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THE KING OF FIGHTERS 2001 - (2019/10/10 (木) 07:49:28) の編集履歴(バックアップ)



THE KING OF FIGHTERS 2001

【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず つーさうざんどわん】

ジャンル 対戦格闘

対応機種 アーケード(MVS)、ネオジオ
販売元 【AC】サン・アミューズメント
【NG】プレイモア
開発元 ブレッツァソフト
イオリス
稼動開始日 2001年11月15日
判定 シリーズファンから不評
ゲームバランスが不安定
ポイント 従来のシリーズから全体的な品質の低下
投げっぱなしのストーリー
公式黒歴史キャラ・K9999
キャライメージ崩壊のイラスト
その他バランス調整不足
むしろ出たこと自体が奇跡
THE KING OF FIGHTERSシリーズ

ストーリー

『ザ・キング・オブ・ファイターズ2000』開催中、衛星兵器ゼロ・キャノンにより1つの街が消失した。
これは人工衛星の落下事故と報じられ、各国の新聞の一面を飾った。

何らかの事故がつきもののK.O.F.は中止の声も少なからずあったが、皮肉なことにこのいわくつきの格闘大会は再び人気を取り戻していく。
それは、97年の大会と同等かそれ以上に過熱していった。

世界規模で行われるこの大会だったが、懸念すべき事実もあった。大会にエントリーした、ネスツチームの存在だ!
大会主催の真の目的は?今年も、あの惨劇が繰り返されないという保証はなにもない…


概要

SNKの対戦格闘ゲーム『KOF』シリーズ8作目。韓国のイオリス社が旧SNKスタッフのいる会社ブレッツァソフトに出資することで実現した、本来は(旧SNK倒産直後という時期もあって)出るはずが無かったKOFの続編。*1

キャラクターイラストはノナが担当。

キャラクター

新キャラには * マークを、復活キャラには * をつけている。

  • 主人公チーム:K' マキシマ ウィップ 麟
  • 日本チーム:草薙京 二階堂紅丸 大門五郎 * 矢吹真吾
  • 庵チーム:八神庵 セス ヴァネッサ ラモン
  • ネスツチーム: クーラ・ダイアモンド フォクシー * アンヘル * K9999 *
  • 餓狼伝説チーム:テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー東 ブルー・マリー
  • 龍虎の拳チーム:リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ タクマ・サカザキ
  • 怒チーム:レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル ハイデルン *
  • サイコソルジャーチーム:麻宮アテナ 椎拳崇 鎮元斎 包
  • 韓国チーム:キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ メイ・リー *
  • 女性格闘家チーム:不知火舞 キング 李香緋 * 四条雛子
  • ボスキャラクター:ゼロ(オリジナル) * イグニス *
    • 中ボスとして登場する本作のゼロは、前作『2000』に登場したクローン体のオリジナルと言う設定で、専用ストライカー3人(クリザリッド グルガン 龍)とのチームを組んでいる。
    • 最終ボスはイグニス。こちらはストライカーを持たずに単独で出場する。

システム

  • 出場キャラとストライカーを自由に編成できるタクティカルオーダーシステムが導入。このシステムにより、KOF初の4on4バトルが実現され話題を呼んだ。
    • パワーゲージの最大ストック数はストライカーの数+1本。ストライカー数が多いほど短く(溜まりやすく)&最大ストック数が多くなる。
    • ラウンド総数やダメージ補正も彼我のメインメンバー数に応じて変化する。
    • なお、CPU戦でのCPU側は、ボス二名を除き、戦闘メンバー三人+ストライカー一人の組み合わせで固定されている。
  • MAX超必殺技は2本ゲージを使用していつでも発動可能に。本来の消費ゲージ+1本でスーパーキャンセルも可能。
  • ワイヤーダメージやどこでも判定の追加。
  • 『'99』『2000』にあったカウンターモード及びアーマーモードは廃止。
  • シリーズの中でも本作はカウンターヒットのダメージ上昇幅が大きい。その代わりなのかこの作品のみカウンターヒットのテロップ表示がなく、画面が一瞬フラッシュするだけなので追い討ちする為のヒット確認が難しい。
  • 通常投げはダメージが非常に低くなった代わりに投げ抜けが困難に。
    • 代わりにコマンド投げの威力は従来より高め。
  • 前作の「アクティブストライカー」は「キャンセルストライカー」へと変更された。
    • ストライカーボムは削除され、呼び出しは1回(1人)につきパワーゲージ1本消費する方式に変更。
    • ストライカーを呼び出せる状況が「こちらの攻撃が相手にヒットし 地上仰け反りorガード状態 になっている」のみ(例外有り)と、前作より厳しい制限がかかり、ほぼ攻撃専門のシステムに。
      • さらに、ストライカーヒット後追撃を入れた場合、ダメージとゲージ増加量に大きな補正がかかるようになった。
      • 条件次第でストライカーを2人~3人と連続して呼び出すことができる。
  • その他
    • 半ば仕様となっていた飛び道具をガード不能にするバグが削除された。
    • 『'99』や『2000』で採用されていたバトルアビリティーなども撤廃され、『'98』までの従来のスコアシステムに戻る。
    • 既存の必殺技の多くに調整が入った。京、紅丸などはそれが顕著。
    • 複数のキャラに、インストカードに載らない隠し超必殺技(MAX超必殺技)が追加。その多くは演出、コマンド、性能が独特なものとなっている。
    • ランキングにおいて、『'97』以来に「キャラクター使用率」が復活。しかし以後もまた削除され、その後UM二作(『'98』『2002』のリメイク)で採用されたのみ。

