「ペーパーマリオ スーパーシール」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ペーパーマリオ スーパーシール - (2016/08/25 (木) 22:42:15) の編集履歴(バックアップ)


ペーパーマリオ スーパーシール

【ぺーぱーまりお すーぱーしーる】

ジャンル シールバトルアドベンチャー
対応機種 ニンテンドー3DS
発売元 任天堂
開発元 任天堂
インテリジェントシステムズ
発売日 2012年12月6日
定価 4,800円(税5%込)
プレイ人数 1人
判定 黒歴史
ポイント 悪い意味でタイトル通りのペラッペラなボリューム
前作までの好評な要素を尽く削除又は改悪
仲間キャラ廃止
ストーリーも紙のように薄い
ボス戦で使うモノシールをなくした時の作業感
マリオシリーズ関連リンク


概要

スーパーペーパーマリオ』に続くペーパーマリオシリーズ第4作。ペーパーマリオシリーズでは初の携帯機向けゲームソフトとなる。
初報から3年近く待たされ、5年ぶりの新作となるタイトルで、シリーズファンからの期待は高かった。しかし、いざ発売されてみると…。

あらすじ

シールの街、ラベルンタウンで年に一回開催される「シールフェスタ」。今回はゲストとしてピーチ姫とマリオもやってきた。
フェスタも佳境に差し掛かった中、願いをかなえるという「ロイヤルシール」が降ってきた。
するとロイヤルシールを我が物にせんと大魔王クッパとクッパ軍団がシールフェスタに乱入してきた。キノピオ達の制止を振り切りクッパはロイヤルシールを入手する。
しかしクッパの様子がおかしい。ロイヤルシールの魔力に憑かれ、「ギラギラ」しはじめ、会場で散々暴れた末にキノコ王国のあちこちでシールを使ったいたずらを始めだした。
マリオはシール星からやってきたという「ルーシー」と共に各地に散らばったロイヤルシールを集め、クッパの暴走を止める新たな冒険に出た。

システム

  • ぱっと見は従来のペーパーマリオに近いRPGだが、ジャンルにもあるとおり、謎解き、バトルはすべてシールで行う仕様。
    • だが、この新しいシステムがありとあらゆる面でこれまでのシリーズには無い不親切・理不尽さを付き纏わせている。詳細は後述する。
  • 前作『スーパーペーパーマリオ』に引き続き、今回も用意されたコースを順にクリアしていく、アクションゲーム寄りの構造になっている。
    • 今作では新たに2Dマリオシリーズで見られるようなワールドマップ制が採用され、コース間の移動も簡素でスムーズなものとなった。
  • 今回は登場人物全てが紙やシールで出来ているという設定。各々のコースも本当に紙やダンボールで作られているかに見えるように設計されており、そういった材質の特徴を取り入れた演出やギミックがこれまでのシリーズ作より更に増えている。

新要素

バトルシール
今作では、基本攻撃やFP*1の概念が存在せず、手持ちのバトルシールや後述の「モノシール」を消費してハンマーやジャンプ、特殊攻撃を行う。
つまり、通常攻撃ですら消耗品というシステムなのである。ただし入手量は多く、無駄遣いしなければ完全に底をつくということは少ない。
バトルシールはコース上で拾ったり、ショップで買ったりして集めることができる。
今作ではマリオのRPGシリーズではお馴染みのアクションコマンドシステム*2を再び採用した、のだが……(後述)。

モノシール
「バトルシール」同様に「ぺパライズ」やバトルで使用することの出来るシール。
コース上に唯一立体で存在し手に入れることができる「モノ」と呼ばれるものを、「モノなげや」にもって行くことでシールとして入手できる。
「モノ」にはさまざまな種類があり、「せんぷうき」や「はさみ」、はたまた「まねきねこ」などすべて現実世界に実際に存在するものである。
「ぺパライズ」で貼り付けて使用することでコースのギミックを動かしたり、
バトルで使用することで敵に大ダメージを与えたり、攻撃力が2倍になったり、相手の技を跳ね返すといった様々なアクションが起こる。

ぺパライズ
コース上においてマリオが使用できる能力。
使用すると画面上のコースが1枚の紙に変化し、紙にカーソルが表示されている場所に、持っているシールや「マップピース」を貼ることができる。
正しいシールやマップピースを貼ったりはがしたりすることで仕掛けが動いたり、さまざまな変化を起こすことができる。
今作の肝となるシステムであり、謎解きの中心になる。

バトルスロット
今作のサポートキャラ「ルーシー」によって使用できる能力。バトルにおいて、マリオの毎ターン開始時にコインを消費することで使用するか決めることが出来る。
基本的に普通のスロットと同じ内容であり、絵柄が揃うことでその数だけ行動回数が増える(2つ絵柄が揃ったらこのターン2回行動できる)。
絵柄が3つ揃った場合、その絵柄に応じて効果も得られる。
スロット回転中にさらにコインを消費することで、回転が遅くなったり、すでに絵柄が2つ揃った状態で始めることができる。
スロットシステム自体は過去作『ペーパーマリオRPG』にも存在した。


問題点

全体的に、本作は過去作とはシステム面で大きく毛色が違う。戦闘・育成より収集・探索・謎解きに重点が置かれており、どちらかといえば「ゼルダの伝説」を思いださせるようなゲーム性である。

