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シミュレーションRPGツクール - (2014/08/20 (水) 20:09:48) の編集履歴(バックアップ)
シミュレーションRPGツクール
【しみゅれーしょんあーるぴーじーつくーる】
ジャンル
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ツクールシリーズ (SRPG製作ソフト)
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対応機種
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プレイステーション、セガサターン
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発売元
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アスキー
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開発元
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ペガサスジャパン
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発売日
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1998年9月17日
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定価
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5800円
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分類
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クソゲー
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ポイント
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素材と題材は非常に良質 題材ジャンルに対する研究不足が目立つ メモカ全使用で容量SFC並み 異常に作りづらいイベント 思考ゴミな敵AI 痒いところに全然手が届かない サンプルクソゲー
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ツクールシリーズリンク
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概要
『RPGツクール』に代表される、手軽なゲーム作成ツール『ツクールシリーズ』の1作。
PS版とSS版が同時に発売された。
問題点
エディット面
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セーブデータの容量は大きいくせに、作成できるイベント容量はSFCソフトの『RPGツクール1』並み。
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しかも、1マップごとの限界容量や設定できるイベント数も制限が厳しい。
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『RPGツクール3』のようにメモリーカードを複数枚用いる事も出来ない。
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キャラ、マップ、アイテムなどのシステムデータ関連は、作れる枠が多めに用意されているのだが、イベント容量がこれではゲーム中に出し切る事もできまい。
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また、ゲームデータのロード時間も非常に長い。
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どうした事か、エディットモードに
コピー・ペースト機能が存在しない
。イベントが作りづらい大きな理由の一つ。ツクールシリーズではSFC時代から毎回あるのだが…。
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制作会社が違うためノウハウがないから、なのだが主導しているのは同じなのだからそういった発想は生まれなかったのか。
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1度作ったイベントの「開始条件」だけは、なぜか変更できない。変更したければそのイベント自体を削除して1から作り直す必要がある。コピペ効かないのに。
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イベントで作れる事があまりにも限定されすぎている。
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HPが0になったキャラは死亡し、復活はできない。そしてこの仕様は変更できない。おかげで会話シーンを設定する時、いちいち気を遣わなければならない。
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敵・味方とも、面の途中で増援を出す事はできない。特定の仲間を強制出撃させる事も、退場させる事もできない。
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「敵キャラを説得して仲間にするイベント」は作れるのだが、仲間にしたキャラはその面では使用できない。
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「最初から出撃している初登場の味方キャラ」も設定できないので、「主人公達とは別に戦っていた人物と偶然出会って共闘する」というイベントも作れない。仲間が加入するシチュエーションは「敵を説得して仲間にする」「マップクリア時に加わる」以外に作りようがない。
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1度加えた仲間を外す事もできないので、別れのイベントも作れない。
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マップに登場できるキャラは「プレイヤー操作の味方」と「敵」のみで、NPCの味方ユニットや第3勢力を出す事は出来ない。
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村人のような「敵にも仲間にもならないイベント用キャラ」を作りたいなら、敵ユニットとしてマップに配置し、イベントが終わり次第、撤退する扱いにすれば擬似的には再現できる。しかし敵ユニットには全て「ENEMY」と小さく表示されているため、どうしても違和感が出てしまう。
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ユニットを自動的に動かすイベントも作れない。
