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THE KING OF FIGHTERS '95
【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず ないんてぃふぁいぶ】
ジャンル
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対戦格闘
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対応機種
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アーケード(MVS)
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発売・開発元
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SNK
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稼動日
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1995年7月25日
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プレイ人数
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1~2人(同時プレイ)
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レーティング
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CERO:B(12歳以上対象)
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配信
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アーケードアーカイブス 【PS4】2017年4月27日/823円(税8%込) 【Xbox One】2017年3月30日/823円(税8%込) 【Switch】2017年10月12日/823円(税8%込)
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判定
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なし
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ポイント
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記念すべき八神 庵のデビュー作 シリーズの方向性を定めた意欲作 火力過多。ガードキャンセル万能説 対戦バランス? 何それ
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KOFシリーズ関連作品リンク
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ストーリー
1995年。
KING OF FIGHTERSを開催する。
対戦方式は前回同様チーム対戦にて取り行う。
前大会参加者の再参加を心待ちにしている。
以上……。[R]
またもや世界中の強豪達の元に「キング・オブ・ファイターズ‘95」の招待状が届いた。
この差出人[R]は、果たして前年の大会で空母とともに自爆したはずのルガールなのだろうか?
今回の大会参加者の中には、前回のアメリカチームを破って「ビリー・八神・如月」のチームが出場を果たした。
新たな挑戦者を加え、アメリカチームを除いた前大会の参加者を巻き込み、
巨大な陰謀は「キング・オブ・ファイターズ‘95」を中心に渦巻き始めていた。
概要
SNKゲームの人気キャラが登場するオールスター対戦格闘ゲーム『KOF'94』(以下「前作」)の続編。
後に「オロチ編」に区分されるストーリーの導入部が描かれる。
前作の参戦チームからはアメリカンスポーツチームを除く7チームが続投。そして、新たに「ライバルチーム」が加わった。
特徴
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参戦キャラクター(太字は新規参戦)
主人公チーム
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草薙京
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二階堂紅丸
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大門五郎
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餓狼伝説チーム
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テリー・ボガード
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アンディ・ボガード
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ジョー・ヒガシ
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龍虎の拳チーム
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リョウ・サカザキ
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ロバート・ガルシア
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タクマ・サカザキ
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怒チーム
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ハイデルン
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ラルフ・ジョーンズ
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クラーク・スティル
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サイコソルジャーチーム
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麻宮アテナ
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椎拳崇
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鎮元斎
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女性格闘家チーム
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ユリ・サカザキ