問題点

ゲームバランスの調整不足

  • 「フォクシー」
    • ファンに「KOF史上最強キャラ」「存在自体がバグ」とまで言わしめたキャラクターであり、対戦バランスを完全に崩壊させてしまう程の性能を持つ。
      • 異常に強い空中ふっとばし攻撃、強力な連続技持ちで場合によっては単独即死コンボ可能、小足を連打するとガード不能になるバグ(PS2版では修正済み)、対空技にほとんど隙がなく完全無敵、地を這わない飛び道具は全て潜り抜けられる等々、対戦システム上弱点といえるものがほぼ無い。
      • 使いこなすのも割合簡単で、格闘ゲームに慣れている人ならちょっと練習すれば猛威を奮えた。
    • その強さたるや、大会での使用禁止は勿論、一般のゲームセンターですら「フォクシー使用禁止」の張り紙が珍しくなかった程である。
  • その他のキャラクターに関しても、お世辞にもしっかり調整とされてるとは言い難い。特に永久連続技が他のシリーズ作品と比べても多く存在してしまっている。
    • 画面端でダウンした相手に、包のしゃがみ前Dやキムの覇気脚が入り続ける。
    • 雛子:(屈B→遠立B)×n。
    • クーラ:(強レイスピン→スタンド→近立C)×n。特にクーラのは簡単かつ実戦的なので永久やバランス崩壊キャラが多々見られる本作の中でも、フォクシーと並んでよくわかりやすい例として出されるほど。
    • 他にもメイや、(難易度は高いが)庵なども永久コンボを持っている。これらの永久のほとんどは、ごく初期に発覚した。
    • アンヘルは「画面端でアンチェインフィニッシュ技のクラウン アンダー ザ スカイ→浮かせた相手に弱レプンカムイ(空キャン)→8A→6B→クラウン アンダー ザ スカイ→…」と言う永久を持つが、非常に高難易度なので実戦で決めた人を称賛する人もいた。
      • ただし食らい判定がおかしく、京、大門、マキシマ、テリー、アンディ、クラーク、チョイ、メイ達からは逆に専用の永久コンボを貰ってしまう。しかもこちらは画面端で同じ技を出し続けるだけで出来るために遥かにお手軽。
      • にも関わらず、アンヘル自身の技の性能は総じて高い。このキャラだけの独自仕様となる「アンチェインサークル」を使った連携が非常に多彩で、複雑で技量がいるものの使いこなすとかなり強力。なのでキャラランクはむしろ高い方である(それでも本作屈指の強さのフォクシーやクーラ、ハイデルン、麟辺りと比べると霞んでしまうのもまた事実だが)。
  • 永久やフォクシーを抜きにしても、技の仕様や性能の調整が行き届いているとはお世辞にも言い難い。
    • 特に例に挙げられるのが『'98』以来久々の復活を果たしたハイデルン。過去作では必殺技が高性能な代わりに溜めを必要とするものが多く動きが制限されがちで、出したい時に出すには慣れと経験が必要なタメキャラだったのだが、本作ではなんと波動昇龍型のコマンドキャラに変貌。
      • 結果「タメコマンドだからこそ割りに合っていた性能の高い技を、いつでも出し放題」という、明らかに誰でも「これ強すぎじゃね?」と首をかしげたくなる仕様で登場しており、さらに各技の性能も「弱体化されてないどころか、むしろ強化されている」ため(クロスカッターが『'98』同様の高い位置を飛び、非常に攻撃判定が大きい上に隙まで小さくなっている、ムーンスラッシャーに長い無敵がついた…など)、永久コンボの類は一切ないものの、かなり際立った強キャラとなっている(それでもフォクシーに比べたら霞んでしまうのだが…)。
      • 本作をプレイしたファンの間ではコマンデルン(コマンド+ハイデルン)、またはコマデルンと呼ばれることもある。
    • 結局それらの技については本作限りとなった。後の作品では一部技を除き、従来通りの溜めコマンドに戻されている。

