲得魔法石の量も多くなるので、稼動後期のダンジョンは30F全踏破で2000個近く稼げ魔法石稼ぎにはうってつけであった。
    • 問題点については後述する。
  • 全国大会
    • 本作の全国大会はチーム戦となった。
      • まず最初にチーム分けテストを行い、その結果を元に3人ずつのチームを決定。チーム内で一番成績の良かったプレイヤーにはAce賞が与えられる。
      • その後は各プレイヤーが選択したジャンルから3問ずつ、合計18問で得点を競い、個人の成績のほか、チームの勝敗具合によって「勲章」が与えられ、期間中に獲得した勲章の合計を競い合う。
    • 試合終了後先鋒、中堅、大将と本戦での成績順に成績発表が行われ、大将戦は2ポイントと換算。負けても「勲章」が減るといったペナルティはない。
    • Ace賞、区間賞3回、勝利の勲章を全て獲得すればプラチナメダルを1枚獲得できる。問題点は後述する。
  • 宝石賢者の段位設定
    • 前作までは宝石賢者には段位は存在しなかったが、本作のバージョンアップ途中からは宝石賢者にも段位が設けられるようになった。
    • 宝石賢者の段位は魔法石ではなく、獲得したプラチナメダルの枚数によって上昇する。最高位が「天賢者」と呼ばれるもの。
    • そのため、プラチナメダルの獲得条件もトーナメントのドラゴン組で優勝(決勝戦はCOM無し)のほか、協力プレーのダンジョン最終階到達とラスボスモンスター討伐、全国大会でAce賞、区間賞3回、勝利の勲章を全て獲得することでももらえるようになった。
  • クマフィー
    • 本作からゲーム中に特定の条件をクリアすることで「クマフィー」と呼ばれるアイテム(厳密に言えば達成度を示す指標なのでアイテムではない)を獲得できるようになった。
    • クマフィーは銅・銀・金・虹色の4種類存在し、特に虹色はストーリー展開を進めるためのキーアイテムとなる(次回作の8と最新作の『賢者の扉』においてもこの虹色が存在するが、ストーリー要素は削除されてしまった)。
      • もっともそのストーリー自体もさして印象に残るものではない上、無人状態の「黒いアカデミー」のの存在が後半放置されたままであることや初登場のはずのアイコが冒頭から「これからもよろしく」などというものである。
  • 第○回全国大会出場や(協力プレーでのラスボス名)撃破クマフィーなどもあり、一度でもとりすごすとコンプリート不可能
  • 引継ぎ・アカウント新規作成時ともにチュートリアルを飛ばすことが可能になった。
    • これによりサブカを新規作成してもわざわざチュートリアルを見なくて済むようになった。
  • 『VI』で実装されていた「レッスンモード」は廃止された。「検定試験」は稼動開始時から実装。

登場キャラクターやアイテムの大規模な変更

本作ではシリーズとしては大規模なキャラクター再編成が行われ、様々な問題も引き起こすことになったが、それについては本作に登場しなかったキャラクターと合わせて後で説明する。

