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THE KING OF FIGHTERS 2000 - (2016/12/09 (金) 02:31:36) の編集履歴(バックアップ)


THE KING OF FIGHTERS 2000

【ざ きんぐ おぶ ふぁいたーず にせん / つーさうざんど】

ジャンル 対戦格闘アクション

対応機種 アーケード(MVS)
販売・開発元 SNK
稼動開始日 2000年7月
判定 ゲームバランスが不安定
賛否両論
ポイント ザ・キング・オブ・ストライカーズ
旧SNK最後のKOF
質の高い演出・BGM
良くも悪くも個性的な新キャラ
KOFシリーズ関連作品リンク


ストーリー

謎の秘密結社『ネスツ』の存在が明るみに出てからしばらくの時が過ぎた。
だが、それ以来ネスツはこれといった活動を起こすことなく影を潜めてしまう。

それとは対照的に、世界各地でテロ活動が頻発する事態が発生。
ハイデルンたち傭兵部隊は、その活動がK’とマキシマの二人による物だということを突き止める。
早速二人の追跡を開始しようとしたハイデルンだったが、ちょうどその時、『KOF開催』の知らせが…!

驚くべき事に、招待チームの中には、K’とマキシマたちのいるチームも存在した。
その二人に誘き寄せられるように、ネスツも計画の第二段階を発動させる。
ネスツの活動再開は単なる偶然か?それとも…!?

世界各地でトーナメントを開始する格闘家たち。

再び波乱の予感を漂わせ、ザ・キング・オブ・ファイターズ、いよいよ開幕……!


概要

SNKの対戦格闘ゲーム『THE KING OF FIGHTERS(以下KOF)』シリーズ第7作目であり、旧SNK製としては最後のKOF。
『KOF'99』から始まった新章「ネスツ編」三部作の中編にあたり、前作で追加された4人目のメンバーによる乱入攻撃「ストライカー」システムを発展させた自由度の高さが特徴。
同社の看板絵師であった森気楼氏が最後にキャラクターイラストを担当したKOFでもある(彼はその後、カプコンに移籍)。


システム

操作系統はネオジオの基本配置である1レバー+4ボタン(弱P・強P・弱K・強K)。
基本システムは前作『'99』を参照。本作では以下の変更が行われた。

  • パワーゲージは再び次のキャラクターに引き継がれるようになった(『'97』~『'98』のADVANCEDと同様。前作は交代時に強制リセットされていた)。
  • MAX超必殺技の発動条件が「ゲージ3本消費」に変更。任意に出せるようになった(前作では体力が赤点滅時にのみ、超必殺技がMAX版に強制的に切り替わる仕様)。
    • ただし全ての超必殺技がMAX版に対応している訳ではない。また、ラルフの「ギャラクティカファントム」のようにMAX版しか存在しない超必殺技もある。
  • 「かわし動作」が『'98』までと同様の「緊急回避」(前転・後転)に戻った。「かわし移動攻撃」も廃止。
  • カウンターモード・アーマーモード
    • 発動モーションに無敵判定が付き、ガード不能・受け身不能・ダメージ0の攻撃判定が出るようになった。
    • モード終了後、ゲージが消失する「オーバーヒート状態」が大幅に短縮された。
  • 目玉システムであるストライカーはアクティブストライカーシステムと銘打たれ、大きく仕様が変更。
    • 「挑発」アクションを行うことでパワーゲージを1本消費し、ストライカー回数を回復できる。ただしこのためか、本作は挑発モーションをキャンセルすることが一切できない。
    • 被ダメージ中、ダウン中以外ならいつでもストライカーを呼べるようになった。
    • 投げ動作・投げ外し中にゲージを1本消費してストライカーによる追撃が可能になった。
    • ストライカー専用キャラクターとして「アナザーストライカー」「マニアックストライカー」が追加された。
      • 順番選択後は、ストライカーを「試合に出さないチームメンバー」か「アナザー/マニアックストライカー」のどちらにするのかが選択できる。