CPU戦の難易度

ボスに辿り着くまでは「難しすぎず易しすぎない」楽しませるためのバランスとなっており特に問題ないのだが、ボスが凶悪すぎる。

  • ラスボス「イグニス」
    • KOFは基本的にCPU戦の難易度が高めで、特に『ボスキャラは(CPU専用ということもあって)かなり強力な性能またはAIを持つ』のが恒例ではあったが、本作のラスボスである「イグニス」は その双方において最強 と言われる。
      • 追撃判定が残ったまま吹っ飛ばす技を多数所持+ほとんどの必殺技から必殺技にキャンセル可能=波動拳コマンドの技を連発するだけで永久(即死)コンボになるなど、各性能の高さはシリーズ内でも次元が違うレベルに至っている。しかもAIも永久を使用してくることがある。
      • パワーゲージは表示されてないが、『'96』のラスボスのゲーニッツみたいに「超必殺技使い放題」の無制限というわけではなく、単に表示されてないだけで内部でカウントはされている*2。しかしゲージの溜まり具合が異常であり、一例を挙げると「チェーンブレイド・サジタルエッジスライス(昇龍系の対空技)一回でゲージ二本分も溜まる」という、明らかにゲームバランスを度外視したレベル。結局のところ「ゲージ制限があるように見えて、無いようなもの」と言える。そして超必殺技の性能も非常に高い。
        また、中ボスのオリジナルゼロも同様に、異常にゲージが溜まり易い。そしてゲージが見えない。
      • パラメータもあからさまに高い。特に防御力が凄まじく、タクティカルオーダーで「1人:3ストライカー」または「2人:2ストライカー」にしないと与えられるダメージは雀の涙になってしまう。こちらのキャラが負けると当然ながら体力回復もあるので、戦う人数を増やせば増やすほど厳しくなるバランス。
        しかし、だからといって1人出場だと、1度立ち回りをしくじるだけで即終了まであるのでリスキー極まりない。
      • 一応、過去作でも凶悪なまでに強いされてるボス達の例に漏れず*3、攻略パターン(所謂「ハメ」)がないわけではない。例を挙げると、クーラやヴァネッサ、チャンなどダウンを奪える下段スライディング技を持つキャラは、イグニスがその技を何故かガードしないという弱点を突けるので、それだけでイグニスをハメ殺せる。また、キングに至っては、なんと二連発式の飛び道具のダブルストライクを一切ガードしないので、それを出してるだけで勝ててしまう。それら以外のキャラに関しては、一度ダウンさせれば、イグニスの起き上がりにあわせてハイジャンプでイグニスを飛びこすとほぼ確実に技を出すので、その隙を突いて裏から攻撃してダウンを奪う…の繰り返しで勝てる。しかし運が悪いかタイミングが少しでもズレると手痛い反撃を食らうどころか、最悪喰らい判定を残して浮かされた状態に超必殺技や先程で述べたような永久にまで持っていかれて、即死、なんていうことも日常茶飯事である。
    • キャラクターのドット絵は描き込まれており、CVには若本規夫氏を起用していたりと、凶悪すぎるAIと性能はともかく見映えはいい。また彼のBGMも人気が高い。
      • なお、美形デザインは出資したイオリス社からのしつこいまでの命令であった事が後年スタッフから明かされている。
        もっとも、これ以降のSNKプレイモアは後述のメイ・リーも含め「人気キャラを狙ったがウケずに外す」と言うことを何度か繰り返しているので、結果的に正解だったかもしれない。

ストーリーに関する批判

  • 従来のシリーズに比べて作中でのシナリオの薄さが指摘される。
    • 主人公チームのエンディングはひどく簡素なもので、ラストには打ち切られた少年漫画にありがちなセリフの「俺たちの本当の戦いはこれからだ」がそのまま使われている。
    • サイコソルジャーチームはネスツ編だと「龍の気」に関わるストーリーを展開していたが、エンディングではネスツ側にいた龍が、ラスボスのイグニスと共にいた謎の女性のミスティを連れて「龍の気があればネスツなんてどうでもいい(意訳)」と語っている。龍に大きく関わる「飛賊」も大して触れられていない。
      • 先述の「龍の気」など一部の要素については、後に「あるスタッフが『後で何かに使えるかも』と伏線を張っておいたが、引き継ぎを行わず退社してしまったためストーリーを展開できなくなってしまった」と開発スタッフより内幕が語られている。言うまでもなく、倒産のごたごたも影響しているようだ。
        KOFシリーズポータルサイトの龍の紹介ページでは、『旧SNKの倒産により、龍が生みの親の手を離れることになってしまい、開発を引き継いだスタッフが、元担当プランナーと通勤電車で会う度に設定の聞き取りを行なった』という涙ぐましい経緯が語られている。
    • ストーリーについては嬉野秋彦氏による「MORE THAN HUMAN」「THE GODS THEMSELVES」という小説があり、本編より遥かに設定を理解しやすいためこれを正史として扱うファンも多い。
      • 特にK9999やウィップについてはかなり詳しく補足説明がされている。特に2人の出自に関する詳しい設定は小説版が初出である。
        ウィップについては、あとがきにて「裏設定のような感じでウィップの出生の秘密をスタッフの方から聞いた」と語られている。

