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GuitarFreaksXG3 & DrumManiaXG3 - (2015/10/04 (日) 17:50:51) の編集履歴(バックアップ)


GuitarFreaksXG3 & DrumManiaXG3

【ぎたーふりーくすえっくすじーすりー あんど どらむまにあえっくすじーすりー】

ジャンル 音楽ゲーム
対応機種 アーケード
発売・開発元 コナミデジタルエンタテインメント
稼働開始日 2012年2月23日
分類 クソゲー ※一覧ではこちらに指定
黒歴史
ポイント テンポが悪いオンラインマッチング
ステージクリアしてもゲームオーバーになるチェーンコンボシステム
アバター(笑)のせいでムービー消滅
度を越した解禁イベント
多彩なバグ・処理落ちがデフォ
リズムに合わせられない音ゲー
クラシックモード切り捨てで事実上大量削除
稼働当初に比べ改善された部分はあるが
「XGを、はじめよう!」→一見さんお断りなゲームシステム
「XGを、はじめよう!」XG終了
最駄作だったV2を超える伝説を作ってしまった
GuitarFreaks & DrumManiaシリーズ


概要

ゲームセンターで中高生を中心に人気を博している、否、博していたBEMANIシリーズの一つである音楽ゲーム『GuitarFreaks & DrumMania』(以下ギタドラ)の最新シリーズ『XG』の3作目。 前作と前々作は、不評な点は多々ありつつも、頻繁なアップデートやプレイヤーの度肝を抜く隠し要素でそれなりの評価をされてきた。 また、前作と前々作はVシリーズとの2作同時開発だったが、VシリーズがV8で悲惨な最期を遂げたせいか、今作からXGシリーズに一本化された。 そのこともあって、稼働前はクオリティアップを期待する声も多かったのだが…。

問題点

プレイヤーに厳しいインターフェース

  • 稼働初期の選曲時間の短さ
    • XG2は選曲時間が1ステージ目は90秒・2ステージ目以降は60秒だった。が、XG3では1ステージ目60秒、2ステージ目以降は30秒。2ステージ目以降は曲を確認する時間もなかった。
      • 後にアップデートで2ステージ以降の選曲時間が15秒増加したが、それでもXG2より短い。
    • 初代XGでも2曲目以降は45秒だったが、初代ということもありまだ曲数が少なかった為、Vシリーズからのユーザーは違和感を覚えつつも特に問題視されていなかった。*1
  • BEGINNERモードの削除
    • 今のBEMANIには絶対と言っていい程に必要なモードだったBEGINNERモード*2、あるいはそれに類する要素が搭載されなかった。
    • 後のアップデートにて一部の楽曲にチャレンジ譜面が追加された*3が、初心者に優しくない。
      • ドラムの初心者用譜面は特殊な曲を除きレフトペダル(左足)に音符は全く来ず、ギターの初心者用譜面もPボタンは使わないのがほとんどだが、チャレンジ譜面では当然のようにLPやPボタンにノーツが降ってくる。率直に言って全くの初心者はやるべきではない。
    • 初代XGではEXPERT譜面(上級者用譜面)にならないかぎり5ボタンやレフトペダルは使わなかったので、脱初心者を目指すユーザーに優しくなかったが、こちらは手裁きの難易度が極度に低いので、この面でも脱初心者を目指すくらいのスキルを持ったユーザーからすれば退屈である。
    • しかも元から存在した楽曲とは統一されずに別に表示されている(曲名順に並び替えをすると、元の曲とその曲のチャレンジ譜面が並んで表示される)のでやらない中級者以降からは邪魔でしかない。
      • XG2からREGULAR(中級者用譜面)から5ボタン全てとレフトペダルが配置されている楽曲も登場したが、対象曲が少なすぎるという声も。
  • 今作のキャッチコピーは「XGを、はじめよう!」であるが、ゲームデザインとしてもその後の行く末としても明らかにこのコピーと矛盾したものとなってしまった。
    • どんなゲームでもあって当然のHOW TO PLAY・チュートリアルが収録されていない。前作までは実写ムービーを使った非常に丁寧なHOW TO PLAYがあったのにである。
      • あまりにもスタッフのやる気が無い為、ユーザー独自でHOW TO PLAYを作る者が現れた。(関連動画参照)
      • 稼動から7カ月後の9月にようやくアップデートでカード未使用者、初回プレイ者向けにHOW TO PLAYが追加された。その時期からゲームを初めて遊ぶプレイヤーは希少だと予測できる時期にまでずれ込んでしまったのは明らかに失策と言わざるを得まい。
    • ちなみにシリーズ2作目以降ならほぼついていたサブタイトルがも存在しない。*4
  • 全曲保障の削除
    • 前作までは全曲保障*5に加え、PASELIで行う場合は全曲感想保障(腕前に関係なく、設定された曲数を最後まで演奏することができる)という初心者にかなりありがたいシステムだったのだが…
    • 今作はチェーンコンボシステムの関係でこの処置が削除された。このチェーンコンボとは、一定以上コンボを繋げる事により、通常ゲージとは別に存在するチェーンコンボタイマーゲージが上昇していき、このタイマーゲージが虹色の状態を維持させてクリアすれば次のステージに進めるフラグが立つというシステムである。とどのつまり、一曲目で落ちたら...どころか、その一曲目をコンボ途切れ途切れ状態でクリアしても、タイマーゲージが虹色に達していなかった場合は次のステージへ行けずにゲームオーバーという大改悪を行った。
    • この変更に反感を買ってしまったのか、3/13のアップデートでは「マッチング(後述)した人のうち誰かがクリアすれば」次のステージへいけるという救済措置に変更されたが…
    • 最終的にはこのチェーンコンボタイマーは完全に削除され、今まで通りのクリア方式に戻っている。
    • 一人で行う場合は他シリーズ通り、落ちた時は次のステージにはいけない。これに関しても不満が続出。
    • 6/6のアップデートでようやく2曲保障が復活したが、これもあまりにも遅すぎた。
    • チェーンコンボの有用性を計る為に取り入れたシステムとはいえ、前作まであった初心者に優しいシステムを削除すること自体おかしな話ではある。
  • 選曲画面における問題点
    • SET LISTモード(詳細は後述)が7/4から追加。このモードはXG2から存在するHomeメニューに入っており、ステージ毎に出入り可能となっている、が…
    • 本作ではHomeメニューの出し方(HELPボタンを押す)すら公式で書いてない模様。いくらなんでも不親切としか言えないような…