キャラクター

  • キャラクター一人ひとりに対応する限定のアナザーストライカーとマニアックストライカーが登場。
    • これらのストライカー枠には過去のKOFシリーズに登場したキャラ、およびKOFに一切登場しなかった他作品を出典または元ネタとするキャラクターが多数割り当てられている。
    • マニアックストライカーは特定のキャラクターのみ存在し、隠しコマンド入力で出現するようになる。
      • ちなみにPS2版だとマニアックストライカーが特に入力無しで選択可能。その代わりの隠し要素として、一定条件で解禁されるPS2限定の新マニアックストライカーも登場している。
  • 下記の表の新プレイアブルキャラクターには * マーク、PS2版マニアックストライカーには * マークを付けている。
    + ストライカー一覧
    チームまたは所属 プレイアブルキャラクター アナザーストライカー マニアックストライカー
    主人公チーム K' アナザーK' クリザリッド *
    マキシマ ロッキー(『ロボアーミー』)
    ラモン * デューク(『バーニングファイト』) ネオ&ジオ(『クイズ迷探偵NEO&GEO クイズ大捜査線パート2』)
    ヴァネッサ * フィオ(『メタルスラッグ』)
    紅丸チーム 二階堂紅丸 アナザー紅丸 ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ *
    矢吹慎吾 コスプレイヤー京子*1
    * 如月影二
    セス * 大門五郎
    餓狼伝説チーム テリー・ボガード ギース・ハワード ブライアン・バトラー *
    アンディ・ボガード ビリー・カーン ラッキー・グローバー *
    ジョー東 ダック・キング ヘビィ・D! *
    ブルー・マリー 山崎竜二
    龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ 楓(『幕末浪漫 月華の剣士』) ゲーマント*2
    ロバート・ガルシア アナザーロバート*3
    キング 獅子王(『風雲黙示録 格闘創世』)
    タクマ・サカザキ 天童凱(『武力』) Mr.BIG
    怒チーム レオナ・ハイデルン ゲーニッツ オロチ *
    ラルフ・ジョーンズ 七枷社 ヤミノナカオロチノチニメザメルレオナ *
    クラーク・スティル シェルミー
    ウィップ クリス ハイデルン *
    サイコソルジャーチーム 麻宮アテナ アテナ
    椎拳崇 サイコソルジャーケンスウ
    鎮元斎 白湯(パンダ*4)
    渡部薫*5
    韓国チーム キム・カッファン キム・スイル(『風雲スーパータッグバトル』)
    チャン・コーハン キム・ドンファン(『餓狼 MARK OF THE WOLVES』) スマートチャン
    チョイ・ボンゲ キム・ジェイフン(『餓狼MOW』) クールチョイ
    ジョン・フーン カン・ベダル*6
    女性格闘家チーム 不知火舞 神楽ちづる ヴォルフガング・クラウザー *
    ユリ・サカザキ ナコルル(『サムライスピリッツ』)
    藤堂香澄 李香緋 アンノウン*7
    四条雛子 * リリィ・カーン*8
    エディット専用 草薙京 霧島翔*9 草薙柴舟
    八神庵 マチュア&バイス アナザー庵
    ボス クーラ・ダイアモンド(中ボス/隠しプレイヤー) フォクシー ルガール・バーンシュタイン
    ゼロ(ラストボス/AC版およびネオジオ版では使用不可)