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不知火舞
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キング
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キムチーム
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キム・カッファン
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チャン・コーハン
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チョイ・ボンゲ
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ライバルチーム
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八神庵
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如月影二
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ビリー・カーン
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中ボス
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草薙柴舟
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最終ボス
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オメガ・ルガール
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「デフォルトの8チーム×メンバー3人」に「隠しコマンドを入力すると使えるようになるボスキャラクター2人」を加えた総勢26人のキャラクターから、3人1組のチームを組んで戦う。
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チームエディットシステムが採用され、デフォルトの組み合わせ以外のチームを組む事ができるようになった。
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同システムは後継作にも受け継がれるが、元祖である本作のみ、キャラクター選択前に「チームエディットしますか?(YES/NO)」と問われる。以降のシリーズ作品では、最初からキャラクターを名指しで選択する方式になった。
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基本的なシステム面は前作のものを継承している。
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「『餓狼』+『龍虎』」システムをベースとした、3on3の1ライン2D対戦格闘。
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前作ではバグ的な存在だったテクのいくつかが、正式にシステムとして取り入れられた。
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大ジャンプ:レバーを上or斜め上に一瞬入れると、対空時間据え置きでジャンプの飛距離が1.5倍になる。
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6回以上の連続ガード時、またはパワーMAX時のガードポーズ中に、必殺技コマンドを入力するとガードキャンセルできる。
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前作で今一つ使いにくかったスルーアタックは廃止され、代わりに攻撃避け中に攻撃ボタンで出せる「カウンター攻撃」として再実装された。無敵判定はなく、全キャラが必殺技でキャンセル可能になっている。
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挑発のコマンドは「レバーニュートラル+B+C」に変更され、相手との距離と無関係に出せるようになった。
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挑発はキャンセル可能になるまでの硬直時間が付加された。
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パワー溜めでゲージをMAXにした時のパワーMAX持続時間が、前作の10秒から15秒に増加した。
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勝利時の体力回復のバランスが変更され、残りタイムによる回復量の差が大きくなった。
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前作では残りタイムによる変化が少なく、最低回復量が多めだったため回復量が比較的安定していた。後のシリーズでは本作の回復量が基準となっている。
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ガードキャンセルの手段が増えたためか、必殺技の削りダメージが前作の「ヒット時の1/8」から「ヒット時の1/4」に増加した。
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前作の空中ふっとばし攻撃はジャンプ強Kとグラフィックと当たり判定を共用していたが、本作からは専用のモーションが用意されている。
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純粋にお祭りゲームとして作られていた前作と比べると、本作ではKOFシリーズ独自路線のストーリー展開、キャラクター設定を前面に押し出す作りになっている。
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主人公チームの筆頭メンバーでありながらストーリーが薄く空気気味だった主人公「草薙 京」に対応するライバルキャラクター「八神 庵」が今作で初登場し、日本古来の"三種の神器"の力を守る一族と、その敵対勢力である「オロチ」の一族の戦いという明確な背景設定が明かされた。
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庵は美形キャラながらバンドマン風の特徴的な衣装やヘアスタイル・「青い炎を操る」「完全に悪人ではないが悪役寄り」などのいわゆる「中二病」心をくすぐる設定の数々により、京とともに若年層と女性を中心に爆発的人気を獲得。このような典型的な「邪気眼」キャラを1995年という早い時期に登場させていたことは注目に値する。そのキャラデザインのセンスは卓越したものであった。
京と庵の人気は瞬く間に広く浸透、シリーズは勿論、対戦格闘ゲームを代表するキャラクターの一人となり、シリーズに抱く第一印象は「KOFといえば京と庵」というファンも多い。
