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SDガンダム G-CENTURY - (2014/06/13 (金) 12:08:00) の編集履歴(バックアップ)


SDガンダム G-CENTURY

【えすでぃーがんだむ じーせんちゅりー】

ジャンル ウォー・シミュレーションゲーム

対応機種 プレイステーション
セガサターン
発売元 バンダイ
開発元 日本アートメディア
ヴァンガード
発売日 【PS】1997年3月20日
【SS】1998年2月11日
定価 7,140円(税込)
分類 クソゲー
ポイント ロードが長い
CPUバカ過ぎ
戦闘バランス極悪
中古価格1円
SDガンダムシリーズリンク


概要

SFCソフト『SDガンダム G-NEXT』の流れを汲むアクション&シミュレーションゲーム。
ユニットの経験レベルが細分化し、個々のユニットにパイロットという概念が追加。パイロットには従来の経験レベルの他に、階級とNTレベルという3つのレベルを持つ。
参戦作品は「1st」「第08MS小隊」「0080」「0083」 「Z」「ZZ」「逆襲のシャア」「F91」「V」「G」「W」「X」~等。
翌年、セガサターンにて発売された『G-CENTURY S』は若干数のMSが追加され、ロード時間等も多少改善されている。ただし基本的な問題はPS版と同じ。

キャッチは「100年遊べるシミュレーション」。
しかし実態は「100秒遊んで売りました」だの「100年も遊んだら内6、70年はロードに費やされる」等とまで言われる始末であった。

問題点

シミュレーションパート

  • CPUがとにかく馬鹿。行動が極めて単調であり、AI機能をちゃんと搭載してるのかすら疑問に思える。
  • ロードがいちいち長い。何をするにしても長いロードが入る。
    • 生産画面の出入りでいちいちロードとか有り得ない事が起こる。
      • 更にシリーズ恒例、CPUが生産画面に入って何もしない⇒再び生産画面に入って何もしない…のループで敵フェイズが更に長引く。
  • セーブ時間も尋常ではなさすぎるぐらいに長い。セーブの進捗状況が表示されるが、数秒で1%増える。つまり セーブだけで数分待たされる
    • 友達と対戦することになったとしてもこのセーブで一気に盛り下がること受け合い。
  • マップ画面はカメラが近すぎるので見難く、その上でかい情報ウィンドウ4つ(さらに小さいのが2つ)もあって更に見難い。
    • 一応画面外に退かせることはできるが、今度は戻し方がわからなくなる(説明も何もない)。
  • いらない機体を廃棄するための自爆コマンドがあるが、これはコマンド選択後、サークル状のリングが残り秒数を表し、キャンセルされなければ自爆しユニット消滅するというもの。それが移動コマンドのすぐ下に設定されている。
    • 加えて、司令官、もしくは最後のユニット以外の自爆コマンドは猶予時間が1秒にも満たない。うっかり間違えると文字通り「あっ」と言う間に自爆する。
    • 上記の例外のユニットの場合は、PS1では3秒以上の猶予時間がある。
      ただし、 PS2で起動した場合 、PS1ソフトの高速読み込みの弊害によって自爆コマンドのみが高速化される
  • STARTボタンを押すと確認のワンクッションもなくいきなりターンエンドする。しかも不気味な声で。
    • デデレンッ!!フェイズチェンジ!!
  • 戦闘前のロード画面にいちいち表示されるパイロットの会話に意味不明なものが混じっている。
    • パイロット名を自由に設定出来るものの、パイロット会話を変更することは出来ない。その為、愛着を湧かそうと名付けたキャラクターが「しっ…しっ…死ムゥーーーーーーーーーーー」やら、「どおもーー!!オガタでーす!!」のようなネタキャラに当たった気は一気に萎える。
      • 自軍の司令官パイロットがこいつらになった時は無言でリセットした人も少なくないはず。