テンポの悪いオンラインマッチング

  • 今作から搭載された、同じ曲を選曲した全国のユーザーと対戦するシステム。
    • 同じBEMANIシリーズの『jubeat』『REFLEC BEAT』『pop'n music』でも採用されているが、全国のユーザーとスキル関係無く一緒にプレイしよう、という構成はjubeatに近い。
  • 選曲画面ではマッチング待ちをしているプレイヤーがいる曲に、曲のジャケット上に人型のアイコンが表示される。
  • しかし、対戦者受付時間が一定でない為非常にテンポが悪い。選曲してから30秒近く待たされてしまうことも。
  • プレー終了後にも(誰ともマッチングしなくても)あいさつ画面が入るが、これもゲーム進行のテンポを悪くしている。
    • 回線の影響で対戦者受付画面から切り替わらないという事態も発生する。この場合、店員さんに頼んで再起動して貰う必要が有る。
    • 前作『XG2』でも曲開始が遅いことが問題となっていたが、XG3では上記のシステムによって更に悪化している。
      • このマッチング機能を無効化するにはRISKYオプションを使わなければならない*6
  • 6/6の大型アップデートにてマッチングできる曲が日替わりで30曲に絞られ、他の曲ではマッチングしないシステムになったが……。
    • 根本的解決になっていないどころか、進んでマッチングしたいプレイヤーにとっては迷惑な仕様変更になっている。『Pop'n music』において、曲ごとに予めON・OFFを選択できる構成の柔軟さとは雲泥の差である。
      • これでテンポがよくなると思いきやプレー前のマッチング画面は飛ぶのにプレー終了後のあいさつ画面はそのままという…。
  • システムの問題点と言うよりマナーの問題なのだが、マッチング時の挨拶コメントを自由に指定できるために、マナーの悪いプレイヤーの存在を許している。
    • プレー開始時だけならともかく、プレー終了後も挨拶が可能なので、楽しくプレーしたと思ったら終了後に煽られた、なんてこともありうる。
    • 同様のプレー前・後の挨拶が可能な『REFLEC BEAT』では、元々用意された挨拶からいくつかを選ぶシステムになっている。模倣するなら徹底的にやるべきではないのか。
      • オリジナルの挨拶を自由に使えることは良識のあるプレイヤーにとっては良いことなので、一概に問題点とは言い難い。