  • 引継ぎ仕様の変更によりキャラクターも変更可能になった。
    • 今までは、データ引継ぎしてもキャラクター変更ができずに新しいキャラを使いたい場合はカードを新規作成するしかなかった。
    • 特に「VI」ではプレイヤーキャラとして昇格したリエルを使いたいがために下位組のトーナメントが『リエル組』と言われるほどリエル目当てにサブカードを作ってトーナメントが荒れるという事態が発覚していた。
    • 皮肉にもキャラクターの再編成によって今作で初めてキャラクターの変更が可能になった。
    • なお本作は中盤でキャラの追加が行われているため、2回変更が出来た…のだが、キャラが一覧として全部表示されるわけでも解説があるわけでもなく、前作の『VI』と基本的に変わらない選択画面であった。
      • 結局、格闘ゲームなどのようにキャラクターが一覧で全員表示され、解説やサンプルボイス・モーションが付くのは『8』になってからである。
  • 本作の追加キャラクターは地殻変動で崩壊した別のアカデミー(購買部のアイテムから「第7アカデミー」という名前であることがわかる)からの編入生と言う設定。
    • 『VI』で廃止されていたキャラクターの立ち絵が復活。新キャラは新規に作られたが、従来キャラは基本的に『V』と、『VI』の部分的に登場したアニメーションの流用。
      • ちなみにユウは『V』ではサツキとセットだったため、リエルは『VI』からプレイヤーキャラとなったためかなりのアニメーションが新規に起こされた。
    • 優勝絵も新キャラ・従来キャラ共に新規に描き下ろされた。また途中のアップデートで女子のみ胸と顔の部分をタッチすると台詞が変わる。男子生徒も股間…ではなく、顔を触るとセリフが変わる(続編のQMA8では男子生徒にも胸タッチのセリフが追加された)。
    • ちびキャラ(デフォルメのキャラ)のモデリングが新規に作り直され、キャラクターがダイナミックに生き生きと動く。勿論COMシャロンのみの専用モーションも有るが、一部キャラで異なっていたCOMアンテナの形状などは廃止。。
      • 続編のQMA8では復活した生徒9名分の追加は勿論、既存のキャラのモーションも大きく分かり易く表示されるようなり、協力プレー専用モーションも全員分追加された。なお前作のみ存在した教師陣のちびキャラは廃止の模様。
    • 前作までと同様ちびキャラにはアイテムの装備ができ、アイテムを装備できる場所も増えた…のだが、キャラモデリング変更の煽りを受けたためか、アイテム(初代から実装されていたマジックペット含む)の大半が削除され逆にバリエーションは乏しくなってしまった。
      • 稼動中盤まで鎧とマジックローブ・ハットの色違いくらいしか装備できない状態であり、売りであったラブプラスコラボ制服は女子生徒のみ(ゲーム雑誌などでは人気のため着用者が続出とフォローされていた)であることや、告知に間に合わないことなどもあった。
      • それでいて追加されたものが水泳帽やバトンの大量の色違いが多数を占めるなどあからさまな水増し状態であったため、その都度失笑がおきていた。
+ キャラクター詳細
+ 残留したキャラクター
  • レオン
    • 『I』から登場。王道的主人公キャラな性格。『IV』当時の公式人気投票(以下「人気投票」)では6位。
    • 行方不明な父親についての謎があるが、未だ明かされていない。
  • セリオス
    • 『I』から登場。これまた王道的なクール系キャラ。人気投票では10位。
    • 一部では「冷血アンドロイド」などという噂が流れており、『VI』のクエストはそれにちなんだものである。
    • 男性キャラで、ただ二人プライズフィギュアが出たうちの一人。
  • ユウ
    • 『III』で姉サツキの幽霊を連れて「ユウ&サツキ」として登場。『V』の最後(実際は『VI』での回想)でサツキが生き返り『VI』からは単体キャラとなる。と同時にサツキは教師(出題者)となり、そのまま本作品にも登場している。人気投票では(ユウ&サツキとして)5位。
    • 『I』から居たラスクと同じくショタキャラ(飛び級組)だが、長ズボンを履いた弱気なシスコンの為、ある程度の住み分けがある。
  • シャロン
    • 『I』から登場。金髪高飛車お嬢様。髪型はツインテールではなくツーサイドアップ。将来シャロンみたいに成る事を想像したアロエが白目を剥いて絶望するほどの絶壁(貧乳)。またコンティニュー時にはツンデレなリアクションを見せてくれる。
    • 彼女だけ正誤発表時にチビキャラの顔がAAになると言う(へんてこな)優遇を受けている*2。人気投票では2位。全体的な人気はアロエに劣るが、濃いファンはアロエより多いとも言われている。
