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デッドムーン 月世界の悪夢 - (2012/10/08 (月) 04:52:52) の編集履歴(バックアップ)
デッドムーン 月世界の悪夢
【でっどむーん つきせかいのあくむ】
ジャンル
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シューティング
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対応機種
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PCエンジン
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メディア
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4MbitHuカード
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発売元
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TSS
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発売日
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1991年2月22日
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定価
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7,400円
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ポイント
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システムがまんまキャラバンシューティング 謎の骨ボスゲー シューティングの出来は良好 ハード性能を超越した(?)多重スクロール演出
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備考
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バーチャルコンソール:2007年7月17日/600Wiiポイント
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概要
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PCエンジンにて無名メーカーの1つであるTSSがリリースした横スクロールシューティング。
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後にバーチャルコンソールに配信されるが、配信元は何故かナツメが担当している(VC版はゲームタイトル画面のメーカークレジットなどが「NATSUME」に改変されている)。
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一人プレイ専用。全6ステージ構成の周回制。裏技にて難易度を二種類から選択可能。
主なルール
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操作系統。
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十字キーにて自機の八方向移動操作。ボタンは各自、ショットボタンとボムボタンに使用する。
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ショットボタン押しっぱなしでオート発射のメインショットとサブウエポン(ホーミング)を同時に放つ。ゲーム開始時はメインショットしか放てない。
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ボムボタンで回数制限のあるボムを放つ。ボムには高い攻撃力と敵弾かき消し能力があるが、攻撃範囲はあまり大きくなく、従来のボンバーの様な自機無敵効果はない。
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RUNボタンでポーズをかけると、ポーズ中にて最大4段階までの自機スピード調整ができる。
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中ボス戦・ボス戦では、ボスの位置によって自機の向きが自動的に左右へ切り替わる。
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アイテム・ショットの種類について。
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自機には4種類のメインショットと2種類のサブショットが用意されており、アイテム取得によってショットの切り替えができる。
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本作には単独のパワーアップアイテムは存在せず、同色のメインショットアイテムを連続して取得すると3段階までのパワーアップができる。
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サブウエポンアイテムに関しても同様で、同じサブウエポンアイテムを取得すると4段階までのパワーアップができる。
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パワーアップ最大時に同色メインショットアイテムを取得するとボムストックが1つ増える。
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メインショットがパワーアップしている状態で自機がダメージをもらうと、パワーが1ランクダウンしてしまうペナルティとなる。よって本作のメインショットのパワーアップはシールドの効果も兼ねる。
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アイテムキャリアーを破壊すると以下ののアイテムを落とす。
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メインショット系。
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「バルカン」(黄)…ゲーム開始時はこのメインショットとなる。連射が効き多方向に攻撃が可能な性能のバルカンを放てる。
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「ウェーブ」(緑)…射程方向は前方のみだが、攻撃判定・攻撃力・連射力共に高く、すべての敵や壁をも貫通する性能のウェーブレーザーを放てる。
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「レーザー」(青)…やや連射が効きにくく射程方向は前方のみだが、全ショット中最大の攻撃力を誇り、広い攻撃範囲と敵や壁の貫通力を持つ性能のレーザーを放てる。
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「リングビーム」(赤)…前方と後方に攻撃可能で、前方に関しては全ショット中最も攻撃範囲が広い性能のリングビームを放てる。
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サブウエポン系。
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「ホーミング」…ショットと同時に2発のホーミングミサイルを放つ。パワーアップすればミサイルの発射スピードが増す。