描写・演出面

  • 様々なグラフィックが路線変更されているのだが、ファンからは「酷すぎる」という評価が相次いだ。中でも『キャラセレクト・対戦中の顔グラ』、及び『リザルト画面でのイラスト』が特に批判の的に。
    • リザルト画面のイラストは、ジョーが尻出しをしていてもはや規制が必要なレベルの全裸に見えたり、アンディがやたらとデコを強調したり、紅丸がやたら変人扱いであったり、チャンが鼻をほじくってたりと、明らかにディフォルメを通り越してやりすぎ…というか、見るに堪えないレベルのシーンが多々存在する。
    • いくら格闘家になったとはいえ、ユリは『龍虎の拳』シリーズのヒロイン……のはずだが、リザルト画面では口を大きく開けて、鼻の穴を見せるという美少女キャラらしからぬ顔芸を見せる始末。キャラセレクト画面のイラストもアホ面丸出しで、ヒロインらしさは欠片も感じられない。公式絵はそこそこ出来がいいというのに…。
    • シャンフェイも対戦前および対戦中の顔グラが中々に酷い。前者は中華まん(らしきもの)を食べている最中で食べカスらしきものが飛んでおり、後者は口を大きくあけたアホ面である。リザルト画面のイラストはそこまで悪くなく、むしろ出来が良い方なのだが...。
    • キムに至っては、このシリーズでの偽善者設定が飛躍したのか完全に悪人面になっており、リザルト画面でも偽善者そのものになってしまっている。
      • 開発側がキャラクターをいじると言う事はたびたびあるが、本シリーズではキャラの人気も重視されているのに、『これでは単にキャラ性を損なっているだけ』と感じるファンが多かった。
    • さすがに非難が集中したせいか、もしくはイラストにあるもはや全裸にしか見えないジョーの尻出しがソニーチェックに引っかかたのか本当の理由は定かではないが、PS2ではリザルト画面のイラストは全て公式イラストに差し替えられている。
    • また、リザルト画面にある勝利メッセージの台詞文章自体にもいくつか、明らかに文法がおかしくてちゃんと文章になっていなかったり、これまでのシリーズの設定的に矛盾していたりする点が散見される。
      • 例:ハイデルンが「格闘技者」と意味不明な単語を使っていたり、ウィップの名付け親であるクラークが、ラルフが呼んでる(と同時に命名しようとして本人から嫌がられた)呼称の「ムチ子」と呼んでしまっているなど。*4
  • 韓国市場を考慮し出資社のイオリスから「韓国版アテナのようなキャラを作ってほしい」と言われて誕生した「メイ・リー」も評価が高くない。
    • 「韓国チームのジョンがしょうもない理由で入院したため、穴埋めとして参加した正義の味方を夢見るキムの弟子」と言う設定だが、「新キャラと言う点を含めてもキャラクター的に印象が薄い」「イラストが可愛くない」「別に彼女でなくジョンで良かった」などの要素が評価を下げている。
      • 本作のストーリーやエンディングはキムとジョンの確執に終始しており、ここでもう少しキャラを深められれば評価はもう少し高かったかもしれない。
        因みに、KOF発の韓国チーム(キムチーム)の女性キャラクターは『KOF XIV』のルオンを待つことになる。*5
    • デザインは当時韓国で人気のあった『仮面ライダー』と『ど根性ガエル』を組み合わせた色物。日本はおろか韓国ですら人気が低いという噂もあるほど。
      • 無論、彼女が好きなファンもいる…が、本作の評価が悪く、プレイモア以降のネスツ編『2001』~『2002UM』間にしか登場してないせいもあって、知名度やキャラの掘り下げに関しては、はっきりいって悪い。
    • 技名には多くの元ネタがあり、担当声優繋がりでエロゲー等からも取られている。『2002』では更に加速。
      • これは後述のように、メイ・リー並びに『2001』に限った話ではないが。
  • 背景やシンプルかつ明色のインターフェイスは単体として飛び抜けて悪い訳ではないが、これらも従来のシリーズに比べると劣化が見て取れるため評判は良くない。
    • これに関しては、家庭用移植版にて、DC版では旧作の好評だった背景をいくつかそのまま収録、PS2版では3D化してリメイク・あるいは描き直しするなどしてある程度改善された。
  • BGMも前作までから更に雰囲気を一転させ、全体的に暗い旋律が多いミニマル調のBGMが多くなっている。これは今まで以上に地味な印象を拭いきれず、一部のファンからは「お経」と呼ばれるなど、多くのファンに受け入れられたとは言い難い。

その他問題点

  • バグが多いことで有名なKOFだが、それは本作でも相変わらずである。
    • 有名なものは、メイ・リー使用時に起こる通称「ピョン吉モード」と呼ばれるバグ。
      • パワーゲージが3本以上ある状態で三連脚を使用し、その技中にメイ・ジ・エンドのコマンドを入力すると、画面がMAX版超必殺技使用時の反転状態になり、三連脚のような技が出た後に発動する。
        内容はメイ・リー・ダイナミック!のコマンドで流月臨脚を空中で出したような技となり、ヒット時は相手がフリーズし追撃も可能になる。さらにメイ・リーブレイクのコマンド(遠くでも空中でも可能)を入力すると、ゲームそのものがフリーズしてしまう。
+ その他バグ一覧
  • 庵の超必殺技・八稚女の最中に相手の体力が0になった時、追撃として出せる豺華を遅めに出して空振りさせると、相手は体力0のまま生き残る(ゾンビ状態)。
    • また、その状態の相手に八稚女をガードさせると、相手は行動不能になる。ゲージが255(MAX)になる事も。
  • 同時投げを仕込んだ後、ジャンプ攻撃をキャンセルして空中必殺技を出そうとすると、必殺技が出ずにその場で宙に浮く。ジャンプしたり相手の攻撃を受けない限り、浮いたまま移動したり地上攻撃を出すことができる。
  • 画面端でSTユリの攻撃1段目を当てた瞬間に通常投げをすると投げたキャラが空中浮遊する。
  • 香緋でパワーゲージが2本未満の時に、ダッシュ直後に万泊後宴を決め、ACボタンを押しっぱなしにすると、そのままのポーズで横に滑っていく。
    • 雛子も同様の条件で「がぶり寄り→大一番」を入力すると、しばらくの間相手が食らいポーズのままで行動不能になる。
  • ヴァネッサで残り体力が0の相手にMAXクレイジーパンチャーをガードさせると、相手は行動不能になる。
  • ハイデルンのD投げがなぜかクラークの声になる。