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中ボスとして京の父親「草薙 柴舟」が追加登場。前作のラスボスだったルガールも「オメガ・ルガール」となって再登場した。この二人はアーケードでも隠しコマンドを入力することによりプレイヤーも使用可能(ただし性能はほぼそのままで、特にルガールは三強に入るトップクラスの強さ)。
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全体的に技の隙が小さくなり、前作と比べるとゲームスピードは少し上がった。また、コマンド入力受付の引っかかりが緩和されている。
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「パワーMAX中は攻撃力1.5倍」も含めもともと一撃あたりのダメージの大きいゲームだったところ、
今回は「MAX状態中に受けるダメージ1.125倍」も追加されたためにゲーム展開は相当に早回しとなっている。
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前作からの続投キャラは、ハイデルンを除いて新必殺技が追加されている。
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厳密にはタクマ・サカザキに新必殺技の追加はないが、前作でコマンド投げ技だった翔乱脚が弱でコマンド投げ、強では移動投げと技の性質に変化がある。
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『餓狼』『龍虎』出身キャラも、アンディの「撃壁背水掌」やユリの「ユリちょうアッパー」などのように原作にはない必殺技が追加されたキャラもあり、KOFシリーズとしての独自色を強めていくこととなった。
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これに合わせ、幾つかの必殺技は削除された。
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今作より超必殺技のコマンドがインストカードに掲載されるようになった。
評価点
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チームエディットは大好評。
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もともと1クレジットで3人も遊べる仕様はなかなか太っ腹であると評価されていたが、今回からキャラ選択の縛りもなくなった。
同社発の人気作品から参戦してきたお気に入りのキャラクターを好きに組み合わせて使えるのはファンにとって喜ばしいことであり、ゲームの自由度も格段に増した。
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小技連打などの安易な戦法が弱体化した。
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ただし、影二と柴舟は屈み弱Pを連打可能。柴舟はそれだけで気絶に持って行けたりする。屈み弱Kを刻んでキャンセル必殺技に繋げられるキャラも未だ多い。
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ドラマチックなストーリー。
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ライバルキャラである庵は、本来三種の神器の守護側でありながら宿敵「オロチ」の勢力とも関わりを持つ一族という微妙な位置づけのキャラクターとして登場し、その強烈なキャラクター性で主人公のキャラクターを引き立てている。
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庵の所属する新たなチーム名は「ライバルチーム」であり、残りのメンバー2人もそれぞれ『餓狼伝説』のビリー・カーン、『龍虎の拳』の如月影二という敵方キャラという配役の妙が効いている。
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デモ絵は、クセの強かった前作と比べ、万人向けのスッキリと見やすい画風になった。
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SNKのお家芸とも言える迫力満点の多種多様な効果音。
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各技や攻撃、ガード、被ダメージなど各種アクションに応じたSE(効果音)が用意されており、試合を盛り上げてくれる。
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音は全体的に重厚で、強く弾いた感じが強め。その傾向は同社の『龍虎の拳』シリーズでお馴染みの独特な打撃音まで採用されているほど。また、投げ技で叩きつけたりした時などに鳴る爆発したような音や、ガードした時の重く受け止めたような音も人気が高い。
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加えて、それら重い音に相応しく?全体的に火力が高いことも相まって印象に残る。
問題点
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キャラクターバランスは非常に悪い。
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強キャラ同士であればいい勝負になるのは確かだが、弱キャラで強キャラに勝つのは至難の業。いくら後述するパワーMAXによる攻撃力強化や同時に使えるようになるガードキャンセルという強力なシステムが全キャラに共通システムとして用意されているとはいえ、その差は覆せないほど歴然なものとなっている。
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いわゆる「弱キャラだが強キャラには相性で勝負できる」ということがない。
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前作ではチーム単位で総合的な戦闘力のバランスを取る方向で調整されていたが、チームエディット可能になったためそういったバランスは消滅。対戦末期で見かけるキャラは京、庵、ハイデルンやルガール(コマンドで使用できるボス)ばかりだった。
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キャラ差の特殊な例として「餓狼ステージでの鎮vs庵」がある。開幕時に両者が奥からステージに飛ぶ演出があるのだが、鎮が飛んで地面に着地するのが庵より遅い。先に着地した庵はまだ演出中の鎮に攻撃ができ、鎮は避けることもガードすることもできない。問答無用の先制攻撃が可能なこの状況で庵は半永久コンボに持っていくことができる。
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逆に弱キャラとされているのはビリー、チャン、チョイ辺り。共通点としては連続技に乏しいことが挙げられる。
