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キング・オブ・ザ・モンスターズ2 - (2022/12/22 (木) 11:17:17) の編集履歴(バックアップ)
キング・オブ・ザ・モンスターズ2
【きんぐおぶざもんすたーずつー】
ジャンル
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アクション
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対応機種
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アーケード(MVS)
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販売・開発元
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SNK
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稼働開始日
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1992年
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配信
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【Wii】バーチャルコンソール 2011年4月12日/926Wiiポイント(税8%込) 【PS4/One/Switch】アケアカNEOGEO 2018年11月22日/823円(税8%込)
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レーティング
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CERO:B(12才以上対象)
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判定
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ゲームバランスが不安定
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ポイント
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続編はベルトアクションに 難易度高すぎのハメゲー
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概要
1991年に発売された怪獣アクションゲーム『キング・オブ・ザ・モンスターズ』の続編。
対戦格闘ゲームだった前作とは異なり、本作はベルトスクロールアクションゲームとなった。
ROM容量も前作の55Mビットから74Mビットと容量が増加している。
ストーリー
西暦1996年、日本を戦場にして6体のモンスターたちが熾烈なサバイバル戦争を繰り広げた。日本中の都市が破壊、汚染され、多くの人々が犠牲となった(前作『キング・オブ・ザ・モンスターズ』での戦い)。
そして1999年、戦いの果てに3体のモンスターが生き残った。新たな地球の支配者は彼らになると誰もが疑わなかった。
だがその時思いがけないことが起こった。宇宙の彼方から謎のエイリアン「ネクスト・シング」が現れ、唐突に地球の支配を宣言したのである。
邪魔者の出現に怒ったモンスターたちは、まずこのエイリアンどもを排除すべく戦い始めたのだった。
システム
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本作ではジャンル変更に伴い、前作の対戦格闘が(NPCとの)ボス戦扱いとなり、その前座として道中に雑魚や中ボスが登場する様に変更。
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道中シーンでは前作同様に様々な建造物を破壊できる。
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破壊すると、中からライフ回復・パワーアップ・得点などのアイテムが出現する。中にはダメージを受ける爆弾や、初期状態にパワーダウンしてしまうマイナスアイテムなどもある。
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また鉄塔など、破壊すると手に持って投げる事ができるものもある。
評価点
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パワーアップした話のスケール
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本作は「地球の覇権を懸けた、地球出身の怪獣と宇宙怪獣とのデスマッチ」という世紀末な設定。
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戦場となるステージもアメリカ、フランス、渓谷、砂漠、海底基地…とバリエーション豊か。最終ステージでは火山の中にまで行ってしまう。
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超個性的なプレイヤーキャラクター達
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前作のキャラクター達は姿形こそ全く異なっているものの、飛び道具やダッシュ攻撃の仕様が多少違う程度だった。今回は3キャラに減ったが、その分それぞれタイプ付けが明確にされている。
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スーパージオン:パワータイプ。前作の恐竜型怪獣(ジオン)がパワーアップした姿。
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アトミックガイ:スピードタイプ。放射能で変身した元科学者の巨人。前作の時(アストロガイ)よりも更に巨大化し、本作での見た目はまるでウ○ト○マン。
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サイバーウー:バランスタイプ。前作の大猿(ウー)がロボット怪獣となって復活。必殺技では上半身が分離することが可能。
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全体的にグレードアップしたビジュアル・ステージ演出