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「バリア」…自機上下に攻撃判定と敵弾かき消し能力を持つバリアを装備する。パワーアップすればバリアがローリングしてシールド性能がより強化される。
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その他アイテム。
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ミス条件について。
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敵や敵弾に触れる事でダメージの残機制。ミス後はその場復活となる。
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上記でも述べた通り、メインショットをパワーアップさせている状態でダメージをもらっても、パワーランクが下がるだけでミスにはならない。
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ミス後は前に取得していたメインショットの初期(非パワーアップ)段階からの再開、及びサブウエポンは消滅してしまうペナルティ。ボムストックに関してはミス前から一切増減はしない。
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コンティニューは無限に可能だが、そのステージの最初からのやり直しとなってしまう。
賛否が分かれそうな点
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このゲームのパワーアップ方式が、本作の前年にハドソンからリリースされた名作シューティング『スーパースターソルジャー(以下SSSと表記)』と非常に似ている。ちょっと似ているというレベルではなく、本当酷似している点が多い。
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SSSはパワーアイテムが4種あり、同じアイテムを取り続ける事でパワーアップしていく方式であり、本作と完全に一致している。しかもアイテムの色が「黄緑青赤」なのも両者共通。さらには本作の黄ショットとSSSの赤ショット、赤ショットとSSS青ショットは、攻撃範囲からグラフィックまで驚く位に似ている。
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SSSもサブウエポンが存在し、その2種類のホーミングミサイルと自機を囲むバリアも、本作とほぼ完全に性能が同じである。
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本作の敵全滅効果に該当するアイテムもSSSに存在している(しかもSSSも光る系のアイテムだった)。
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本作のボムにあたるシステムはSSSには存在しないのだが、SSSの一年前にハドソンからリリースされた名作シューティング『ガンヘッド』に存在したボムとそっくり。攻撃判定から爆発の仕方まで見事なまでに類似している。
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おそらくはSSSなどのキャラバンシューティングのオマージュとしての位置付けでこのようなシステムにしたと思われるが、あまりにも似すぎている影響で、当時は「これは横スクロールのSSSではないのか?」と突っ込むプレイヤーも結構いた模様。
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各ステージにて待ち構えるボスのデザインが何故か骨体系である。骨の鳥型、骨の亀型、骨の魚型など、本当に骨系のボスばっかり。ラスボスにいたっては骨の人型であり、ラスボス最終形態は骨の人頭型が自機に向かって体当たりをかますという何ともシュールな存在となっている。
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ボス以外(雑魚や中ボス)のデザインは特に骨とは無関係なSFシューティングなものであり、その辺は普通なのだが、何故ボスが骨一色なのかがいまいちわからない。ストーリー上の敵の正体は「異星人の宇宙戦艦」らしいが、その異星人の中枢が骨体系だったのだろうか? …謎だ。
評価点
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グラフィックは当時のPCエンジンソフトの中でもかなり綺麗な方。ぱっと見は中期のスーパーファミコン並といっていい程で、当時からゲーム雑誌などで評価されていた。
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また、多重スクロールの力の入れようが尋常じゃなく、やたらと奥行き感が凄いのも特徴。特にステージ3の多重スクロールっぷりは、「本当にPCエンジンか?」と思わせる位に滑らか、かつ繊細に動く。
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BGMもかなり頑張っており、ゲームの雰囲気とぴったりマッチしている。裏技でサウンドテストが可能である。
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概ね良好なゲームバランス、適度な爽快感、絶妙な長さのステージ構造、などゲームとしての作りはしっかりしている。
問題点
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これはオマージュ元(?)のSSSにも言えた事だが、ミスするとパワーランクが初期状態になってしまい、連鎖ミスを引き起こす状態になりやすい。下手すると、多く存在した残機が一瞬で全部消滅、なんて事もあり得る。
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とはいえ、中ボス戦、ボス戦において、同じ色のパワーアップアイテムが登場するので、取るまでに粘れば何とか戦況を持ちこたえる事は一応可能。
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クリアすると周回にてステージ1からの再スタートとなるのだが、前周との違いは敵が硬くなるというもの。単に難しくなるのならまだしも、敵の撃ちこぼれが多くなり、評価点で述べたゲームバランスや爽快感の良さが劣化してしまっている。
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しかも、スコア、残機やボムのストック、パワーアップ状態のすべてが初期化されてしまい、続ける楽しさすらも失われている有様。
総評
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ゲームとしての出来は意外な程良く、良作に近いレベルのシューティングといっても過言ではないであろう一作。
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ただ、SSSに類似したシステムのせいでパクりと言われ、骨ボスの存在のせいで敵デザインの統一感が無いと言われ、「出来は悪くないけどなんかセンス悪い」という印象が付きまわっているのが実情だと思われる。
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マイナーシューティングとしてはまさかのバーチャルコンソール配信でプレイする機会に恵まれている本作。シューティング好きはもちろん、キャラバンシューティング好きや骨好き(?)な人も、興味があればプレイしてみるのもいいかもしれない。