賛否両論点

  • 非常に癖の強いノナ氏へのキャラクターグラフィック担当の変更
    • 「画力は高いがデフォルメが強い」と評価されているが、絵師としての実力自体は問題ないレベルである。しかし、写実的な絵を描く森気楼氏に比べると非常に個性的・独創的で、今までの絵に慣れてきたファンに受け入れられたとは言い難かった。
    • 例:八神庵
    • 一因としてはスタッフ間の連絡不足があったようで「初期設定やスタッフの『こういうイメージで描いてほしい』という要望」と「シリーズを重ねるうちに確立された個性やファンの持つイメージ」のうち前者しかノナ氏に伝わっていなかった模様。
      • 例えばロバートは「財閥の御曹司」「女性に関してはユリ一筋」と言う設定なのだが、公式ムックでは「マフィアの息子で女たらし、らしいんですけど」と発言をされている。恐らく、スタッフからの指示が「マフィアっぽい色男をイメージして描いてください」といった感じのものだったのだろう。
        「『あしたのジョー』の矢吹丈と『デビルマン』の不動明を足して2で割った感じのデザイン」の京については「『デビルマン』の不動明がモチーフになっていると聞いたので悪人顔に描いたら没になった」という旨のコメントをしているため、(倒産直後のゴタゴタも影響したのだろうが)ノナ氏に十分な資料が渡らなかったことが窺える。
      • 公式ムックのスタッフインタビューでは、『'94』からスタッフとして携わってきた今作チーフデザイナーの山崎氏が「京についてはデザイナー間では(悪人顔の)没絵の方が評判が良かったのだが、森気楼氏の描いた京のイメージが定着していることもあり『行き過ぎ』と判断された」「『(お前が描いた一枚の絵に合わせたら何百枚ものドットが描き直しになるわけだが)どっちを取るんだ、分かってるのか』とノナ氏と衝突することがあった。結局包の帽子やアンディの衣装などは『こっちの方がいい』となったので数百枚描き直したが」といった旨の発言をしており、ノナ氏の描く自由な絵と、ドット絵修正の手間やファンのイメージとのすり合わせに苦労したことが覗える。
      • 『’94RE-BOUT』の初回特典と付属した冊子のノナ氏のインタビューからもスタッフから聞き取った情報を頼りにしていたことが覗え、「『(キャラクターのイメージを)一度開発当初のコンセプトに戻そう』という方向性で話が進められていたこともあり、結果的に現在のファンのイメージとは大幅にかけ離れてしまった」と語られている。
      • なお、『2002』でもこの問題が尾を引いたらしく、イラストとキャライメージの乖離はさらに加速した。
  • ワイヤーダメージシステム
    • システム自体は評価されているが、元々強い技に付加してしまったのがまずかった。
      • ただでさえ強いフォクシーの空中C+D(カウンターヒット)や紅丸の反動三段蹴りなどの技のリターンをさらに激増させ、バランスを崩す原因となった。
    • 次回作以降はしっかり調整されて受け継がれ、以降のシリーズの定番となった。
  • タクティカルオーダーシステム
    • ガチの対戦では攻撃力・防御力補正やゲージシステムの関連上、「2:2」の組み合わせが鉄板。他は「メイン3:ストライカー1」が何とか入り込んでくる程度で、「4:0」と「1:3」は効率が悪く、出番はほぼ無しとなってしまう。結果としてオーダーの自由度を広げることはあまりできなかった。
      • ただ遊びや手加減、CPU戦では他の組み合わせを選ぶ余地は出てくる。
    • 「2:2」や「1:3」は人数の少なさから、選択した側がやられると試合がすぐに終わってしまう。特に「1:3」同士の対戦は1Rだけで決着するので、プレイ時間があまりにも短くなってしまう。
    • ただし、一人プレイでは乱入対策の他、練習キャラやストーリー用のキャラに重点を置くためなど少なからず役立つ事もあった。
  • キャンセルストライカー
    • 呼び出せる条件や各種補正が厳しいため、前作のように適当に呼び出すだけで脅威ということは無くなり、戦力にするにはそれなりの知識と腕が求められるようになった。
      ただし、ゲージを使えばストライカーを一度に複数呼び出せるため、「1:3」ならリンチのようなコンボを作れる。弱キャラである京も、腕さえあればストライカーで補って10割コンボ、という事ができる。
      公式ムックのスタッフインタビューでは「実戦でのきっかけ作りが難しければ即死コンボもありだと考えているが、ストライカーなしでも戦えるようにはバランス調整している」と語られているのだが、実際には複雑な仕組みを理解できた上級者ほど強力なコンボを扱えるということになり、初心者お断りな感が強くなってしまった。
      • 多人数コンボも一部が強力すぎ、バランスを崩す要因に。しかも強キャラ陣は揃いも揃ってストライカーとの相性がよく、それらの凶悪さを加速させてしまった。
    • 『'99』で導入されて以来常に賛否両論を巻き起こしてきたストライカーシステムだが、本作での評価も微妙なものに留まり、不要論を跳ね除けるには至らなかった。