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平均火力とあいまって強すぎるガードキャンセル
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この時代のガードキャンセルは、本当にただ「ガードモーションの隙をキャンセルして必殺技を出すだけ」のものが主流でガードキャンセルを出すのにゲージなどのコストやKOできないといった制限も一切なかった。本作もその流れに沿い成功時の無敵保証が無いが一方必殺技であれば技に制限は一切無く超必殺技も出すことができた。
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その条件とは、連続ガード6回またはパワーMAXなら1回目から可能、というもの。つまりパワーMAXの相手に攻撃をガードされたらガードキャンセル超必殺技で返されて大ダメージまたはKOなんてことも普通に起こっていた。
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以上より、後期の対戦シーンでは待ちプレイが横行した。ビリーのように超必殺技の威力が非常に高いキャラはもちろん、ただでさえ強キャラの1角であるルガールに待たれるとパワーMAXジェノサイドカッターで体力半分持っていかれたり、さらに強い京からは即死コンボパーツである七拾五式・改の脅威におびえなければならなくなった。
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即死・永久連続技が大量に存在する。
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主人公である草薙京を例に挙げると、新技の七拾五式・改と弱強すり替えバグで手軽に即死連続技が作れる。つまりすばやく『236B236D』の繰り返しだけで永久(ただしパワーMAX時は画面端のみ)。
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しかも弱七拾五式・改は小足や攻撃避けからのカウンター攻撃からでも繋がってしまうため、冗談抜きに京から打撃を一発でももらったら即死確定という有様であった。
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そうでなくとも火力過多。当時は格闘ゲーム界全体が攻撃力インフレ傾向の真っ只中だったせいか、本作も例に漏れず技の威力が平均的に上昇。
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パワーゲージMAX時は特に顕著。どのキャラも強攻撃2回ヒットで体力半分ぐらい、超必殺技なら単発でも約7割前後はザラに消し飛ぶ。
特にわかりやすい例として、両者MAX状態でビリーの超必殺技、もしくは攻撃側がMAX状態&体力ゲージが赤い状態でビリーや紅丸の超必殺技を根元からクリーンヒットさせるとノーダメージ状態から即死することもある。本作の中でも屈指の弱キャラであるビリーですら一撃で即死に持ち込める可能性を持つのだから火力のインフレは相当なものである。
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「必殺技ガード時の削り量がヒット時の1/4」になったため、鎮の超必殺技などは「ヒット時は1ヒット、ガード時は4回削り」のためヒットしてもガードしてもダメージが変わらないということに。
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本シリーズには体力の減少によって防御力に上昇補正が掛かる根性補正システムがあるのだが、本作では内部的な体力の値ではなく画面上の体力ゲージ表示を対象に使っているため、攻撃がヒットしてから防御力が上昇するまでにタイムラグがある。
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つまり「相手の体力ゲージが減っている間に攻撃を当てると(状況によっては)防御力上昇をある程度無視したダメージが入る」という逆コンボ補正が存在する。
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例によってCPUが極悪。
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前作もそうであったように、この頃の格ゲーのCPUの超反応は珍しくないが(特に同時期のSNK製やネオジオ発なら尚更)、このゲームのCPUは一つの行動に対する反応を最大8種類からランダムで決定するため、超反応とランダムな動きの割合が絶妙で大変嫌らしい。うまいことCPUを操ることが出来なければクリアは遠い。
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ボスに辿り着くまでの時点で既に難しいが、そのボスはというと、当然ながらさらに難しく、しかもなんと、ただでさえ超反応で強すぎる中ボスの草薙柴舟とラスボスのルガールと連続で戦わされることになる。
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「連続」の意味を詳しく説明すると、柴舟とルガールは同一ステージとなっており、前者を倒した際に倒されたこちらの人数が、後者との試合で復帰することがない。倒す際に減った体力も当然ながら全回復しない。つまり実質「柴舟とルガールの2人チーム編成」状態となっているのだ。
中ボスとラスボスの区分けとは一体.....。
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これだけでも極悪というのに、CPUには専用の攻撃力・防御力補正までかかっている。またCPUのルガールは前作の1ラウンド取得時と同様、気絶値の回復が速いため絶対に気絶しない。
総評
オールスターお祭りゲーム(『サムライスピリッツ』を除く)というだけでなく、『KOF』の一枚看板を背負えるまでにシリーズが躍進したのは本作の存在が大きかったと思われる。
これ以降、SNK世界の格闘大会『King Of Fighters』が『餓狼伝説』などにおける背景設定のみの言葉ではなくなると同時に、『餓狼』『龍虎』『サムスピ』に代わる新しいNEO・GEO看板タイトルとしての地位を確固たるものにした。
空気気味だった主人公たちも存在感が増し、ライバルともども『餓狼』『龍虎』勢に負けない人気キャラに育っていった。
対戦格闘ゲームとしてのバランスは大味もいいところで、一般的な格闘ゲームの範疇で内容を吟味した場合に良作に当てはまるか否かの判断は難しい。
しかし、本作のコンセプトが「SNKの人気キャラクターが戦うお祭り格闘ゲーム」である事をふまえた場合、それは致命的なマイナスにはなりにくい。
チームエディットシステムもその通りであり、バランスを悪化させた欠点というよりユーザーの望む形をそのまま叶えた長所だといえる。
この大胆なチャレンジ精神が、後のシリーズのアイデンティティを固めていく足がかりになった事は確かだろう。
家庭用移植
※全てSNK製。
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家庭用ネオジオ(ROM)版(1995年9月1日発売)