存在意義が不明なアバター・グラフィック面の改悪

  • アバターの採用・ムービーの廃止
    • 過去のギタドラシリーズに収録されていた楽曲には版権曲含めほぼ全曲専用のムービーが用意されていた。XG1でも専用ムービーが一部に限られ、汎用ムービーが複数種用意されながらも、どれもIIDXにも劣らぬ高品質だった。
    • しかしXG2では新曲全てが同一のムービー(つまり新規ムービーは1種類)となり、XG3ではついに新規ムービーがゼロ。新規ムービーの代わりに今回採用されたのが「アバター」と「ステージ」である。
      「ステージ」はいわゆる背景。洞窟・ライブハウス・高層ビル・夜景・草原など、各楽曲ごとに設定されているもの。
      「アバター」はプレイヤーが演奏している間、背景のステージ上でドラムやギターを演奏する存在。PCサイト上で着せ替えができたり、曲のキメのタイミングでパフォーマンスを行うなど、地味に動きはするのだが。
    • 恐らく同じBEMANIシリーズである beatmania IIDX 19 Lincle のクプロ(同作のアバターの名称)をパクった要素。
    • デザインがどれもこれも「まったく変わらない表情」に「棒みたいな手足」とお察し下さい*7
    • 初プレイ時にアバターが選べるが、着せ替えはできても性別が変更できない
      性別に関する説明が一切書かれていない*8ので、beatmaniaをプレイした人からしたら後で変えられるだろうという安易な気持ちで選択した人もいる。
    • 当然、ムービーは個性的な楽曲を彩る重要なユニーク要素の一つであった。それらが廃止されたこと、またその代わりに採用されたアバターがあんまりな出来であったことがシリーズファンの怒りを買うことに。
      • 一応、旧シリーズの曲のムービー自体は削除されず存在しているのだが、ステージに設置されたバックモニターに旧来のムービーが流される、という形をとっている。
        そのため表示が小さく、カメラワークによっては映らなくなる''ので存在感が大きく薄れてしまっている。
    • このアバターの挙動もおかしく、演奏が始まっていない・終わっているにも関わらずアバターが演奏の動作を止めない、ドラムは譜面上では休憩が無いのにもかかわらず、ドラムのアバターが両手を上げてポーズをとる等、細かい粗も目立つ。
    • 今回の売りであるアバターのパーツ(入手方法は後述)も、Set Listイベント(後述)を最後に追加されなくなった。なんのために売りにしていたのかわからない。
      夏・秋・冬専用のアバターパーツも用意されていたらしいが、結局追加されなかった。今作のアバターがあまりにも不評だったことの裏付けとも取れる。
      • そのくせして、SET LISTのアバターパーツも適当に作ったT-シャツとのぼりというお粗末な仕様。もっとまともなアバターパーツは出せた筈だが…
    • ステージに関しても、pleasure box Lv5(フライングゲット枠に「夏・KOI・ムッシュ」があるところ)までは良かったのだが…、Lv6以降は汎用ステージと使いまわしの専用ステージのみ。おまけに最後のpleasure boxの曲であるGravitonの専用ステージがなかったこと。EXTRA RUSH以外では夏祭り専用ステージがあったが、18曲に同じステージが使われていた為、手を抜いて作ってるようにも見える。
    • おまけにクリア時や閉店時の演出もアバターのせいで消滅。ただブラックアウトしてアバターが並んでるだけの画面に移るだけと、なんとも味気のないものに。
    • 「つぎドカ!」というイベントで解禁された4曲に関してはなぜか XG、XG2と同じような汎用ムービーつきのステージ となった。ここまで来ると ムービーを削除してまでどうしてステージ作りにこだわるのか、その存在意義が見いだせない。
    • もっとも、ムービーを普通に映して、曲終了時の演出を前作に歩み寄ったものにしてくれれば(アバターは汎用ムービー曲だけ出るなど)、多少出来がアレだったところでここまで批判は出なかったと思われる。
    • 次回作GITADORAにてアバターもステージも何一つ引き継がれること無く廃止されたため、プレイヤー側にとっても開発側にとっても全く無駄な要素に終わってしまった。