評価点

  • 一部のキャラ人選は評価されている。
    • 旧キャラが幾らか復活し、その中でも『'98』を最後に消えていた大門五郎やハイデルンの復活は喜ばれた。
    • アンヘルは性格と極めて露出の高い衣装がそこそこの人気を獲得し、風当たりの強い新キャラ勢の中で気を吐いた。声優にも富永みーな氏*6を起用しており、力の入れ具合は伺える。次回作以降は声優を変更されているため、「本作の声のアンヘルが良かった」というファンもそれなりに多い。
    • 操作キャラクターの総数は40人。これは裏キャラクターを除けばシリーズ歴代最多であり、これを越える作品はリメイクを含めた場合でも2008年発売の『'98 ULTIMATE MATCH』(通称『'98UM』、『'98』のリメイク版)、2009年発売の『2002 UNLIMITED MATCH』(通称『2002UM』、『2002』のリメイク版)。リメイクを除外した場合はなんと15年後の2016年『XIV』(14)まで待つことになる。*7
    • その一方で根強い人気のある藤堂香澄の不参加、ネスツ編の新キャラとして登場しつつも「アテナの幻覚を見て自ら車道に飛び込んで入院」と言うあんまりな理由で退場したジョン・フーンには非難の声も。
      • もっとも、KOFシリーズは「(格ゲー出身キャラが中心だが)全SNK作品のオールスター大会」をコンセプトに始まったシリーズ、つまりSNK出身のキャラなら基本誰にでも参戦のチャンスがあるとも言えることや、オロチ編以降はストーリー上で死亡・消滅した、封印されたキャラも出て来たりしたこともあって、固定されたメンバー以外の入れ替えはかなり激しく、新キャラ登場や欠場していたキャラの復活に伴い既存のキャラがリストラされることは仕方ないとも言えるのだが。
      • ちなみに2003年に発売された『EX2』でもジョンは事故で入院している。本作の事故の入院が長引いたと言う訳ではなく、「もう一度」入院したと言う事である。
  • 新キャラの格ゲーキャラとしての楽しさ。
    • アンヘル、K9999、メイ・リー等の新キャラは癖があるもののやり応えのある独特の操作感であり、操作キャラとしての人気は高い。
  • ストライカーを絡めた戦法、連続技も、バランスはともかく組み合わせが非常に多彩で、プレイヤー間での研究はそこそこ盛り上がっていた。
  • 本作で変更及び追加されたシステムのいくつかは、後のシリーズに良い影響を与えた。
    • ワイヤーダメージやスーパーキャンセルがそれにあたる。特に後者の仕様は本作で確立されたと言えよう。
    • 複数のキャラに追加された超必殺技(MAX超必殺技)も、庵の豺華などは好評により以降の作品でも使用された。
  • 基本的にシリーズ内でもあまり評価されなかったBGMだが、光る曲がないわけでもない。
    • 特にシンプルな旋律ながら最終決戦前の緊迫感を表現している中ボス戦BGM『0』と、本作の中では派手な曲調のラスボス戦『我こそ最強』の二つは、『2002UM』で完全新規曲に差し替えられたことについて「新曲のクオリティ自体は非常に高く不満はないが、若干の寂しさを感じる」という声もあった。
    • これまで曲を担当していた新世界楽曲雑技団は旧SNK倒産に伴い解散しているが、本作も一応元新世界メンバーである幡谷政彦(PAPAYA)と幡谷希久子(KIDON)が曲を担当している。
      その影響か、本作の楽曲は初期作(特に'94)の面影を感じさせるものが多い。
  • そして何よりも、短期間でゲームを作り上げ後作に繋いだ事は評価されている。
    • 会社倒産によりシリーズ継続は完全に絶望視されていた中で突貫でも作り上げ、現在に至るまでシリーズを継続させた功績は大きい。
      • 同じ旧SNKの『餓狼伝説』シリーズも、現時点で最終作となっている『餓狼 MARK OF THE WOLVES』の続編が実は倒産間際まで開発されていたが、倒産に伴うスタッフ離散や資料消失などの影響で最新作の開発が頓挫している。
        本作についても資料消失の影響があったのか、多くの伏線が放置(あるいはなかったことに)されてしまったが、一応の決着を付けられただけでも奇跡的だと言えるだろう。

総評

KOFシリーズは元々対戦ツールとしてよりも(これまでのうち、バランス面でも非常に優れた『'98』は例外とする)、キャラクターやストーリー、サウンドなど演出面の魅力によってファンに愛されたシリーズである。
本作は、主要な問題点であるバランスの悪さに加え、そういった良質なBGMやドット絵の表現力などが失われ、多くのファンの反感を買う結果となった。

本編シリーズ中で最低クラスの評価を受けることが多い本作だが、最低限のものは受け継ぎ、独自の光るものも確かに存在する。
バランス・ビジュアル・ストーリーどれもが問題だらけだが、一部の新キャラクターや必殺技・新システムなど、
本作で生まれた新要素の中には確実にファンの心を掴み、その中には現在の最新作にも採用されているものもある。
名作シリーズの後継としては大問題だが、何もかもが否定されたわけではない…そんな表現がピッタリだろう。

