「セクシーパロディウス」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

セクシーパロディウス - (2022/01/03 (月) 01:04:17) の編集履歴(バックアップ)


セクシーパロディウス

【せくしーぱろでぃうす】

ジャンル シューティング
対応機種 アーケード(SYSTEM-GX)
発売 コナミ
開発 コナミコンピュータエンタテインメント東京(KCET)
稼動開始日 1996年3月
判定 ゲームバランスが不安定
バカゲー
ポイント グラフィック・音楽・演出共に最高峰
難易度までもシリーズ最高峰
上級者以外お断りの超ランクゲー
グラディウスシリーズ

概要

パロディウスシリーズ通算5作目(アーケードでは3作目)。
極上パロディウス』の主人公(の一人)であったタコスケが探偵事務所を開きギャルにモテモテ…を目指すゲーム。しかしタコスケ自身は戦わずビックバイパーなどの仲間たちに戦わせる。
「セクシー」の名前どおりお色気演出が多く、選択できる自機の幅も多くパワーアップするごとに喋る、といった非常ににぎやかなゲームではあったのだが、下記の通りの高難易度のために猛烈にプレイヤーを選ぶことに。

自機キャラクター

  • 本作の自機のうち『パロディウスだ!』から続投しているのはビックバイパーのみとなっており、他は『極パロ』の4体と新たに追加された3体の計8体となっている。
+ 自機キャラクター紹介
キャラ名
(上段が1P側)
装備
(先頭のスピードアップと6番目の「!?」は共通)
コメント(キャラ解説は1P側)
続投キャラ
ビックバイパー
ロードブリティッシュ
ミサイル・ダブル・レーザー・オプション・
シールド
『パロディウスだ!』から唯一続投。
ひかる
あかね
ホークウインド・スプレッドボム・キャロット・
フォーメーションオプション・スター
『極パロ』で登場。
マンボ
サンバ
バブルミサイル・コントロールレーザー・
スクリューレーザー・サーチレーザー・バリア
『極パロ』で登場。ちなみに本作のマンボは「ウ」が無くなっている。
ミカエル
ガブリエル
ストロングミサイル・ラウンドショット・ウェーブレーザー・
グレードアップ・オーラ
『極パロ』で登場。
ミサイルが変更された。
こいつ
あいつ
こいつミサイル・こいつショット・こいつウェイ・
こいつパワー・こいつシールド
(※あいつの場合は全て「あいつ~」という名称)
『極パロ』で登場。
「こいつレーザー」が削除されて、敵をサーチするバスケットボールを発射する「こいつショット」が実装された。
新規キャラ
イワン
トビー
いわとびミサイル・いわとびショット・バウンドショット・
オプション・ペンタロウX
イワトビペンギンの軍人。おそらくペンタロウとの交代で登場。
全ての武器が跳ねたりバウンドしたりする。
オプションは最大4つまで装備可能だが、4つ目の子ペンギンはショットを撃たないため、完全にランクを上げるだけのお荷物。
オプション
マルチプル
こいつもどき・ミカエルもどき・ サンダークロスもどき
その場パワー・その場バリア
まさかの自機化。「○○もどき」は別機体に変身する(後述)。
デフォルト状態ではノーマルショット+小型のビックバイパー型のオプションになる。
シューティングスター
ブラックバイパー
オートオプション・ワイドブラスト・スパークレーザー・
ブラックパワー・サイコフィールド
シューティングスターは『ツインビーヤッホー!』で登場したエースの愛機。
ブラックバイパーはビックバイパーの色違いだが性能は別物。
敵をサーチして攻撃する「オートオプション」と2種類のチャージショットを備え、最小限のパワーアップでも戦い易いため今作で最もクリアに近いキャラと言われる。
  • 「オプション」の「○○もどき」は、機体と攻撃がそれぞれ以下のように変化する。
    • こいつもどき:こいつウェイ使用
    • ミカエルもどき:ラウンドショット使用
    • サンダークロスもどき:ブーメランショット使用
      • その名の通り『サンダークロス』の自機「ブルーサンダー45型」に変身し、壁を跳ねるショットを放つ。
      • 逆に言えば、他の形態をメインに使うなら元キャラを使った方が性能は上なので、他のキャラが持っていないブーメランショット一択のキャラである感は否めない。
  • 「シューティングスター」はパイロットのエースもステージ間のデモで登場しているが、原作のシリアスなキャラが完全崩壊している。
    • ちなみにこの2機は、元々はブラックバイパーが1Pとして開発されていたが、それだと「ビックバイパー+ブラックバイパー」というプレイができないので1Pがシューティングスターになったという経緯がある。
    • なおブラックバイパーでのソロプレイでは、空中戦BGMがエースのものとは異なる専用のものに。
  • 本作はノルマ制によるステージ分岐を採用。
    • ステージ毎に「特定の収集用アイテムを○○個集める」「特定の敵を○○体倒す」といったノルマが設定されており、ノルマ達成できたかどうかで次に進めるステージが変わる。
      • これに対応してか、おなじみベルパワーも本作では白ベルの効果が差し替えられている。
      • 収集用アイテムを優先的に食べに行く、オプション代わりの生物(?)がついてくるようになった。
  • パワーアップタイプは『極上』と同じく自動でパワーアップが行われる「オート」、オートの効果に加えて任意のパワーアップが可能な「セミオート」、従来と同じく任意で行う「マニュアル」の3つから選択。
    • 本作では「オート」を選択した場合はミス後の復帰が「その場復活(ミス時にベル放出あり)」に変わる他、ランクの上昇速度が他のタイプよりも穏やかになる。