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このように、出来ることがあまりにも少ないため、ガイドブックのイベント例も「画面を暗転させることで何かをしているように見せる」といった苦し紛れなイベントばかり載っている。
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マップ製作に関しては、明らかにマップチップのパターンが足りていない。
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チップ1つの大きさは『RPGツクール1』同様で、大きな単位でしか配置できない。パターンが足りてない割に同じチップで埋めるなどの水増しも行っている。
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城や洞窟などのマップチップには内部の分しかないため、屋内と屋外を合わせたマップは製作できない。洞窟はまだ何とかなるが、城は無理。
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一部のBGMが変更不可能。
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ユニット編成画面、ステージクリア、エンディングのBGMは固定であり、変更ができない。エディットモードの不自由さと比べれば些細なことではあるが、それにしても制約が多すぎである。
戦闘面
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戦闘システムは『オウガバトルシリーズ?』のように、1~4人で1ユニットを形成するというもので、ユニットのリーダーを倒せばそのユニット自体を全滅させられるのだが、戦闘はオートで行われるため、ユニット内の誰を攻撃するかは指定できない。
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故に経験値目当てにユニット内のザコから潰すか、ユニットを減らすためにリーダーだけ狙うかといった作戦は立てようがない。
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更に「移動してからの説得」は行えない。そのため敵に隣接して次ターンで説得するか、敵の方から隣接してもらうかする必要があり、1ターンはその敵の攻撃に耐えなければならない。前述の通り攻撃は完全にオートなので、反撃で倒してしまう事もあり得る。
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敵のマップ上での思考ルーチンもどうしようもなくクソで、手近な敵をただ攻撃するだけ。
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回復魔法は同じユニット内のキャラにしか使用できない。このため1キャラ1ユニットにして役割分担させることもできない。
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レベルアップ時にHPと防御力は同数ずつ上昇する仕様であるため、バランス取りが非常に難しい。
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「運の良さ」のパラメータは、戦闘にはまったく影響せず、イベント発生条件にしか利用できない…のだが、実は「技」のパラメータも同じである。なぜそんなパラメータを2種類も用意するのか?
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各キャラには「サイズ」の概念があり、攻略本には「サイズ補正」なる設定が載っているが、実際は働いていない。
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そのため「サイズの大きいキャラほどユニット編成が制限される」という程度の効果しかない。「大きいほど損」というだけ。
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地形効果パーセンテージも何を意味しているのか不明である。
サンプルゲーム
『ミンスター』というサンプルゲームが収録されているが、これもクソゲー。
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人間と魔族の関係など、非常に詳細な設定が冒頭で語られる。更に前半は長い会話が多く様々な情報が提示され、壮大な物語を予感させるがそれで容量を使い果たしたらしく最後は露骨に尻すぼみに。
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全10面しかないのに、8面と9面はイベント一切なしの、ただの通過面。
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ラスボスを倒した途端、会話も何もなく突然スタッフロールが始まる。そして終了。
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BGMのチョイスもおかしく、シリアスなストーリーの割にゆったりした平和な曲ばかり使われている。
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ゲーム中盤からはラストステージまでこの平和なBGMが流れるようになる。曲自体のクオリティは高いのだが、いかんせん単調。
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ゲームバランスも悪い。
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マップはだだっ広いのに、殆どの味方の移動力は2か3。
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これが特に響くのが7面。ゴールのマスに味方を送り込まないとクリアにならないのだが、泣きたくなるほど遠くにある。飛行ユニットを使えばショートカットできるが、飛行ユニットは全員移動力がたったの2であるためあまり状況は変わらない。
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ザコ敵は最初から強く、店は4面にならないと出てこない。
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3面クリア後に仲間が増えるまでは、魔法使いの女1人ぐらいしか戦力になるキャラがいない。「なんでそんなに剣の腕が立つんだ?」と言われる仲間もいるが、他のメンツと大差ない。
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最初の2面は、敵を倒さず逃げてもクリアできるのだが、3面は敵を全滅させなければならない。他のメンバーを壁にして魔法をちまちま当てるぐらいしかないだろう。とはいえこの頼みの魔法も、命中率は低いのだが…。
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しかも余計な事に初期の仲間6人のうち3人は、1人でも死んだ途端ゲームオーバーになる仕様である。更に後に仲間になる主要キャラ2人も死亡=ゲームオーバー仕様。