だからこそ当時のKOFプレイヤー達は本作を「KOF」の新作として受け入れ、今後の作品展開に期待と不安を抱いていた。
会社やスタッフの当時の状況はもはや窺い知れないが、ここまでの完成度にもっていくだけでも並々ならぬ苦節があったのだろう。
低レベルとなってしまったが、紛れも無いKOFの正統シリーズ…それがKOF2001であった。


余談

  • ガチ対戦では先述通り「2:2」チームが多かったため1戦のサイクルが早く、オペレーターにはインカム面で好評だったらしい。
  • 発売前には新キャラクターは「ジェラルド・コークス」「エレン」「神崎宗摩(かんざき・そうま)」「パース」の4人という誤情報が広まった。
  • ちなみに販売を受け持っているサン・アミューズメントやプレイモアも旧SNK社員が立上げた会社であり、ブレッツァソフトの起業とほぼ同時期に事業を開始している。*8 なお、プレイモアは設立当初は旧SNKの系列会社という立ち位置であった。
    • そしてプレイモアは会社設立から約3ヶ月後の2001年10月30日*9の入札で、旧SNKの所有していた知的所有権を破産管財人より一括で譲渡を受けている。
  • 発売前に、とあるメーカーの直営店でないレンタル部門管轄にて、営業所が都市圏・関東・東北・北海道合わせて一本しか入荷しないというので怒鳴り合いの取り合いにまで発展した事がある。これはレンタル部門が限界ギリギリの状態で予算削減しての結果だったが、いざ発売されると売り上げが芳しくなくたらい回しにされたという逸話がある。

問題キャラ・K9999

  • 草薙京の9999番目のクローンという設定*10で登場する新キャラ「K9999(ケイ・フォーナイン)」だが、名作漫画及びアニメ映画『AKIRA』に出てくる「島鉄雄」そっくり。
    • 声優が同じ佐々木望氏である事もさることながら、セリフ、プロフィール、動き、技名、勝ちポーズ、全てが露骨に似せられている。あまりにも高い原作再現度を評価している『AKIRA』ファンさえ存在する
      • その仕返しなのかどうかは解らないが、『KOF』側のキャラのアテナの技名「サイコボール」からとって『AKIRA』側も2002年に『アキラ サイコボール?』というゲームを出している。
    • 元々は『装甲騎兵ボトムズ』の主人公、キリコ・キュービィーの様なキャラになる予定だったという。髪の色や衣装にその片鱗が見て取れる。しかし続編の2Pカラーは…。
  • なお、格ゲーにおけるパクリパクられはこの作品、あるいはSNKに限った話ではない。イメージの借用、技名のパロディネタはもはや常態化していると言っても良い。
    特に同じ格ゲーメーカーであるカプコン相手はほとんどお互い様と言えるレベルであり、むしろ両社が互いのパクリを許容しあっていると言っていいくらいだろう。
    • 本作でもK9999以外にも数多くのパクリネタが存在するし、『2000』以前のKOFシリーズや、『月華の剣士』など他一部の作品もそれは同様。
      もちろん、SNK以外の格ゲーメーカーも、多くのパクリキャラを登場させている。
      そして、そんな業界でさえ、K9999だけは黒歴史化したと言う所に本作の凄まじさはある。
      • 例えばKOF公式サイトでは、スタッフによるキャラの裏話や個人的感想などのコメントが書かれているのだが、K9999だけは他のキャラよりやけに文章が短い上に、終わりには「う~ん、本当にコメントが難しい・・・」とお茶を濁すようなコメントで締めくくられている。また、キャラ紹介でも画像だけが消された上、スタッフのコメントも伏字だらけと色々な意味で触れるのが怖いキャラのようで、キャラクター紹介本である「キャラクターエンサイクロペディア」でも彼だけがシルエットのままなど、事実上の黒歴史となっている。
  • そのためK9999は『2002』を最後に登場しなくなり、リメイク版の『2002UM』ではよく似た性能の新キャラ「ネームレス」に出番を譲る形になった。
    • ただし、2002UMでもPS2版に収録されているネオジオモード(無印2002)では普通に登場している。
    • 格闘ゲーム以外では、恋愛ゲーム『デイズオブメモリーズ(DOM)』シリーズにK9999らしき面影が少しだけ出ている。ただしいずれも名前が出ているわけではない。
      • 『僕と彼女の熱い夏』(DS版では『DOM1』収録)では、名前や姿こそ出ないがK'と対立する不良として「あっち行ってろぉ!」や「てめえも往っちまえ!」などK9999のような台詞を喋るモブ不良が登場している。ちなみにアンヘルっぽい不良もいる。
      • 『僕と彼女と古都の恋』(DS版では『DOM3』収録)では、相棒アンヘルがヒロインとして登場した際にK9999っぽい姿のヌイグルミが登場している。あくまでヌイグルミなのでギリギリセーフだったのだろうか。
    • DOM以外の作品ではソーシャルゲーム作品『SNKドリームバトル』『KOFバトルフェスタ』の2作品でK9999本人がまさかの参戦を果たしていた。
      • ちなみに、後者の作品で参戦が決定した際に、同作でナビゲーターを務めている舞から「いろいろと大丈夫かしら…(汗」とコメントされていたのだが、彼の参戦後に両作同時にサービスが終了する事になってしまった。本当に彼が原因なのか、終わりかけだから彼を参戦させたのかは不明である。
  • また、彼に関する余談・ネタとして、超必殺技の「てめぇも往っちまえ!!」をCPU戦で相手にヒットさせた時、入るスコアが異常に高いというものがある。
    • その為、一人プレイでハイスコアを狙うスコアアタック目的の際は必須のメンバーでもあった。