バトルシステム

  • 前述した「バトルシール」を使ってバトルを行うのだが、このシステム、とどのつまり通常攻撃・防御といった基本的な行動ですらシールが必要になり、裏を返すとシールがすべて無くなれば「逃げる」以外に何も出来なくなる。
    • 以前の作品にあった「何もしない」「アピール」「ぼうぎょ」といったコマンドが消滅し、「何もしない」といった行動が出来ないため、戦闘を続行するならシール消費は必ず行うことになる。
      • 状態異常・もしくは相手の属性・行動のせいで攻撃が殆ど当たらないという状況下であっても、何らかのシールを無駄に消費する必要がある。
    • 一応バトル中でもアクションコマンドを成功させることで補給できる時があるが、入手タイミングも入手出来るシールもランダムである為、シールが尽きかけている状況ではどの道ジリ貧に陥ってしまう。
  • アクションに関しても、これまでのシリーズでは各アクションごとにコマンド入力の仕方を教える説明文がついていたのだが、今回はそういった詳しい説明どころかチュートリアルらしいチュートリアルもない。しかも「Aボタンをタイミングよく押せ!」と投げやりな説明があるだけでそのタイミングがどこなのかは一切表示されない。その為、シールのアクションに慣れるまで時間が掛かり、人によってはモノシールにもアクションコマンドがあるという事に気付かなかったりする。
    • また、これまでのシリーズにおけるアクションコマンドには「スティックをタイミングよくはじく」、「コマンドを正しい順に押す」といったものがあったが、
      今作はすべてのアクションをAボタンで行うため、アクションに味がなくなってしまっている。
    • その上アクションの練習をしようにも、どんなアクションでも毎回必ずシールを消費してしまうので気軽に行えない。まさに初心者に鞭を打つかのような仕様。
      • さらにその不親切設計にダメ押しするかのようにこれまでの(他のマリオシリーズ含め)アクションコマンドシステム搭載の作品に比べ、アクションコマンドを失敗した際のデメリットがあまりにも大きい。例を挙げるとハンマーのアクションは前シリーズに比べてかなり難易度が上がっているのだが、どんなレアリティのシールであっても失敗した場合のダメージは1まで下がってしまう。
  • ペーパーマリオRPGで搭載されていたカウンター技であるスーパーガードも削除されている。当作品では強力過ぎてやや問題のある要素ではあったのだが…詳しくはバトルのバランスで。
    • 一応特定のシールを使うことで、アクションコマンドによって攻撃を回避、防御したりすることはできる。しかしマリオは一回行動なのでバトルスロットを使わない限りそのターンはそれ以外の行動ができない。
    • またガードしないとまれにマリオがくしゃくしゃになるなどして1ターン動けなくなることがある。この状態のマリオはガードが出来ず確定で2倍のダメージを受けてしまう。理不尽。
      • 敵にも同じルールが適用されるが、なんにせよ状態異常「しわくちゃ」が強いことに変わりはない。
  • 単体攻撃を行う場合、最前列にいる敵にしか攻撃できない。
    • そのため先に倒したい敵が後方にいたとしても、前から順番に潰していくしかない。
    • ちなみに前シリーズでは「直接触れられない敵を攻撃できるが、最前列の地上にいる相手しか攻撃できないハンマー」「殆どの場所にいる敵を攻撃できるが、炎やトゲなどを持つ相手だと逆にダメージを受けるジャンプ」という具合にハンマーとジャンプを差別化していたのだが、ジャンプの個性が殆ど消失し、似通った性能になってしまった。*3
    • 前述の通りハンマーのアクションの難易度が跳ね上がっているため「高難度だが、使いこなせればジャンプより性能の良いハンマー」と「炎やトゲを持つ相手だと逆にダメージを食らうが、アクションコマンドが楽なジャンプ」と言えなくもないが…どっちみち両方とも前シリーズに比べて不便になっただけのことである。
  • 前作までであった星の精やスターストーンといったゲージ消費コマンドなども廃止され、行動のほとんどを攻撃に費やすだけになってしまった。
  • さらに今作では経験値という概念が存在しない
    • これまではスターポイントを集めることでHP、FP、BPのいずれかを任意で強化できたが、今作ではコース内に落ちている「体力UPハート」と呼ばれるアイテムを拾うことでHPのみが上昇していく。
    • 実はこのアイテムを拾うとHPだけでなく敵に与えるダメージも上がる。最終的に雑魚敵はフィールド上でハンマーを当てるか踏みつけるかすれば倒せるようになる…が、もちろんゲーム内の説明は一切なし。
  • 雑魚戦によって得られる恩恵は、コースクリア後に手に入るコインの数が増える、ノーダメージでパーフェクトボーナスのコインがもらえる、など。
    • しかしコインは、コース上などでたくさん手に入り、消費数も少ないため、簡単に溜まる。
      要するに今作では雑魚敵との戦闘をこなすことメリットが殆ど無い。
    • バトルでは当然HPを消耗する危険性が伴う上、攻撃手段であるシールを必ず消費するという事もあり、進行の上で攻略必須なイベント以外で雑魚敵と戦う場合、むしろデメリットの方が格段に多い。効率良く進めようとするなら、必然的に雑魚敵を回避しながら進まなくてはならなくなる。
      • 一応特定の雑魚敵はそれに応じたシールを落とす(ノコノコなら甲羅、ハックンなら手裏剣、などといった具合)ことがある。だが完全なランダムドロップな上に、バトルでこちらの時間とシールも消費してしまう分を考えると、割に合うものではない。
      • 今作では「逃げる」コマンドが成功するとフィールド上からシンボルが消滅するため、逆に逃げる方が効率よく戦闘を処理出来てしまうケースが多い(後半は特に)。
      • 雑魚敵とのバトルはシリーズお馴染みのシンボルエンカウント形式で、ある程度体力が上がると敵はフィールド上での攻撃で倒せる様になっているが、マリオに向かって追いかけるタイプが多く上記の仕様から作業感を感じさせる。
  • 冒頭で本作は「ゼルダの伝説」に近いと評したが、「敵に触れるたびRPG的な戦闘が挿入され、そのたびに矢やバクダンを消費して戦うゼルダの伝説」をイメージして貰えれば本作の戦闘の問題点がわかってもらえるだろう。同作にも経験値の概念はなく、アイテムの収集によってのみ自己強化がなされる。しかしゼルダの戦闘はシームレスの上、ほぼ無制限で使える剣で大抵の敵は倒せる。そのテンポは雲泥の差である。
  • 総じて今作の雑魚敵との戦闘はメリットよりデメリットの方が多く、極力避けるべき代物になってしまった。戦闘するにしても回避するにしても探索のテンポを悪化させている。
    • これならいっそ前作のように、RPG的戦闘を完全に廃したアクションアドベンチャーにした方がまだマシである。