      • が、もともとツンデレ自体が人を選ぶキャラである上、本作や直前に発売されたDS版での一種のステマとも思える優遇もあり非難の矢面に立った。
  • ユリ
    • 『II』から登場。青髪に大きなリボンをつけたポニーテールの元気娘。所謂脳筋。着ている格闘学科の制服やその言い回しが9ヶ月前に放送の始まった『ふたりはプリキュア』のキュアブラックにそっくりだった為、当時はそれを意識した名前をつけたプレイヤーも多かった*3
      • サイトを含めた)二次作品では馬鹿力扱いだが、筋肉質には見えずスタイルは良い方。動きが大きいので胸が良く揺れる。人気投票では4位。
  • リエル
    • 商業科所属。元は公式サイト用のキャラクターだったが人気が出たことにより『III』から購買部員として登場。メイド風のコスチューム。サツキ(ユウの姉)の元同級生。人気投票では15位だが、当時はNPCかつ登場から間もないことを考えればなかなかの結果だといえる。
    • 『VI』からプレイヤーキャラに昇格するが、上級生と言う設定だった為「サツキを生き返らせる魔法に巻き込まれ魔力を失い落第」と言う可哀そうな設定を与えられた*4。そのサツキは復活直後に教師となり、リエルをも教えている。
    • 作品によっては胸に触ると専用の反応を見せる、所謂「パイタッチ」が可能であった(ただし購買部のみでプレイヤーのアバターは反応しない、QMA8からはPASELI専用売店でのみ復活した)
    • 『VI』のシャロンのクエストによると、アカデミー入学前はシャロンに仕えていたメイドで、シャロンに魔法の存在を教えたはリエルだそうだ。
+ 新キャラクター
  • ハルト
    • 自信家な眼鏡キャラ。なにかと指パッチンをする。
    • マラリヤとセリオスを足して中二病にした感じのキャラクター。コンセプトは「鬼畜メガネ」とのこと。名前やイメージカラー的に「オードリー」の春日か。
  • リック
    • ダンジョンで迷子になっていたと言う設定で途中から追加されたキャラクター。格闘学科所属。
    • 見た目的にはやんちゃな感じだが、真面目でストイックな性格。
    • 男性キャラ初の専用台が出来たこともある。
  • アイコ
    • 極端な言い方をすればスタイル(特に胸)以外はルキアと丸被りなキャラクター。見た目は幼い感じだが飛び級組では無い。
    • 担当声優(釘宮理恵)を聞いてツンデレキャラを期待したプレイヤーも居たが、開発者の意向であえてそれをやらなかったという。
    • 見た目は地味な感じだが、正解・不正解時の立ち絵やちびキャラはオーバーアクションで、声もあいまって可愛らしいと評判である。これといった特技のないなどと公式プロフィールに書かれているが…
  • ミュー
    • アロエと入れ違いに入ったロリキャラ(飛び級組)。クールで青白い所謂綾波系(ホシノルリ系?)。
    • 暑がりと言う設定で露出度の高い改造制服を着ており、一部グラフィックは所謂「はいてない」状態(アロエにも在ったが)。
    • 広島の某店舗では「ミューのおにいちゃん推奨席」なるものまで登場している。
  • メディア
    • 医療科所属のエルフで制服はピンクナース。天然ボケ。昔アロエの実家(病院)に世話になったことがあり、アロエをと慕っていたそうだ。
    • 新キャラの中では一番早く完成しており、本作のロケテストにも唯一登場した。ルキアと互角のスタイルを誇り、カットインの絵といい不正解時のアクション、キャラクター選択時の「ご指名ありがとねっ」等お色気キャラに属すると考えられていた。
      • この世界のエルフは成長が早い為、実年齢は5歳と最年少(飛び級であるアロエ・ラスクは11歳、普通の生徒は基本的に14歳)。しかも以後は老化せずに100年生きる設定。
      • なお同じくエルフで教師(出題者)のリディアは4歳で賢者になっており、アカデミーの最年少記録だそうである。彼女も天然ボケ。現在の年齢は不明。
  • マヤ
    • リックと一緒に迷子になっていたと言う設定の途中追加キャラクター。アイコとは昔からの親友。
    • アーケードのシリーズでは初の黒髪ロングの女性キャラ*5。シャロン同様コンティニュー時にはツンデレなリアクションを見せてくれる。QMA8からはそのツン要素がほぼ無くなり、いかにもなアニメキャラが苦手という人向けに作られた感じになり路線変更に成功した様子。
    • ちなみに企画当初では、商業科の制服(メイド服)で呪いのネコミミや首輪といったアクセサリーがてんこもりのかなりイメージが異なるキャラだったが、開発チーム内で大不評だったため今の真面目な委員長タイプのキャラに落ち着いたという。
  • キャラクター再編問題