移植(ネオジオROM以外)

対応機種 ドリームキャスト
プレイステーション2(単品とNEOGEOオンラインコレクションの2種類)
発売・開発元 【DC/PS2・単品】プレイモア
【PS2・オンラインコレクション】SNKプレイモア
  • DC版ではパズルゲームや過去作の背景、今作のアレンジ背景などが収録されている他、ボスキャラも使える。
    • ボスはサバイバルモードを全42人抜きで解禁される。ただし使えるのは対戦・プラクティス・サバイバルのみ。
    • パズルゲームは連鎖や逆転要素などもあり、遊べる出来である。
    • ステージが多数追加されており、本作での各ステージの別バージョンの他、過去作からの復活ステージも収録している。
  • PS2単体版は新規OPに差し替え、背景が3D(というより多重スクロール)化されて綺麗になり、ゼロ専用ストライカーだった3名(クリザリッド・グルガン・龍)が他のキャラのストライカーにも使用可能になった(これらはPS2単体版限定の要素)。ボスキャラも下記パーティーモードを除く全モードで使用可能。
    • ボスについては、ゼロは他に誰を選んでも専用ストライカー3名に変更、イグニスは誰を選んでもイグニス一人固定(見た目はイグニス×4)になる仕様。
    • なおゼロ専用ストライカーの3名はキャラクター選択画面には居るものの残念ながらメインキャラクターとしては使用できない。
    • キャラクターセレクト画面、試合中の顔アイコン、勝利デモ画面の絵が全て公式イラストと同じもの(ドット絵ではなく高画質取り込み)にことごとく差し替えられている。アーケード版では一部の表情が特徴的な変顔過ぎて不評だったこともあり変更についてはやむなしと言われる一方で、あらゆる場面で全て同じ公式イラストになってしまったことで面白みがなくなったと取られることも。
    • 隠し要素はパーティーモード(いわゆるサバイバルモード)で何人抜きしたかに応じて解禁されていくが、全ての要素を解禁するためにはなんと200人抜きしなければならない。
      • これだけ読むとじゃあ単に200人抜きすれば全要素が一気に解禁されるかというとそうではなく、実際は初回から200人抜きしたとしても解禁されるのは最初の10人抜きのものだけとなるので、全ての要素を出現させるために都度プレイ数も重ねて何度も繰り返さなければならないため(最低でも14周)、とんでもなく面倒な作業になる。*11
      • DC版のサバイバルとは違いCPUは非常に弱い(特に序盤の敵は棒立ちして何もしてこないことも多い)ため倒し続けるのは楽ではあるのだが、このせいで単に相手が多いだけの作業になってしまっており、解禁作業が終わった後はサバイバルモードとしてもあまり役に立たないので存在意義が薄い。さらにこのモードに限り隠しキャラは使用不可。
  • 後に発売されたPS2のNEOGEOオンラインコレンクション『ザ・キング・オブ・ファイターズ~ネスツ編~』は、『'99』『2000』とともにネオジオ版ベースとDC版ベースの移植版が両方収録されている。ただし、こちらには上記のPS2単体版の追加要素はなく、OPやイラスト等もAC準拠のまま。
    • DC移植版については隠し要素が最初から全て解禁されている上、ボスキャラクターが全モードで使用可能になっている。パズルゲームもオンライン対戦をすることができた。ただしDC版移植全般は音質が低下しており、特に本作のDC移植版については一部音割れがある。
    • ネオジオ移植版はネオジオモードとして収録しており基本的にそのまま。というか今作はDC移植版がメインのためか、移植版はそのまんますぎるほどベタ移植であり、設定項目も非常に少なく不親切なため、あくまでもオマケである。特に今作については差異が少ないためネオジオ版をプレイする意義もほとんどない。
  • 音楽はDC・PS2共にチープとの呼び声が高い。
    • 後に発売されたNEOGEOオンラインコレクション版では新たにアレンジBGMが追加されているが、原曲より良いとはいえ、元の曲の事もあって評価は微妙な所である。
  • アケアカNEOGEO ザ・キング・オブ・ファイターズ 2001
    配信元 ハムスター
    配信日 2018年9月27日
    対応機種 Nintendo Switch
    プレイステーション4
    Xbox One
    価格 税込823円(Switch・PS4)
    税込842円(One)
  • 同シリーズの他タイトルと同じくアーケード(MVS)版ベースの移植。

    ゲームの難易度などの設定の他、ブラウン管テレビの雰囲気を再現することもできます

    またオンラインランキングで世界中のプレイヤーとスコアを競ったりすることもできます。

    (ハムスター公式サイトより)