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ファンタシースターオンライン2 - (2020/08/29 (土) 18:39:45) の編集履歴(バックアップ)



この記事は「修正依頼」に依頼が出ています。できる方は修正をお願いします。
また「サンドボックス/記事下書き用/ファンタシースターオンライン2?」でも記述内容の推敲と彫琢が行われています。


ファンタシースターオンライン2

【ふぁんたしーすたーおんらいんつー】

ジャンル MORPG
対応機種 Windows XP(SP3)32bit/Vista/7/8(.0) 32bit・64bit 日本語版*1
Windows 8.1/10 32bit・64bit 日本語版
プレイステーション・ヴィータ
プレイステーション4
Nintendo Switch
発売・開発元 セガ
正式サービス開始日 【Win】2012年7月4日
【PSV】2013年2月28日
【PS4】2016年4月20日
【Switch】2018年4月4日
定価 基本プレイ無料(一部課金アイテムあり)
判定 なし
ポイント キャラクリエイトの自由度は業界屈指
ユーザーへの悪意が目立つ運営方針
肥大化したコンテンツの整理不足
杜撰なシナリオにライターによる私物化疑惑あり
ファンタシースターシリーズ


概要

ファンタシースターシリーズ25周年記念作品。
「無限の冒険」「オンラインRPG最高峰のアクション」「究極のキャラクタークリエイト」そして、「境界を超えるRPG」という4つのゲームコンセプトを掲げていた。
Switch版については『ファンタシースターオンライン2 クラウド』と言う名称になっているが、本項でまとめて紹介する。


主な特徴

『無限の冒険』

  • 従来のシリーズでは、戦闘フィールドは複数のパターンを用意する固定マップ方式であったが、
    今作ではいくつかのパーツをランダムに組み合わせ、同じクエストでも毎回違った地形となる「ランダムフィールド」システムを採用。クエスト中に突発的にサイドミッション「エマージェンシートライアル」が発生することもある。
  • 今作もパーティ編成は最大4人までだが、今作では複数のパーティが合流できる「マルチパーティエリア」があり、シリーズ最大の12名同時プレイが可能。
    • 多くのクエストにマルチパーティエリアが組み込まれているので、ソロパーティでも必ずマルチパーティエリアに合流するようになっている。そのためパーティ編成をせずともマルチプレイが可能となっている。
  • ロビーに警報が鳴り響き、突発的に発生する「緊急クエスト」は、受注可能な時間はわずか30分と短く内容も通常のクエストに比べて高難易度のものばかりだが、その分相応の見返りを得ることが出来る。

『オンラインRPG最高峰のアクション』

  • 今作でついに「ジャンプ」を追加し、立体構造のマップや巨大ボスなども実装するなど、RPGというよりはかなりアクションゲーム然とした実装がされている。
  • 前身作である『ファンタシースターユニバース(以下PSU)』にも存在した「主観視点」が、今作では「肩越し視点」となり、平行移動しながらの狙撃が可能となった。
  • もちろん「フォトンアーツ(PA)」も引き続き実装。今作では打撃・射撃武器毎のPAと、法撃クラスをセットしたときのみ使用できるテクニック*2に大別される。

『究極のキャラクタークリエイト』

  • 種族は通常の人間体である耐久重視のヒューマン、エルフのような尖った耳を持つ法撃重視のニューマン、機械生命体で物理攻撃重視であるキャスト、オッドアイと角を持つ攻撃力重視のデューマンの4種族。
  • 以前のシリーズでも優れたキャラクタークリエイトシステムを持っていたが、今作ではさらに様々な部位のモーフィング設定が可能になり自由度が増加。
  • Windows PCとPS4ではサーバーを共有しており、異なる機種間でパーティーを組める。
    • PSUで問題になっていた機種格差はPS4版においては限りなく抑えられている。
  • Android/iOSのアプリ『ファンタシースターオンライン2 es』とデータ連動。24時間あらゆる形で『PSO2』に触れることができる。
    • データが連動している都合上、PC版/Vita版とAndroid/iOS(スマートフォン版)で、同時にinする事はできない。

評価点

MORPGの中では導入ハードルが比較的低い構造

  • ソロでもマルチパーティに合流するようになっている性質上、非常に手軽に多人数プレイに参加できるコンテンツとなっている。
  • ストーリーのNPCや、フレンドや他のプレイヤーを呼び出してNPCとして使え、これによってもある程度手軽にパーティを組める。

基本プレイ無料というスタイルながら重課金要素のないモデル

  • Lvや受注クエストに課金による制限は掛からず、課金ユーザーとの垣根は比較的低め。
  • ACスクラッチ(ガチャ)の景品はそのほとんどが全てマイショップで販売できるため、ゲーム内マネーでもACスクラッチの景品は入手可能。

シリーズ伝統の高機能なチャットシステム

  • おなじみのフキダシ表示、『PSU』から追加されたカットイン表示に加え、旧作『PSO』で存在したシンボルチャットも「シンボルアート」と名前を変え、グレードアップして復活。