シール関連

  • シールは持ち物のシールブックに張って持ち歩くことになるが、シールの持ち数に上限が存在する
    • シールごとに持ち物欄を占有する範囲が異なっており、基本的に強力なシールやモノシールは大きい。
      その為コースのギミックを解く鍵である「モノシール」にシールブックが占有され、必然的にバトルシールの持ち数が制限されてしまう。
    • 攻撃という行為そのものが全てシールに依存するシステムの都合上、バトル用のシールが少なくなったらショップかコース内で再度収集する羽目になり、通常攻撃時にこれといった犠牲が発生しない従来のRPG以上に面倒な作業を強いられる。
      幸い、シールは各コース内で大量に見つかるし、ショップでも大半が安く買えるので、回収を怠らず無駄なバトルを極力行わなければそうそう底をつかない。
      • ……のだが、シールはコースによって種類も入手場所もバラバラで、時には目当てのシールが貼られている場所へ行き、Aを一秒ほど長押しして剥がしに行く作業が必要になったりする。
        剥がそうとしている間に敵に接触され、温存しようとしていたシールを消費する…などという本末転倒な事も起こり得る。
  • シールの効果に関する説明文もいい加減なものが多く、実際に使ってみるまでどういう攻撃をするのか、どのような効果があるのかが分かりにくい種類がしばしば存在する。
    • 例を挙げると「はっぱ」系のシールは、実はバトルで使用したターン中にアクションコマンドを全て自動で成功させるという効果があるのだが、説明文には「ショップで高く売れる」という旨の文章があるだけであり、バトル中の効果は後述の博物館でしか知ることができない。
  • モノシールのもととなるモノは、コースの特定の場所で拾うかラベルンタウンで大量のコインを出して買うかして入手し、逐一シールに変換しなくてはならない。
    • しかもどういうわけか同じモノは2つ以上持てない。たとえばモノとしてでもシールとしてでも「せんぷうき」を持っていると、新たに「せんぷうき」は入手できない。一体何を思ってこのような制限を設けたのだろうか。
      • ちなみに、なぜ紙の世界にリアルなモノが存在しているのかについては、一切解説がない。
  • 補助アイテムなどは存在せず、体力回復もバトルシールで行うことになるのだが、なんと非戦闘時には体力回復シールが使えない
    • 今作は状態異常がかなり厄介(攻撃が殆ど当たらなくなる、全く動けなくなる上に被ダメージ率二倍等)なのだが、その状態異常に至っては回復手段が一切無く自然回復を待つしか無い(一応「毒スミ」のみは水流系のモノシールで回復可能)。ひとたび状態異常にされたらそのままはめ殺しにされることもしばしば。
    • ちなみに本作においてHPを回復する手段は、コースの各地に設置されている回復ブロックを叩くか、バトル中にキノコのシールを使うのみ。
      前述の通り移動中にはキノコシールを使うことができないので、周辺に回復ブロックも無く、残りHPが僅かという状態に追いやられようものなら、その状態のまま自分から敵と戦いに行く必要がある。当然その戦闘で回復したとしても、回復した量と同じくらいのダメージを受けてしまえば元も子もない。なんじゃそりゃ。
      • 前述のバトルシステムの仕様も合わさって、ガン逃げゲー化に拍車をかけてしまっている。

ぺパライズ関連

  • 今回の謎解きにおいて重要な役割を持つが、とにかくテンポが悪くて面倒
    • 使用頻度の割に演出・操作不能時間が長い。ほぼ全てのコースで使う上、「とにかく怪しい所でペパライズ」という謎解きが多い今作では「行き詰まったらそこかしこでペパライズ連打」という行動を強要される場面が少なくない。
    • シールを貼ったり剥がしたりするにしても、毎回マリオをチマチマと動かしてシールを貼る/剥がす操作が入る。
    • 貼る方は視覚的に判りやすくなっているのだが、剥がす方はペパライズモードを呼び出さないとめくれかかっている部分が表示されず気付きにくい。
      • モノシールを貼り付けるギミックも雑なものが多い。「じゃぐち」で枯れたオアシスを復活させる、「オイルヒーター」で雪を溶かすなどはまだ良い方だが、「そうじき」で砂嵐を吸い込む、「れいぞうこ」の冷気で溶岩を固める等、謎解きというには難があるようなものも目立つ。
  • 貼り付けたシールは基本的になくなってしまう。これが当たり前のように見えてかなり不親切な仕様。
    • 貼り付けるられるシールはギミック用のシールのみならず、モノシールや通常のバトルシールなど多種多様なのだが、不正解のシールを貼り付けてしまうと当然のようにそのシールが無駄になってしまう。
      • わざわざ別コースまで取りに行く必要がある入手困難なモノシールでさえもあっさり消失してしまう。不正解なら仕方ないので戦闘で使おう、という当たり前のことが出来ない。
  • 何らかのシール(どのレアリティでもかまわない)を貼ると新しいシール入りのブロックが出る→適当にキラシールを張ってみる→コモンシールが手に入る、という明らかにバランスを間違えたような設計のギミックが存在したりする。