度を超えた解禁イベントの数々

  • 運任せのPleasure Box
    • 楽曲をプレイする毎にLIVEPOINT(以下LP)と呼ばれるポイントや、特定の条件を達成することでプレートというアイテムを手に入れることができる。今作はLPとプレートを消費することで新曲を解禁、プレイができるようになる。
    • Boxの名の通り、楽曲は鍵のかかった宝箱の中に入っているという設定。旧シリーズ復活曲は4種類、完全新曲は8種類の鍵を集めると解禁される。
    • LPを消費してガチャを回し、鍵を揃えて曲を解禁するというシステムなのだが、ダブリが発生する。
      • ひとことで言うと、当時流行していた忌まわしきコンプガチャそのものである。 酷い時には一回のガチャで同種の鍵が3つ出るということも珍しくない。
    • PASELI(KONAMI製アーケードゲーム専用の電子マネー)を使用すると「フライングゲット」といって新曲の先行解禁ができるというシステムもあるが…
      • 一回ガチャするのにデフォルト設定では追加で200PASELI(=200円)orサンクスプレート1枚*9が必要。もちろん同じシステムを使用しているため、同じく 一回のガチャで同色の鍵が3個出る ということも起こり得る。
      • ちなみに「フライングゲット」ではLPを利用できない。
    • コンプガチャのシステムを理解していれば察しがつくと思われるが、100円で4曲解禁するには大抵多額のLPを必要とする。
      • 救済措置でプレミアムプレートという、普通にLPやプレートでガチャるよりも多量の鍵が手に入れられるアイテムが存在するが、やはりダブる
      • ヘビーユーザーは解禁作業が終った途端にLPが余り始め、これから始めようという人にとってはバカにならないLPが必要となる為バランスが崩壊している。
    • 一応、ダブった鍵をトレードすることは可能。しかし、過去のBoxの鍵しか交換できない。
      • 触れてなかったが、過去バージョンのBoxは一まとめにされていたため、現行の時のガチャであまり引いていなかった場合ダブらなくてトレードできないという意味の分からない事に。
    • 前述で述べたアバターパーツもここで解禁する。
    • しかし一回に出るアバターパーツは1つ。
      しかもPASELIかサンクスプレートでしかガチャを回せないので、「課金しろ感」がにじみ出ている。そして、当然ダブる。
  • 6/6にPleasureBoxの大型仕様変更が実施され、LPやプレートで各楽曲にエネルギーをチャージして曲を解禁していく仕組みに変更。どう考えてもコンプガチャ規制の影響です皆様本当にありがとうございました。
    • しかし多数のLPが必要なので相変わらず初心者泣かせではあるが、欲しい曲のみをチャージしていくことも可能なため、それほど解禁は苦でなくなったと思われる。
    • 各楽曲ごとに2000エネルギーまたは4000エネルギーをチャージすると解禁。LPは100ptsあたり100エネルギー、プレートは1枚300エネルギー、プレミアムプレートは1枚2000エネルギーに換算。
    • 前述の「フライングゲット」対象曲を先行解禁する場合、LPは100ptsあたり僅か5エネルギーとなる。LPだけでフライングゲット曲を全て解禁させるとなると240000pts必要。
      ただし、「午前中にプレーする」か「4回プレーする」ごとに貰えるサンクスプレートは1枚500エネルギーなので午前中のプレーで今までよりは確実に安く解禁できる。
      • ちなみにLPは初期状態では1曲につき最高で50ptsしか手に入れられない。初回では1プレイにつき300pts程度が限界。スキルポイント・クリア/フルコンの最高難易度値などでやり込むにつれ上限が上がっていき、1曲につき最高300pts手に入れられるようになる。
        そこまでたどり着くのに途方もないプレイ回数が必要であるが。
      • 最終的にフライングゲットも終了したため、LP上限を十分上げなくても好きな曲くらいはすぐ揃えられるだろう。
  • 隠し曲解禁イベント『ギタ・ドラ・jubeat 大夏祭り』
    • 名前通りのギタドラとjubeatのコラボイベント。2012年8月1日スタート~2012年9月25日終了。
    • 人気BEMANIタイトルであるjubeat copiousとのコラボイベントと言う事で期待されると同時に、BEMANIの中でもあまり質が良く思われていなかったギタドラとjubeatのコラボであったため不安の声も大きかった。と言うか不安の声の方が大きかったかもしれない。
    • 総解禁に必要なクレジット数は実に最低でも106クレ以上(当初の数値。後の仕様変更により、朝のプレーが必要だが半分で出すことも出来る)と、その金額の大きさは一時期ツイッターのトレンドに並ぶほどで、それに対してスタッフがコメントを寄せ(再び)炎上するという事態になった。
      • IIDX19のLincle Princess(参考としてこちらは一曲に59クレ必要*10)や IIDX19 & RB limelightのLincle LINK第1弾および第5弾、通常の解禁イベントであるがjubeat copiousのcopious travel、ポップン20のポップンクエスト*11など貢がされるイベントが目立っていたため余計批判を浴びた感がある。
    • 必要な金額以上に問題なのが楽曲の解禁方法で、ギター、あるいはドラムだけをプレーしていては解禁することが出来ず、ギタドラ両方、そしてjubeatのプレーも必要となる。
      • その仕様は「まず規定回数をそれぞれの機種でプレーし、(前述の106クレはここまでの値)その後解禁する曲のアーティスト(コンポーザー)が作曲した、既に収録されている楽曲をこれまたそれぞれの機種でプレーする*12」というもの。しかも、規定回数を満たす段階で対象アーティストの楽曲をプレーしても、その後の段階でプレーしたとみなされない
      • その上、公式サイトでの解禁作業も必要だったのに、公式では解禁手順の説明がロクにされていなかったため解禁作業に手間取るプレイヤーが続出。jubeatの非公式攻略wikiの方が充実した説明が書かれていたという状況であった。
      • このために必要なクレジットが跳ね上がり、一機種専門のプレイヤーにとっては新たな機種のプレイが必要と、ストレスの溜まる仕様。
      • Lincle LINK第五弾もこれに匹敵する相当な貢がせ系のイベントだったものの、単機種プレイでも解禁できるため不評は少なかった(両方遊んだ方が効率は良くなる)。Lincle Princessもクレジット数自体は大きいものの、STEP UPモードの既プレイ分はイベント開始前のものであってもカウントされており、他機種をやる必要もなかった。
