「REFLEC BEAT」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

REFLEC BEAT - (2013/07/20 (土) 11:27:31) の編集履歴(バックアップ)


REFLEC BEAT

【りふれくびーと】

ジャンル 音楽シミュレーション
対応機種 アーケード
販売元・開発元 コナミデジタルエンタテインメント
特徴 対戦型音楽ゲーム
稼動開始日 2010年11月4日
BEMANIシリーズリンク

※この項目ではシリーズ通しての内容を、主にアーケード最新作準拠の仕様で説明します。


概要

2008年に発売した『jubeat』に続き、BEMANIシリーズ新作となる音楽シミュレーションゲーム。
業界初の「対戦型リズムアクション」と銘打っており、BEMANI初のタッチパネル採用作品でもある。
筐体は巨大なタッチパネルで構成されており、リズムアクションとエアホッケーを組み合わせたゲーム性となっている。

特徴

  • 基本ルールは画面の上から降りてくる丸い「オブジェクト」を画面下部の判定ラインに重なった時にタッチしていく、というもの。正しいタイミングでオブジェクトをタッチすると精度に合わせて1点から3点の加点。逆にタッチできないと-3~-16が減点される。
    • 特殊なオブジェクトとして、判定ライン上部にある2つまたは3つの緑色のポイントでタッチする緑色のオブジェクト「TOPオブジェクト」、線状で出現して始点でタッチし終点まで押さえ続けなければいけない「ロングオブジェクト」が存在する。
    • タッチするタイミングは曲ごとに決まっているが、TOPオブジェ以外のオブジェは降ってくる位置が毎回異なるため、判定ラインのどの位置でオブジェをタッチするのかをその場で判断する必要がある。言うなれば、他の音ゲーにおいて常にS-RANDOMがかかった状態で、レーンが(見えない状態で)複雑に入り組んでいるようなもの。
  • 画面全体がタッチパネルで構成されているため、画面に触れるだけでプレイ可能。そのため、このゲームはBEMANIシリーズの中でも「反射神経ゲー」の側面が強くなっており、特別なスキルを必要とされるわけでなく、直感的に遊ぶことができる。jubeat同様「画面を見ながら手元のボタンを押す」音ゲーに適応できず挫折したプレイヤーや、音ゲー初心者にも優しい設計となっており、非常に快適にプレイできる。
  • 加点と同時に画面上のゲージが増える。ゲージが1本以上貯まった状態で縁が金色のオブジェクトをスライドでタッチすると、通常より移動速度の速い「JUST REFLEC」を打つことができ、10点が加点される。
  • 難易度は3段階から選択可能。また背景色・フレーム・効果音・オブジェクトの大きさ(判定には影響なし)も選択可能である。
  • クリアに関してはACHIEVEMENT RATE*1が70%を超えればクリア。判定が広めの部類であることに加え、空打ちミスが存在しないこともあってクリア自体は比較的容易。
  • 新規参入者を積極的に取り入れるためか一部の版権曲はjubeatと被っている。だがそれ以外の版権曲が非常に濃く、BEMANIでは非常に珍しい演歌アーティストの坂本冬美、アニメ楽曲に関してもKOTOKOや「侵略ノススメ☆」*2、またテトリスで有名なコロブチカのリミックス(但しこれは隠し曲)等、様々なラインナップとなっている。
  • また、他BEMANIからの移植曲も多く、ポップンをはじめとする多くの機種に移植された「凜として咲く花の如く」*3や、IIDXラスボス曲の「天空の夜明け」等、様々な曲が移植されている。
    • その為、移植曲目当てにリフレクを始める他BEMANI出身のプレイヤーも少なくは無い。