美麗なグラフィック

  • キャラクターのカスタマイズ性に関しては一般的なゲームの範疇では(非オンラインやコンシューマー機向けを含めてさえ)上位に位置する。キャラカスタマイズに特化したツールと比較してもさほど引けを取らない。
    • それでいて、とかく複雑化…というより大量の線形スライダーに終始しがちなキャラクリエイトのUIにダイヤ型スライダーを採用し、直感的な調整ができるようにまとまっている。
    • 衣装と四ケ所に装備出来るアクセサリを上手く組み合わせる事で版権キャラの再現を行ったり、中にはアクセサリの組み合わせだけでバイクやヘリコプターに(特定のロビーアクションをする事で)変形するなどと言った事も出来るほど自由度が高い。
    • 後述のようにストーリー面での批判が目立つNPCの多くも、その造形自体には一定の評価がある。
  • キャラクターだけでなく、武器のビジュアル・エネミーやステージに至るまで細かく描写されている。
    • 惑星によって敵やフィールドの傾向がある程度決まっており、原生種の徘徊する自然が広がる惑星ナベリウス、「竜族」が過酷な環境に文明を築くアムドゥスキアなど、多種多様なモチーフのステージが用意されている。
    • ボスエネミーもそれぞれで印象に残りやすいビジュアルをしている。それだけでなく、プレイヤーの腰の高さほどもない小柄なエネミーでも細部まで精巧に作りこまれており、見ていて飽きない。
    • 今となっては1世代ほど前の機種(PS3相当)に相当するスペックを想定したソフトで、ポリゴン数が少ないこともあり、カメラを近づけるとキャラクター等が角ばったようになってしまうという弱点があるが、それを感じさせない作りとなっているものが多い。

豪華な声優陣

  • プレイヤーキャラクターのボイス設定や味方NPC、果ては敵のキャスティングまで、声優陣は著名な面子が揃っており演技の質は高い。
    若年層に人気のアニメ作品で主人公役やヒロイン役を演じる若手人気声優や、有名番組のナレーションや往年の名画の吹き替えを手掛けたベテラン声優まで、幅広く多彩な声優を起用している。

賛否両論点

緊急クエスト

  • 緊急クエストは突発的に発生するゲーム内イベントの1つ。主にレイドボスといった攻略系のクエストが発生する。
    • 最大の問題点として緊急クエストにコンテンツが偏りすぎており、恒常の各クエストでやれることが少ないため、多数の問題点の一因となっている。
      ここでのコンテンツにはレアドロップも含まれ、緊急クエスト限定の装備ドロップも相当多数に及んでいる。
  • 緊急クエストの発生スケジュールは公式サイトである程度「予告緊急」として発表されている。
    • 「緊急なのに予告(笑)」と批判や嘲笑の槍玉に挙げられているものの、日本のプレイヤーはプレイ時間が限られているのが大半のため、致し方ないと許容されている。が、これにより「予告緊急のために人が集まるブロックを先に入場しておき放置する」「常設クエストが周回されない一要因」などの問題に派生してしまっている。
  • 緊急クエストの発生を待たずとも、緊急クエストトリガーを入手することで任意の受注は一応可能である。
    • ただし、入手には半有料のスタージェムが必要になり、価格帯としてはAC換算で300AC ~ 1000ACである。単価で。2個や3個の束売りは割引があるが…
    • そもそも、目当てのトリガーが陳列されるかは ランダム であり、陳列をリセットするのもスタージェムが必要。もちろんリセットしても陳列されるかは運である。
    • ランダムで発生する緊急クエストの数があまりに多く*3、時期を逃せば諦めるしかないのが実情である。

復刻武器について

  • 『PSO』や『PSU』など、過去のPSシリーズに登場した人気武器のいくつか、およびPSPo2からのコラボ装備の一部は本作にも登場する。
    • ただし元のゲームにあったギミックや特殊能力が削除されている事がほとんどで、「由来不明の何か」や「模造品」などの設定を加えての復刻となっている。
    • スペックを完全再現してしまうとゲームバランスに大きな影響を与えるものもあり、ギミック削除については残念であるとの声が多い。

アイテムの取引制限

  • EP6以降は改善傾向にあるものの、高レアリティ装備や一部アイテムにはマイショップ取引不可の制限がかかっている。
    • だがせっかく高レアリティの武器を拾っても、時代遅れのクラス用の武器種であるなどで、機会を逸してしまった型落ち品なことも珍しくない。入手率が極端に低いだけで使い勝手も悪い武器は「珍しいゴミ」と切り捨てられるのがオチである。
    • NPCショップでの装備の売価が低すぎる 」「特定の特殊能力があるだけでマイショップで高く売れることもある」といった事情もあり、金策においてレアリティは実質飾りに近くなってしまっている。
      • 運営の発表では「取引制限をすることでアイテム価値の目減りを防ぎ、かつての金策だけしていれば何でも手に入る」という状況にテコ入れをした形である。
        良いように言っているが「レア掘りしろ!メセタで入手は甘え!」ということである。

装備の強化

  • 今作も装備に強化を施し、攻撃力といった基本ステータスを上昇させる機能は存在する。
  • 当初の方式はPSUと同じ成功率の概念があるもので、失敗時のリスクは装備ロストではなく「強化値がランダムで減少」に変更。リスクや成功率を緩和する補助アイテムもスクラッチ景品を主に実装されている。
    • だが★7以上のレア武器は全体的にこの機能の利用と補助アイテムの大量投入が明らかに前提となる*4仕様で、「レアアイテムを拾うより強化の方が難しい」と言われるほど不評が目立った。
      • 後に最大まで強化したレア武器をリセットし、固有の能力を3段階でアンロックする潜在能力解放が実装。これはつまるところ過度な負担を強いた強化を余計に必須化させるようなものであった。
    • 防具の強化では、高レアでも武器ほどのリスクとリターンはないように設定されている。
  • この「旧式武器」の仕様はあまりに非難を浴びていたこともあり、PS4版のサービスイン以降に入手できる武器のほぼ全ては装備強化の方式が変更された「新世武器」として実装。
    • これらは属性値強化に似たソシャゲの定番である合成方式が採用され、武器を集めるほど強化値は確実に上昇するようになった。また、潜在能力解放でも強化値はリセットされず、中間地点のような扱いになっている。
    • 難易度自体は大きく下がりストレスは受けにくくなったとはいえ、こちらは素材となる武器アイテムの物量で倉庫枠を相当数圧迫されることになるため、別の問題が生まれている。