      • さらにjubeat新規プレイヤーにはあの伝導システム*13が待ち受けている訳で、106クレジットでもとても足りない。しかも、jubeat copiousでは解禁に凄まじい貢を要したと悪名高いアルストロメリアもイベント対象に含まれている。ここまで来るとjubeat熟練者の知り合いでもいないとほぼ不可能レベルに。一応救済措置として対象の隠し曲全般が今日のチャレンジ楽曲に選出され、一時的に開放されたことはあった*14(アルストロメリアと今日のチャレンジ楽曲についての詳細は、jubeat copious の項を参照)。
      • このように、とにかく解禁イベントの悪い部分を煮詰めたような仕様に非難が殺到した。どうしてこれほどまでに酷い企画が通ったのだろうか……
      • 新しい機種に触れて欲しいというイベントらしいが、この内容で新しい機種をプレーしたいと思う人間がどこにいるのだろうか?そもそも、同じコンセプトで始めたAPPEND TRAVELやAPPEND FESTIVALといったイベントが既に行われているため、興味を持った人ならすでに始めているはずである(しかもAPPEND TRAVELは同時開催中)。そして何より、興味を持ったり、始めてみようとすることは、我々プレイヤーの意志であり、強制されるものではない。そこも不満の種になっているのだろう。
      • 蛇足ではあるが、そのAPPEND TRAVELではギタドラはまとめて1つと見られていたが、このイベントでは別々扱いされていた。実際ギタドラのどちらか片方はプレーしている人は多いが、両方プレーしている人となると流石にそれなりに数が絞られる。
      • GFとDMでは前述のRISKYという「規定数ミスをするとクリア失敗になるものの、規定ステージ以内(例えば3曲設定ならまだ3曲プレーしていない場合)なら次のステージへ進めるオプション」が存在するため、このオプションで延々と捨てゲーするのが一番効率がいい解禁方法であり、この方法を取ったプレイヤーは結構いたようである。新しい機種に触れて欲しいというイベントなのにこれでは元も子もないであろう。
    • 唯一の救いはイベントで解禁される曲のクオリティが総じて高いこと。そこが諦めきれないという点でより悪い点かもしれないが。
    • 9/25のjubeat saucer稼働に伴いイベント終了。Lincle LINKのようにバージョンをまたぐという事はなく、二ヶ月足らずのイベント期間であった。
      • 楽曲はどうなったのかといえば、なんと既に解禁していたプレイヤー以外は本日のスペシャル楽曲に選ばれない限り解禁もプレイもできなくなった
      • 手間の掛かるイベントだけに、解禁中に終了してしまったプレイヤーがいる事は想像に難くない。
      • ちなみにjubeat側ではsaucer稼働時に、当たり前だが普通に隠し旧曲入りしている。旧曲の全解禁にはそれなりのプレー回数が必要だとしても、jubeat側はあえてこんな面倒臭いことをする必要はなかったことになる。
    • なお11/14の「XG3一斉緩和イベント」でようやく無条件解禁となったが、これも裏を返せばこんなにお金をつぎ込まなくとも、3ヶ月待てば無条件でプレイできたということであり、そこに関しての不満が見受けられる。
    • 「ギタドラ・jubeatどちらかにしか参加していないアーティストがもう片方に曲を書き下ろす」のもイベントの目玉だったが、10曲用意された割に本当にギタドラ初参加のアーティストが作ったのは1曲だけだった*15
  • 隠し曲解禁イベント『ギタドラ花火大会』
    • ギタ・ドラ・jubeat大夏祭りに追う形で8月15日からスタート。5プレイするごとにjubeat楽曲のギターアレンジ曲が増えるという単純なイベント。
      • 前述の通り大夏祭りが糞なので相対的に評価が高いという、切ないイベントである。
    • イベント・楽曲自体は(個人差あれど)特筆すべきものは無いのだが、全ての曲を解禁した後にプレイすると毎回出る「終劇」という表示と共に出る花火音が非常にうるさく、これのせいで筐体の音量を下げられたという報告があるほど。
    • GFDMには関係ない部分のため余談になるが、次回作が近い事もあってかjubeat側には「ギタドラの楽曲がjubeatで遊べるようになる」イベントが用意されておらず、jubeatプレイヤーはまたしてもコラボ先からjubeatに移植される曲がないのかと嘆きの声を上げた。既に開催されていた次回作のロケテで改善されていただけに、尚更である。
      • こちらも現在は終了。小イベント的なこちらも未解禁のまま、解禁していないプレイヤーは一時プレイ不可能となった。貢ぎゲーでも全解禁があればまだマシだし、無くても稼動終了までイベントが続けば貢ぎ続ける内にいつかは解禁できるが、こうなるともう最悪である。
    • また、解禁される楽曲数は8曲とそれなりにボリュームのあるイベントではあったのだが、全曲解禁するには5プレイ×8曲=40プレイと、ある程度の貢ぎが必要であったことも記しておく。
    • こちらも11/14「XG3一斉緩和イベント」でようやく無条件解禁となり、大夏祭りと同様不満が見受けられた。
  • XG3一斉緩和イベント
    • 上記でもちらほら出てきたが、11/14に「XG3一斉緩和イベント」なるものが実施された。
      • 大夏祭り関連曲の無条件解禁や、今までフライング扱いだったPleasureBox#10のノーマル化、今作のボス曲であるMODEL DD10・overviewがクリアするだけで解禁となったのだが、今更感が半端ない。それどころか大夏祭り曲に至っては、あの悪評高いシステムを乗り越えて解禁したプレイヤーは何のために頑張ったのか…
    • 特にボス曲の2曲やPleasureBoxは、単純に各レベルのアップという今まで通りのお知らせで十分どころかレベルアップの周期から大きくズレた為、遅すぎとの声も*16
    • 因みに全解禁されたのはギタ・ドラ・jubeat大夏祭り関連の曲のみでフォルダ埋め解禁やセットリストで解禁できる曲は対象外となっている為、中途半端な状態になっている。このことからも大夏祭りの悪評を見て仕方なく全解禁したとしか捉えられない。
    • ただし、大夏祭りで解禁できず次回作までプレイ不可能だと思っていたプレイヤーや、そもそもjubeatが近場に無い地域からしたらこの仕様は天の恵みそのものであり、これで少しは評価がマシになったと思われる。 クソゲーという評価を覆すには、焼け石に水程度のものだが。