評価点

  • 演出の質の高さ。
    • このゲームが発売された頃になるとMVS(ネオジオ)は旧式ハードと化しており、全面的なパワー不足は明らかなのだが、その中でも演出は非常に頑張っている。
      「演出だけならシリーズ最高傑作」との声も。
      • オープニングデモはポケットに手を突っ込んでうつむき加減にレンガ造りの壁の前を歩くモノクロのK'と、背景に次々と浮かんでは消える出場キャラクターたちのカラーのポートレートとの対比。
        フェードアウトして草薙京・八神庵とK'がすれ違う瞬間がストップモーションで描かれ、物語のキーパーソンであるクーラの姿が一瞬浮かび上がった後に、K'が手前側を蹴り上げるとともにタイトルロゴが表示される。
        尺としては短いデモ画面ながら、各登場人物が上手く引き立てられており、非常にセンスが良い。
      • 近未来的な描写を強調した中間デモや、各チームごとに用意されたエンディング演出の評価も高い。
        特に主人公チーム、怒チーム、クーラ、エディット用のエンディングなどは構成の良さもさることながら、次回作での新たな展開を期待させるものに仕上がっている。
        実際に出た次回作は(諸事情あって)酷いものだったが…
  • SNKが誇るサウンドチーム「新世界楽曲雑技団」によるBGMの出来も文句なし。
    • 世界観のSF化に合わせて打ち込みをイメージした方向にシフトした*10前作では良い曲もあった反面、全体的に統一性がなかったきらいもあったが、本作ではゲームの雰囲気とのシンクロ性も抜群。
      個々の曲の出来も粒揃いで、ファンの間では(BGM面で)傑作と言われる『KOF'96』に匹敵する高評価を得ている。
    • シリーズと比較すると全体的に落ち着いた曲調のBGMが多いが、裏大会としての設定や退廃的な背景とマッチしており好評。
      • また、旧SNKの事情を知っていたからなのか…草薙京のテーマBGMである「Goodbye Esaka」など、ネーミングも含めて哀愁を感じさせる曲もいくつかある。
    • エンディングBGM「CRYSTAL」はそれぞれのチームのエンディング導入にうまく合わせるため、イントロ部分をチーム毎に作っているという手の凝りよう。前述した通り、本作のエンディングの演出の高さに貢献している。
      • 音質が桁違いに上昇するアレンジサウンドトラック版も人気が高い。
  • ストライカーを使ったコンボ自体は爽快で面白い
    • 基本的にPvP対戦が重視される格闘ゲームにおいて対戦バランス面を荒らしまくったアクティブストライカーシステムだが、
      一人プレイでCPUをボコボコにする事の痛快さを引き立てる要素にもなっており、「対戦格闘」としてではなく「格闘アクション」として遊ぶなら悪くないゲームとと評価されている。
    • 本作限定のアナザー/マニアックストライカーはファンサービスの方面が非常に強い要素である。
      • というのも、このストライカー限定で設定完全無視の大量の客演キャラクター、更にその中にはマニアしか知らないであろうマイナーなキャラクターや没キャラクターまでもが含まれている。
        そして、これによって総出演人数が80~90名を超えている。ただでさえ調整が難しい格闘ゲームなのに、この膨大なラインナップでまともにバランスを取ろうというのが無茶な話である。
      • このような何でもアリの大放出状態になったのは、本作の開発段階で既にSNKの経営状況は致命的に悪化しており*11、出来がどうあれ本作が最後のKOFになるであろうことをスタッフが認識していたためだと思われる。
  • 一応、前作で明らかにおかしい性能だったプレイヤーキャラクターについては調整が行われている。
    • 拳崇の龍連打や穿弓腿、チョイの骸突き、レオナのハートアタックなど。まあ、ストライカーの圧倒的なバランス破壊力の前には些細な調整ではあるが…。
  • CPU戦の難易度がややマイルドになった。ラストボスのゼロは攻略法を知らなければかなり強いが、ある程度の距離を置いて垂直小ジャンプふっとばし攻撃を出し続けるだけであっさり倒せる。
    もちろん手慣れた人ならストライカーを駆使して即死連続技で葬ることも可能。
  • 森気楼氏が手掛けたイラストはやはり素晴らしい。
    • 36人ものキャラクターイラスト+カバーアートも描いているにもかかわらず、一人一人の構図や描き込みのクオリティが極めて高く、まさしくプロの技である。特に不知火舞の谷間。
      • 本作に限ったことではないが、彼のSNKへの貢献度はそれはもう計り知れないものがあった。
  • 実は筐体設定で1キャラクター&1ストライカーの複数ラウンド制で遊べる。

賛否両論点

  • 新キャラクターは濃い連中が揃っており、稼働当時は賛否両論だった。しかし、現在はいずれも一定の人気を得ている。
    • タイガーマスクなラモン、三十路人妻ボクサーのヴァネッサ、爽やかなチームメイトの紅丸や真吾まで色物に見える程に濃い麟とセス、相撲部のお嬢様女子高生の雛子らは設定がかなり飛んでいるが、うち何人かは後の作品にも深く絡んだり、再登場も果たしている。
    • 特に隠し中ボスとしてストーリーの軸を担う、氷を操る少女クーラ・ダイアモンドは、演出やプレイヤーキャラとしての調整に力が入っていたことも相まって、今やシリーズやネスツ編を代表する人気キャラクターの一人に至っている。