戦闘パート

  • 戦闘が大幅劣化。
    • 動きがモッサリ、ユニット同士は接触すると重なるので揉み合いでわけがわからなくなる。
    • そして前述のようにこちらでもCPUはお馬鹿。戦闘パートではひたすら敵機と団子状態になるか、一目散にあらぬ方向へ離脱するかの二択。弾数の限られた武器やEN消費の大きい武器もデタラメにぶっ放す始末。
    • シリーズにあったMS同士の衝突の概念が無く、文字通りMS同士が重なりあうとお互い攻撃が当たらない状態となる。向きを変える場合は硬直の長い振り向き動作を挟む必要があり、向き固定移動が必須になる。また、向き固定のできないCPUが相手ならば、振り向き動作を連続して誘発させることで軽いハメに持ち込むことが出来る。
    • CPU相手の場合画面の制限が無いため、同速以上ならば時間切れまであっさり逃げ切ることが出来る。
      • 向き固定を利用して後退しながら射撃することもできるが、速度が低下するため同速相手ならば簡単に追いつかれる。
    • 全体的にサーベルが強く、その性能が機体の評価に直結している。
    • 与ダメージは相手の防御力に大きく依存し、ある程度以上の性能差になるとかすり傷しか与えられなくなる。
      • 防御力はレベルとともに上昇していくため、レベルをAceにまで上げられれば無双状態となる。
  • ユニットのグラフィックがしょぼい。
    • どのMSもワックスで磨かれたかのようにテカテカしている。
    • 手抜きグラフィックのユニットもいくつか存在する。ゲルググJなどはシャア専用ゲルググにトサカなどのパーツを付け加えただけという手抜きっぷり。
    • 2Dゲーにも関わらずグラフィックを無駄にポリゴン化した結果がこれではその意味が疑われる。

その他システム面

  • MSの性能格差があり過ぎる。特にバランスを崩しているMSを以下に列挙する。
    • 安価で序盤から量産性に富み、6マスに60ダメージを与えられるMAP兵器「メガランチャー」を持つ『ハイザック』
      • しかし、このMAP兵器が消費するEN(耐久力)は71、この機体の最大ENは72であるため、無傷でなければ撃てず、撃った後は必ず瀕死になってしまう。
    • 12マスに300ダメージを与えられるMAP兵器「サテライトキャノン」を5発も撃てる『ガンダムX』
      • 特にハイザック、ガンダムXは三段撃ちの如く、1マス間隔を空けて波状陣形を取ってしまえば突破は難しい。欠点としては、MAP兵器を所有する機体は補給コストが極めて高く、消費ENも相まって継戦能力が低いこと。ほぼすべてのMSの補給コストが1か2、大型MAですら8程度なのに対し、MAP兵器保有機体は16もかかってしまう。ホワイトベースの補給物資量が32、ドゴス・ギアですら64であり、補給物資の回復には基地に戻るなど特殊な手順が必要なことからも、その膨大さが分かっていただけるだろうか。例えばホワイトベースならば、一歩移動しただけのハイザックを2機収容した段階で以降の補給が不可能になってしまう。
    • 安価なコストに加えて僅か2ターンで生産可能、プラネイトディフェンサー(ゲーム内ではIフィールドと同じ扱い)によりビーム兵器を無効化できる『ビルゴ』
      • 基本性能も高く、プラネイトディフェンサーにも展開時は微量ダメージを喰らい続ける、ビームライフル程度の射撃しか無効化できないといったデメリットがあるが、この安価なコストで保有しているということ自体が大きなメリットである。
    • サーベル攻撃が二回判定で火力が非常に高い『イフリート』
      • サーベル二回判定のダメージは非常に大きく、単純な殴り合いならば大型MAにすら引けをとらない。また、万能飛行型であるのもアクション・シミュレーション両面において非常に有用。ちなみにゲーム中での表記はイフリートだが、正しくはイフリート改のほうである。
    • 強力なメガビームサーベルを高速で振り回せる『エピオンガンダム(MA形態)』
    • サーベル系武器の強さは上でも挙げられているが、特に当たり判定が大きく威力も高いハイパービームサーベルやメガビームサーベルを持つ機体は戦闘で非常に優位に立てる。エピオンガンダムが持つメガビームサーベルはMA形態でも使用可能なのだが、振り下ろすモーションがMS形態よりも高速化しており、団子状態になりながらサーベルを振り回すだけで軽々と敵機を撃墜可能。MAなので機動力も高く、防御力もMS形態とほとんど変わらないため、射撃兵器が無いという弱点がどうでもよくなる。
    • モビルファイター系列は万能飛行型が多く、総じて推進力が255の最大値設定。その中でも凶悪なものは下記の通り。
    • 連射性に富む高性能な射撃、横方向に長い格闘攻撃を持ち、WSにも勝るゲーム中最大のEN666(他MSのの4~6倍の耐久力)、安価な機体ならば密着からの連射で即撃墜できる『デビルガンダム』
      • 武装の取り回しが悪く、生産ターンが6ターンもかかる(デンドロビウムですら3ターン)、万能移動型であるため飛行ユニットに機動力で劣る、といった欠点も目立っている。しかし、単騎で相手の戦略に大きく影響を与えられる高い戦闘力はそれらの欠点を補って余りある長所といえる。
    • モードチェンジにより戦闘で即Ace3レベルに自身を強化できる『シャイニングガンダム』『ノーベルガンダム』
      • Aceレベルになる事で、攻撃力も防御力も他を寄せ付けない域まで強化される。上記の通り、Aceレベルになれば軽々と単騎で無双できる。
      • 強化技を使った戦闘の終了後にENが大幅に減少する欠点が存在する。
    • WSでは、大型ならではの搭載ユニット数や補給量だけでなく、火力・防御力にも優れ、単艦でもAce級MSを余裕で相手できる『グワジン』が飛び抜けて強い。
      ストーリーモードのア・バオア・クー攻略戦において、Ace3のアムロを含むホワイトベース一行のすぐ近くにLv1のグワジンが一隻配置されているが、一方的な砲撃や直接の襲撃を受けて壊滅状態になってしまうことも。
  • 新たにNTレベルという概念が入った。これは個々のパイロットのニュータイプ能力を示すのだが、このレベルが低いとサイコミュ兵器が使えない。
    • ストーリーモードの原作ニュータイプキャラクターは最初から一定のNTレベルが付けられているが、通常の方法で生産したユニットは、ニュータイプ用MSであろうがNTレベルは0からスタートするので、サイコミュ兵器が扱えない。
      • NTレベルは、戦闘で敵機を1機撃墜すると1上がる。サイコミュ兵器を操作するために最低限必要なNTレベルは31。1機に集中させて敵を31機も撃墜させるにはかなりの手間がかかる。
      • パイロット名変更によるレベルアップの裏技を使う方法も一応あるが…。
  • 前作まで存在した戦闘中の変形が廃止。

