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ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル - (2016/09/19 (月) 20:59:00) の編集履歴(バックアップ)


ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル

【ふぁいなるふぁんたじー・くりすたるくろにくる】

ジャンル RPG(公称)
対応機種 ニンテンドーゲームキューブ
メディア 8cm光ディスク 1枚
発売元 任天堂
開発元 ゲームデザイナーズ・スタジオ、スクウェア・エニックス
発売日 2003年8月8日
定価 7,140円
プレイ人数 1~4人
セーブデータ 22ブロック使用
周辺機器 要ゲームボーイアドバンス(GBAケーブルはソフトに同梱)
判定 なし
ポイント シングルプレイが若干味気ない
マルチプレイと世界観などは好評
ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク

概要

  • 長らく絶縁状態にあった任天堂とスクウェアの復縁のための作品であるFFCCシリーズの第1作。
  • プレイヤーは村のキャラバンとして、村を瘴気から守るクリスタルを維持するため「ミルラのしずく」を求めて旅をする。
  • なお、システムについては「マルチプレイ」を前提として記述する。

システム

  • プレイヤーは4つの種族の中から一つを選ぶ。それぞれ長所や短所があるため、自分に合った種類を選ぶ必要がある。
    • なお、性別によって若干ではあるが能力が変わる。見た目も4つの中から選べるが、こちらは性能差はない。
+ 簡単な種族説明
  • クラヴァット
    • 防御力が高く、ガードの性能が高い・固有装備の防御力が全体的に高いと言う点もあり、防御重視で壁役を務めることが多い種族。また、何気に魔法も得意なためマジックパイルも狙える。攻撃力や攻撃モーションは普通だが、必殺技の性能があまりよくないため直接戦闘はやや苦手。
  • リルティ
    • 攻撃力と防御力が高い。攻撃モーションや必殺技なども優れており、攻撃特化の種族。ただし魔法に関しては無能もいいとこで魔法一つ唱えるにも時間がかかるため、ハッキリ言って使えない。
  • ユーク
    • 魔法のステータスが最も高く、射程・詠唱・効果時間にも優れる。しかし攻撃と防御は非常に低く、直接戦闘も苦手、必殺技もあまり役に立たないという、分かりやすい魔法特化型の種族。
  • セルキー
    • 攻撃が高めで、必殺技の発生が最も早い攻撃重視の種族。射撃系の必殺技が多い為それを生かした一撃離脱戦法が有効で、ガードの挙動も他種族と違って回避行動である。ただ防御は少し低めで、魔法もリルティよりはマシだがあまり得意ではない。
  • 攻撃や魔法といった「コマンド」はコマンドリストにアイテムや魔石をセットすることで使用できる。コマンドはL・Rボタンで切り替え、Aボタンで使用する。同社の「キングダムハーツ」に近い。
    • 武器攻撃を行う「たたかう」、種族ごとに異なる防御行動をとる「ぼうぎょ」は固定で、残りにアイテム、魔石をセットする。
      • ハート(HP)を回復する食べ物アイテム(当然使い捨ての消費アイテム)もリストにセットするのだが、使用するとスロットからなくなる*1
      • 一応メニューから使用することもできるが、(シングルプレイを除き)その間もモンスターは攻撃してくるのであまり現実的ではない。
  • 装備品は基本的に直接購入するのではなく、レシピを入手し、必要な素材とギルを用意して鍛冶屋で作ってもらうことで手に入れる。
    • また、場所によって作れるものと作れないものが大きく分かれており、その村に出向く必要がある。
  • ダンジョン攻略時に重要となるのが瘴気から身を守るための道具「クリスタルケージ」(以下ケージ)。
    • ケージを中心とした一定範囲を越えるとダメージを受ける上にカメラは通常ケージを中心に動く。このため移動の際には誰かがケージを持ち運ぶ必要がある。
    • また、クリスタルケージには属性が存在する。
      • 属性は基本的に火・水・風・土の四種類で、属性に応じて特定の状態異常に一段階強くなる。
      • キャラバンの行く手を阻む瘴気ストリーム*2を通過する際はケージの属性を合わせる必要がある。
  • 登場するダンジョンは全部で12種類。プレイヤーの目的である雫はダンジョンの奥にあるため、ダンジョンの探索が必須となる。
    • ダンジョンは基本的に一本道。道中にある仕掛けを解きつつ進んでいくことになる。
    • 最後にはボスが待ち構えており、これを倒すことでクリアとなり、雫が手に入る。3か所のダンジョンをクリアするとケージに雫がいっぱいになり、1年が終了する。
      • なお、雫は一度取ると2年間取れない。ただしダンジョンの攻略は可能なので、アーティファクト集めに励むのも良い。
    • ダンジョンは一度クリアすると難易度が上がる。最大3周分まであり、新たな敵が出現・敵の能力が上がる・出現数が増える・ボスの攻撃パターンが増えるなど、ダンジョンの難易度が上がるが、手に入るアイテムやアーティファクトも豪華になる。
  • 魔法を使うにはダンジョン内で「魔石」を拾う必要がある。
    • 魔石はそのダンジョン内でのみ有効。最初から魔法を使うためにはあるアーティファクト(後述)を入手する必要がある。
      • また、マルチプレイ時はマジックパイル(魔法のターゲットリングを合わせてタイミングよく発動する)によって強力な合体魔法が使用できる。特定のモンスターは合体魔法を使わなければ有効打を与えられないため、マジックパイルはマスターしたほうがよい。
    • なお、魔法の使用は詠唱に時間がかかることを除けばノーコスト。石さえ拾えば使い放題。
  • 成長は経験値ではなく、ダンジョン攻略後に「アーティファクト」を入手することで行われる。
    • アーティファクトは道中で拾った物と、クリア時に手に入る物から一つ選ぶ。
      • クリア時に手に入るものは、課題の評価が高いほどいいものが出やすくなる。
    • アーティファクトには「こうげき」・「ぼうぎょ」・「まほう」といった基本能力を増やすもの、ハート(HP)やコマンドリストなど装備では賄えないものを増やすもの、常時魔法が使えるようになるといったバリエーションがある。
      • ただし、一度取得したアーティファクトは入手できない。そのため、粗方集めきるとクリア時に入手できるアーティファクトがないということもよくある。
    • マルチプレイ時はプレイヤーごとに与えられた課題(ダメージを受けない、物をたくさん拾うetc)をこなすことで溜まるポイント(数値は最後のリザルトでのみ発表)が最も高いプレイヤーから順にアーティファクトを選べる。
    • 独特な成長システムであったが、続編には引き継がれなかった。