対戦を重視したゲーム

  • このゲームは完全に対戦方式となっており、もしマッチング時間内に人が来なくても自動的にCPU戦へ移行する。
    • そのCPUの実力であるが実力が低いうちはクリアぎりぎりでもプレイヤーが勝ちやすいように調整されているが、トップランカー相手だとCPUが当たり前のようにフルコンボかつAAA+をたたき出すことも。
  • JUST REFLECは対戦で大きな得点源となる。ただ正確に打ち返すだけでなくゲージがMAXになり溢れないようこまめに打つか、高密度の箇所で纏めて打つかといった戦略も求められる。
    • また、ノーミスボーナスも+50*4とかなり大きく、場合によっては逆転できるなども。
  • 同じお店の友達と同時にローカルモードを選択し、店内対戦を行うことも可能。(2作目からは別難易度でも同時プレイが可能となり、実力差が大きいプレイヤー同士でも遊びやすくなっている)
  • 度々スタッフとの対戦キャンペーン等も行っており、そちらも好評。
  • ただし初代に関しては対戦のグレード分けシステムに問題があり、腕前に関係無くグレードが非常に上がり易く、非常に下がりにくいという仕様だった。*5
    • これにより対人マッチングでの勝率が非常に悪いプレイヤーも散見された。特にこのバージョンは対戦結果(特に、自分よりもなるべくレベルが高い相手との対人マッチングに勝利する事)が楽曲解禁ポイントの加算に大きく影響していたため、下手でもまったりと全曲解禁したいプレイヤーには非常に辛い内容となっており、とっつきにくいゲームになってしまった事は否めない。
    • そもそもグレードによってはプレイヤーが極端に少なく、まともに対人マッチングも出来なかった、ということもあった。
    • 2作目からは「BATTLE START」が「Are You Ready?」に、「WIN/LOSE」が「CLEARもしくはFAILD」に置き換えられるなど対戦を喚起させる表記が変更された。また、グレードは減少率が上がった他、マッチング分けの範囲もマイルドになり、これによる解禁要素も無くなっている。対戦結果と解禁ポイントもほとんど無関係になっている。(相手と同一ランク、2人共フルコンボなど接戦の場合に獲得ポイントが上がる程度)。

問題点

  • jubeatと同じく結構な数のコナミオリジナル曲が隠しとなっている。
    • 3作目*6が稼働している現在においても未だに初代のコナミオリジナル隠し曲(但し他BEMANI移植は一部を除き解禁)の時限解禁は無く、全解禁にはそれなりのクレジットをつぎ込まねばならない。
    • またCPU戦と対人戦での解禁ポイントが大きく違うため、早く解禁を行う為には必然的に人がいる曲に乱入しなくてはいけない。
      • その為、解禁を狙う人は好きな曲があまり選択できないデメリットがある。(jubeatは1人でも取得ポイントの影響はやや小さい)
      • 2作目のlimelight稼動後期、3作目のcolette稼働からしばらく後では「ジャンピングパステルくん」という緩和機能が発動し、中盤までの楽曲解禁が大幅に緩和されている。
  • プレイヤーのスキル向上により楽曲の難化が進んだことと、ゲームシステム上オブジェの降りてくる場所がランダムであることから、上級者向けの譜面ではタッチパネルのデバイス認識の限界を超える配置が生じやすくなった。
    • このため正しいところをタッチしているのに反応しない、前後のタッチ位置から本来タッチしていない部分を押したと誤って認識されるいわゆる誤反応の問題が増えてきている。
    • こればかりは光学式タッチパネルというデバイスを用いたゲームである以上どうしようもない。*7
    • この誤反応を逆手に取り、誤反応が起きる配置だと分かったときに本来タッチする位置ではなく別の場所をタッチすることで正しく反応させる技術も出てきている。*8
  • 稀にオブジェクトが先行しているオブジェクトを追い越して判定ラインに到達するバグがある*9