    + 詳細はこちら。長文注意
    • ロケテ直後の2009年10月、とあるゲームセンターに掲示された本来ユーザーの目には付かないゲームセンター向けのパンフレット(店舗向けの資料(FAX等)には例外無く、店頭への掲示を禁止する旨が書かれている)から、生徒キャラを大幅に再編(『VI』までの15人中9人を削除し、新キャラを6人追加)することが発覚した*6
      • QMAはキャラクター毎の能力差が無いので、選ぶ基準は完全に好みとなる。また、『VI』までは引継でキャラを変えることが不可能(『V』までは名前も)だったので、カードを変えない限り何年も同じキャラを使うことになり、そのような状況のため、キャラに思い入れを持っていたプレイヤーが多く存在した。(もっともキャラを変えたい層もいたが) なお「削除」されたキャラは後述するように『クイズマジックアカデミーVIII』で復活。スタッフの説明によると、単に スタッフのリソースの問題だった らしい。
      • が、その対応に問題があったため(キャラ差のないクイズゲームであるためキャラ・アバターに興味のないプレーヤー含め)プレーヤー間に大きな禍根を残すことになった。
    + 削除されたキャラクター
    • カイル
      • 『I』から登場。いわゆる草食系眼鏡男子キャラで、女性や女子を使うのに抵抗のある男性を中心に人気を集めていた。人気投票では男子で3位だった(全体では8位)。
      • 前作のクエストにて張られた伏線を回収することなく削除。
      • この扱いを受けてなのか、OVA2作目では声無しの出演に…
    • ラスク
      • 『I』から登場。ハーフパンツの元気系ショタキャラ(飛び級組)。ユウが登場して以降やや食われ気味だったが、けっして人気がないとは言えないキャラである。人気投票では13位。
      • カイル同様、OVA2作目では声無しの出演になってしまった。
    • サンダース
      • 『I』の途中から追加された転校生。他に右に出る者はいない軍人キャラかつ生粋のネタキャラで、カルト的人気を誇る。人気投票では11位。
      • 生徒キャラでは唯一声優が交代(矢田耕司→稲田徹)したキャラである。
      • やはり前作のクエストにて張られた伏線を回収することなく削除。
      • 男性キャラで、ただ二人プライズフィギュアが出たうちの一人。本人の人気と言うより、同時に出たアロエとの抱き合わせのようではあるが*7。断っておくが、『VII』発売前に出されたプライズであり、前述の問題点には当たらない。
    • タイガ
      • 『II』から登場の転校生。関西弁を使い、公式でもその服装から某自動車整備工を彷彿とさせるイラストが描かれるなどこちらもネタ的人気がある。ただ人気投票では男子、ついでに言えば生徒キャラ全員で最下位(18位)だった。
      • 前作のクエストにて張られた伏線を回収することなく削除。何のために伏線を張ったのか、と言わざるを得ない。
    • ルキア
      • 『I』から登場。元気いっぱいの女の子という、言ってしまえばスタンダードな性格(それ故に多くのプレイヤーから愛された)。巨乳。勿論良く揺れる。
      • OVAで主役をつとめたりするなど、初期から主要キャラとして看板を張っていた。
      • 人気投票でも3位だったりと高い人気があったのにも関わらず削除されたため、反発は大きかった*8
      • 同じコナミのアケゲーである「ザ・ビシバシ」のミニゲームの1つに残留キャラのユリやリエルと共に客演しているが、ファンからは「こんなもんに出す余裕があるなら本編にも出せ!」と当然評判はよろしくない。
    • クララ
      • 『I』から登場。伝統的な三つ編み+眼鏡の王道キャラクター。一言でいえば「地味」だが、裏を返せば癖の無いキャラといえる。
      • 人気の面では同期の他の女子にやや食われ気味だが、根強いファンは多く、担当声優(田村ゆかり)も大物。人気投票では7位。
      • 当然のように前作のクエストにて張られた伏線は放置されたまま削除。彼女もカイルやラスク同様OVA2作目にてセリフが無かった。
    • アロエ
      • 『I』から登場。いわゆるロリっ娘(飛び級組)。ネコミミのような形のリボンとツインテールが特徴。唯一髪型が大きく変わったキャラ(『I』は髪が短くより幼い印象があった。色も茶から赤へ)。
      • 男女問わず絶大な人気を誇るまさしくQMAの顔ともいえるキャラ。人気投票でも下位に圧倒的差をつけ1位であり、『ポップンミュージック』のプレイヤーキャラに成ったり、『メタルギアシリーズ』の敵の(ネタ)服にプリントされた事もある。
      • 彼女の削除を受け、秋葉原の某店舗に存在する通称「アロエ台」はこれを受け規模を縮小してしまったという。
      • 当時は担当声優(長谷優里奈(旧名落合祐里香))にゴタゴタがあったため*9、削除されたことには「仕方ない」と考えるプレイヤーも多かったようだ。
    • マラリヤ
      • 『I』の途中から登場の転校生。ミステリアスかつ大人びた雰囲気のキャラ。人気投票では9位。
      • メタな台詞回しや他にない独特なオーラで人気を集めていたが、削除。
      • 前述のフィギュアの一方は彼女、もう一方はリエルのものである。
    • ヤンヤン
      • 『III』から登場。コテコテなエセ中国人キャラで、熱心なファンは数多い。だが人気投票では16位で、女子としては最下位だった。
      • (教師を含めた『VI』以前の女性キャラでは)1人だけグッズを出してもらえない等、公式からの扱いの悪さを象徴するかのごとく削除されてしまった。