シングルモードについて

  • 本作はマルチプレイを推奨しているが、一人でもプレイは可能である。マルチプレイとは異なる点が多いが、一応シングルプレイにもある程度配慮されている。(不満点は後述する)
    • マルチプレイでは誰かがケージを運ぶ必要があるのだが、シングルプレイだとケージを運ぶ専用のNPCとしてモグが付いてきてくれる。
      • また、モグは一定条件を満たすと魔法で援護してくれる。魔法剣や合体魔法に活用できる。
    • マルチプレイでの合体魔法は複数人でマジックパイルする必要があるが、シングルプレイでは必要な魔石さえ揃っていれば詠唱時間こそかかるものの一人で発動できる。
      • タイミングを合わせる必要がないので、合体魔法の詠唱に関してはマルチプレイよりも楽。発動にコツがいるヘイストやストップでも簡単に使える。ただしその分詠唱時間は長くなる。
      • ただし、アレイズやスロウガなど一部の合体魔法は使えない。
    • マルチプレイではメニュー画面を開いている間も時間が進行するが、シングルプレイだとメニュー画面を開いている間、ゲームはポーズ中と同様の状態となる。
      • このため、通常はコマンドスロットにセットして使う食べ物系アイテムも、セットしなくても悠々と使用できる。
    • プレイヤー一人であることに配慮してか、敵の能力や出現数がマルチプレイに比べ少し易しくなっている。
      • 特に敵の能力の上昇幅は2.5倍までに抑えられており、ちゃんとプレイヤーを強化していれば理不尽な難易度にはならない。
      • ちなみに、マルチプレイでは人数にもよるが敵の能力は最大で約4.5倍にまで跳ね上がる。

