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G.Gシリーズ ASSAULT BUSTER
【じーじーしりーず あさるとばすたー】
ジャンル
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高速移動アクション
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対応機種
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ニンテンドーDS (ニンテンドーDSiウェア)
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発売元
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ジェンタープライズ
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開発元
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朱雀
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配信開始日
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2010年2月10日
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価格
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200DSiポイント
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プレイ人数
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1人
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セーブデータ
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1箇所
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レーティング
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CERO:A(全年齢対象)
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ポイント
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四方八方から敵が襲い掛かるアクションシューティング ブーストダッシュを使いこなさなければ生き残れない
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備考
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『G.Gシリーズコレクション+』の1タイトルとしても収録
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G.Gシリーズ
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概要
『G.Gシリーズ』の一角である、横視線による面クリア式アクションシューティングゲームにあたる。各ステージは例外なく固定画面であり、画面のスクロールは行われない。
ブースト付きのパワードスーツとショットを装備した少女が、暴走した機械に支配された世界を舞台に単独で挑むというストーリー設定。
オートセーブ方式。
主なルール
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ゲームの流れ。
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少女(以下:自機)を操作し、各ステージに定められた条件を満たせばステージクリアとなる。
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本作には「通常ステージ」「ボス戦ステージ」の2タイプのステージがあり、双方共にクリア条件が異なる。全9ステージ × 3周構成。
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通常ステージのクリア条件。
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ステージが開始すると複数の雑魚敵が自機に襲い掛かってくる。雑魚敵のほとんどは出現場所から一切動かない(固定配置)。
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雑魚敵を倒す度に画面上表示の「エネミーポテンシャルゲージ」が消費されていく。これを完全に減らせば雑魚敵を完全殲滅させた事を意味する。
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雑魚敵を殲滅させると専属のボス敵が出現し、こいつも倒せばステージクリアとなる。
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ボス戦ステージのクリア条件。
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3の倍数ステージはボス戦ステージとなっている。このステージは雑魚敵抜きで即ボス戦となり、こいつを倒せばステージクリアとなる。
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各ステージのボス敵には、倒し方に幾らかの相違点がある。
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通常ステージのボス戦においては、ボスの中心部に設置された1~3箇所の「コア」を攻撃する事により、エネミーポテンシャルゲージが消費されていく。
EPゲージを完全に減らせばボス撃破(ステージクリア)。このステージのボス敵は雑魚敵同様、出現場所から一切動かない(固定配置)性質がある。
ボス敵の周囲には、ボスと同時に敵弾を放ってくる「パーツ」が設置されており、これもコアとは別で破壊する事ができる(但し、破壊してもEPゲージは減らない)。
パーツをすべて破壊した状態でボス敵を倒すと、特別スコアボーナスが得られる。
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ボス戦ステージのボス敵においては、ボスそのものを攻撃する事にエネミーポテンシャルゲージが消費され、完全に減らせればボス撃破(ステージクリア)となる。
通常ステージボスとは違い、ボス戦ステージボスはちょこまかと動き回る為、こちらの攻撃が当てにくい。また、パーツの類は一切設置されていない。
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操作系統。
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自機の操作は以下の通り。
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自機が地面に足を付いている状態においては、十字キー左右で自機の向き調整・及び左右移動。キー上で上向きを調整。
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十字キーとBボタンの組み合わせで、自機の向き調整・兼ブーストダッシュ移動。
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Yボタン押しっぱなしで、自機が向いている方向へと直進型ショットを放つ(オートショット)。
ボタン押しっぱなし中に移動・もしくはブーストダッシュ操作を行うと、自機の向きを固定しながらのショット放出ができる。
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Aボタンで自機が向いている方向へとサブウエポンを放つ。
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ブーストダッシュ・重力の概念について。