シリーズ

  • REFLEC BEAT(無印)
    • この頃から版権曲関係を重視しており、他BEMANIに比べると本人歌唱版が多く、またジャケットも本人歌唱版は原盤を使うなどをしている。
    • シリーズ初期であるが他BEMANIシリーズ(主にIIDX,pop'n)からの移植も多く現BEMANIユーザーを取り込むような試みをしている。
    • またBEMANIアーティストのCD発売に合わせて、そのアーティストの楽曲が追加され遊べるなどの試みもあった。
      • このバージョン限定の要素として「SUPER STAR 満-MITSURU-」の楽曲を選択すると彼のボイスが聴けたり、対戦開始のコールが出るなどの凝った演出も。
    • 但しカスタマイズや後半の楽曲の解禁条件が一部非常に厳しいものがあった。
      • 最終解禁曲「Broken」は要求プレイ数が尋常でないため「お財布がBroken」などと呼ばれたことも。
      • 更に最後のカスタマイズであるフレーム「CRIMSON」に至ってはBrokenの7倍の経験値が掛かることから…お察しください。
    • バージョンアップの1.5では、beatmaniaIIDX(以下IIDX)の楽曲が遊べるようになったり、limelightの楽曲が先行で遊べた。
      • 但しIIDXの曲を遊ぶには、IIDX側で「解禁する楽曲のバージョンを全曲クリアしなければならない」というREFLEC BEATから始めた人間にとっては拷問以外の何者でもない仕様であった。*10
    • ACHIEVEMENT RATEの実装が不完全。
    • 全体的な硬派な雰囲気と相まって、客の食いつきは悪かった模様。
  • REFLEC BEAT limelight(2011年11月16日稼働)
    • 2作目。無印版から難易度改定が行われ、また難易度10からさらに上の10+が新設され11段階になった。
    • 判定範囲が緩和され、前作よりも高いスコアを取りやすくなっている。
    • TOPオブジェクトの仕様変更。BASIC譜面にも2TOPが追加、Hard譜面が3TOPに。また飛んでくる場所が固定になった*11。それに伴い一部の譜面が変更され、中央TOPオブジェクトが出現するようになった。
    • アイコン、通り名機能が追加。
    • この回からマスコットキャラクターのパステルくんが登場。
    • さすがにIIDXとの連動解禁条件は抑え目になり、あるモードの「特定のポイントをクリア」、もしくは該当するバージョンのレベル6以下の楽曲をクリアで解禁できるようになった。
      • と思ったら、稼動終期に移行したIIDX連動(Lincle LINK第5弾)がまたも貢ぎイベントであった。全解禁にはjubeat copious並のプレイ数を双方で要求される。
      • しかもひどいことに、このイベントは続作のcolette(IIDX側のtricoro)になっても、何の緩和処置もないままで終了していない。
    • 連動以外の解禁要素は非常にシンプルで、稼働後期に大幅緩和された事もあり近年のBEMANIシリーズではかなり簡単になっている。
    • コナミオリジナル楽曲も前作以上にバラエティに富んだ楽曲になっている。
    • またBEMANIからの移植だけではなく、KONAMIの他作品からの楽曲移植も大幅に増加した。
      • 主要BEMANIコンポーサーがかかわる作品は勿論、『ラブプラス』や『フロンティアゲート』のメインテーマなども。
  • REFLEC BEAT colette(2012年11月21日稼動)
    • 現在最新作として稼働中。
    • 下向きに打てるJUST REFLECが可能となった。
    • JUST REFLECゲージが五本まで増加し、またリザルト画面でもJUST REFLEC最大可能数が表示され*12、よりJUST REFLECを意識させるゲーム性となっている。
    • 音ゲーでは珍しい「季節」ごとのバージョンアップを予定しており、また筐体のポップもそれによって変化させるなど飽きさせない作りとなっている。
      • 最初のバージョンとなったwinterは、基本的に前作を踏襲している。
      • 解禁に影響するスタンプ制度が導入された。効率良く獲得するためには毎日ゲームセンターに通う必要があり、それ以外の獲得方法が少なかったwinter versionでは週末だけ遊ぶようなプレイヤーが大きく割を食う形となった。前作で人気の高かったショット音や爆発エフェクトも再びスタンプで獲得しなければならないため、今までの感覚でプレーしたいだけでも厳しい物がある。spring versionからはオーダーでも十分集められるようになった。
  • REFLEC BEAT plus
    • jubeatに続き配信されたiPad/iPod touch&iPhone向けのアプリ。
    • 見た目(スキン・カスタマイズ)は無印だが、HARD譜面の3TOPや判定などシステムはlimelightがベース。
    • アプリ自体は無料扱いで、3曲が収録されている。曲追加はDLC/アドインとしてミュージックパックを購入する形になる(パック単位で4曲450円)。アーケード収録のコナミオリジナル楽曲の他、plus独自のアーティストパック(版権曲)も配信されているが、plusからACへの逆輸入はjubeatと比べると少ない。
    • plusのみに存在する機能として、CPU側のオブジェクトを半透明化することができる。オブジェクトの視認性を大幅に上げることが可能なのだが、AC版にはないオプションなので留意されたし。
    • iPad版の移植度は、細かい部分で差異はあるものの、AC版の練習として使っても十分に通用するレベル。しかしiPad版のみ、オブジェクトの大きさを変更することができない。
    • colette以降はアーケードの曲追加ペースに対してコナミオリジナルパックの配信が全く追いついておらず(summer稼働後にようやくwinterの最初のボスが配信された)、逆にsaucer以降配信ペースが上がったjubeat plusに比べるとユーザーをやきもきさせている感が強い。