評価点

  • 美しいグラフィック。
    • FFメインシリーズと違ってプリレンダリングムービーは無いが、光の屈折やクリスタルケージの範囲を瘴気が避けていく様など当時の極限まで表現されたグラフィックは今見ても美しい。オープニングムービーは演出も含めて出来はかなりのもの。
    • 中でもモグのフワフワした毛は非常に細かく描かれており、特定の場所でカラーリングやカットが出来る。それらはプレイしている内に段々と色は落ち、毛は伸びて元に戻っていくなどかなり芸が細かい。
  • 世界観、設定、キャラクターも高評価。
    • 本作の目的は、人体に悪影響がある瘴気を僅かながら払えるクリスタルを一年に一度清める為ミルラの樹から採取できる雫を一年三滴集める事。この設定ゆえ基本は何十年でも旅は可能。
      • その雫は忘れられた思い出によって生まれる。世界の構造の真実を知る事になるのは特定のダンジョンであり、そのボスを倒す事でエンディングとなる。
    • 作風は絵本や児童文学的であり、街や住む人々は素朴で優しい空気を持っている。
    • ダンジョンも、開始時に語られる掌編の語りが本作の雰囲気を魅力的な物にしている。スキップの可能。
    • 世界を覆う瘴気など、漂う雰囲気は全体的にFFIXの影響が強い。とあるキャラのゲスト出演もある。
      • ただし世界背景はIXとは違って退廃的であり暗くシナリオも多い。*3
    • イベントやダンジョンクリア後は「日記」に出来事や主人公の心情など記載されていく。暗いイベントの後には切ない余韻を、愉快なイベントの後には思い出して笑えるような内容が書かれてある。
  • メインの要素であるアクションも好評。
    • 操作性や難易度にもこれと言った不備はなく、十分楽しめる出来となっている。
    • ラスボス戦では日記に記載された数だけ力を得られるなど、非アクションのシステムも本作の設定に合わせて意外な形で役立ったりもする。
  • 音楽
    • 谷岡久美が手掛けたケルティックな楽曲の数々は本作の世界観と相まって高い評価を得ている。
    • Yaeの唄う「カゼノネ」や「星月夜」も本作とマッチしている。Yaeはダンジョン開始時の語りも担当。

賛否両論点

  • 元々オンライン仕様の予定だった為にストーリーは淡白で操作キャラも無個性。それらを求めるFFファンには勧められない。
    • ただ、イベントの内容自体は悪い出来ではない。日記やサブイベントなどテキスト自体も多く用意されている。
    • 前述のとおりシステムの出来は良いため、明確なストーリー性を重視しないユーザーにはさほど気にならない要素ではある。
  • クリスタルケージのせいで移動に制約がある。
    • 瘴気から守ってくれる範囲がやや狭いため、~ガ系の魔法などの広範囲の攻撃を避ける際、ケージの範囲から出ざるを得ないこともある。
    • ケージを運ぶ場合は移動が遅くなる為*4そのキャラに合わせて移動を合わせなければならない。また、運ぶキャラはアイテムを拾う場合に他より出遅れてしまう為に損な役回りでもある。
    • 特に瘴気ストリームを通過する時は全員が歩行速度を合わせ、少しでもケージの範囲から出れば押し戻される為、結構神経を使う場となる。
      • この制約によって団体行動や立ち回りなど考えながら戦闘する必要がある為、そこを面白味と受け取るか窮屈と受け取るかで意見が分かれる。
    • ちなみにシングルプレイ時にケージを運んでくれるモグだが「疲れたクポ」といって移動速度が低下する場面がある。Xボタンでケージを降ろしたり、その場に留まるなどすればすぐに回復するが「キランダ火山」などの暑い場所ではすぐに疲れるなど妙な作り込みこみも。
      • 単なるケージ運びのNPCではなく共に旅する相棒としての個性付けなのだろうが、人によっては煩わしさもあるかもしれない。戦闘中はケージを降ろして魔法で援護してもらうなどしていれば戦闘が早く終わり、モグが疲れる事も無い為スムーズに進められるので立ち回りに慣れてくればその様なプレイの仕方もある。
  • 一部のアーティファクトがやたら出にくい。
    • 本作には、全てのダンジョンに3周目で課題の高得点を出して4分の1で出現するアーティファクトがあり、そのアーティファクトの入手が困難。
      • この課題だが、「ダメージを与える」「魔法で敵を倒す」といったオーソドックスなものから、「魔法攻撃に耐える」「たたかうで敵を倒さない」といった工夫が必要で達成が難しいものもある。ダンジョンに出入りすれば課題が変わるので、最も簡単であろう「ダメージを与える」が出るまで出入りを繰り返すのもひとつの手。
      • 4分の1とだけ聞くと意外に楽じゃないかと思えるのだが、上記の課題が達成されたかどうかはそのダンジョンのボスを倒すまでわからない。苦労してクリアしても得点が足らずに出なかったということも多い。
    • 特に「レイズリング」はゲーム中最難関候補のダンジョンである「コナル・クルハ湿原」を高得点でクリアした時に4分の1で出現するため、出ない場合何回もやり直す事になる。
      • これを「やり込み要素」と見るか、「理不尽な要素」と見るかで評価が分かれるところ。