評価点

  • 過去作を凌ぐほどの派手な演出。背景にも無数のサブキャラが描かれており、せっせとアニメーションしていて見た目が楽しい。
    • 「タコスケが探偵事務所を開いた」というくだりは単なる裏話ではなく、本作の各ステージは依頼人の頼みにより始まるという演出が入っていてストーリー性がある。
      • ステージ終了後、ノルマ成功かノルマ未達かにより、ステージごと異なるフィニッシュ演出が見られる。未達のときの笑えるバッドエンドっぷりはある意味必見。
  • 相変わらずクラシック音楽や民謡を大胆にアレンジしたBGMが使用されており、優秀なサウンドスタッフによる鉄板のクオリティを誇っている。
    • 曲数も大盤振る舞い。一つのステージ中に数曲使用されていることが珍しくない。
    • コナミの関連作繋がりのBGMを使用したセルフパロディも見られる。
  • パワーアップボイスがキャラによって固有のものになった。声優を起用しておりそれぞれ個性が出ている。
    • イワン/トビーに渡辺久美子、ひかる/あかねに中川亜紀子、ミカエル/ガブリエルに檜山修之。
    • バイパー/ブリティッシュは標準のもの…ではなく、「ハヤクナリマース」「ミサイルウテマース」のように何故か独特すぎる片言。
      • 一方でシューティングスター/ブラックバイパーが本家シリーズのような英語ナレーション。上記通りブラックバイパーとして作られていた名残か。エースの立場一切無し。
  • 本作は1周エンドだが、先述のノルマを全て成功させると最後にスペシャルステージが追加されるというシューターの挑戦を煽る仕様がある。
    • 『極上パロディウス』のスペシャルステージと同様、歴代コナミSTGのネタを多分に盛り込んだステージ『マニアック・オブ・シューティング』である。
    • 本作は後述の通り、本編の時点で難易度が極悪なため、『極上』と比べるとスペシャルと本編の難易度の格差は縮小されている。そのためスペシャル解禁条件を満たせるならスペシャルでも一応戦えるだけの腕はあるだろう。それでもかなりのえげつなさだが…。
  • 難易度のランクが低いときと高いときで、攻撃パターンを派手に変化させる敵が存在する。
    • 単純に敵弾を増やしたり敵が硬くなるだけの調整に留めていないのは、スタッフがこの仕様をしっかり中核と見据えていたからだろう。
      • ただし調整の方向性は断じて万人受けするものではなかった。(後述)