バトルのバランス

  • このシリーズは伝統的に、HPなどの数字がかなりのデフレを起こしている*4。本作も例外でなく、雑魚のHPは高くてもだいたい二桁で収まっている。
  • しかし今作では一般的なRPGと違い、共にバトルに参加してくれる味方キャラクターが一切登場しない為、序盤からラスボス戦に至るまで常に一対多の戦いを強いられる事になる。
  • バトルシールはそのほとんどが単純な攻撃用。補助効果を持つシール等があまり多くないため、補助技を駆使して最小限の被害で戦うといったスタイルもとりづらい。
    • このためマリオのターンにできることは少なく、ひたすら強いシールをつかってさっさと倒すという戦略性のない戦いを最後まで強いられる。
  • さらに今作は敵の攻撃力も全体的に高く、一度に戦う敵の数も多いので、さっさと倒さないと逆にこちらがピンチに陥ってしまう。
    • 前述のペーパーマリオRPGでは「少し強力すぎでは?」と言われていたスーパーガードだったが、敵の攻撃が苛烈で対抗手段も少ない今作でこそ続投しなかったのが惜しまれる。
  • その為かこちら側の攻撃の威力がシール1枚だけでもかなり高い。行動回数を増やせるバトルスロットの存在に加え、ゲームを進めていくにつれ強力な全体攻撃なども充実してくる為、1ターンで敵を一掃する単調でアッサリな戦闘が終盤まで続く。
    • ゲームの性質上、戦闘がスムーズに終わるのは良いことかもしれないが、あまりにもスムーズすぎてただの作業に成り下がっている。
    • しかもこれは普通に手に入るシールで事足りる。終盤の雑魚敵でさえ中盤以降簡単に手に入るキラ(下から二番目)のシール一撃で倒せる。そのため雑魚戦ではレアな高威力シールは用なしである。
      • 具体的に言うと、終盤の雑魚敵でも殆どのHPが10~20程度。それに対してそこら中に落ちてるキラハンマーの最高火力が23、高くもない価格で市販されているデカキラハンマーが40。*5モノシールに至っては半分以上が敵全体に30以上という超範囲超火力のものばかり。
        オーバーキルもいいところの超火力は見ていて楽しいかもしれないが、それが役立つ場面は非常に限られる。
      • バトルシールはモノシールを除いても多種多様なのだが、戦闘バランスがこの有様なのでどのシールを使っても雑魚は一撃で倒せてしまうため、そのバリエーションの豊かさはほとんど活きていない。
    • それに今作はボス戦そのものがかなり少ない上、それぞれのボスに有効打となる属性のシールやモノシールが設定されている為、高威力のレアなシールを残しておいたところで結局は持て余してしまうことが多い。
      • ちなみにメガキラ(最高ランク)クラスのシールは殆どが特定のコースの奥の方に隠されているので、ボス戦用に高威力のレアシールを集める為には、謎解きを済ませてあるとはいえ決して短いと言えないコースを何度もやり直す必要がある。
        といっても前述のようにデカキラ(上から二番目)クラスのシールは市販されているため、ロマン火力を求めでもしない限り必須事項というわけでもない。だが逆に言えば使い捨てシステムとレアリティのシステムがまるで噛み合っていないともいえる。
    • 社長が訊くによると「経験値やレベルの概念をやめて、段階的に強力なシールを手に入れられる構造にすることによってより強い敵に対処していくかたちを取ることにした。」とのことだが、実際は「敵は火力が上がるばかりで耐久は大して上昇しないため、中盤までのシールで殆ど十分。そのためシールの威力だけが不必要に上がっていく」という歪な構造になってしまっている。*6
  • その一方で、今作のボスは雑魚敵の脆さに反して硬い。ワールド1からHPが90もある。ワールド3など300もある*7
    これはそれぞれボスに弱点が存在し、それに適した属性のシールやモノシールを使うことで大ダメージを与え、さらに行動不能にすることが出来るシステムによる。
    • しかし、ボスの弱点は戦う前にこれといったヒントも存在せず、場合によっては手探りで探すハメになる。
      弱点が分かりやすいワールド4のボスならまだしも、他のワールドのボスの初見での突破は難しい。しかもただ使うだけでは駄目で、特定のタイミングで使わなくてはいけないシールもある。
      • ラスボス戦はこの要素の悪い意味での集大成となっており、第五段階まである戦闘形態にそれぞれに別の種類の弱点のシールが必要となり、使用するタイミングまで限られている。目で見て分かるようなヒントもほぼ存在しない。
      • 一応ルーシーが教えてくれる事もあるのだが、それは数ターン後か、1回ボス戦で負けた後である。事前にモノシールを用意する必要があるというのにこれは遅すぎる。
    • 要するにボスの強さが弱点となるモノシールをこちらが所持しているという前提で設定されているのである。
      雑魚戦と同様、今作では補助効果を持つシールなどが少ないためバフ・デバフを駆使した戦略性のある戦いではなく「弱点を突いたあとひたすら高火力のシールで叩く」を強いられるパターンが多く、戦闘の自由度は低い。
    • もし、弱点のモノシールを持ち合わせていなければ、圧倒的火力と耐久を誇るボスを相手に一方的に蹂躙される。
    • 一応入念にHPアップハートを集めた上で、強力なシールを蓄え、ジリ貧の戦いを挑めば高難度ではあるが勝つ見込みはある。
      • しかしそれで倒しても、「シールを使いすぎ」とルーシーに文句を言われる。じゃあどうしろと?
      • そもそも一部のボスに至っては特定のモノシールがないと攻撃を無効化されるため、そのまま戦ったら完全に詰む。
    • 一応これらの対応策なのか、今作ではなんと、ボス戦でも逃走が可能
      • とはいえモノはラベルンタウンや以前攻略したコースをいちいち回って集めなくてはならない。弱点を総当りしようとすると凄まじく面倒な作業となる。
      • 更に言ってしまうと今作のセーブシステムの都合上、基本的にボス戦の直前でセーブが行われる。ボスを倒しきれずに大量のシールを使った後に逃亡するよりも、わざと負けるかもしくはリセットしてしまった方がいい。
      • 前述の通りアクションコマンド成功でシールが手に入ることがあるため、ボスが倒せそうなのにシールが無い時は、逃げるを選択して逃走失敗を祈ることになる。…ここまでくると何のために逃げられるようにしたのかわからない。

各ワールド・コース関連

  • 1つの町を拠点として、いろいろな町やワールドに行くのがペーパーマリオシリーズ伝統であったが、前述した通り、今作では2Dマリオシリーズと同じくワールドマップ制になった。
    • そのため拠点となる町の存在意義や、この町のどこから次の場所にいけるかといった楽しみがなくなってしまった。
  • 従来の作品まではワールドおよび章は全部で8つあったが、今作ではワールドが6つしかない。
    • コースの数についても、最高がワールド3の12コースであるのに対し、なぜかワールド4以降、コースの数がやたら減る
      最終章であるワールド6では、なんとたったの3コースしかない。
      • しかもその内6-1はただの門くぐるだけで次コースに進める上に、6-3は実質中ボス、ラスボス戦のみなので実際にじっくり攻略するコースは6-2だけである。
        ではやり応えのある難易度や今までのギミックの集大成なのかというと、そんなことはなく、むしろ今までのコースよりやや短め。
        最終コースの6-3にいたってはマリオ史上例のない、まともなギミックが存在しないクッパ城である(申し訳程度のベルトコンベアはあるが)。
    • コース数が減るだけならまだしも、ワールド4以降はイベントやキャラの会話等も減少していくため、あからさまに制作途中で力尽きた様子が見て取れる。
      • 謎解きに関しても序盤はそこそこのバリエーションがあったにもかかわらず、ワールド4以降は、後述する「行き詰まったらとりあえずペパライズ」で先に進めることが多くなるため、謎を解いたときの爽快感も薄れ気味。
    • コース自体も、ショップがあるだけで終わるコースなど、まるで分ける意味の無いものも存在する。