    その他の問題点

    アバターアイテムの実質削除

    • 前述したちびキャラのモデリングが変わった影響もあり、PASELI専用のアイテムを含むアバターアイテムが大幅に減少。結局QMA7稼働中はQMA6まで既存のアイテムの8割近くが復活しなかった。そのため稼動当初は購買部に売られている衣装が数種類ほどしかなかった(色違い除く)。
      • シリーズの伝統で多くのユーザーが待ち望んでいるプレイヤーのお供「マジックペット」「賢者服(白服)」は新キャラのデザインも考えないとならないためか実装されず、シリーズ9作目にあたる賢者の扉においても復活の兆しは見えない。(代わりに金属賢者専用装備がQMA8から登場したのだが)
    • 次回作の『VIII』及び『賢者の扉』では削除されたアイテムは賢者服、マジックペット、ウィッグなどを除けばあらかた復活した(過去に購入した人は新規購入しなくても手元に戻ってきている)*10

    更新料の値上げとそれに伴う大量撤去

    • 老朽化した内部基盤*11の更新やPASELI及びDSとの連動要素への対応などで、バージョンアップにかかる費用が上昇した。
      • 『V』から『VI』への費用がセンターモニターが148,000円(税別)、サテライトが258,000円(税別)だったのに対し、『VI』から本作への費用はセンターモニターが298,000円(税別)、サテライトが298,000円(税別) となった。
      • 前作『VI』がインカム的に不振だったこと、本作の数々の新要素への不安やDS版発売などでバージョンアップを見送る店舗、QMAそのものを撤去してしまう店舗が増加し、稼働状況が一気に悪化。
      • 店舗の閉鎖などを考慮する必要もあるが、これにより稼動店舗数に大きな影響が出たことは間違いなく、QMA6末期からQMA7末期の一年間で数割の店舗が「撤去・またはQMA7非導入」になってしまい、震災の影響で閉店した店を除いても200近く減少した模様。
        • 例えば三重県はQMA7稼動直前には16店舗あったものがQMA8稼動直前には8店舗に、福岡県・沖縄県・高知県・新潟県などでは設置店舗が半減(現行作は、沖縄県においてはラウンドワンにしか設置されていない)し、宮城県でもQMA8稼動直前に起こった東日本大震災以前より県庁所在地の仙台市以外からはほぼ姿を消すことになり、今も設置店舗が増える様子はない。そのため「キャラどころかQMAそのものが消えた」「未だに最寄の設置店舗は6のまま」などという嘆きを掲示板で見ることがある。