特殊能力追加

  • 本作で追加された新要素の1つなのだが、公式からは2017年6月に解説動画が追加されただけで説明不足と言わざるを得ない。
  • 任意の装備と素材となる装備数個を用意する事で、装備に付加される「特殊能力」を付け替えたり、上位の能力に変化させたりすることができる。
    素材装備はスロット数で同一または上回るものを1度に最大5個使用することができ、合成元と素材すべての能力の組み合わせに応じて追加できる能力とその成功率がリストアップされる。
    • 問題点は「特殊能力を付与するための組み合わせ条件がすべてブラックボックスである」「能力継承のスロットごとに成功率が存在する」の2点である。
      • とにかく情報量が極端に少なく、リストアップされる/されない事、また成功率を上げる手段に対して調査や考察が出来るプレイヤーでもない限り、まともに触るのは不可能なコンテンツである。
  • 成功率についても、効果量が大きい能力の成功率は10%や20%と極度に低くなることがある
    • この機能は相変わらず初期の旧式武器と同様、スクラッチなどで得られる補助アイテムやブーストイベントなどを活用して成功率100%にすることが実質前提となっている。が、基本成功率が50%を下回っている能力については不可能、もしくは非現実的。
    • 減る一方の能力数を増やすために「エクストラスロット」を使おうとすると、一律で成功率が減少。7スロット以降はそれぞれ成功率が0.3〜0.4倍以下になる。一度スロットを減らされてしまうと挽回は尻上がり的に厳しいものとなる。
    • ただ、後述するダメージ計算式の仕様から、成功率が現実的な特殊能力をたくさん詰め込んでも戦力への影響が微妙なせいで、大きな格差には繋がっていない。…全装備スロットで一点特化でもしない限りは、だが。

スケープドールの有料化/事実上の廃止

  • シリーズ恒例となっていた自力復活アイテムのスケープドールが、本作では150AC(円)の課金アイテムになってしまった。
    • 「死亡時にその場で購入できるため、お金さえあれば不利な点をカバーできる」という擁護もあるが、逆に言えば後述する難易度の激化から「死ね死ね金払えゲー」ということになる。
      そもそもPSOでは希少ながら通常ドロップ、PSU以降はNPCからそこそこのメセタで買える程度で、作品ごとに所持制限が厳しくなりつつもこれの携行が常識となっていたため、必然的に反発意見が起こっていた。
    • 後に下位互換として、HPの半分で自動復活するハーフドールなどがデイリー無料配布として実装されている。
  • 野良などのよほど酷いマルチでもなければ(例えば後述の「寄生」に認定されていないなど)他のプレイヤーがムーンアドマイザー(一定範囲の味方を蘇生させるアイテム、こちらは本作でも安いメセタで売っている)を使ってくれることから、ソロプレイなど実績に拘るプレイヤー以外から問題視されることはなかった。
    • PSUでのスケープドールは10個という所持数もさることながら、未所有時に死亡するとミッション評価が下がるという点でムーンアトマイザーの立場が食われているという側面があった。ただ、本作にも死亡した瞬間にペナルティが科せられたり(最悪、規定回数の死亡でクエスト失敗に終わる)、スケープドールが使用不可能となっているクエストがいくつか存在する。

スクラッチの内容が激しく偏っている

  • 女性キャラ向け衣装こそ豊富ではあるものの、男性向けは非常に少ない。キャスト男女に至ってはパーツ配信は一切無しといったことも多々ある。
    • ゲーム内の人口比が著しく偏っているということが原因でもあり、実際にロビーの殆どは女性の人間型キャラで埋まっている。*5
    • 水増しにも事欠かず、衣装だけとっても別アイテム扱いの色変えは相当数に及んでいる。
  • プレイヤーの多数を占める女性キャラ使用者にとっては楽しみが増える反面、男性キャラ使用者やキャスト男女使用者は追加衣装が少なく不公平感を感じる。
    • そういった事情から、マイショップにおいて女物は高値で、男物は安値で取引される傾向がある。
  • この手の問題は本作に限らず、アニメ文化の影響を受けた国産またはアジア製のゲーム全般に共通した物なので仕方ないとも言える。
    • 本作の衣装は(視認しやすさを除き)性能に一切かかわらないアバターでしかないというかなり稀有な形態をとっているため、コレ自体は有情と言えなくもない*6が…。

ダークブラスト

  • 「PSU」の「ナノブラスト」やPSPo2iの「インフィニティブラスト」に相当する要素。特定の条件を満たすと各ダークファルスの姿を模した「ダークブラスト」に変身する。基本的な姿形は各フォーム全プレイヤー共通。*7
    • これまでのストーリーでは存在しなかった「他者の魂(しかも敵種族)を主人公の体に宿す」「主人公自体の容姿が変わる」という要素を拒絶するユーザーが多く現れ、大きく荒れてしまった。
      • 最初に実装されたエルダーフォームの容姿、性別が男性、戦闘狂のパワーファイター系性格という事もあり、女性キャラ比率が圧倒的に高い本作とはミスマッチだった。
    • 戦力としては十分に強力で、必然的に頼らざるを得ないようにもなっているが、後述のようにストーリー面の信頼がかなり損なわれている事情もあり、キャラクリエイトを重視するプレイヤー層を多数失うきっかけになってしまう。