シナリオ関連

  • 今作のストーリーはなんといっても薄い。あのペーパーマリオシリーズとは思えない程の薄さである。
    • そもそも今作はマリオやクッパ軍団と対立する第3勢力や、敵側の思想・野望*8といったものが皆無に等しく、マリオに絡んでくるキャラクターの数も異様に少ないので、ストーリーなんて無いも同然である。(ペーパーでない本編の)マリオらしいといえばらしいのだが、今作がストーリーを抜きにしても良く出来た作品と言えるかというと首を傾げざるを得ない。
  • ストーリーの本筋に関わらない事件や、サブイベントといったものですら数えるほどしか存在しない
    • ハナチャンの身体の捜索やクイズ番組などそういった要素は一応存在はするが、結局やることは単なるコース攻略。
  • マリオに深く関わってくるキャラクターが少ないせいもあってか、キャラクター同士が絡んだ面白い会話シーンも過去作と比較すると非常に少ない。
  • 従来のシリーズでは個性的なキャラクター達が織り成す掛け合いやドラマ、波瀾万丈で重厚なストーリーといった「マリオらしからぬ要素」が好評だったため、それを望んでいたプレイヤーはとんだ肩透かしを喰らうことになった。
    • ちなみにこのようなストーリーになった原因として、スタッフインタビューでは「クラブニンテンドーのアンケートで前作のストーリーが良かったと答える人が極端に少なかったため」と語っているが、RPGにはあって当たり前のストーリーに対する感想をわざわざ字面で述べるユーザーがどれだけいるかも疑問であるし、評価基準を賛否両論が激しかった前作のアンケートのみに置いている時点で論外である。
    • そもそもそのアンケート結果は、「面白かった点として次元ワザなどのシステム面の要素を挙げた意見が多かった」と言うだけであり、断じて「ストーリーが面白くなかったという意見が多かった」訳ではない。つまりインタビューを真に受けるなら、スタッフは「評価されたのはシステムだからシナリオは評価されなかった」と言うとんでもない勘違いをしたことになる。
    • ただ、その割には前作まで好評だった要素を削除したり(仲間システムの廃止など)、力を入れてるはずの新システムのぺパライズが前述の出来だったりと、何のためにシナリオを薄くしたのかわからなくなってしまっているが。
    • つまりアンケートを真に受けて好評でないと判断したストーリーを削っておきながら好評だったはずのシステムも削ったという本末転倒の事態となっている。上の理由と全然噛み合っておらず結局不明のまま。
  • スタッフインタビューでは「ストーリーを意図的に廃するかわりに、ちょっとしたエピソードや小ネタをたくさん詰め込んだ。」と語っている。
    • しかし前述したように後半になってイベント量が減少していくにつれてそういったお遊び要素も減少していく。
    • そもそもストーリー、キャラクター、イベント…というかゲームボリューム自体が過去シリーズに比べて少ないため、密度的にも全体数的にも小ネタの量が多いとは言い難い。

仲間システムの廃止

  • 今作では、シリーズおなじみの要素であった共に戦ってくれる仲間は一切登場しない
    • 一応サポートキャラの「ルーシー」が登場するが、バトルには参加せずフィールド上でアドバイスをくれるのみである。
    • 先述した通りこれがバトルの単調化に繋がっており、旅先でマリオの冒険を支える新しい人物が全く出てこない事によってストーリーの面白さ・起伏までもが失われている。
    • 本シリーズの人気はゲームの完成度や少し毒の混じる世界観はもちろんだが、普段は敵として踏んでるクリボーやノコノコと共闘できるキャラゲー的な人気も結構あり、内気なノコノコやお嬢様テレサなどキャラ自体の個性も結構立ってるため「ペーパーマリオの面白さの半分は仲間」なんて人も少なくない。
  • また、前作まであった敵のステータスや情報を知る「ものしり」も完全に撤廃されてしまった*9
  • 過去作では当たり前と言えば当たり前だが、連れているキャラが関わる会話にはそれぞれ固有のテキストが表示される。本人の口調などの細かい差異だけの時もあれば、他人が仲間について喋る時は丸々違うテキストになる。中々好評な要素で、二週目以降は会話イベントが起きる前にセーブ・リセットで全ての仲間の台詞を見ようとするユーザーも多かった。
    • 今作では前述の通りイベントの少なさと相まって、労力を少しでも削りたかったのでは…?という邪推をする人も。