問題点

  • 最低限の配慮はされているものの、シングルで遊ぶには少し厳しいものがある。
    • 中盤以降、複数のモンスターと同時に戦うことが多くなるのだが、一度ダメージを受けると他のモンスターからの攻撃を立て続けに受けることが多いためシングルだと隙を見つけるまで避け一方になることが多くなる。
      • だが、HP自動回復のアクセサリー「いやしのはちまき」又は「ひすいのうでわ」をつければ一気にぬるくなる。
    • 別にバランスが崩壊していると言うわけではない。要は「プレイヤーが一人のため、全ての敵から集中砲火を浴びる」という点である。
      • 一応敵の攻撃待機時間なども細かく設計されており、立ち回りさえ守れば「敵に攻撃してる時、別の敵からの攻撃で中断される」という事も無い。
  • RPGとしてのバランスはしっかりしているので、装備を整えてアーティファクトをしっかり集めれば複数の敵が出てきても問題はないだろう。
  • マルチプレイに人数分のGBAとGBAケーブルが必須
    • これによりプレイ環境の敷居が非常に高い。一番の難点として挙げられる事も多く、マルチプレイ前提の本作ゆえにやや本末転倒とも言える。本作と同じコンセプトを掲げるGCソフトでも同様を抱えていた。
    • ちなみにマップが広いものの地図はGBA無しでは表示されないため、1人プレイではGCのコントローラーで遊べるのだがシングルプレイでもGBAに頼る事が多い。
      • 特に「ライナリー砂漠」は起伏も変化も無い砂の平地が続く途中にラストダンジョンへ向かう為の物があるので*5、地図無しだと不必要に徘徊する羽目になる。
    • 他にも2人プレイだとケージを抱える移動速度の問題に加えてマルチ用の難易度にもなるため、場合によってはシングルプレイより苦戦を強いられてしまう。
  • 種族によっては隠しミニゲームが出現しない。といってもそこまで重要なものが手に入るわけではないが。
  • ダンジョンのクリア後、新しくミルラのしずくがとれるようになると同時にダンジョンの難度が上がりモンスターが手ごわくなる…のだが、この難易度はキャラクターの強さに関わらず一定
    • このため最初に育てたキャラクターでクリアした後に別のキャラクターで同じダンジョンに行くと、最初のキャラクターがクリアした難易度で挑む羽目になる。
      • よって別キャラクターによるプレイが困難なため、キャラ育成は一人に絞る羽目となる。しかしキャラを作らないと使える施設が増えない。
      • 一応しずくのたまってないダンジョンを利用すれば時間を進めることなく強化できるが面倒。
  • マルチプレイ前提ゆえかアイテムストックがドラクエのような個別式。しかも売るに売れない装備用の素材や属性耐性用の装備(耐性に段階があり、中盤以降は一定値以上耐性がないと状態異常を防げないことも多い)などで枠が埋まるのですぐに一杯になる事が多い。
    • これに加え、装備品は一度作成すると売れないし他のキャラに渡せない
      • このため装備品はレシピの段階で受け渡ししなければならないし、不要になったら壊す(=捨てる)しかない。
    • イベントでのみ貰えるアイテムもあり、それらが別に役立つ訳ではないながら捨ててしまえば二度と手に入らない為これも非常に困りもの。

総評

幻想的で優しく懐かしさのある中に秘められた暗くやるせない気持ちにさせる話など、本作の世界観に魅せられた者も多い。 肝であるマルチプレイの楽しさは十分評価されるものであり、不自由はあるもののシングルモードも決して遊べなくはないだろう。 ケージや課題にマジックパイルなど制限のあるシステムは好みが分かれる点だが、プレイヤー同士の協力によって乗り越える達成感を得られるギミックでもある。 それらの利点や反省点を踏まえ、以降の続編作品では本作の問題点の多くが解消され良作シリーズとして成長した。