    協力プレーの問題

    • 本作の新要素で売りの一つである協力プレーだが、協力しているという感覚が乏しい。
      • 協力していると言えるのは「協力パネルクイズ」、「多答リレークイズ」、「○×多数決クイズ」の3つだけであり、あとはただひたすら一緒に問題を解いていくだけである。
      • 顔も知らない相手であることが多い他のプレイヤーとの連携が求められるにも関わらず、コミュニケーションをとる手段が用意されていない。ハルトが討伐に失敗した際の台詞「俺のせいではない」は相手には聞こえないとはいえ、後味が悪い。
        • 他のプレイヤーと意思疎通するには寄り合って同じ店舗から挑戦するか、タイピング系のクイズが出題された時に(時と場合を考え)一問捨てて行う以外に方法はない。
        • 次回作の『VIII』では購買部で「お助けアイテム」をPASELIで購入できるようになり、他のプレイヤーに回答を教えたり他のプレイヤーの回答を見たりできるようになり、フロア踏破時にシンボルチャットでやりとりが出来るようになった。
      • 最初のダンジョンは「初級の遺跡」という名前にもかかわらずいきなり15Fと難易度が高く、中盤のフロアーまではいわゆる易問も多数出題されるため間延びしている反面、終盤になると難易度の高い問題でもほぼ全答しないとクリアできない程の高いノルマであったため、初級の遺跡を踏破成功したのは30パーティほど。開催期間から単純計算すると1日1パーティも踏破できない計算である
        • これ以降のダンジョンは参加人数によってノルマがいくらか下がるように調整されたが、ダンジョンの階層も非常に多く少なくても15階で最大では30階あり、長時間(30階のダンジョンを全踏破で90分ほど)筺体の前に拘束されてしまうこととなる。実力や問題・メンバー運の問題以前にプレーできる店舗がかなり限定されているさなかである。
        • 家庭用ならばいいかもしれないが、アーケードゲームという体裁である以上は順番待ちのプレイヤーには迷惑になりかねない。チャージの仕方もいろいろと面倒であった。ダンジョンの名前どおり魔界である。
        • それでいて、報酬はクマフィーだけであったため、マンネリ化気味となったが、中盤のダンジョンより最下層到達でプラチナメダルが貰えたり、ラスボスといった特定のボスを撃破した時に報酬アイテムが貰えるようになった。*12

    回線周りの問題

    • 途中で回線が切断され自分だけになってしまう(ゲーム進行上著しく不利になる)事例も多発。人数が減ったのをコンピューターが対応できず、4人で解く予定の問題が人数が足りないと出題された時点でフリーズすると言う恐ろしいバグも。
      • 全国オンライントーナメントの場合、自分以外のキャラクターが全てCOMになる。一応、優勝はしやすくなるものの、その代わりにトーナメント終了後に獲得できる魔法石が、通常時の「全国のプレイヤーと対戦している場合」と比べて激減するだけで済むのだが。*13
      • 旧作でも店の回線状況などによっては時折起きていたことだが、本作では全国的に多発しており、しかも店内での協力プレーモードでも発生報告がある。協力プレーでの回線切断はPASELIの処理が伴う階層移動間での発生報告が多く、PASELI周りの処理の問題という説もある。
        • 協力プレーはコンティニューが前提で、最後まで行くには結構な料金と時間*14を必要とする。また、チャージの仕方も今よりずっと煩雑であった。それなのにブチブチ切れるのではたまったものではない。

    PASELI自身の問題

    • PASELI対応第1弾タイトルということもあり他のPASELI対応タイトルが少なかった事もあって様子見をする店舗も多く、稼働当初はPASELI導入店舗が非常に少なかった。*15
      • 対応店舗でもかつてアクションゲームなどで見られた「バグ技禁止」の貼り紙の如く、ダンジョン禁止台や8までPASELIは入れない/使わないでなどと書かれた貼っていたチェーンの店舗があったほど。
      • 現在はMFCや音ゲー等といったPASELI対応タイトルの充実によりPASELI導入店舗は増えてきているが、一部地域ではPASELI導入店舗の方が少ない地域も少数ながらある。
    • 階級が低いと2Fリタイアされることが多かった。そのためせっかく途中からPASELIが導入されても何度も2Fリタイアをされる問題も。これも敷居を高める要因のひとつとなった。その反面PASELI専用であることを知らずにプレイして店内で2Fまでとなってしまうプレーヤーもいるようだが、これに対する対策(PASELI対応ではないと選択肢に現れないようにする)もとられていない。
      • 次回作の『VIII』ではコインでの開始時に、「オンライン協力プレーのスタートはできない」旨の注意を促す画面が表示されるようになり、オンラインのところが選択できないようになった。