エキスパート対象者

  • ソロプレイでのクエスト攻略など、いくつかの実績条件をクリアしたプレイヤーだけでマッチングが可能となる仕組み。
    • ランダムでマッチングする都合上、プレイヤースキルが非常に高いプレイヤーと非常に低いプレイヤーが同時にマッチングが起こると、お互いにとって不都合な場面が目立つようになり、寄生を目的としたプレイヤー以外からは棲み分けができていない事が問題視され、エキスパート対象者が実装されている。
  • 紆余曲折を経て2016年10月にこの区分が誕生し、一定以上のプレイヤースキルを持つプレイヤーを分離する試みがなされた。いわゆる効率厨の隔離とライトユーザーの継続率を上げる意図である。
    • 人口が少なすぎるVita版、Swicth版ではエキスパート対象者も皆無で、あまり意味のない機能となっている。

サウンド

  • 作曲者は最早シリーズ恒例となった小林秀聡氏の他、ソニックシリーズでサウンドディレクターを務めた経験のある床井健一氏など、セガ作品の人気タイトルの楽曲を手掛けた実績あるスタッフが参加している。
    • フィールド戦のBGMは、PSO/PSZと同様に戦局によってBGMがシームレス変化する仕様が復活。大ボス戦でも形態変化や部位破壊など、最大5通りの変化が用意されている。
  • 初期からBGMは概ね好評ではあったのだが、次第にゲームの特性や運営の意向と噛み合わない点が指摘され始めるようになった。
    • EP5を機にゲームスピードが急加速した事も、この一因になっていると言われる。
  • 効果音については評価が低い。弱点が絡まない限り、打撃と射撃のヒット音はそれぞれ1つしかないなど、戦闘の音だけとってもPSUシリーズよりも劣化している。

簡略された金策

  • EP6のタイミングで金策手段が大きく簡略化。1週間に付き1回までという制限はあるが、最適化すれば10分ほどで200万強のメセタを稼ぐ事が可能となった。((この金策は''キャラクター毎に挑戦・クリアが可能。さらに無料で3キャラクター、有償で最大30キャラクター作成できるため、1週間で最大6000万メセタ獲得できる。
    • 実際は簡略化されて稼ぎやすくなった分だけ、ACスクラッチアイテムが高騰したぐらいである。
      メセタの力でACスクラッチアイテムを購入していたプレイヤー達が金策に掛ける時間量は変化していない。むしろ数が必要になったためある意味マイナスである。
  • ACスクラッチアイテムがマイショップに出品できるという利点は、課金者と微課金のプレイヤーにおいては非常に大きい要素である。
    しかし、結果として「プレイ時間の投下でメセタを得るか、円の投下でプレイ時間を得るか」という構図を生み出しており、決して良い状況とは言えない。

問題点

PSO2ではストーリーのエピソードが変わる毎にディレクターが交代しているのだが、変わるごとにゲーム自体の方向性も大きく変わっている。
だが、一貫してプレイヤーへの悪意が目立ちすぎる点が初期から今に至るまで山積みになる一方で、それらに解消の兆しは未だ全く見えていない。
悪い意味での変化が頻繁で、ユーザーの遊び方・努力を無価値にし続けているような姿勢も批判の一因だろう。

全体の問題

  • 課金を煽るためか 意図的であることがあまりに露骨なクソ設計 が非常に多く、プレイ開始初期の段階からでもストレスが常に付きまとう状態となる。
    • 賛否両論で挙げた「緊急クエスト=期間限定イベントに偏重しすぎた実装」の他、「 解消する気が無いゲームバランスの悪さ 」、「時代遅れの激渋な運要素」の3点がまさに、PSO2における癌と言っても過言ではない。
    • さらにタチが悪いことに、激渋な運要素のうちレアドロップ装備は後々ばら撒かれるという事例が頻繁に発生する。
      • 同じクエストに追加された一段階上の難度や、別のクエストでドロップ率が数十~数百倍になって大量ドロップといった事例がかなり多い。
        実装当初で無駄に絞られたレアドロップを頑張って入手しにいくより、後続クエストでの確率緩和を待つことが推奨されているほどで、最早水準自体が狂っている。
  • 「プレイヤーのプレイ時間を無理矢理にでも引き延ばす」という意図で凝り固まったような要素も多い。
    • 前述の運要素だけでなく、「人気が皆無になった旧コンテンツで入手できるアイテムを大量に要求する」という不公平なアップデートも散見される。
      • 運営はこれを「やり込み要素」と言っているが、実態は「遊ばせる」というものに過ぎない。特に旧コンテンツでの入手アイテム要求は、下手にアイテムを処分できない原因となり、倉庫問題にも直結している。

コンテンツが死んだとき/死んでいる状態の時を全く考えてない

  • 9割近いクエストが最大参加人数と同じ人数のプレイヤーで進行する事を前提とされている。それだけに少人数ないしソロ進行を全くといっていいほど考慮しないもの、面倒臭い内容の割にドロップ品が大したことないクエスト、そもそもプレイしていて面白味を感じないものなど、必然的にそっぽを向かれるまでが早いクエストも多数出やすくなっている。
    • 特にライディングクエスト・バスタークエストなどが総スカンを食らったものとして知られる。
  • 少人数進行を見据えた敵の調整も行われたことはあるが、過去実装済みのクエストに後から施される例はもはや稀である。
    • 1人でスタートした場合、クエストによって敵HPが50〜30%に下がる場合があるが、敵の出現パターンや挙動どころか今作は攻撃力すら一切緩和されないため、アドバンテージとしては不足である。
    • 過疎化したクエストに対しては大規模なブーストイベントや新難易度の追加などが実施されるが、既存の仕様の見直しは殆ど行われないやっつけ調整ばかりで、「使いまわし」という批判も挙がっている。
  • 難易度以外の形での使いまわしも取り沙汰される。この点はEP5で緊急クエスト、武器アイテム(それも緊急クエスト限定の最高レアリティ)など多くのケースで顕著となった。