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MVS(業務用ネオジオ)と同規格であるため、当然ながら完全移植。
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ネオジオCD版(1995年9月29日発売)
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94以上にロードが長くなったが、CD版限定で新たなKOFの幕開けを予感させる予告・サイコソルジャーチームでクリアすると、スタッフロールの演出及びBGMが変化するなどの演出が追加されている。
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セガサターン版(1996年3月28日発売、開発:るつぼゲームズ)
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SNKが自社で発売した、他社ハードへ移植したネオジオ作品は本作のサターン版が初となる。ちなみにSNKが他社ハードにサードパーティーとしてソフトを卸したのも、1990年にゲームボーイで発売した『ファニーフィールド』以来約6年ぶりであった。
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専用の拡張ROMが同梱されており起動に必須となる。その性能は劇的であり、当時のディスク媒体の格闘ゲームにおいてロード待ちのストレスを感じさせない程のスムーズさと、高い移植度と相まって良移植として評価が高い。しかし弱点として拡張ROMが接触不良になりやすくこの現象に陥ると起動不可能つまりディスク単体では起動できないという問題点がある。ベースはネオジオCD版だがサイコソルジャーチームのエンディング以外のBGMはROM版のものとなっている。
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後の96、97では通常の汎用拡張RAMを使用しており、当然ながら本作の専用ROMとは互換性がない。後に96・97セットで発売された『KOFベストセレクション』にも本作のみ専用ROMつきで入っている(他2作品は別途汎用RAMが必要)。
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プレイステーション版(1996年6月28日発売)
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NCD版程ではないにせよロード時間が長いばかりか、移植度までもガタガタとかなり評判は悪い。しかも再現度が悪いだけでなく、PS版で新たに発生してしまったバグが大量に追加されてしまってもいる。また、ロード画面も共通していたNCDとサターン版から変更されており、そちらはセンスの良い各キャラの描き下ろし白黒イラスト用いられていたり配置がなされていたのに対してこのPS版のは単に対戦キャラのニュートラルポーズの静止画を貼っただけと手抜きでセンスが悪い。
ちなみに、LRボタンで必殺技を出せる1発出し機能が搭載されている。
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2007年5月31日からPS3/PSPのゲームアーカイブスにて配信中、要600円。データベース機能が搭載されているのが他の移植版との大きな違いだが現在ではオムニバス集やアケアカなどで手軽に遊べる完全移植版の存在からほぼ買う価値はない。
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ただし、CPUの超反応ぶりの再現もできなかったようで、アーケード/ネオジオ版や他の移植版とは異なり、CPU戦がある程度易しくなっているため、クリアしやすくエンディングを自力で見るのが楽になったという救済措置という意味での利点はある。また、独自の隠し要素として「同じキャラ3人でチームを組める」裏技が追加されている。逆に言えばそれくらいしか評価点がない。
あとは大量発生しているPS版独自のバグが「ネタとして笑える意味で」価値があるくらいか
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かつてはWiiのバーチャルコンソールやPS3・PSPのネオジオステーションでも家庭用ネオジオ版が配信されていたが、現在は終了。ただし購入済みであれば現在もプレイ及び再ダウンロード可能。また、後者のPS3版ではネットワーク対戦にも対応している。
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オムニバス集 ※全てSNKプレイモア製。
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『NEOGEO オンラインコレクション ザ・キング・オブ・ファイターズ -オロチ編-』(プレイステーション2、2006年4月20日発売)
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『ザ・キング・オブ・ファイターズ ポータブル '94~'98 チャプター・オブ・オロチ』(プレイステーション・ポータブル、2010年6月24発売)
またこれらの移植以外にもタカラから熱闘シリーズのひとつとして本作をベースとしたアレンジ移植版が発売。
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ゲームボーイ版『熱闘ザ・キング・オブ・ファイターズ'95』(1996年4月26日発売)
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出場キャラクターが大幅減少しており、デモもBGMも少ないと言った欠点があるが、本作独自の隠しボスとしてサムライスピリッツシリーズからナコルルが登場。ちなみに、番外リメイクではあるがこの作品が初めてサムスピのキャラが登場したKOFとなっている。
その後の展開
続編『KOF'96』では、システムの大枠が変わった事で発売当初は評価が割れた。ストーリーとしての「オロチ編」は、後の『KOF'97』まで続く。
余談
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相変わらずバグは多かったが、戦術として有効利用できるものの大半が残っている。
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ゲーメスト制作の攻略ビデオではシステム解析で「強弱すり替え(強弱切り替え)」「投げキャンセル」「強制キャンセル」が解説されていたりと、半ば仕様として受け入れられていた。
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もっとも開発スタッフのインタビューでは前作のバグをある程度意図的に残したとしているため、正式な仕様と考えられるものもある。
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キムの仕様に関しては『'96』以降の空中鳳凰脚や後の覇気キャンなど、本作までのバグを由来としたような特性が多い。