賛否両論点

  • パロ伝統のセクシー要素にしても、「セクシー」の名を冠しているためか、今作はかなりハメを外している。
    • さすがに局所や乳首は見えないが、裸の女性が画面全体に出てきたりするため、PSP版ではCERO:C*1だが15歳以上でもプレイする人を選ぶ。
      • 家庭用ゲームのでパロディウスはCERO導入後に発売されたソフトに限りCERO:Cになっている。
    • 萌え系の可愛いキャラクターというよりは、濃いめのオヤジギャグ路線のモチーフが多くていつも以上に濃ゆい。
  • スペシャルステージクリア時に残機ボーナスが入るのだが、その残機ボーナスが残機×100万点と凄まじく大きい。
    • デフォルト設定(残機3+エクステンド1回)でノーミスクリアすると400万点も入る。
      本編+SPで稼げるスコアはよほど徹底して稼いでも300万到達が限度であり、あまりに本編のスコアバランスを無視しており賛否がある。
    • 本作も基本的には戻り復活なので、ありがちな残機潰し稼ぎを封じるための設定だと思われる。実際、『極上』ではSPステージボス中に自爆して戻り復活して稼ぐ上級者プレイヤーが見受けられていた。
      STGに対するインカムの要求が厳しい時代になりつつあったのは事実なのだが…それでもノーミスがスコアタの入り口に等しい状態となっているのはハードルが高くなりすぎているのは否めない。