高頻度更新に追いつかない品質管理

  • 本作のアップデートは2週間に1度と、PC向けオンラインゲームとしては高頻度の部類に入る。
  • しかしその目玉の実装が滑って総スカンを食らったことも多く、肥大化しすぎた実装量に対しユーザーの期待に応えられるようなシステム構築やデバッグなどが間に合ってないのでは?という意見が上がっている。
    • 実際、初期PSUもかくやというレベルで今作はとにかく不具合がやたら多く、デバッグ作業の質だけ見てもPSUより悪化している。検証・テスト不足が起因となる、回避できたはずのトラブルも多数。
    • 頻発しているわけではないが、実装されてから下方修正される武器やクラススキルも決して少なくない

コンテンツが次々と追加される事により肥大化していく容量

  • 2020年5月現在、ゲームデータ量はゆうに60GBを超えている為、ストレージをかなり圧迫しがちである。
    HDDバーストの被害に合わずに、正式サービスからプレイし続けているプレイヤーであれば80GBほどの容量となっている。
    • その割には上述した 『死にコンテンツ』がだいたい8割以上というほどスッカスカ な有様なので 『誰もやらないのに無駄に肥大化したゴミコンテンツはいらないから、容量を削減する為にも一掃していい』 という意見は多い。
    • だが下手に削除すると致命的なバグの温床になりかねないと言う懸念も存在しており、双方にとって頭を悩ませる問題となっている。

平等すぎる報酬

  • 前作までと違い「手付け」*8の概念が一切存在しない。クエストクリアへの貢献を全くしていなくても経験値やドロップアイテムを100%獲得できる。
    • ゲームに慣れていなくても一定の成果が得られるが、一方でクエストへの貢献が低いにもかかわらず成果が得られる問題もある。
      身内間での協力体制ならまだしも、この仕様を悪用してただついていくだけor放置して最後にアイテムだけを拾っていくプレイヤーもいる。こうしたプレイヤーを悪質プレイヤー(荒らし)として通報しても運営側で対処しない為、寄生行為が横行している。
    • ただし運営側としても『寄生なのか用事があって放置せざるを得ないのかの区別をつけるのが難しく、そうそう簡単にBANする事はできない』とニコ生で回答されているが、放置で有名になっているプレイヤーが3年経ってもまだBANされていないという報告もSNS上で行われており、BAN基準は不可解と考えられる。

インタラプトランキング / アークスリーグ

  • 緊急クエストがない時間帯で、「あるエネミーの討伐数」「特定クエストのクリアタイム」のどちらかでランキングが競われるが、前者も大抵はボス敵指定なので、いかにクエストを素早くクリアするかが全てである。
    • 装備や技術はもちろんのこと高性能PCといったプレイ環境までも考慮に入れねばならない*9ため、必然的に一部のPCユーザー以外が上位に入る余地はない。
  • 現在ではエネミー討伐数ランキングイベントは「アークスリーグ」と呼ばれているが、20人毎でグループ分けされる点が追加されただけで問題点はそのままである。

エマージェンシートライアル

  • クエスト進行中に突発的に発生する「エマージェンシートライアル」は様々な種類があるが、クエストのテンポを阻害する点が多い。
    • 発生演出が画面の大部分を覆って邪魔、敵を倒すのに邪魔、報酬に旨味がないという理由から総じて評判は良くない。
    • 全プレイヤーが協力して例外なく全てクリアするということを前提とした作りのため、妨害が入ったり放置されるだけでクリアできなくなる事はザラにある。
      逆に「不時着した戦闘機を、修理が終わるまで敵の攻撃から守り抜け!」など、放置していてもほぼ100%成功するトライアルもあるなど、作り込みが妙に甘い。

システムの問題点

  • ブラックリストは存在するものの、マルチパーティーのマッチングでは適用されず嫌でもかち合ってしまう。
  • 今作は「アークスカード」という自己紹介カードにプロフィールを書く事が出来るのだが、公開設定にしている場合、現在ログインしているキャラクター名が悪意のあるプレイヤーにも分かってしまう。

プレイヤー間で起こりうる様々な問題

  • よく問題となるのは緊急クエストの寄生行為の他、その寄生や低級装備プレイヤーを見てクエストを破棄するプレイヤーなどが挙げられる。当然、クエストの難易度は激化の一途をたどっており、これらのプレイヤーが複数いるとクリアそのものが不可能になるものも多々ある。
    • エキスパート区分の追加とエキスパート条件の厳格化により、クエストを破棄したくなる条件は限りなくゼロになってはいるものの、それでも寄生行為は無くなっていない。
  • PSO2におけるゲーム中の最も効率が良い金策は、プレイヤー間での転売行為である。それによってスクラッチ品の買い占めや、値段の吊り上げが常態化している。
    • また、コラボものは再配信が無いため、コラボスクラッチで排出されたアイテムは勝ち確の商材として標的にされる。配信期間中であっても物によっては1億メセタの値が付く始末で、終了後は2億や3億といった値段くだ吊り上がる事は珍しくない。