キャラクター関連

  • 世界観の都合上なのか、今作では味方・敵問わず本家マリオシリーズでお馴染みのキャラとその派生キャラしか登場しない。
    • その為、どのコースに行っても味方サイドのモブキャラはキノピオだらけだし、敵側としてもクッパ軍団の有名な敵キャラクターしか出てこず、新鮮味が全く無い。
      過去作では、元々敵に当たるキャラクター・種族が善良な一般市民*10として登場したりもしていたし、シリーズ独自のオリジナルキャラクターも豊富に存在した。
      • PVや広告などでは「今作ではキノピオが身体を張ってマリオを助けます!」という触れ込みで、紙でできた自分たちの体を折りたたんでギミックに変形した姿を宣伝していた…が、実際に手伝ってくれるのはワールド1くらいしかない。
    • シリーズにおいて今作が初登場となった主要格キャラは「ルーシー」「ハナチャン」「クッパJr.」ぐらいである。
    • また、前々作までクッパの右腕だった「カメックババ」は何故か登場せず、ただのカメックに差し替えられた。*11
      • 度々現れるお邪魔キャラではあるのだが、今作で相応に出番とセリフがあって、なおかつそれなりにキャラクター性が確立してる数少ない名有りキャラは彼くらいのものだったりする。
    • クッパJr.はカメックと同じく数少ない名有りキャラだが、殆どストーリーに絡まない。冒険序盤でモノシールの試し打ち役として出てきて以降殆ど出番がなく、終盤で何の前触れもなく喧嘩を売ってくるだけで終わる。
  • 以前のシリーズで活躍したゲストキャラの登場も無い。
    • これまでシリーズ皆勤だった、たんこぶでお馴染みの「コブロン」も、もちろん居ない。*12
    • 過去作にいたオリジナルのキャラについてのネタは皆無ではないのだが、その全部がゴミ捨て場に捨てられたメモを読むとテキストで出てくるのみである。
      • そしてモノシールでゴミ捨て場を片付けてしまうと見られなくなる
  • 新キャラクターである「ルーシー」について
    • マリオのサポートキャラとして登場するが、とにかく性格が荒く、何事にも文句が多いという棘の多いキャラである。
    • ストーリー中でもこのキャラに対する深い説明がないため、あまり存在意義が無いキャラになってしまっている*13。「無言主人公のマリオの代弁の為だけのキャラ」と言ってしまってもいい。
    • シールフェスタのためにシール星からやってきたという設定だが、シール星のどういった存在なのかどころか、そもそもシール星とはなんなのかすらも説明がない。
      いちキャラクターとしてみても掘り下げはかなり浅く、前述のシナリオの問題も合わさり感情移入できるような場面は殆ど無いと言って良い。
      • 仲間になる過程もかなり強引。というか理不尽。
        冒頭でシールコメットに触れ暴走したクッパによって、破壊された祭り会場の看板に張り付いて、助けを求めている。だが助けてあげると「あなたが汚い手でシールコメットに触ったからこんなことになったのよ!?責任取りなさいよ!え?シールコメットに触ったのは自分じゃなくてクッパ?他人のせいにするなんて卑怯なまねするつもり?レディーがこれだけ困ってるんだから手伝うのは当然でしょう?(要約)」といきなり怒鳴られる。
      • マリオはマリオでこんな理不尽な言いがかりに対し反発することもなく同行する。冒頭からいきなりプレイヤー置いてけぼりである。
    • 一応シリーズ恒例のヒントを出してくれるのだが、そのヒントが凄まじく役に立たない。ただでさえプレイヤーに優しくない謎解きが多いのに、行き詰まった時の助けにすらならない事が殆ど。
      • 歴代キャラと違い、話しかけるとわざわざ「ヒントが必要?」と聞いてくるくせに、遺跡の迷宮では「迷わないように気をつけてね」やら、迷いの森では「適当に歩かないようにね」など、改めて言われる程でもない事ばかりのたまう。
        これらはまだマシな方で「ジャングルってむし暑いわ。」「雪よ!はじめて見たわ!すてき!」等々、殆どの会話がアドバイスですらない無駄口。世間話と割り切ろうにもバリエーションも異様に少なく台詞も短いため面白くもない。
    • 旧作のヒント担当キャラであったクリオとクリスチーヌはワンフロアごとに様々なメッセージを出しており、前作のアンナもフロアごととはいかないがそれなりに話してくれたのだが。
    • クリオはマリオを純粋に憧れの対象として見ている憎めない弟分、クリスチーヌとアンナは単純な仲間関係に終わらず冒険が終わった後でもEDでほろりと思わせてくれるような印象に残るキャラだったが、こちらはというと…(ラストバトルの項にて後述)
  • また、ピーチ姫、クッパ、ルイージとシリーズ皆勤のキャラも一応登場するが…
    • 今作のピーチ姫とクッパは、全ストーリーの最初と最後にしか登場せず、とんでもなく存在感が薄い。
      • ピーチ姫は今回もいつも通りさらわれる訳だが、町のキノピオ達は誰一人としてピーチ姫の安否を気にも留めていない。なんなんだお前ら。
      • その上、何故かラスボス撃破後のピーチの口調が終始敬語。本家シリーズならまだしもいつもの様な顔見知りの会話は一切無く、お前ら初対面なの?と訊きたくなる位である。
      • クッパも敵として登場するのだが、今作ではなんと一言も喋らない(笑い声などのSEだけ)。*14
      • 今作の彼はロイヤルシールの魔力により暴走状態にあり、完全に正気を失っている*15のだが、カメックもクッパJr.も一切そのことについて心配する様子はない。それでいいのかクッパ軍。
      • 言うまでもなく両キャラ共に、これまでのシリーズにあったような操作パートは一切無し。
    • ルイージに至っては、クッパ同様一言も喋らないどころかマリオと直接絡む場面さえ無い。収集要素の一つとして登場するだけである。ルイージらしくはあるが。それでも前作では大活躍だったのに……
      • 特定のコースの背景に脈絡なく登場し、ペパライズではがせる。しかしやはり無言であり、はがすと何処かへ走り去ってしまう。
  • 主人公であるマリオは、ただルーシーにこき使われてロイヤルシールを集めさせられるだけ。
    彼が冒険に出る動機はピーチ姫救出くらいのはずなので、今作の彼は殆どルーシーのパシリ同然の扱い。
    • 前作までは無言主人公ながら身振り手振りなどである程度の意思表示をしていたのだが、会話イベントが極端に少ない今作ではそれも多くなく、前作までは付いていたCVも搭載されていない。
  • ワールドボスについても、ワールド1、ワールド4のボスには台詞が用意されているが、それ以外のボスは奇声や叫び声を発するだけで台詞を一切喋らない。
    • 過去シリーズのボスはビジュアル的にも個性豊かで、決戦前に顔見せし、明確に敵対意識を向けてくる者も多く、程度の差はあれ相応に掘り下げがあったため、印象に残りやすかった。しかしながら今作はそういった掘り下げは皆無といっては過言ではない上、大半がボス○○やでか○○と、雑魚敵の巨大バージョンがほとんどな上、出番的にもぽっと出かつ無言で味気ない。
+ ラストバトルについて(ネタバレ注意)
  • 今作のラスボスはマリオシリーズではおなじみ、だがRPGではマリオストーリー以来久々の「クッパ」である。
  • ラストバトルの最終段階、ロイヤルシールのギラギラを纏いながらも追い詰められたクッパは突如巨大化。こちらの攻撃をほとんど通さない実質無敵状態になってしまう。このままでは勝てないと踏んだルーシーは犠牲になり、自らをバトルシールとして使わせてマリオをパワーアップさせるのだが…。
    • 前述のとおり、ルーシー自体賛否の別れるキャラであり、歴代の相棒格のキャラに比べてかなり思い入れしづらいキャラであるため、見ようによってはほぼ形だけの御涙頂戴な展開になってしまっている。その際のイベントも冗談抜きで長さ的に一分もなく、あまりにも唐突な展開で感情移入しづらいことこの上無い。
    • シリーズ恒例の「この旅で得た力、出会った人々の思いがマリオの元に~」的な盛り上がる演出は皆無。その上、ルーシーの方は最後に何事もなかったかのように復活する。一応ロイヤルシールの力で蘇ったという申し訳程度の説明があるが、本当になんだったのか。
      • 要するに、ストーリーを意図的に廃するこのゲームの方針と、相棒キャラの死という悲劇で涙を誘う展開がまるで噛み合っていないのである。
    • さらに言えば、長期戦にはなるもののルーシーを使わずにラスボスを倒すことも可能。ただし想定外だったのか展開に変化は全くない。さらに、ピーチ姫を助けるまでの間にアルバムを開いてルーシーを捨てる事までできる
  • 大きくパワーアップしたマリオの強さと、それを意識した盛り上がるBGMのほうの演出は素晴らしいだけに色々と勿体なく感じてしまう。
    • 今までのシリーズの「ラスボスの無敵化を解除してから挑む最終決戦」とは違う「ラスボスと同じ土台に立てるパワーアップを果たしてから挑む最終決戦」というシチュエーション自体は盛り上がるのだが…前作のようにきちんと仲間の掘り下げをしていれば評価も違ったと思われる。