(不)愉快なバグ達

  • XG3では音ゲーにあるまじきバグが多数存在した。
    • 1、2で問題視されていた処理落ちが更に悪化。演奏中に譜面が停止し、その後楽曲と譜面のズレを埋めるため譜面が超高速で降ってくることも。
      • 筐体設置場所の不備による熱暴走という見方が稼働初期は強くあまり問題視されなかったのだが…
    • 2012/6/6のアップデートで稼働初期を遥かに上回る数の筐体で処理落ちが発生
      • すぐさま修正がかけられたが、上記の仕様と相まってユーザーの不満が一気に噴出し公式ブログが炎上状態に。スタッフの謝罪記事がブログに載るなどXG3の評価を決定付ける事件となってしまった。

収録楽曲・譜面に関する問題点

  • クラシックモードの削除と、それに伴うクラシックモード限定旧曲大量削除
    • XG2まではVシリーズとのプレイデータ互換の兼ね合いもあってか、過去のVシリーズと同じプレイシステム&収録曲で遊ぶ事が出来る「クラシックモード」が選択出来たが、Vシリーズの終了に伴い、XG3ではついに切り捨てられモード削除されてしまった。
    • その為、旧クラシックモード用譜面しか無かった過去の楽曲の大半が事実上削除されてしまったと同然の状態となった。
      • 旧曲のごく一部は「PleasureBox」でXG仕様の新譜面として蘇り解禁可能になったが、その他大半の旧曲は一切遊べなくなってしまった。
    • それに伴い、スタンダードモードでは未収録のままであったLONG曲は全て未実装のままになっている。
      • 旧クラシックモード専用曲には『カナリヤ』『エンジェルマジック』等の人気曲があっただけに、復活を望む声も多く、皮肉にもVシリーズ最悪の出来と評されたV8にまだ需要が残されてる理由として、店舗によるXGシリーズの導入難の他にもこれ等の事情もある。
    • 今後、シリーズを進めるに連れて順次XG仕様の新譜面に作り直して再収録する方針だと思われるが、それまでの間に曲そのものが再収録不可になる可能性も否定出来無い為、旧作のプレイヤーから不満の声も上がっている。
  • 不遇?の CLIMAX STAGE
    • CLIMAX STAGE(VシリーズにおけるPREMIUM ENCORE=作品の大トリを務める、例えるなら「ラスボス」的な立ち位置の楽曲)がEXTRA LEVEL UP(新ボス曲が出現する定期アップデート)を待たずしてマッチング対象曲に出現する始末。公式としては「先駆けてプレイできた」ということにはなっている(詳細)。
    • しかし最早荒れに荒れまくった雰囲気がこの件にも引火し、ブログでまたまた炎上を起こす羽目に。2chも然りで、最後の最後まで負の伝説を作ってしまったと言われるハメに。
    • 「本来はバグやミスであったのを『仕様』としたのではないか」との説も出たが真相は藪の中である。
  • 悲運?の「ゴーイング マイ ウェイ!」MASTER譜面
    • かつてV5のロケテストでこの曲のギターEXTREME譜面が当時のプレイヤー達にとって異常に難しすぎてお蔵入りになり、製品版ではギターEXTREME譜面が修正されたという伝説があった。
    • 数年後、XG3のロケテストで同曲にMASTER譜面(超上級者用譜面)の存在が発覚。GUITER-MASTER譜面はお蔵入りになったロケテスト譜面をベースにしたことからヘビーユーザー達から注目・期待されていた。
    • ところが製品版ではデフォルトではMASTER譜面が無いばかりか度重なるアプデでも結局出現することは無く、前述の淡い期待を見事に打ち砕いてしまった。
      • 現在では、件の譜面に匹敵する難易度のMASTER譜面がある曲が(少ないながらも)存在することを踏まえると、収録しなかった必然性が低いのに、である。
      • 2度のお蔵入りを経たこの譜面は、今作の2作品後である「GITADORA OverDrive」稼働でようやく正式に収録した。

その他の問題点

  • 存在意義の分からないSetList*17
    • その名の通り各カテゴリーごとに曲がセットされており、それを順番にプレイしていくモード。
      • 基本的に一カテゴリー5曲~8曲。3曲設定の店ではどう頑張っても1クレジットで終わらないという謎仕様。
      • しかも終わって手に入るのは、既にVに収録されていた旧曲かお察しくださいアバターパーツ。
    • 上記のギタ・ドラ・jubeat大夏祭りで追加されたSetListに至っては、終わってもなにも解禁も追加もされないというお飾り状態。
      • 挙句の果てには同イベント終了と同時に何もなかったかのように削除された。
    • 一応裏SetList*18というものがあるらしいが、公式からは何も音沙汰が無いという始末。
    • 因みに一ステージごとにリストを自由に変えれるのでライブ演奏してる感が全くない。過去にノンストップモード*19や段位認定*20があったのに何故流用しなかったのか。*21
  • KONAMI Arcade Championship 2012
    • KACと呼ばれるコナミ公式の全国大会が開催されているが、オンライン予選終了(11/4)の5日前となって、急遽ルールの変更(該当オプションの使用を認める)が行われた。
    • 元々、RANDOMやS-RANと言う譜面をランダムに変化させるオプションは使用不可とルールに明記されていたのだが、以前から使用不可オプションを使っても大会スコアとして記録されてしまっていた。
    • これではまるで、バグを修正するくらいならルールの方を変えてしまえと取れるいい加減な対応である。当然のように、過去のスコアのリセット等は行われていない。
    • ちなみに該当オプションを使用する事でスコアが大きく伸びる譜面もあり、このルール改正は大会の根底を揺るがし得る通常では考えられない異例の事態である。
  • 競合イベントのスターロワイヤル
    • 規定曲のスコア+合計スコアを競い合うものだが…第一回目のプレゼントはなんとたった数百点のライブポイントのみ!
    • 仕様変更前のpleasure boxでライブポイントが不足しがちのプレイヤーにとってはありがたいが…一位になってもライブポイントという特典に非難が殺到。一応上級者向けのためのスコアランキングも搭載されているが、それに関してもライブポイントのみというありがたみのない特典。
      • この件で苦情を及ぼしたのか、第二回目は一位になったらアバターパーツが手に入るという特典。更に参加した場合もアバターパーツが貰えるものとなったが…
      • 6/6のpleasure boxの仕様変更でようやくスターロワイヤルをやる必要性が上がったとは言え…なんとこの日にスターロワイヤルのイベントが終了。あまりにも間の悪い終わり方だった。
      • しかも本来は実力の近いプレイヤーからチームが選出されるはずのだが…実際はスキルの低いプレイヤーが混ざったりと選考基準が不明。中にはやらない人もいたりとこの企画もあまり評判が良くなかった。
      • pleasure boxの仕様変更から4ヶ月後の10月、KONAMI Arcade Championship 2012と合わせて、スターロワイヤル第三回目が開催されたが…このころになるとライブポイントはかなり溜まり始めているプレイヤーも多く、この企画自体が空気化してしまった。