オンラインゲームとは思えないコミュニケーションコンテンツの少なさ

  • 本作も過去作と同様にチャット機能自体は優れているのだが、逆にコミュニティ機能が相変わらず希薄で意味が薄れてしまっている。
    ゲーム内チームの実装は進んでこそいるものの、ゲーム内掲示板やいわゆるメガホンなど、MMOゲームでの定番機能が全く用意されていない。
    • 特に公式掲示板が無いことによる弊害は大きく、緊急クエスト以外でのパーティー募集、トリガークエストorエネミートリガー持ち寄り募集、マナーの悪いプレイヤーによる被害を受けたという、プレイヤー間の周知および注意喚起もままならず、ブレイヤーに負担を強いているだけになっている。
  • 運営側の木村SDは公式の生放送番組で「プレイヤーはコミュニーケーションを取らなさすぎる」や「固定を組む努力を怠っている」と過去にプレイヤーを批判しているが、その原因は『コミュニケーションが成立するきっかけがゲーム内にない』ということに尽きる。
    • そもそも公式スタッフからこのような発言がプレイヤーに向けられる事自体論外 だと受け止められた事案なのだが、
      実際「コミュニケーションを取る気が無い奴を説得してでも取れ」と言っているような物であり、そこまでやらないといけないゲームですと自爆したと言える。
    • まず個人間での交流はともかくとして、ロビーは緊急クエストが来るまで放置しているプレイヤーが大半で、話し掛けてもそもそも会話が生まれることがなく、当然上記のような説得の余地などない。
    • チャットをしたいプレイヤーが集まるためのブロックも存在するが、閑古鳥が鳴いているのが現実。
    • 様々な理由でプレイヤー層のモラルが悪化したことも手伝い、現在では不特定多数or見知らぬプレイヤーと果敢にコミュニケーションを取ろうとするプレイヤーは相当に数を減らしている。
      • 時代もあるが、本当にコミュニケーションを取るプレイヤーは外部のSNSとの併用を当たり前のようにしているというのが現実である。
  • (チームではない)完全なグループチャットの実装は実にEP6まで待つハメになった。

ゲームバランスの問題点

アクションゲームとして理不尽的な大味仕様

  • 後述するダメージ量過多の仕様に加え、高難易度帯にむやみに放り込まれやすい本作は、過去作以上に 「死にゲー」の典型的偏見そのもの と感じられるほどにプレイヤーが脆い。
    • 近年ではプレイヤーが脆い事を前提としたバランスを取る3DアクションRPGも多く増加し、それらは敵の動きを見てガードや回避したり、攻撃を差し込んでいくというのが基本に据えられているのだが、本作の敵にはこの要素を完全否定する理不尽仕様がやたらと多い。
      • 回避関連であれば、後期実装(「海岸」フィールド以降)の敵ほど「攻撃の予兆が分かりづらい」「溜めモーションやフェイントなどの遅延や時間差攻撃」「敵の攻撃のヒット判定の時間がむやみに長く、無敵判定での回避が前提となる*10」「加えてプレイヤーの回避アクションの移動距離よりも攻撃範囲が広い」と、例を挙げ始めるとキリが無い攻撃を繰り出す連中が増える。
        無敵判定のあるPA持ちの武器種が使えるクラスは、それだけでアドバンテージともいえる。
      • さらにスーパーハード以上のレベルに入ると敵の攻撃パターンが無闇に過激化。隙が無くなりコンボ攻撃に変化、攻撃予兆が無くなる、それでいてホールド攻撃=即死やスタン・吹き飛ばし・最大HP低下は当たり前、などなど、むしろ今時の死にゲーでもそうそう起こらないレベルになってくる。
    • 全体的にエフェクト過多で画面がとにかく見づらい『マザー』など、視覚面でプレイヤーにダメージを与えてくるボスの存在も無視できない。
  • 以前はスケープドールという自己復活手段を公式に用意していたことで、この極端なバランスがある程度は相殺されていたと見られる。
    だが本作ではそれが上述の通り準課金要素≒前提にするべきでないものになってしまっているうえに、延命に寄与するスキルの殆どが「ハンター」「エトワール」の2クラスに集中しており、セッテイングが極端に縛られるため、輪をかけてバランス問題が深刻化している。

単純な計算式による弊害

  • これはPSO/PSUシリーズの今までにも共通していた伝統的な仕様ではあるが、プレイヤーの検証により導き出されたダメージの計算式の基礎部分が「(攻撃する側の攻撃力 - 攻撃を受ける側の防御力) × 部位倍率*11 × 攻撃技毎の倍率」という式で決定されていることが判明している。
    • この内(攻撃力 - 防御力)という基本式は、一部のゲーマー間ではアルテリオス計算式という通称で知られるもので、戦闘バランスが悪いゲームの多くがこの仕様を取っていると言われていた代物である。
      アルテリオス計算式はその単純さから、ステータス値の差が実にダイレクトに影響しすぎてしまうため、数値を全体的にデフレさせていないと高難易度域での調整が困難となる。*12
    • 実際PSO Ver.2のアルティメットやPSPo2iの∞ランクミッションなど、移行時の装備などの各要素を加味してすら敵の能力値が過度に上昇しすぎている最高難易度の実装はシリーズを通して問題視されていた。
      それを省みることなく、むしろさらに助長させるような実装を本作は続けてきた。

インフレし過ぎのダメージレース

  • 本作は「ダメージがn%アップ」や「威力○○○%」という効果が複数種類かかった場合、基本的に乗算される仕様になっている。
    • さらにこれらの倍率は多くが上の式における攻撃力そのものにかかるため、クラススキルや武器潜在能力によって最終的に10個を超える量まで併用が可能となる。
      これによって計算式における攻撃力は実際の4倍以上に到達するため、敵の防御力設定は実質的に無意味になっている。
  • ただし、高難易度帯での敵は、明らかにこの与ダメージへの倍率の理論値を意識しているかのようにHPが爆発的に倍増する設定になっている。
    • 敵の一部ステータス設定は完全なレベル比例ではなく、一定レベルを超えるたびに過激な増量を経る。
      敵の防御力は常にプレイヤーの装備抜きでの基礎防御力をレベル10分下回る程度である一方で、レベル71以降のHP設定はPSPo2iも真っ青な異常カーブを形成している。*13