問題点

  • バトルガレッガ』もかくやという程の、凄まじいランクゲー。
    • 「たとえランクの概念を知らない人でも気付くであろうレベル」で、少しパワーアップしているだけでも目に見えるほどの爆発的な勢いで敵の攻勢が激化する。
      • スピード(2速以上)やバリアを取ると格段にランクが上がる『パロディウスだ!』や、ミサイルを取るとランクが上がりやすくなる『極上パロディウス』に対して、本作は何をしてもランクが上がる。生きているだけでぐんぐんランクが上がっていく。
        上昇を避けるためのコツは、全く存在しない。 パロディウスシリーズは伝統的にグラディウスシリーズを上回るレベルのランクゲーであるが、本作ほど酷い物はない。
      • 低パワーアップ進行を補うためにベルパワーがあったはずなのだが、敵弾を防げるスーパーボム(青ベル)や菊一文字バリア(赤ベル)はストックを抱えているだけですら時間経過でランクが跳ね上がる。しかも本作でもベルパワーストック中はバリア系装備を付けられないため、かえって不利になってしまう場合すらあり得る。
      • 挙句の果てに、 ミスをしても全然ランクが下がらない ため、復活時の装備の立て直しでますますランクが上がる
    • ランクが上がると、序盤面でも雑魚敵一体一体が猛烈な量の撃ち返し弾を残す。3面の時点で時間差撃ち返しにまで至っていることもザラである。
    • しかもランクを抜きにしても、そもそもの基本的なステージやボスの難易度も非常に高いため、ランクを上げないための低パワーアップ走行ではザコにもボスにも押される、という八方塞がりなゲームバランス。
    • ステージ構成が2面から袋小路や水流のギミックがある高速スクロール面となっているのだが、スクロールに対応するためにどうしても2速以上を取らされるため、余計にランク上昇が速い*2
      • 後日発売されたサントラでは、1面→4面→3面→2面の順にBGMが流れることから、「当初は4面に配置される予定だった高速ステージが、諸事情で2面と入れ変わりになったのでないか」と推測されている。
    • ステージ5ではボス直前で一面の壁(隙間、破壊可能箇所一切無し)が設置されており、通る為には緑ベル(巨大化)か青ベル(スーパーボム)、あるいは全方位型バリアが必要。緑ベル以外はランク上昇に繋がる上に消費・消耗せざるを得ない
      • ベル自体は壁の直前に文字通り縦一列に並んで多数現れる。最も敵の猛攻が飛び交う中でベルを目当ての色に撃ち込み調整をして獲得するのは決して簡単ではないが…。
      • ちなみにこの壁抜けネタは初代であるMSX版『パロディウス』の時点で登場しており、こちらもベルパワーの『ヨコワープ*3』で突破させるものだった。
  • このような全編通しての難度も影響し、ステージ分岐に関わる本作のノルマは初回の時点で厳しいものになっている。
    達成しようとすると「多少の無理をしてでも収集アイテムを最優先で取りに行く」「他の敵を無視してでも対象敵を撃ちまくる」「ベルは白ベル優先」などと自由度が下がってしまう。
    • しかも、何故か「基本的にノルマ失敗後のルートの方が尽くボスが強くて難しい」という追い打ちまで完備。
    • 前述の通り隠しステージに挑戦したいならノルマを全て達成しなければならない。
  • 最終&隠しステージの難易度。
    • 弾幕STG顔負けの物量を誇り、スタッフからの殺意すら感じる物となっている。
  • 総評すると(アーケードとしての)前作『極パロ』は『だ!』の高難度の反省からか遊びやすい難易度だったのに、『極パロ』どころか『だ!』の1周目をも上回る鬼畜難易度
    それどころかあの『グラディウスIII』すら上回る勢いで、コナミSTG最高難易度の一角に位置するといえるほどのすさまじい代物である。
    • 『だ!』は2周目が極端な激化をしていたが、本作は1周エンドのゲームなのに『グラIII』以上の超絶難易度である。
  • こうして見ると初心者完全お断りのように見えるが、一応初心者への配慮も全くないという訳でもない。
    先述の通り、パワーアップタイプで「オート」を選んだ場合は明らかにランク上昇が緩やかになり、更にミス時にはベルがいくつか放出された上でその場復活となるので、「マンボ/サンバ」や「シューティングスター/ブラックバイパー」といった少ないパワーアップでも強い機体を使い、スペシャルステージを無視してパワーアップを必要最低限に抑えて進行すれば難易度はそれなりに落ち着く。
    • この調整は恐らく今までのシリーズで根付いていた「オートパワーアップ=罠」*4という状況を少しでも打開したかったものと考えられる。
      しかし、こうしたスタッフの努力も虚しくこれまでの感覚で「マニュアル」を選択するプレイヤーが多かった結果、上記の地獄絵図のような難易度を味わうことになってしまった。

総評

パロディウスシリーズとしてはグラフィック・音楽・演出共に最高峰。
しかしゲームの難易度までもが最高峰という代物になってしまった。
アーケードゲームにありがちな高難易度至高派の一部からは好かれている…が、限度というものがある。
あまりの難しさに投げてしまった者も多く、評判も芳しくなかったため、今作がパロディウスシリーズにとどめを刺す形となってしまった。

しかも、影響はそれだけに留まらなかった。
同時期に稼働した『沙羅曼蛇2』の評価も芳しくなかった上に、『beatmania』などの音楽ゲームが売れ始めたことも重なってコナミは横シューティングの製作に消極的になっていったのである。

+ 参考動画。百聞は一見に如かず

ちなみにプレイヤーは雑誌『ゲーメスト』の全国集計で様々なシューティングの全一を取った人。凄まじいやり込みと練られたパターンによってここまで昇華されている。


移植版

セガサターン、プレイステーション版(1996年11月1日発売)

  • 主な変更点は以下の通り。
    • ライセンスの都合で一部のBGMが差し替えられた。
    • 今までのシリーズでは標準だった、家庭用の隠しコマンドもパワーアップとパワーダウンのみ。
      • しかもパワーアップコマンドはノルマを成功させた数だけしか使えない

他に『パロディウス PORTABLE』(2007年1月25日発売)に、『初代アレンジ版』『だ!』『極パロ』『PS版実況』とセットで収録されている。