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上記操作を行うと、自機が十字キーを入れた方向へと高速移動できる「ブーストダッシュ」が出せる。
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ブーストダッシュ中は完全無敵となり、移動しながらも敵攻撃を回避する事が可能となる。ブーストダッシュは1回につき「画面両端の約3分の1程度」の距離を移動できる。
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ブーストダッシュは自機が地面に足を付いている状態ならば、「左・左斜め上・真上・右斜め上・右」のいずれかの移動ができる。
この時、上方向へのブーストダッシュを行うと、自機を宙に浮かせる(ジャンプ状態)事ができ、さらにその状態から上下左右斜め八方向へのブーストダッシュを連続で出せる。
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ブーストダッシュを出す度に画面左端に表示された「ブーストダッシュ使用可能回数」が消費され、これが0になるとブーストダッシュが出せなくなる。
時間経過で溜まる「ブーストゲージ」を最大にする度に、1回づつの使用可能回数が回復する。最大回復量は4回までとなっている。
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本作には一般的な横視線アクションゲーム同様、「重量の概念」が存在する。
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自機が地面に足が付いている状態以外では、重力による自然落下現象が発生する。すなわち、上方向へとブーストダッシュを行うと、重力に従って自機が徐々に下方向へと落下していく。
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この重力の概念を頭に入れておかないと、自機ショット方向の狙いが定まりにくかったり、いざという時の敵攻撃への回避がし辛くなる恐れも考えられる。
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自機のショット方向について。
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本作の自機は状態よって、最大四方向へのショットが放てる。
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自機が地面に足を付いている状態では「左・右・上」、ブーストダッシュで宙を浮いている状態では「左・右・上・下」へのショット放出が可能。
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斜め方向へのショットは一切放てず、敵を追尾攻撃できる手段は搭載されていない。よって、自機の位置状態を考慮しつつ、臨機応変に向き調整を行わなければならない。
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アイテムについて。
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ステージ内で時折出現する「アイテムキャリアー」を破壊するとアイテムを落とす。
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通常ステージにおいては必ず、雑魚戦中に2回・ボス戦中に1回のアイテムキャリアーが出現する。ボス戦ステージに関しては一切のアイテムキャリアーは出現しない。
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サブウエポン系アイテムを取得すると、1回だけ専属のサブウエポンが使用可能となる。なお、サブウエポンは一括で1つしかストックできない。
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アイテムは時間経過で種類が切り替わる。プレイに余裕があるならば、欲しいアイテムが現れるまでは放置した方がお得な場面もある。
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アイテムの種類は以下の通り。
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「プラズマボム」…サブウエポン。使用すると、自機の向き側に拡散型のボムを放出できる。
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「スマートボム」…サブウエポン。使用すると、自機の向き側に超攻撃力を誇るボムを放出できる。
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「バリア」…サブウエポン。使用すると、自機周囲に一定時間のバリアが張られる。このバリアに自機が触れている間は、敵攻撃からのダメージを一切受け付けない。
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「ライフ」…自機ライフゲージを3ゲージ回復できる効果。
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ミス条件・制限時間について。
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ゲージによるライフ制を採用している。初期(最大)ライフは10ゲージあり、ダメージによる消費は例外なく1ゲージづつとなる。ゲージがすべてなくなればゲームオーバー。
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ダメージ条件は「自機が一部の敵・及び敵弾に触れる」事である。なお、通常ステージボスの一部パーツに触れてもダメージは受けない(状況によっては、ボス敵の上に乗る事もできる)。
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ステージクリアをしても、一切のゲージが回復されないままに次ステージへと進む(ゲージ回復手段はライフアイテム取得のみ)。
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各ステージには「制限時間」が定められており、これが0になると即ゲームオーバーとなってしまう。
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制限時間は引継ぎ制となている。ステージクリアをすると、それまでの制限時間から80秒延長された状態で次ステージへと進む。最大制限時間は120秒となる。
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制限時間がある程度余った状態でステージクリアすれば、特別スコアボーナスが得られる。
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ゲームオーバー後は無限コンティニューが可能。コンティニュー後はそのステージ最初からのやり直しとなる。
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『G.Gシリーズコレクション+』版においては、到達済みのステージセレクトも可能。
批評点
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新感覚のアクションシューティングゲーム。
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本作のゲームシステムは少々特殊で、過去のゲームにはあまり見られない特徴を持っている。
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固定画面内で敵を倒す様はインベーダーライクだが、ブーストダッシュで画面内のどこへでも移動できる操作は本作ならではのシステムといえる。
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強いて本作と近いジャンルを例えるならば、『NAM-1975』や『ワイルドガンズ』などで知られる、「固定画面内で多方向への撃ち分けができる」ジャンルに似ているかもしれない。
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ブーストダッシュを極めろ!