一度もミスの許されない紙耐久

  • 一方プレイヤー側の防御力も、敵の攻撃力と比べると伸びしろが明らかに足りていない。それも人によるが 最序盤ですら余裕で死んでいける心折設計 で、前述したアルテリオス計算式の悪影響はこの点でも看過できないものである。
    • このせいで敵と同格、いわゆる適正レベルでの体感難易度が一定ではなくなってしまっている。 それ故の難易度表記と言ってしまえばそれまでだが、全体的に本作において育成・装備などのRPG要素は打開手段以上に足切りに近くなっている傾向が年々強まってきている。
  • レベル1での最初のクエスト「ザウーダン討伐」ですら、各敵の攻撃は初期所持している防具を3スロットに装備しても3~5発以下の被弾で死ぬという程度になっており、アクションゲームに慣れていない初心者プレイヤーはこの段階でよくわからないまま死んでいく。*14
    • 耐久力に関してプレイヤーができることはほぼ防御装備を整えることだけだが、これを徹底してもただドロップ品に頼るだけでは耐久力が大して改善されない。
      ましてや対応した属性のダメージを割合で削減する耐性のうち「打撃耐性」「射撃耐性」の存在を知らなければ、防御力に限界が来るSH以上ではもはやまともな耐久力など得られようもない。
    • 序盤のプレイヤーの脆弱さに関しては公式が強力な防具を何らかの形で配布する始末である。VHでドロップするような高レア防具並の性能で、かなり早期にキャラごとに与えられる上に最初から装備できるものまで存在している。
    • 頑張っても即死が瀕死程度になるだけで効果が実感できないのはPSOのアルティメットでもままあることだったが、あちらとはゲームスピードなどが2〜3倍以上は異なるうえに、今作は回復アイテムの使用硬直も初導入されている。体感的な防御力もその分底上げされているべきではなかったのだろうか?
    • これに加えソロ攻略を強いられやすい本作ではいわゆるタンク役という概念の存在意義が乏しく、プレイヤー間では敵の攻撃は原則回避かジャストガードで対処し、攻撃力と与ダメージ倍率を集中強化してノーダメージ速攻することが殆どのクエストでの攻略法として推奨されている。
  • 耐性重視という風潮に反目したのかは定かではないが、攻撃力が比較的低い代わりに攻撃倍率が異常に高すぎるボスエネミーも実装されている。
    • ただ、本作には打撃・射撃・法撃と3種もの防御力が存在するため全てをカバーするのはそう簡単ではないのだが、
      この中で 特定属性の防御力が1だけ下回っただけで該当の攻撃が全て即死に大化けする ほどといえば、その基準が如何に狂っているかが理解いただけるだろうか?*15