評価点

  • シナリオモードは豊富
    • シナリオ開始時に原作ストーリーの解説もあり、シナリオクリア後またはゲームオーバー後の展開の解説もある。ゲームオーバー後のifの世界観を見る楽しみ方や、敵サイドをプレイヤー操作に変更して楽しむのもあり。
    • シナリオモードに収録されなかったストーリーは、「センチュリーモード」の各ステージに収録されている。
  • BGMはSDガンダムには似合わない不気味な曲や陰気な曲が多いが、曲自体の評価は高い。
    • あくまで「SDガンダムには似合わない」であって、コミカルさを抜いたガンダム作品のBGMとして見れば、暗く重々しい世界観に一致しているとも言える。ほぼ全てのBGMがオーケストラ楽団による迫真の演奏であり、一聴の価値有り。
    • PSソフトでは珍しいCD-DA方式の為、CDプレイヤーなどでゲームBGMを直接再生することが出来る。前述の通りBGM自体の評価は高く、ゲーム自体よりもサウンドトラックCD扱いとした、BGM鑑賞目的の評価の方が高い。
      • G-CENTURYの話題が上がった2chスレ、動画サイトなどでは「ゲームはすぐ辞めたけどBGMは好き」と定期的に語られる程。

余談

  • SDガンダムのアクションゲームに終止符を打った戦犯と忌み嫌われている。
    • G-GENERATION Fのおまけディスクに「アクション」と名付けられた、G-CENTURYと比べてスピード面がかなり改善されたSDガンダムが収録されたが、今度はスピードが早すぎてまともに攻撃が当たらない仕様となっている。また、戦闘中に任意で発動出来る精神コマンドらしきもので攻撃力が上がったり、ダメージを回復したり出来るが、その度に数秒間ゲーム進行が止まる為、テンポが良いのか悪いのかはっきりしない。最もおまけ作品らしく、その精神コマンドの効果が強過ぎてゲームバランスが崩壊している。
  • マップ画面でのユニットアイコンは『G-GENERATION』シリーズに流用された。