クリア後、おまけ要素関連

  • 今作はバッジや料理のレシピといった、コレクション性のある収集要素が無くなってしまった。
    • 100階ダンジョンや依頼も廃止。これらは存在自体が賛否両論あったのだが。
      • シリーズ恒例のラスボスよりも強い実質的な裏ボスもいない。
  • 新しい収集要素としてシールを展示するできる博物館が存在する。
    • が、展示する度にいちいちシールを消費する。入手場所が限られているキラシールであろうが、コース中で必要なモノシールであろうが。どうぶつの森の博物館かお前は。
  • 前シリーズのものしりは敵のステータスや特徴を具体的な数字の上で解説してくれたのだが、博物館ではシールの性能について「ちょっと強い」「なかなか強め」などかなり雑な説明しかしてくれない。シールのレアリティを見ればそのくらいわかる
    • そもそも前シリーズでは手に入れたアイテムは何もしなくてもその場で性能が確認できたのだが…
  • そのため、シールの効果をきちんと知った上で博物館をコンプリートするならそれらのシールは基本的には二回は回収しなくてはならない。
  • 前作まではこの手の収集要素は集めただけで自動的に保存され、集めた情報はいつでも見ることが出来た。ものしりは戦闘中に一度だけ技として「ものしり」を発動する必要があるが、それでも非常に簡単に詳しい情報が手に入る。
    • しかし今作では情報を記録するにも、見てみるにも、わざわざワールド1にある博物館に出向く必要がある。保存する場合は一々シールを博物館の展示台にはりつけなくてはならない。博物館の殺風景さとだだっ広さも合わさり、かなり作業感が強い。
    • さらに「このシールが博物館に展示してあるかどうか」すらもその場で確認することができない。収集要素としては何かと不親切な面が目立つ。
  • さらに隠されているモノシールの大部分は「ひみつドア」という高額なシールを用いて入手する。そのため、コンプリートを目指すなら必然的に金稼ぎが要求される。ちなみにこのひみつドア自体も後述するスーパーフラッグの条件となっているのだが…
    • 各コースの壁に扉の模様が描かれており、扉の模様に「ひみつドア」のシールをペパライズで貼り付けると、扉が出現して隠し部屋に行くことができたり、近道ができるようになる。
    • 殆ど全てのコースに存在する隠し要素なのだが、困ったことに博物館と同様、解放したひみつドアに直接出向かない限り、どのコースのひみつドアを解放したかは確認できない。コース選択制を採用しておきながらこういった部分はとことん不親切である。*16
  • ちなみに収集を進めても、後述のコンプリート要素を除き、何か特典があるというわけではない。ものしりでは敵のステータスや戦闘中の残存HPの表示といった情報が、レシピではアイテムが直接手に入ったが、こちらは正真正銘シールを失うだけである。やる気…というかやらせる気あるのか。
  • 社長が訊くでは「手に入れたらすぐ使いたいけど博物館に収めたい、という人にとって二度手間でストレスになるのではないかと制作部でもかなり議論となった。」
    「しかし収集重視派と進行重視派、それぞれのプレイヤーに合わせて、どちらの遊びかたも上手くできるようにするため、この仕様となった。」と述べている。
    • 要するに意図的に今までより面倒な仕様にして「面倒だからやらない」「面倒を承知して一回一回ストーリーを中断しつつ収集を進めていきたい」という二つのプレイスタイルを確立させようとした、ということらしい。
    • そのおかげで前シリーズまでの定番だった「ストーリー進行の片手間に収集もやっておきたい。」というプレイスタイルが取りづらくなっているのだが…
+ そして、苦労してシール博物館をコンプすると…(一応、ネタバレ注意)
  • しかもその博物館でシールをコンプして出来る要素というのが、いわゆるサウンドテスト(未完成)と下記のスーパーフラッグとザコ敵の攻撃アクションの閲覧ができるようになるだけである。
  • このサウンドテスト、通常プレイなら二度と聞けないボス戦などの曲は一切入っておらず、その気になればいつでも聞けるステージ曲ばかり入っている。やるにしても普通逆では?
  • ザコ敵の攻撃アクションは普通にバトルして見ればいいだけの話。しかも見るために何故か毎回1コインを消費する。存在が誰得。
  • 他にスーパーフラッグという、簡単に言えば実績システムのようなものがあるが……
    • 条件が厳しく、達成しようとすると作業を強いられる。やらされている感が強い。
      • ショップで合計10000コイン使う、攻撃を1000回成功させる、等々正直言って面白みや達成感がある条件とは言い難い。
    • コンプリートしても特にメリットはない。やらなくてもいいと見るべきか、やりがいがないと見るべきか……。
  • クリア後に追加される要素はなんとスタッフロール観賞のみ
  • これにより、クリア後も楽しむといったことがほとんど出来なくなった。

