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キング・オブ・ザ・モンスターズ2 - (2019/08/15 (木) 05:42:29) の編集履歴(バックアップ)
キング・オブ・ザ・モンスターズ2
【きんぐおぶざもんすたーずつー】
ジャンル
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アクション
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対応機種
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アーケード(MVS)
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販売・開発元
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SNK
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稼働開始日
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1992年
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配信
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バーチャルコンソール(Wii):2011年4月12日/926Wiiポイント アケアカNEOGEO(Switch/PS4/Xbox One):2018年11月22日/823円
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レーティング
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CERO:B(12歳以上対象)暴力アイコンあり
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判定
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ゲームバランスが不安定
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ポイント
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続編はベルトアクションに 難易度高すぎ ハメゲー
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概要
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1991年に発売された怪獣アクションゲーム『キング・オブ・ザ・モンスターズ』の続編。
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対戦格闘ゲームだった前作とは異なり、本作はベルトスクロールアクションゲームとなった。
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前作が55メガビットだったのが、今作では約80メガビットと大幅に容量が増加した。
ストーリー
西暦1996年、日本を戦場にして6体のモンスターたちが熾烈なサバイバル戦争を繰り広げた。日本中の都市が破壊、汚染され、多くの人々が犠牲となった(前作『キング・オブ・ザ・モンスターズ』での戦い)。
そして1999年、戦いの果てに3体のモンスターが生き残った。新たな地球の支配者は彼らになると誰もが疑わなかった。
だがその時思いがけないことが起こった。宇宙の彼方から謎のエイリアン「ネクスト・シング」が現れ、唐突に地球の支配を宣言したのである。
邪魔者の出現に怒ったモンスターたちは、まずこのエイリアンどもを排除すべく戦い始めたのだった。
システム
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本作ではジャンル変更に伴い、前作の対戦格闘が(NPCとの)ボス戦扱いとなり、その前座として道中に雑魚や中ボスが登場する様に変更。
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道中シーンでは前作同様に様々な建造物を破壊できる。
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破壊すると、中からライフ回復・パワーアップ・得点などのアイテムが出現する。ダメージを受ける爆弾や、初期状態にパワーダウンしてしまうマイナスアイテムなどもある。
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また鉄塔など、破壊すると手に持って投げる事ができるものもある。
評価点
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パワーアップした話のスケール
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本作は「地球の覇権を懸けた、地球出身の怪獣と宇宙怪獣とのデスマッチ」という世紀末な設定。
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超個性的なプレイヤーキャラクター達
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前作のキャラクター達は姿形こそ全く異なっているものの、飛び道具やダッシュ攻撃の仕様が多少違う程度だった。今回は3キャラに減ったとは言え、それぞれタイプ付けが明確にされている。
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スーパージオン:パワータイプ。前作の恐竜型怪獣(ジオン)がパワーアップした姿。
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アトミックガイ:スピードタイプ。放射能で変身した元科学者の巨人。前作の時(アストロガイ)よりも更に巨大化し、本作での見た目はまるでウ○ト○マン。
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サイバーウー:バランスタイプ。前作の大猿(ウー)がロボット怪獣となって復活。
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全体的にグレードアップしたビジュアル・ステージ演出
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本作は容量が80メガビットに増加した影響で、前作以上にグラフィックが描き込まれ、キャラも大きくなり、キャラパターンも増えた。
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また、ステージ開始前には某特撮番組を連想させるエイリアンのシルエットが出たり、エイリアンと闘ってる最中に地球の戦闘機が襲いかかってきたりと、前作に続いて特撮アクション的な演出が踏襲されている。
問題点
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極悪な難易度
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本作は難易度が1面から容赦なく殺しにかかってくるようなハードさで、まともにプレイすると、1面すらもクリアがおぼつかない。おまけにステージが進むと難易度はうなぎ上り気味に上昇してしまう。
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また、最終面ではボス怪獣が全員リターンマッチを挑んでくる上に、ラスボスは即死攻撃持ち。一匹ずつなのがせめてもの救いかもしれないが、元々の難易度が高いので救いになっていない。
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非常に理不尽な掴み技
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本作で敵と掴み合いになると大抵プレイヤー側が負ける仕様は凶悪。