評価点

  • オンラインマッチングを用いてスタッフとマッチングしようという企画が何回か行われ、これらはいずれも好評の様子。
    • バトルがあった時代ではバトルモードにスタッフが参加するイベントがあったがこちらはクラスが関係していた為特定のユーザーしかマッチングできなかったので、これに関しては反応はいい様だ。
  • スタッフの公式大会参加状況を公式アカウントで実況し、実際にその罰ゲームの応援としてオンライン上のプレイヤーが駆けつけマッチングコメントで応援するなど、「ユーザーとともに楽しもう」というスタンスは垣間見えた。
  • クリップが消滅し専用ステージとなったが一部の版権とボス曲にはしっかりステージが作られており、ステージ作りはいかに気合を入れたか伺える。
    • ただしSnowy india(通称・雪原)のステージは「マリオ64みたいな木」「刺身についてるバランみたいな申し訳程度の草」と完全に旧世代クオリティであり、マシンへの負担を鑑みてもなおすこぶる評判が悪い。
    • ギタドラのもう一つの楽しみはクリップである為、やはり作ってほしいというのが正直なところ。
  • GF とDM 側で解禁要素が共有化されたこと。
    • どちらか得意な方でプレーし LPなどを稼ぐ→解禁すれば、両機種で解禁楽曲をプレーできるため。
  • EXTRA RUSHの仕様が変更された点
    • 今作は解禁の共有に加え、EXTRA RUSHの仕様が変更。
    • 無条件解禁が廃止され、どの曲も最終的にはクリアして初めて解禁される。それに合わせ、CSV3と同様にEXTRA RUSHのLVが上がってもEXTRA STAGEに残留し続ける。
      • アンコール曲を狙う選択肢も増え、中級者以上にとってはありがたい仕様となった。
  • 悪質な解禁方法があったとは言え、イベント開始と同時に無条件解禁する曲は存在した点。
    • APPEND TRAVEL開始時に「幸せのかたち」が無条件解禁。
    • 「つぎドカ!」の登場曲であるsnow prism(GFDM ver.)、Cosmic Hurricane(GFDM ver.)、紅焔、恋閃繚乱もすべて無条件開放だった。
    • 結果的に大夏祭り曲も、無条件解禁すらしないjubeatよりはマシだろう。
  • XGに移ってからの大幅な難易度変更を施した点
    • GFで1番の詐欺曲と言われたwhite wings(G-REG)は4.95→6.50と大幅に修正
    • 2、3番目と思われる虹の彼方(EXP)とFIFTH GIG(REG)はそれぞれ4.20→5.50と5.80→6.80と大幅上昇
    • 文字通りIMI不明な難易度だったIMI(G-EXP)*22は7.30→9.00とGFの中では一番の難易度上昇となった。
    • それ以外の詐欺曲も軒並み修正された。ただし難易度詐称曲は未だに多数存在するのだが…。
    • DMはGFほどではないとは言え、軒並み修正された模様。
      • この大幅な難易度変更はロケテでもその片鱗を伺わせており、それにかかる期待は並ならぬものだったことが伺える
  • 前作に比べるとMASTER譜面の追加数は増加した。
    • 前作の新曲のMASTER譜面は9曲だったのに対し、今作の新曲は13曲と若干増加した。旧曲も含めると19曲(MASTER譜面追加も含む)と前作の12曲より増加したが…
      • なごり惜しいのはpleasure boxにもMASTER譜面が登場していなかったのと、やはりゴーイングマイウェイのMASTER譜面が製品版でお蔵入りとなったこと。
  • オンラインマッチングで毎日隠し曲が2曲出現する事。
    • 前述の通りラスボスがEXTRA LEVEL UPを待たずして登場したという不満の声もあったが、CLIMAX STAGEを出せない人や解禁条件が非常に厳しい曲、プレー回数が少なくてPleasure Boxの曲を解禁できていない、などの理由で隠し曲を解禁できない初級者にとっては非常に嬉しい事ではあった。
  • SET LISTの登場に合わせ、e amusement gateの全機能が無料で使えるようになった。
    • あまりの改悪とバグによって引き起こされたプレイヤーの不信感をなくすための措置だった可能性はある。
  • ギタドラ史上初のアーケードによる先行収録が施された点
    • 最新作となるGITADORA→XG3による連動。いずれにしてもコナミオリジナル+移植曲によるもので、アプリミニゲームのプレイも必要だったのだが、jubeatで人気の高いPolaris&GIGA BREAK、ポップンミュージックからはキルト、REFLEC BEATからはDRAGON KILLER&quaver♪(アレンジ)が移植され、いずれも好評を得た。