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そのくせラスボスが凄まじく弱い。HPはザコ以下で、他のパラメータは全て0である。しかもなぜか1人で1ユニットなので瞬殺可能。まるでネタである。
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この最終面にはザコも数えるほどしかいない。一応ボスクラスの強さを持つ敵も配置されているが、何故か初期位置から一歩も動かないので存在しないも同然。ザコ2体を倒した時点でクリア確定である。
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一応補足しておくと、ラスボスは悪政を敷く宰相であり、自身に戦闘力がなくても不思議ではない。シチュエーションとしては「強い護衛やモンスターを退け、悪の元凶を討ち取って戦いを終わらせろ」というものだが、だったら護衛やザコを前面に押し出せばよかったのではないか。
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ちなみに名前は「宰相」。個人名は出てこない。確かに肩書きが名前になっているラスボスはいなくもないが、ジョブ名=名前でそれ以上でもそれ以下でもないラスボスをシミュレーションRPGでやるのは、なんとも味気ない印象を与える。
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冒頭で長々と喋っていた3人の仲間は、その後一切イベントに登場しない。
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その後も台詞のある面々は死亡したらゲームオーバーなのに対し、この3人は死亡してもペナルティがないため。つまり結局は前述のようにツクール自体の仕様の問題である。
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「親父さん」と呼ばれている味方キャラの戦闘時のグラフィックが、なぜか「お祈りしている女」。会話画面の顔グラフィックは髭面なのに。
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性能的には回復魔法を使えるのだが、入手できるのは4面であり、それまではほぼ戦力外…どころかいるだけキャラ。
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しかもその4面では仲間も増えており、回復魔法なんてなくてもどうにかなるようになっている。
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本作の仕様と容量から、このようにしか作りようがなかった…とも思えるが、移動力の足りなさと「親父さん」の役立たずぶりはフォローのしようがない。
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なお味方ユニットの中では個人名も台詞もない「魔族の兵士3人」がやたらと強い。彼らをユニット内の前列に出し、初期からのメンバーを後列に配置すれば、ほぼ負けなしとなる。問題は彼らが加わるのが4面なので、地獄の3面を突破できるかどうかなのだが…。
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余談だが、イベントガイドブックに載っているサンプルゲームは、小さめのマップに移動力の高い味方ユニット、豊富に用意されたイベント、と本作のサンプルとは正反対の作りになっている。
評価点
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BGM、グラフィック、エフェクト素材のクオリティは高い。顔グラフィックは自作することも可能。
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戦闘時のキャラクターのアクションも豊富で、頭上で槍を回転させる騎馬兵や顔が巨大化するゴーストな個性的なものも多い。
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しかし各キャラのアクションは1つずつしか用意されていないため、「装備した武器によってグラフィックが変わる」という演出はできない。
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特にBGMの評価は高い。これに関しては単純な曲の良さ以上に、ちゃんとほぼシミュレーションRPGに見合った内容のものが揃えられている。
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ちなみに、PS版とSS版では、収録BGMや音調に若干違いがある。多くのゲームはSS版のほうが音質が良いのだが、本作に限っては何故かSS版のほうが音楽が安っぽい。
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クラスチェンジに関しては様々なパターンを製作できる。途中で分岐したり、特定のアイテムを使わないとなれない職業も設定可能。
総評
ろくなゲームがツクーレナイ…というかツクーリヨーガナイ。
BGMのクオリティは高いので、安値で売っているのを見たら音楽鑑賞用ソフトとして買うのがいいかもしれない。
あるいは物語性を廃して、いかに突っ込んでくる敵を倒すかという無双ゲームとして割り切ればあるいはゲームとしては一応成立はする。
それが本作の看板に見合っているかどうかは別であるが…。
その他
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本作のサンプルゲームに登場する回復魔法は「キュアライト」という名前だが、これは『RPGツクール1』のサンプルゲーム『フェイト』に登場する回復魔法と同名である。意識したのかどうかは不明。
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本作は96年から開発されていたが、度重なる発売延期により、本家である『RPGツクール3』の発売から1年弱経過してからの発売となった。それだけに発売を待ちわびていたツクールファンからの期待度は高かったが、「発売されない方がよかった」と言わざるを得ない出来にガッカリする結果となってしまった。
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出来が酷かったからなのか、もしくは『ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記』の裁判のためか、改訂版が次々とリリースされることはなかった。
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『シミュレーションRPGツクール』という名義のソフトは、これに若干先んじて発売されたPC版『シミュレーションRPGツクール95』もあるが、そちらは本作のような問題点はまったくなく、工夫次第で独創的なシステムをも作る事が出来た。いくつもの名作が生み出された優秀なツールである。