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バグについて
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強弱入替……特定の必殺技を弱で出した直後、間髪をいれずに同じ技の強のコマンドを入力することで、発生した弱版の動作による必殺技に強の性質を持たせることができるというもの(逆も可能)。
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例えばバーンナックルの場合、弱から強に切り替えることで、弱版の発生の早さと強版の長い移動距離を兼ね揃えた状態になる。
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弱強弱、強弱強と複数回の入替も可能。
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最速入替…サイコリフレクターの場合、641236BCと入力する事で強の攻撃持続の弱サイコリフレクターが出せる(入力途中の623Cで強サイコソードのコマンドが完成している為)。
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強制キャンセル……ボタン連打で出る必殺技を持っているキャラは通常4連打で必殺技が出るが、その4度目のボタンを押した時に他必殺技のコマンド入力が完成していると他必殺技が出る。
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これは複数の必殺技が同時に成立した場合の優先度が「連打技」より「コマンド入力技」の方が高く設定されているため。
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投げキャンセル……成立条件が設定されている必殺技(必殺投げ・爆裂拳フィニッシュ・極限流連舞拳・極限流連舞脚)が成立しなかった場合、硬直が解けて即座に行動可能になる。必殺投げでよく使われるのが名前の由来。
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例:ジョーが通常技をヒットかガードさせた直後に爆裂拳フィニッシュを入力すると、技が出ないまま通常技のモーションがキャンセルされる。爆裂拳は連打コマンドなので、先の連打キャンセルと組み合わせると即死級コンボもできる。
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空中超必殺技……リョウ・ロバート・キム・拳崇・舞は空中必殺技と超必殺技のコマンドを重複させるように入力すると、後者が優先されて空中で超必殺技が使える。原理は連打・投げキャンセルとほぼ同じ。
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ただしリョウの龍虎乱舞とキムの鳳凰脚以外は条件が複雑になっている。
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コマンドの優先順位の関係上、舞は通常必殺技の飛翔龍炎陣も空中で出すことができる。
また、その後のプレイヤーの研究によって発見されたバグも数多い。
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多段百合折り……庵が屈み状態からジャンプするか、もしくはレバー入れっ放しでジャンプを2回行い、着地の直前に百合折り(ジャンプ中に4+D)を出すと最大3ヒットする。
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必殺技の中段化……一部の必殺技を離陸入力(ジャンプの呼び動作中に必殺技コマンドを完成させる)など特定条件下で出すと、使用キャラに「屈んだ相手との押し合い判定が無くなる」貫通属性が付加され、キャラの組み合わせによっては屈み状態の相手を貫通する。この属性が付いた必殺技を、使用キャラが相手の背後に抜ける瞬間に当てると下段ガード不能になる。
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また、必殺技コマンドの成立直後に攻撃避けを成立させると押し合い判定が無くなる(接触消失属性)為、こちらは相手キャラを選ばず貫通する。
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これは「振り向き動作中は下段ガードできない」という仕様によるもの。
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ガードキャンセル不能……ムーンスラッシャーが出ている間、相手はガードキャンセル技が出せない。具体的には、直接ガードさせたムーンスラッシャーと、お互い画面端で弱クロスカッター→ムーンスラッシャーと出した場合の弱クロスカッターがガードキャンセル不能。
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必殺技・超必殺技以外でのガードキャンセル……上記の投げキャンセル可能な必殺技をガードキャンセル技として入力して成立しなかった場合、コマンドの最後の入力に対応した通常技(条件によっては投げ)が代わりに出る。例えばジョーの爆裂拳フィニッシュ(強)のコマンドは「236+C」なので、ガードキャンセル立ちCもしくはC投げが出る。
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このガードキャンセル通常技を発生前にさらにキャンセルすることで、様々な行動でガードキャンセルが可能。例としてジョーの場合は「立ちAorC・屈みAorC・昇りジャンプAorC・C投げ・ジャンプ・大ジャンプ・攻撃避け」でのガードキャンセルが確認されている。
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ブロッキング(仮)……ロバートのガードキャンセル極限流連舞脚が成立しなかった場合、ガードが解けていきなり行動可能になる。一部他のキャラクターでも可能だが、そちらはTASレベルの操作が必要。
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他にもかなりの数のバグが発見されている。
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当時ほぼ全キャラの即死連続技が開発されていたが、発売から長い時間を経た後もレベルの高い大会が開かれた。
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前作から唯一続投しなかったアメリカンスポーツチームの「ヘビィ・D!」は、立場を同じくする「藤堂竜白」(『龍虎』→『龍虎2』で唯一消えたキャラクター)とともに背景で登場。
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彼らは同じ背景にいる『餓狼伝説』の「ダック・キング」と共に、KOF背景トリオまたはデラレーズと言う名前をファンにつけられて散々ネタにされた他、公式としても彼らは後のKOFで毎回背景として登場するお約束となった。