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本作を効率良く攻略したければ、ブーストダッシュをどう使いこなせるかが重要となる。
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「完全無敵になりながらも、飛行で360度方向へと動き回れる」という性能を利用すれば、「敵攻撃を無効にしつつ、様々な方向から敵を攻撃できる」という利便性を持つ操作が行える。
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本作はブーストダッシュ使用前提のゲームバランス調整がなされている。その為、ブーストダッシュを駆使しなければ、何もできないままゲームオーバーの洗礼をもらってしまう。
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確かにブーストダッシュは利便性の高い操作だが使用回数制限がある為、「乱暴に連発すると、いざという時に操作不能によるピンチを招く」という危険性を伴ってしまう。
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また、ブーストダッシュを駆使しつつも、「重力概念の把握・ショット方向調整の的確性・どの場面でサブウエポンを使うか」という要素も攻略の要となるだろう。
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苦戦必至の高難易度。
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『G.Gシリーズ』の例に漏れず、本作の難易度は非常に高い。
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自機のメインショットは常時直進型で攻撃範囲が広くない。よって、ブーストダッシュなどを併用しつつも攻撃を行わないと、なかなか敵ダメージをあたえる事ができない。
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通常ステージボスはその場から動かないものの、火力重視で攻めてくる為、少しでもパーツを破壊しておかないとダメージの洗礼を食らいやすくなるハメとなる。
後半ステージのボスに至っては、「ブーストダッシュで画面上側への浮遊を維持しないと、全くのダメージがあたえられない位置に出現」やつもおり、より困難な攻略を求められる。
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ボス戦ステージにおけるボス敵は"ちょこまか"と動き回りながらも攻撃を仕掛けてくるので、敵攻撃回避とショット方向調整の忙しさに追われるのは必至となる。
ボス敵の的が小さい故に、「一向にこちらの攻撃が当たらず、いらついて特攻したが返り討ちによる爆死」という残念な結果にも陥りやすい。
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制限時間が短めに設定されているのも苦戦要因の一つ。特に後半ステージではかなり迅速に攻略しないと、あっという間に制限時間が尽きてしまう程。
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素材の使い回しが多い。
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これまた『G.Gシリーズ』の例に漏れず、先ステージに進んでも似た様な敵ばかりに遭遇しがちである。
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雑魚敵は1周目の時点ですべて出揃う為、2週目以降の通常ステージは「気持ち程度に敵の猛攻を増やしただけ」という安上がりっぷりが目に付いてしまう。
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ボス敵は通常・ボス戦ステージを問わず、すべてコンパチによる使い回ししかいない。
通常ステージボスはパーツの組み合わせでステージ毎に個性を出している節もあるが、ボス戦ステージボスはて同じ外観の人型しかいない。ラスボスですら人型ボスの流用という安上がりっぷり。
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ステージ内の背景も全編通して1種類しか用意されていない。
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一応は周回毎に「青空 ⇒ 夕焼 ⇒ 夜空」と色彩が変化するが、それ以外はすべて同じ背景の使い回し。
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詳細なストーリー設定は不明だが、「同じ舞台場所で延々と沸く敵相手に戦う少女」というもの切ない環境を想像させられる…。
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なお、本作には明確なエンディングはない(少女の一枚絵が表示されるだけ)ので、オールクリア後に少女がどういう結末を迎えたのかは分からない。
このページは書きかけです。今ちょっと体調的な意味でのトラブルで筆が進みにくい…。執筆者