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本作は容量が74メガビットに増加した影響で、前作以上にグラフィックが描き込まれ、キャラも大きくなり、キャラパターンも増えた。
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また、ステージ開始前には某特撮番組を連想させるボスエイリアンのシルエットが出たり、エイリアンと闘ってる最中に地球の戦闘機が襲いかかってきたりと、前作に続いて特撮アクション的な演出が踏襲されている。
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BGMは怪獣の脅威を表現するような重苦しい曲が多かった前作から一転して軽快なBGMが多い作風となったが、クオリティは高い。
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BGM担当は前作の田中敬一氏に加えて『戦国伝承』の清水敏夫氏、『ASOII』の北村芳彦氏の3人。
賛否両論点
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ステージが進むにつれて街を破壊する楽しみが薄くなる。
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怪獣モノと言ったら街の破壊・蹂躙が醍醐味だが、これがステージを進むにつれてショボくなり楽しくなくなる。
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ステージ1の「アメリカンシティー(ニューヨーク+ワシントンDC+サンフランシスコ)」ステージ2の「フレンチシティー(パリ)」は建物のオブジェが沢山あり、破壊する楽しみがあるのだが、ステージ3の「グランドキャニオン」辺りから背景が岩まみれになり、破壊する醍醐味が薄くなる。
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ステージ4の「デザート(砂漠)」は、後半は油田コンビナートやピラミッド(中東なのに何故かナスカの地上絵がある)などがありマシなのだが、前半は誇張なしに砂漠だけで面白みも何もない(蟻地獄トラップはあるが、それだけ)。
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ステージ5の海底基地も破壊できるオブジェが少なく、ステージ6は火山地帯でとうとう破壊できるオブジェが無くなる。
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因みに背景のショボさとボスの強さは比例していると言われており、最初は初心者も楽しめるよう破壊可能オブジェを大量に配置し、余裕がなくなる後半はオブジェを減らし、ボス戦に集中できる様にした…ようにも見えなくもない
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最も破壊し甲斐があるのはスタジアム・スペースシャトル・ホワイトハウス・GGB・エンパイアステートビルに加え、今は無きワールドトレードセンターやその他多数の高層ビルのある「アメリカンシティー」と言われている。
問題点
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極悪な難易度
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下記の様々な要因が重なった結果、1面から容赦なく殺しにかかってくるようなハードさで、慣れないうちは1面すらもクリアがおぼつかない。無論、先のステージが進むと難易度はうなぎ上り気味に上昇していく(後述)。
前作は難易度が高めながらもノーコンティニュークリアが十分狙える調整だったのに対して、本作はノーコンティニュークリアそのものは不可能ではないが、気が遠くなるようなやり込みでようやく可能性が見えてくるという凄まじい代物となっている。
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非常に理不尽な掴み技
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本作で敵と掴み合いになると大抵プレイヤー側が負ける仕様は凶悪。
このゲームにおける鉄則が「組んだら負け」と言われる所以でもある。
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インストカードによると「敵と組み合ったら左右にレバガチャし、タイミング良くパンチボタンかキックボタンを押せば技がかかる」という趣旨の事が述べられている。
が、実際はそういう動作は一切結果に関係なく、一定の確率で技をかけるかかけられるかが決まってしまっている。
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高すぎる敵側の攻撃力と体力設定
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プレイヤー側のライフ量は合計6メモリだが、敵の攻撃力は異常なほど高く、ダメージ量は大きい。特にボスの組み技を喰らうと一撃で約3メモリも減る勢いである。
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そのわりに敵(ボス)のライフの総量はやたらに多く、こちらは組み技を合計2回食らったらほとんど死にかけ状態になるのに、敵はこちらのつかみ技を10回近く食らわせないと倒せない。
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だがこれは1面の話であり、前述の通り2、3、4…とステージが進む毎に敵のライフ総量はどんどん増加し、5面や6面のボスなどは1面ボスの2倍以上のライフになってしまう。
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癖の強すぎるアイテム関連
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本作はライフ制だが、肝心の回復アイテムが滅多に出ず、出ても回復量が少ないものばかり。運が悪いとゲーム中1つも出ないことさえある。
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この他にもパワーアップ時、プレイヤーのライフ最大値が1メモリ増加するが、増加するのは最大値のみで、ライフ自体は増えない謎の仕様も。
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隠し要素とはいえ1upアイテムの出現数が多いのが数少ない救いだが、立ち回りを少しでも誤るとあっという間に殺されるバランスなので…。