その他

  • フィールド上におけるアクションがジャンプ・ハンマー・ペパライズの三種だけなので、謎解きが単調になりがち。
    • 今までのシリーズで冒険が進むごとに新しい仲間や新しいアクションを習得し、その度に謎解きのバリエーションが増えていったのだが、今作は本当にペパライズくらいしかやることがない。
      • そのためマリオのRPG系列の醍醐味である「新しい能力を手に入れたから今まで行けなかったあの場所に行ってみよう」という要素が極めて少なく、一本道の世界観の狭さに拍車をかけてしまっている。
    • 前述の通り謎解きがゼルダシリーズに似ていることは確かなのだが、あちらと違って弓矢、爆弾、フック(クロー)ショット等々の様々な行動が取れるわけでは無く「この場面ではどの能力・アクションを使えば良いのだろうか」など考えたり、それを実行するような楽しみは皆無。
      • 近しいものとしては「ここにはどのモノシールをペパライズで貼り付ければ良いのだろうか」という場面には何度も出くわすが、やることは結局「行き詰まったらとりあえずペパライズ」である。
      • そして使うべきモノシールが分かったら分かったで「モノ入手」→「コースから出てシール化」→「目的地に徒歩で戻る」→「ペパライズ」の工程を一々挟むことになり非常に面倒臭い。

賛否両論点

  • 謎解き・戦闘そのものの難易度は旧作に比べて高めで、歯ごたえそのものは十分。HPもシールも少ないジリ貧状態で奥に奥にとコースを進んでいくハラハラ感は人を選びつつも中々楽しめる。
    • ただ効率的にプレイしようとすると必然的にガン逃げゲーになるので、目ざとく追いかけてくる敵シンボル相手にストレスがたまること請け合い。
    • そしてどうプレイしたところでコースを出入りする度にオートセーブが行われるため、負けたところで大した損失はない。そこを評価点と呼べるかは何とも言い難い所だが。
    • 一部のヒントが不親切な謎解きやボスの弱点探しはむしろ批判点として挙げられる事の方が多い。

評価点

  • 徹底的ににこだわったグラフィック
    • 据え置き機による美麗なムービーとはまた違った質感を持っており、趣の違った美しさがある。
  • シールを使ったギミック
    • 今作は今まで以上に「紙」を意識した構造になっており、それを生かした変化やアクションは見ていて爽快である
    • また、バトル中に使う「モノシール」も見ていて面白いものや、ちょっとしたファンサービスもある。
    • 博物館でしか説明が入らないものの「モノシール」に関しては、説明までも同じく見ていて面白いものもある。 ただし、そのおかげで「モノシール」の効果がわからないという欠点を持つものもあるが。
  • シリーズとは異色のBGM
    • 今作のBGMは、今まで評価の高かったペーパーマリオシリーズとはちがい、ジャズがメインとなっている。
    • 場に合わない曲調もあるが、前述の柔らかなグラフィックに合っていると評価されている。
    • 特にボスゲッソー戦、ラスボス戦の最終局面などの評価が高い。
  • ペーパーマリオシリーズ伝統のブラックユーモアも一応健在。

総評

ゲームそのものはバグや不具合などもなく、全体を通して無難にまとまっている。各コースのギミックや演出も紙やダンボールである事に拘った斬新なものが多い。
しかし、前作まで評価されていた部分の大半が消滅・改悪され、シールに依存した新しいシステムはプレイヤーへの配慮が行き届いておらず明らかに問題だらけである。
見返りが殆ど無く探索の邪魔にしかならない戦闘、多用する割に演出の長いペパライズなど、今作はテンポ面での短所が目立ち、
さらに理不尽な仕様の謎解き・ボス戦の存在や、バトルに関する詳しい説明・チュートリアルが皆無であるといった事が余計にとっつきにくくさせている。
何より、個性的なキャラクター達が織り成すドラマや感動的なシナリオなど、前作までのペーパーマリオシリーズの魅力の大部分を殺してしまった事が非難の的となっている。
一応、売上としては好セールスを記録したものの、前作から5年の年月を掛けてやっと世に出た今作は従来のファンに対して大きな失望を与えてしまった。


余談

  • このゲームの開発中に任天堂の情報開発本部長である宮本氏が口出し、所謂「ちゃぶ台返し」が行われたと『社長に訊く』にある。
    • この口出しにより1度は完成に近づいていたこの作品の作り直しが行われた。他にも、宮本氏からは「ストーリーは必要最小限でいい」、「可能な限り『マリオ』の世界のキャラだけで完結してほしい」という要望があったとのこと。
      • 結果的にこの要望が今作の悪評の原因にもなっている点は残念としか言い様が無い。プレイしていて目につくバランスの悪さ、全体的なボリュームの少なさ*17等もちゃぶ台返しが起きたことによる開発期間の収縮からきているものと思われる。マリオシリーズにおける宮本氏の存在の大きさをうかがわせるとともに、これらの要望をスタッフ陣は「縛りのような物」と例えているという点からも、今作の制作がとても難儀していたであろうことを伺わせたインタビューであった。
      • しかし、『マリオストーリー』もほぼマリオの世界のキャラだけで完結していたことを考えると、少なくとも原点に返ることぐらいはできたのではないだろうか。そのマリオストーリーと比較すると、本作のストーリーは「必要最小限」すら下回るレベルの薄さである。
    • 今作のRPGの構造を意図的に崩したスタイルも「『もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド』でできていたことを、今度はシールでやってみよう。」というものを目指したものだという。
      • …残念ながら、『チンクル』の方にも総合的な完成度で大きく劣っている事は否定できない。
  • 翌年に同じく3DSで別系列のマリオRPGシリーズである『マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー』が発売されている。
    • ペーパーマリオシリーズとマリルイシリーズが同じハードで発売されるのは初となる。
    • 「マリルイシリーズ10周年」を記念して過去キャラの再登場などでファンサービス、いつもは不憫な扱いを受けているルイージの活躍のピックアップ、1作目で立ち上げた基本は守りつつ新要素を加える「いつものマリルイシリーズ」だった為、こちらは従来のファンからの評価は高い。「いつものペパマリシリーズ」から抜け出そうとして失敗した本作とはいろいろな意味で対称的な作品である。
  • 2015年末には同じく3DSで『マリオ&ルイージRPG ペーパーマリオMIX』というマリルイシリーズとペパマリシリーズのクロスオーバー作品が発売された。
    • しかしそちらはマリルイが主導であり、「ペーパーマリオがアルファドリーム製作のマリルイシリーズにゲスト出演」という形になっている。これはやはり双方の新作の出来を比べられたからでは…と考えるのは邪推というものだろうか。