    その他の問題点

    • 稼動当初に魔法石(経験値)を所定の回数集めてもカンストしてしまい賢者(プレーヤーの階級のひとつ)へと昇格できない不具合が発覚した。
    • チームプレーをうりにした全国大会においてはAceが取れないことによる捨てゲーや他のメンバーの成績の如何にかかわらず大将が負けると引き分け以下が確定するものであり、-大会自体の出来もただ単にのプレーするたびにポイントが上がっていく実力を反映しないものであったため、回しプレーなどをする集団が見られるなど決して出来のよいものではなかった。そのため、8以降はベスト10プレーの成績によって決まるようになった。
      • そのため協力プレーや魔神戦、全国大会での『戦犯晒し』や『犯人探し』が行われることなり、アバター面以外でもコミュニティが荒れた。
        • その代償なのか8はKONAMIの運営する無料SNS『e-AMUSEMENT GATE』対応作第一弾であった。
    • 他にも検定やアイテムが予告されていた配信日に間に合わず延長されたり、抜き打ちで配信されることもあった。

    評価点

    • キャラクター・アバター面では問題を残した本作であるが、基板更新による処理能力の向上やゲームシステムといったシステム面についてはおおむね評価する声は少なくない(それにともなう設置店舗の減少という代償も発生したが)。
      • 前作『VI』で導入されて賛否両論分かれた「出題形式の統合」が見直し、「クラス分けの見直し」、店内対戦要素の強化など評価できるところも少なくは無い。
      • ことに協力プレーは今までのシリーズにあまりなかった新しい切り口であり、上述のように料金・時間・回線・対応店舗の少なさといった課題はあるものの、システム自体は好評であり、目の付け所が正しいことが伺える。
    • 新キャラクター6名(当初4名、のち2名追加)については、情報の少なかった稼動前こそ削除キャラの使い手を中心に酷評されたが、稼動に伴ってその魅力を発揮し、順調にファンを獲得している。
      • それゆえになおのこと、不可解なキャラ削除で評価を落としていることが悔やまれる。
      • 仮に、本作でキャラを据え置いてシステム面の改良に専念し、次回作で満を持して彼ら彼女らを追加していたならば…と思わざるをえない。だがそれはそれでマンネリ気味だという意見が出るかもしれないが。
    • ロマノフ役の郷里大輔氏が本作の稼働前(2010年1月17日)に急逝したため、本作が氏の遺作となった。ロマノフがエンディングにて語る言葉はQMAファンなら必見。
      • 教師としてロマノフが登場するのも、第1アカデミー(『I』~『VIII』の舞台)で授業を受けられるのも本作で最後である。なお、次回作の『VIII』のオープニングでは(新キャラ達が通っていた第7アカデミーが崩壊した原因でもある)世界の異変を解決する為に学園を去る姿が描かれた。復活キャラのウィーズ*16に全てを委任する形となっている(両者ともボイスはなくシルエットのみ)。

    総評

    「クイズゲーム」としては前作の問題点をほぼ払拭し、新キャラクターや協力プレーなどの新要素を盛り込むなど意欲的な面が多かった点は評価に値する。
    しかし、従来キャラの大幅リストラによってQMAシリーズのもう1つの顔である「キャラゲー」としての面では大きく評価を落としてしまうこととなった。
    また売りにしていたキャラクタービジネスや新要素である協力プレーや全国大会もルールやシステムの詰め込み・見通しの甘さが目立ち、結局その新要素が完成するのは次回作の『8』になってからであるといえよう。
    しかし本作が遺した評価点も決して小さいものではなく、マンネリ化しつつあったゲーム面に新境地を開いた協力プレー、第7アカデミーとその生徒の登場による世界観の広がりなど、QMAシリーズの新たな一面を開拓したと言える。
    クイズゲームである以上、キャラやアイテム削除が気にならない人や新規で始めた人ならば受け入れられるとは思う。