総評

  • GFDM の XGシリーズへの一本化後初の作品であり、プレイヤーからクオリティアップへの期待が高かったが、多数の改悪で評価はVシリーズと2作同時開発だった前作・前々作をはるかに下回る、という極めて無残な結果となった。
  • 大きな要因は、導入した新要素の大半がゲーム全体の改悪を招いたばかりでなく、前作・前々作で問題視されていた部分をさらに悪化させたことにある。それに加え、本来必要であるはずの初心者対策(BEGINNER モードなど)が削除されるなど、プレイヤーにとって厳しい仕様だったことも挙げられる。
    結果、初心者の取りこみに失敗したばかりか、既存プレイヤーからも不評を買う格好となってしまった。さらに、テコ入れのために追加された仕様やイベントも、プレイヤー側の意向を完全に無視したものだったことも評価を下げる一因となった。開発スタッフはプレイヤーやオペレーターの立場を全く考えていない、と評価せざるを得ない。
    • アバターや稼働初期の PleasureBox におけるコンプガチャなどは、「流行してる(た)から取り入れた」感が否めない。開発段階で、これらの要素がこのゲームに必要かを検証・考察したのか疑問である。
    • 後期搭載のオンラインマッチングや Set List については、もっとしっかり作り込めば従来と違う楽しみ方をプレイヤーに提供できる可能性があっただけに残念である。
  • そして最大の問題は、「リズムに合わせて遊ぶ」という音ゲーにあるまじき処理落ちを多発させ、一時的とはいえ多くのプレイヤーが(プレー中の)処理落ちに巻き込まれる事態を招いてしまったことである。前作・前々作の時点で処理落ちの多さが指摘されていたにもかかわらず…。
    • そもそも処理落ちの問題に関しては、長年音ゲーをリリースし実績を積み重ねてきたKONAMIであればこそ当初からクリアして然るべきである。しかしながら、本作においては、新要素を取り入れることに力を入れ過ぎ、肝心の音ゲー部分の品質管理が甘くなった感が否めない。
  • 以上のことを踏まえると、本作の評価は「単体のゲームとしてはクソゲー、音ゲー(あるいはBEMANI)としては商品失格」というのが妥当であろう。
  • V2の当時もあまり評判が良くなく、前々作・前作のマイナー版に当たるV7やV8もひどかったのだが…今作のあまりの改悪の嵐、その出来の悪さにVシリーズ最駄作だったV2を引用するケースも見られた。そして、V2~V6と違い、今作は最後の最後まで負の伝説を作ってしまい、ギタドラ史上最駄作であったV2を超える負の伝説を作ってしまうという惨憺たる結果となった。
    • そして開発のノウハウは相当あるはずだったがために、"10年以上続いてきたシリーズなのに、どうしてこうなった"と、多くのギタドラユーザーが悲鳴を上げた。*23

その後

  • 本作の散々な評価を受けたかどうか不明だが、次回作は『GITADORA GuitarFreaks & DrumMania』としてイメージを一新した。
    • しかし、こちらも稼働初期は本作と異なる問題点により批判を招き、稼働途中における大型アップデートを経て評価が一変する格好となった。

関連動画

余談

  • 第1回目のロケテスト(以下第1回ロケテ)ではシステム面に大幅な変更がなされていた。
    これはjubeatシリーズに合わせての敷居引き下げを狙ったものとされるが、その度が行き過ぎたため
    明らかにギタドラのアイディンティティを崩すものとして反発の声が大きく上がっていた。
+ 詳細
  • クリア条件の変更
    • 第1回ロケテではエキサイトゲージが廃止され、スコア算出方式もいくらか変更され「7割以上のスコア獲得」がクリア条件となっていた。
    • プレイヤーからはヌルゲー化・ゲージが無くなる寸前でクリアするというスリルが無くなった、といったコメントが多数出された。
    • マッチングシステムの存在はこの頃から公表されていた。なお、近時期のREFLEC BEAT limelightやポップン20のロケテも含め、当時最新作を迎えようとしていたシリーズにこぞって『jubeat』のシステムを組み込もうとする形跡が伺えたのも不興を買う一因になったことは否めない。
  • スキルシステムの変更
    • プレイ結果によって上がるスキルシステムが、第1回ロケテの段階では「スコアレート」と名前を変えていた。
    • このスコアレートはなぜか難易度の影響を全く受けないという致命的な問題があり。低難易度だろうが誰でもランカーレベルの数値を叩きだすことができてしまうため、不評の声が圧倒的であった。
  • クリップの完全削除
    • アバター一本道になっていてクリップが完全に削除されていた。
    • アバターも本稼働した際には色々動き回っているが、第1回ロケテ時点ではただ跳ねているだけの気が散る邪魔な存在でしかなかった。

第2回ロケテストではクリア方式・スコアリング・スキルシステムも今までどおりになり、AOU2012出展時に過去曲のクリップも復活。