「アーマード・コアシリーズ」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
機種 | タイトル | 略称 | 概要 | 判定 |
本編 | ||||
PS | アーマード・コア | 初代 | 記念すべき一作目。ロボットTPSの先駆者。 | 良 |
アーマード・コア プロジェクトファンタズマ | ACPP | アリーナ新登場。あるレイヴンの日常を描いた続編。 | 良 | |
アーマード・コア マスターオブアリーナ | MoA | PS三部作最終章。シリーズの一つの終着点。 | 良 | |
PS2 | アーマード・コア2 | AC2 | PS2で劇的変化。1度目の転換期でユーザー大幅入れ替わり。初心者向けだが対戦バランスは難。 | なし |
アーマード・コア2 アナザーエイジ | AC2AA | 総数100以上のミッションと対戦が話題に。 | 良 | |
アーマード・コア3 | AC3 | バランス良く進化した新たな地下世界へ。初心者に推奨。 | 良 | |
アーマード・コア3 サイレントライン | AC3SL | 随一のアリーナ。増えすぎパーツとブレードの弱体化が難。 | 良 | |
アーマード・コア ネクサス | ACNX | 熱管理シミュ。2度目の転換期で再びユーザー大幅入れ替え。新生N系シリーズの幕開け。 | 黒歴史 | |
アーマード・コア ナインブレイカー | ACNB | 良好な対戦バランスもNICE JOKEの前に虚しく。 | 黒歴史 | |
アーマード・コア ラストレイヴン | ACLR | オールドAC最終作。好感触な調整、しかし新たな不人気要素が。 | なし | |
PSP/PS2 | アーマード・コア フォーミュラフロント | ACFF | シリーズ番外編とも呼べる、ACを見守る異色作。 | 良 |
PS3/360 | アーマード・コア4 | AC4 | 「進化する戦闘メカアクション」は次なる領域へ。全てが大幅変化、AC3度目の大転換作。 | 良 |
アーマード・コア フォーアンサー | ACfA | AC4後続作。若干のPV詐欺と泥沼レギュレーション、しかし一人プレイは◎。 | なし | |
アーマード・コアV | ACV | 長い開発期間・誇大広告に対して薄いボリューム、際立つ調整不足。 | 黒歴史 | |
アーマード・コア ヴァーディクト デイ | ACVD | 前作での不満点は概ね改善されるも、本作単体で見ると「無難」な出来。 | なし | |
移植・リメイク | ||||
PSP | アーマード・コア3 ポータブル | 3P | 携帯機で手軽に遊べるのはいいが、バグまで完全移植。 | なし |
アーマード・コア サイレントライン ポータブル | SLP | なし | ||
アーマード・コア ラストレイヴン ポータブル | LRP | 基本はベタ移植だが、移植元に大きな問題はない事が幸いした。 | なし |
機種 | タイトル | 概要 | 判定 |
PS3 | Another Century's Episode:R | ナインボール・セラフ(のレプリカ)が隠しボスとして登場。 | 不安定 |
PSP | バトルロボット魂 | 『V』からUCR-10/aがゲスト出演。 | なし |
フロム・ソフトウェアの看板とも言える3Dロボットアクションゲーム。
1997年の初代作『アーマード・コア』から、主にPS系ハードにて10作品以上をリリースしている。
ナンバリングでゲームシステムなどが大きく異なるという傾向があり、各ナンバリング(『ネクサス』から始まるN系を含む)ごとに幾つかの関連作が作られている。
基本的に、プレイヤーは機動兵器「アーマード・コア」を駆る傭兵として、様々な依頼をこなしてゆく。
アーマード・コアは、頭部/コア(胴体)/腕部/脚部/内装系(ジェネレーターやブースターなど)といったパーツ毎にユニット化されており、これを組み合わせて自分だけの機体を作り上げられるカスタマイズ性を持つ。
膨大な数に上るパーツはそれぞれに込み入ったパーツパラメータがあり、数あるアクションゲームの中でも知識や計算力を要求される。また、機体の操縦にコントローラーの全ボタンをフル活用する細かな操作系でも知られる。
重厚なメカデザインを含め、モチーフである「ロボット」の持つ要素をディープに活かした硬派なシリーズと言えるだろう。
ストーリーは最低限の情報が断片的に語られるだけで、登場人物も外見が描かれる事は全くと言って良い程無い。
あくまでも傭兵組織の一員として、作品によっては名を持つ事もなく任務にあたる主人公…詳細はプレイヤーの想像力に委ねられ、行間を補うファンの考察力もとい妄想力をして「フロム脳」という言葉も生まれている。
多くの作品では、1人プレイ以外に対人戦も可能。もっとも、バリエーションの豊富さを売りとする作品において対人戦のバランス調整は困難を極めるのか、有効なパーツ編成の狭さを批判される事は多い。
元々ガッカリ性能・ネタ重視・無意味・デメリットしかない…といったパーツ(*1)も容赦なく実装する作品ではあるが、対人戦での性能はことさら重視されやすい様子。