問題点

  • ストライカーによる対戦バランス崩壊。
    • ストライカーシステム自体は前作『'99』で導入されたものだが、前作では出すときに硬直があり、出せる回数・場面も限定されていたため使い勝手はあまり良くなかった。
    • そこで本作では『MARVEL VS. CAPCOM 2』のアシストのように技の動作中などいつでも出せるようにし、挑発を行いゲージを消費することで使用回数の補充もできるようになった、が、案の定、余裕で相手を即死させられる壊れた連続技が大量発生
      • なまじ自由度が上がりまくったため、小技から、投げから、対空から、切り返しから、隙の大きい技の隙消しから…とあらゆる場面でストライカーを用いた狂った連続技が可能である。
        ストライカーとして特に猛威を振るったのは以下の二人。
ジョー東
「爆烈拳」(その場でフックの連打を放つ必殺技)を繰り出す。何故かダウン中の相手にも当たる上に相手を強制的に立ち喰らい状態にするため、どう考えてもプレイヤー時より強い。
ダウン回避不能の技を持つキャラクターが、ここからジョーを駆使して連続技を繋げるとどのような結果になるかは想像に難くないだろう。
具体的な例を挙げると、ラルフは[近立ち強P>コマンド投げ>ジョー>馬乗りバルカンパンチ>ジョー>馬乗りバルカンパンチ] であっさり即死コンボ完成。ゲーセンで「超絶」というにふさわしいほどの猛威をふるっていた。
  • ジョー以外にもラモンやロバート等も同様の性質を持つが、ジョーが一番連続技を決めやすいため、圧倒的に使用率が高かった。
    下記のアレンジ移植では追撃不能になるばかりか、ジョー自体が削除されるという方法でバランス調整が行われたことからも、いかに本作でジョーが猛威を振るっていたのかが分かる。
セス
プレイヤー後方の画面外から飛び蹴り→アッパーを行う。この飛び蹴りの性能が非常に良く、お手軽かつ安全な割り込み・対空技として機能する。飛び蹴りだけならまだXIのセービングシフトのような緊急回避の範疇で済むが、
アッパーがヒットすると簡単に追撃ができてしまうため、キャラクターによっては『連続技を叩き込んで1ゲージ溜める→セスで繋ぐ→挑発でストライカー補充→(繰り返し)』という永久機関が成立する。
  • 割り込みに適した技を持つストライカーは他にもいるが、その中でもズバ抜けた強さ。
    ジョーはコンボ接続に特化した攻撃型ストライカーだが、セスは攻防一体を地でゆくストライカーであり
  • これら以外にもストライカーを利用したガード不能連携、チキン戦術など、問題点を挙げれば枚挙に暇が無い。
    • 『ストライカーを使用禁止にすると意外とバランスは悪くない』と言われることはある。だがそれも『当時のKOFシリーズの平均で』という話であり、
      アーマーモード・カウンターモードの相性を含めたキャラクター格差が決して小さくないため、全員を底上げして穴を埋めるストライカーがいたほうがむしろバランスはマシとも見れる。
      結局のところ、ACでの対戦ではストライカー禁止ルールはあまり普及しなかったのだが…。
      • そもそも新キャラクターの一人・麟は調整不足から来るバグが目立つ。ゲージが無い時に「飛賊奥義影向」を入力するとガード不能になるバグが存在し、これによる永久連続技が可能。
      • 同じく新キャラクターのヴァネッサも永久連続技は理論上可能だが、こちらは猶予0F(1F=1/60秒のズレなく完璧のタイミングで入力し続けていかないと成立しない)のため実戦投入は実質的に不可能だったりする。
    • 強いストライカーがとことん強い一方で、弱いストライカーはとことん使えない。前述の通り、これだけの数のストライカーを詰め込んでバランスを取ることなど無理・無駄・無謀。
  • アーマーモード・カウンターモード
  • アーマーモードは凶悪だが、おかげで立ち回りでストライカーにも対抗できる。用途の違うカウンターモード共々、即死コンボに持ち込むことが可能。
    • 初心者でも比較的容易に大ダメージ~即死に持ち込めるストライカーばかりが目を引くが、用途とコンボがわかっていればこれらも比肩しうるほどに強力。
    • 一例を挙げるとすれば、チャン・コーハンがアーマーモード中にパンチボタンを連打するだけで一部のキャラは成すすべなく詰むことがある。このような強力な武器に前述のストライカーを組み合わせれば、即死コンボの構築も比較的楽。
  • ストーリー展開がかなりややこしい。
    • そしてその複雑な内部事情がACゲーム特有のテンポの早い描写・一部の断片が複数のチームをまたいで語られるため、小説版や補足情報なしでしっかり把握できたプレイヤーは皆無と言っても良いだろう。
      多くの人には「最後にチョビヒゲのおっさんが出てきて倒したらなんか勝手に死んだ」程度にしか理解されなかった。でもこれでも続編の『2001』よりは整合性が取れている方だったが…。
+ 本作ストーリーを簡単に説明すると以下の通りになる