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インストカードによると「敵と組み合ったら左右にレバガチャし、タイミング良くパンチボタンかキックボタンを押せば技がかかる」という趣旨の事が述べられている。
が、実際はそういう動作は一切結果に関係なく、一定の確率で技をかけるかかけられるかが決まってしまっている。
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高すぎる敵側の攻撃力と体力設定
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プレイヤー側のライフ量は合計6メモリだが、敵の攻撃力は異常なほど高く、ダメージ量は大きい。特にボスの組み技を喰らうと一撃で約3メモリも減る勢いである。
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そのわりに敵(ボス)のライフの総量はやたらに多く、こちらは組み技を合計2回食らったらほとんど死にかけ状態になるのに、敵はこちらのつかみ技を10回近く食らわせないと倒せない。
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だがこれは1面の話であり、前述の通り2、3、4…とステージが進む毎に敵のライフ総量はどんどん増加し、5面や6面のボスなどは1面ボスの2倍以上のライフになってしまう。
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癖の強すぎるアイテム関連
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本作はライフ制だが、肝心の回復アイテムが滅多に出ず、出ても回復量が少ないものばかり。運が悪いとゲーム中1つも出ないことさえある。
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この他にもパワーアップ時、プレイヤーのライフ最大値が1メモリ増加するが、増加するのは最大値のみで、ライフ自体は増えない謎の仕様も。
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ハメ技使用前提なゲームバランス
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本作の見た目は怪獣プロレスではあるが、攻略するにあたって「ジャンプ攻撃で転倒させて、ダウン中に追い打ちで少しずつ体力を削る」というプレイスタイルを半ば強要される事となる。まさに本末転倒。
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アトミックガイの必殺技「メガトンサンダー」でハメれば結構進める、という意見もあるが、そもそもハメ技を使わないとロクに進めないようなゲームバランスに問題がある。
総評
怪獣プロレスをモチーフにした対戦格闘ゲームから宇宙規模に拡大したベルトスクロールアクションに方向転換した作品。
すべてにおいて前作から正統進化を遂げているだけに、ゲームバランスの調整がもう一息あれば、傑作に成り得た可能性も十分あった惜しい作品である。
家庭用移植
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ネオジオ/ネオジオCD版(発売・開発元はいずれもSNK。発売日はNG:1992年6月1日、NCD:1994年9月9日)
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ACをほぼ完全に移植している。また、バーチャルコンソールにて2011年4月12日配信(900Wiiポイント)。
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スーパーファミコン版(タカラ/ナウプロダクション 1993年12月22日発売)
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販売元はタカラ。大まかな内容はアーケード版と同一で、グラフィック・BGMもSFCなりに再現している。
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得点アイテムを取った時にガッツポーズを取らなくなった、フルパワーアップ時にパワーアップアイテムを取るとライフが回復するようになった(アーケード版は得点が入るだけ)、回復アイテムの出現率が増えた、掴み技の成功率が上がったなど、アーケード版に比べてプレイヤーに優しい仕様となっている。
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オプションでゲーム難易度が一応選べるが、ノーマルとハードしかない。クレジット(コンティニュー回数)は4で固定。結局のところ、相当な高さの難易度であることに変わりはない。
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各キャラのドット絵はそれなりに再現できているのだが、モーションが敵味方ともにもっさり気味。また、自キャラのパンチ・キックは連打キャンセルが一切利かず、1回殴った直後のボスに殴り返されることすらある。
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新要素としてガードが実装されたのだが、0.5秒程度しか維持できない上に必殺技は防げない。攻撃側に反動を与えたりすることもないため、使い道がほぼ見当たらない。
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必殺技のチャージ時間がアーケード版に比べて異常に長い(約5秒)。途中で止めてもリセットされないとはいえ、1回使うのに「ボスにジャンプ攻撃を当て、ダウンしている間にチャージする」という作業が3~4回必要。
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この仕様のせいで、「必殺技を溜める暇があったらジャンプ攻撃→追い打ちを狙え」という極端なバランスになっている。ただし、サイバーウーの必殺技「ホバーアタック」だけは破格の性能を誇るため、チャージ時間を稼ぐ価値が十分にある。
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ジェネシス(海外MD)版(タカラ 1994年発売)
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日本未発売。ゲームジャンルが前作同様の対戦格闘に変更(道中がカットされ、本作で言うところのボス戦オンリーの展開になっている。)、ラスボスを除く全ボスキャラクターが使用可能になっている等、アーケード版から大幅にアレンジされている為、移植というよりもリメイクに近い作品である。
他作での共演
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本作のプレイヤーキャラの「アトミック・ガイ」と「サイバー・ウー」は『ネオジオバトルコロシアム』に登場している。
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「アトミック・ガイ」は『ネオジオバトルコロシアム』の主人公「ユウキ」と「アイ」のアナザーダブルアサルトで2人が合体した姿で登場し、名前が「アトミック・ガイ・ネオス」となっている。
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一方「サイバー・ウー」は操縦者の「巻島ゆず」とともにプレイヤーキャラとして参戦。いわゆる投げキャラとして登場。
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が、スーパージオンは設定の関係で人間サイズで登場させるのを断念したのか、3体の中で唯一背景の骨格としての出演となっている。
余談
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本作と同一の世界観のつながりを持つ作品にSNKが1989年にアーケードでリリースしたガンシューティング、『ビーストバスターズ』がある。時系列上では本作のプロローグの少し前の出来事に当たる。