    キャラクター再編問題のその後の顛末

    グッズのリリースなどではなく、本編ゲーム内でキャラクター間の決定的な格差をつけられたことにファンコミュニティは大きな衝撃を受け、雑誌インタビューでの統括プロデューサーの「GWと夏休み前にサプライズがある」という言葉に一縷の望みをかける人もいたが、それも削除キャラとは無関係*17の報だった。
    『VII』におけるキャラ復活の望みは、この時点でほぼ潰えたと言える。

    • このような状態にもかかわらず、本作品の稼動を記念して作られた限定のe-AMESEMENT PASSにはシャロン一人だけが描かれ、そのイラストがPOPに起用され、前述のCPUシャロン専用のアバターモーションだけは健在、またロケテストやグッズ展開(DS版含む)でも度を越えたシャロン優遇が見られた。そのうえその限定パスと特典の出来もよいとは言えないものであった。
    • 一方、本作の稼動の約1か月前に発売された『クイズマジックアカデミーDS~二つの時空石~』は、前作『VI』をベースとしているため既存キャラクターを全員使用可能、また新規のイラストなどが追加されていた事もあって、本作で削除されたキャラの使い手の避難所となった。さらに、新規のイラストなども追加されている。*18


    その後、本作稼働から7ヶ月後の2010年10月19日に始まった次回作『VIII』ロケテストで全キャラが復活することが明らかになった。

    この件と後述のスタッフインタビューによる釈明により、事態は落ち着きを見せている。

    • 『VII』から『VIII』へのデータ引継ぎの際に別キャラへの変更が可能。『VI』までの愛用キャラが削除され『VII』で泣く泣く他キャラに乗り換えたプレイヤーも、『VIII』への移行時に元に戻すことができる。
    • 『VII』への移行時に別キャラに乗り換えることをよしとせず、新規にカードを作りなおした(もしくは『VII』のプレイをボイコットした)プレイヤーの場合、すでにデータがサーバーから消えているという問題が懸念されたが、『VIII』では、前々作の『VI』からの引き継ぎが期間限定で行えることになった。さらにこの引継ぎは『VII』でデータが消えた人も対象となっていたため、一旦『VII』で乗り換えたが違うキャラに違和感を覚えてやめてしまったという人も、その恩恵を受ける事が出来た。
      • シリーズを飛ばして引き継ぎできるのは、QMAシリーズでは初めて。''その後震災の影響等もありe-AMUSEMENTPASS自体のデータの保存期間延長,2012年4月よりデータ保存後の一定期間経過によるデータ削除が廃止*19
        • しかしこの『VI』からデータ引継ぎ可能ということにしたせいで今作をプレイしなかったほうが『VIII』で優遇されるという逆転現象が起きてしまい、これはコナミ側の対応ミスとされ、プレイヤー側にも大きな禍根を生んでしまった。結局VIIIの仕様が発覚すると『敗戦処理はごめんだ、はやく8を稼動させろ』と言う声も多くきかれ、不自然に優遇を受けていたユウ&サツキ、シャロンとスタッフが矢面に立ったのは言うまでも無い。
    • 『VIII』稼動時には限定PASSが4種類発行され、過去に限定PASSを出したシャロンとリエルを除く全女子生徒が描かれていたが、どの絵柄も削除キャラと新キャラが描かれているもので、キャラ削除の影響を皮肉に物語っている結果となっている。*20また、『VIII』のサウンドトラックの表紙は削除キャラのみ描かれている*21
    • 2011年6月末に刊行されたムック「マジックアカデミークロニクル」において、キャラクター再編問題に関する顛末を記したスタッフへのインタビューが掲載された。
      • 要約すると、ちびキャラを作り直したりする上で人的リソースに限界があった*22心機一転といきたかったが、看板キャラを削除するわけにもいかず新旧折半という形になった、とのこと。
      • 「特定のキャラだけを残すことで消えたキャラが削除されたという見方になってしまうのは問題だった」「結果的に一部のキャラが登場しなかったことで厳しいご意見もいただいた」とも述べており、今回の件に関しては流石に反省しているようである。
      • 『VIII』に移行するにあたり、本作からの新キャラのみでいくか、削除キャラも復活させるかで議論になったという。結果的に後者が選ばれることになったが。