悪の組織「ネスツ」に反旗を翻した元戦闘員たち(主人公であるK'ら)を捕獲してネスツ対策に利用するため、「リング機関」という組織が(ネスツ主催と見せかけて)KOFを開催。
…が、ラストボスであるネスツ幹部・ゼロ*12が司令官のリングを暗殺して入れ替わり、リング機関を掌握するとともに対ネスツの切り札として用意された衛星兵器「ゼロ・キャノン」を奪取する。ここまではネスツの狙い通りだった…。
しかしゼロ本人はネスツへの反乱を企んでおり、リングのクローン人間にリング機関の掌握を継続させて自らは裏に回り、KOFを通じて格闘家達から生み出されたエネルギーをゼロ・キャノンに転送することでネスツ乗っ取りの武器にしようとした。

ゼロが優勝チームに倒された後、リングとすり替わっていたクローンはハイデルンによって排除されたが、
時を同じくしてネスツ内偵のクーラ・ダイアモンドたちによってゼロは粛清され、ゼロキャノンは街一つをゼロもろとも消し飛ばした後にクーラに破壊される。
それはハイデルンたちにとっては完全敗北…ネスツへの対抗力と街1つ、そしてプライドを失ったことを意味した。

…全然簡単じゃない

  • この内容の複雑さについてはSNKもしっかり把握していた節がある。そのためかコメディ寄りのチームのEDは今までになく酷く、投げやりとしか思えないものになっている。
    • 韓国チームのEDはチャンとチョイが砲撃を喰らい、そのショックで互いの人格が入れ替わってしまうもの。キムとジョンがゼロに戻し方を聞こうとするも、ゼロは黒焦げになって頭から地面に突き刺さっていた。なお、続編ではストーリーで数行触れられた程度で元に戻っている。
    • また、サイコソルジャーチームのEDは包に飽和しきった気を拳崇が受け止めるシーンがあるが、その時の絵が同性同士でキスしているようにしか見えない。包自体がショタキャラと一定の層を狙った外見のため、露骨だと批判もあった。
    • 龍虎チームのEDはゼロ・キャノンの砲撃をキングが受けかけるも、タクマが覇王至高拳でビームをカット。直後、「極限流の世継ぎをキングが産むかもしれないから*13」と理由を聞かされたリョウとロバートがあきれて変顔。
      • もっとも龍虎チームのEDは初代作品である「94」の時点ですでにギャグ色の強いものとなっており、本作に限らずKOFシリーズ全体における問題点とも言える。また、タクマが衛星兵器を相殺する程の実力者として描写されていることを評価する向きもあり、そして後の『02UM』の裏タクマには実際にそのシーンを元ネタにしたMAX2が搭載されている。

総評

とにかくストライカーひとつで対戦バランスが完全に崩壊しており、格闘ゲームとしての評価は当然低い。
あまりにも永久連続技や即死連続技がありすぎるので最低限の攻守バランスも取れていないが、『99』よりもシステムがコンボに繋がるそのわかりやすいゲーム性は今でも地味に愛好者は存在する。
実際、ストライカーシステムを用いたネスツ編ストーリー作の中では一番遊ばれた作品ではあった。

また、デモ演出やBGMではハード性能の限界を感じさせないセンスの良い作りが光っており、CPU戦の面白さや、ギリギリまで詰め込まれたストライカーによるファンサービスを評価する向きもある。
当時のSNKの状況を考慮すると、本作は最初からバランス度外視で作られているとも言えるため、色んな意味で世紀末な対戦でワイワイしたり、あるいはストライカーを封印して真剣勝負したり…と、アクションゲームとしての楽しみ方は十分に広い作品である。
兎にも角にも本作が、かつてアーケードで一時代を築いた旧SNKの最後の格闘ゲームとしての色を示した事に代わりはないだろう。



余談

  • ラストボスのゼロは『北斗の拳』に出てくる羅将ハンに似ている…というかほぼそのまんま。使う技の名前も全く同じ名前である(技自体は全然違うものだが)。
  • 本作の翌年に旧SNKは倒産した…とはいえ(しばしば勘違いされるが)、SNKの経営状況が悪化したのは本作などのアーケードゲームの出来云々や、キャラクター商法への傾倒が直接的な原因という訳ではない*14
    主な原因として挙げられるのは無謀な多角経営(特に莫大な資金が投入されたお台場の遊園地「ネオジオワールド」の大失敗)と新規ハードの相次ぐ不発といった企業戦略レベルでの失敗である。
    • 実のところ、黄金期を迎えていた90年代中頃からSNKは盛んにアミューズメント事業進出を試みていたのだが、成功したと言えるのは地元を中心に展開したゲームセンター「ネオジオランド」ぐらいのもの。
      新世代ハードの展開はかなり酷いもので、とてつもなく長いロード時間で全国のファンに殺意を抱かせた「ネオジオCD」*15をはじめ、2D特化のネオジオ後継機として開発されたはずなのに何故かショボい3D機として売り出されコケまくった「ハイパーネオジオ64」*16、任天堂(とバンダイ)に正面から喧嘩を売って惨敗した「ネオジオポケット」などは記憶に新しい人も多いだろう。
      • これらの失敗が積もり積もってネオジオ系のソフトで築いた貯金を食い潰し、アーケード市場以外での売れ線を作るどころか逆に重くのしかかった…というのが決定的な敗因である。
  • なお、本作のタイトルを略して『KOF'2000』と書くのは間違い(「'」は年号の上2桁を略しているため、入れるなら『KOF'00』となる)。
  • 麟を演じた声優は後に『龍が如く』などで一躍人気声優の一人となった黒田崇矢である(声優としてのキャリアを始めた年に得た役がこれだった模様)。

移植・続編など

  • ネオジオ版(2000年12月21日発売、39900円)
    • MVSの完全互換機であるため、当然ながら移植度は完璧。
  • ドリームキャスト版(2002年8月8日発売、6090円)
    • 追加要素としてパズルモードが搭載。バラバラのピースを、移動させたりLRトリガーで回転させたりして絵を完成させる。完成した絵はギャラリーモードで観覧できる。
    • アナザーストライカーに対応した過去SNK作品のステージが登場する。固有BGMの過去ステージはパズルモードをクリアすることで解禁される。
    • プラクティスモード限定でゼロが使用可能。
  • プレイステーション2版(2002年11月28日発売、7140円)
    • 追加の隠し要素としてアーケード版KOF2000に登場していない過去のKOFキャラクター(アメリカンスポーツチームも含む)などがマニアックストライカーとして追加されている。
    • これらの追加マニアックストライカーは、パーティーモードの勝ち抜き数に応じて解禁されていく。
    • 一定条件を満たすことで歴代のオープニングが鑑賞できる。
  • プレイステーション2版『THE KING OF FIGHTERS -ネスツ編-』(2007年4月19日発売、5,040円)
    • 『KOF'99』『KOF2000』『KOF2001』を1本に収録したコンピレーション版。
    • ネオジオ版・ドリームキャスト版が両方収録されており、アレンジサウンドトラックス収録の高音質BGMも選択可能。現在プレイするならかなりお得だが、移植度はあまり高いとは言えないのでその点は注意。
  • THE KING OF FIGHTERS 2001(2001年11月稼動)
    • SNKの倒産によって誰もがKOFは終わったと思っていた中、突如登場したまさかの続編。
      旧SNKの子会社であったプレイモアを中心にブレッツァソフト、サン・アミューズメント(以上は現SNKプレイモアに吸収)、ノイズファクトリーが韓国のゲームパブリッシャー、イオリスの資金提供を受けて開発したもの。
      • その開発環境の厳しさ、開発期間の極端な短さから無理矢理ひねり出されたような作品であるため、黒歴史とも言えるような出来だが…。
        とりあえずKOFは消滅せず、現在に至るまで続編が出続ける運びとなった。
  • THE KING OF FIGHTERS EX シリーズ
    • 前作と本作をベースとして作られたゲームボーイアドバンス版。当時の携帯機の格闘ゲームとしては珍しく、AC版とほぼ同じ頭身でキャラクターが描かれている。
    • 1作目の出来は問題点しかないレベルだが、2作目?は携帯機の格闘ゲームとしては高評価。