プラットフォームごとの問題

最初のPC版すら含め機種ごとに固有の問題があり、事実上最も無難に遊べるのはPS4版のみと言っても過言ではない。

PC版

  • 現状でも理不尽な接続切断を喰らいやすい傾向にある。630エラーで接続が切れても再度ログインを試みるとあっさりログインできることが多い。
    • 大半の場合はセキュリティソフト『nProtect GameGuard』が起動しているかどうかのチェックプログラム(15分おき)に存在する不具合、および本作に実装されている不正な操作や挙動を検知するシステムの誤検知が原因とされている。
      • このnProtect自体も、オンラインゲームでは大手のセキュリティソフトとして名を馳せる代物であるが、本作のサービス開始当時は既にWebブラウザとの相性問題などの軽微なものから、ブルースクリーンが発生する致命的なものまで確認されており、廃止に踏み切るゲームも現れ始めていた。
        後述の「HDDバースト」を差し引いても、環境によっては本アプリをインストール・起動すること自体にリスクを負うようなものである。
    • 破棄ペナルティやボーナスキー等補填されない要素があるため、PC版ユーザーとしては非常に迷惑な存在となっている。
  • オプション設定の保存箇所が、「サーバー側/アカウント毎」と「パソコンなどの端末側」が不規則に混在している。1つのパソコンを共有して遊ぶケースでは非常に不便である。
    • 操作設定だけとっても、「ロックオンのトグル/ホールド設定」や、「マウス移動の割り当て」は端末側だがボタン設定はアカウント毎にサーバー側で保存…と、管理が滅茶苦茶。
  • AMDのCPUとGPUへの最適化が大きく不足している。Intel CoreシリーズとnVidia GeForceシリーズと比較すると1~2グレードほどの性能差が出ており、本作におけるAMDの製品は不利となっている。
  • 2020年4月のアップデート時点で クライアントデータのファイル数が85,000点を超えており、そのうちの3分の1が10KB未満のファイルである。
    • アップデートファイルが配信される度に上記の全ファイルにチェックが行われるため 、チェック中はストレージが全力で稼働する。場合によってはSSDやPSO2専用HDDを搭載を考えなければならない。
      • ゲーム内で流す宣伝用の動画をダウンロードさせるだけのアップデートというものもあるのに、2週間に1回のペースでこのような全ファイルのチェックを実行するハメになる。
+ Vita版
  • 既にVitaではスペックが明らかに不足 しており、ライブイベントでもPC&PS4版とは違いムービーが特定の条件でしか流れなかったりキャラクターの一部動作が省略されるなどがある。
  • 一部のクエストでは局所的にエフェクトの発生数が多かったり、マップそのものが重い等の条件が合わさると処理が間に合わずFPSが一桁台になることも。こうなるとまともに操作できず棒立ち状態となり、クエスト進行も非常に難しくなる。
    • 特にチャレンジクエストではこれにより棒立ち状態になることが避けられず、放置(寄生)行為に見られかねない。*16
    • そもそも、既にゲームデータが60GB以上と肥大化しすぎて16GBのメモリーカード*17でも対応できなくなっている。今後もコンテンツは整理されることなく肥大化を続けるという運営の悪癖もあり、もはやVitaで対応できる領分は完全に逸脱していた。
      • そして 2020年8月19日をもって、Vita版のサービス終了をする ことが発表されていた。しかし2020年初頭のコロナウイルスの影響を受けて、2020年9月16日にサービス終了する事が発表された。
+ Switch版
  • Vita版と同じ性能不足・容量オーバーという轍を踏むわけには行かなかったため、クラウドゲームという形態を取ることになったのだが、そのために通信負担と入力遅延が決して少なくない。
    本作は良くも悪くもアクション性が非常に強いため、一定以上の通信遅延を強いるクラウドゲームという形態自体との相性は良くなりようがない。
  • 公式サイトに記載されている操作方法で同じ操作ができないという報告が上がり、後日に「PC版で変更した操作設定がそのままSwicthにも適用される」というトンデモ仕様が発表された。
    • 要するにPC版の問題であった設定管理が滅茶苦茶な点の弊害がまさに出ている事例である。仮にPCとSwitch双方で遊ぶ場合、機種を変えるたびにいちいち設定しなおさなければならない。
  • 回線の速度が下がると、「回線速度が低下しています」という趣旨のお知らせが表示されるのだが、画面上のド真ん中かつ戦闘中(クエスト中、バトルアリーナ中など状況を一切問わない)であっても問答無用で表示され、視界を妨害してくる。 特に死ぬことが大きなデメリットとなるクエストとバトルアリーナで深刻となる。
  • PS4版/Vita版から遊んでいるプレイヤーとは一緒に遊べず、いわゆる隔離鯖(隔離ブロック)となった。チャットで会話することもできず、お互いに吹き出しは「・・・」とマスク表示され、チャットログに会話内容の表示もされない。
    • 運営は「大人の事情である」と公式生放送で発言しているが、言うまでもなく全く説明になっていない。
      ゲームハードメーカー側、特にソニーは他社ハードとのクロスプレイに消極的で、一部タイトル以外は他機種とのクロスプレイが尽く不可能にされてしまっている。本作もその例に漏れなかったと推察するしかない。
  • クラウドという試みや複数メーカーとのサーバー共有は、例が少なく*18仕方のない面もあるのだが、後発したスクエニの『ドラゴンクエスト10』が(ゲームシリーズやメーカーの影響力が桁違いであるとは言え)PC(Windows)、PS4、WiiU、3DS、Swicth、docomoスマートフォンと6機種ものクロスプレイに対応という事実もあり、ゲームコンセプトの一つは完全に崩壊してしまった。
  • ちなみにサービス開始当初からずっと過疎の状態であり、Swicth版でのプレイは基本的にソロプレイを強いられる。
    • この低迷などは運営だけでなく本社のセガサミーからも直々に触れられているが、改善の可能性は絶望的と言わざるを得ない。『態々高いロイヤリティを支払ってこんな仕様のままSwicth版のサービスに金使うなら、先に根本的な問題改善に費やせ』というのが、大多数のユーザーの本音であろう。

ストーリー・世界・シナリオライターの問題点

欠陥だらけのストーリー

  • ゲームバランスはともかくとしてもストーリー/シナリオはRPGとして概ね平均以上の評価を得ていたシリーズだったのだが、あろうことか本作はストーリーの品質も相当な失墜に至っている。
    • 本作シナリオディレクターである宇野涼平はこれまでは『PS ZERO』『PSPo2』と、既存世界観からの派生ストーリーに携わっていたのみで、
      本作で作品世界を仕切り直したオリジナル作の制作メインに立ったのだが、それによりシリーズのブランドに完全に泥を塗る結果を招いてしまうことになる。
    • 「露骨な文字数稼ぎ」「言葉の引き出しの無さ」「常用外の言葉や造語をやたら使いたがる」「言葉の誤用や重言*19」「基礎となる設定が無い」「描写の質が悪く、性格すら安定しない登場人物」「ライターが書きたい場面しか書かれていない」「PSOシリーズの私物化(後述)」と、問題点は枚挙にいとまがない。
    • アップデートの際に言葉の誤用については修正されるケースもあるが、修正後の言葉も誤用という事はザラで修正になっていないか悪化する事がほとんど。*20
  • この低クオリティもあってストーリー評価は非常に不安定となっている。EP2終盤~EP3とEP6の部分が比較的好評とされている。

ファンタジー スターオンライン2となったEP4とEP5

  • EP3でストーリーに一段落がつけられた後、EP4~5はにわかにライトノベル界隈での流行り物を取って付けたような世界になったことで批評が目立った。
    異次元からの介入と言う設定で弁明しようとしてはいたが、EP4は現代の地球、EP5は中世が舞台であり、もともと整っていたとは言えなかったものの一定の個性を確立していた世界を一瞬で粉砕する結果となった。*21
    • これらは内容に至ってもその展開・出来自体があからさまにアマチュア(ライトノベル、いわゆる「なろう系」)レベルのベタベタさであり、意外性もなければ真新しさもないというものだった*22
      手垢のついたよくある展開が、脈絡もなくこれでもかと続く上、プレイヤーの反応を見て途中で書き換えているのかという程に展開が二転、三転*23し、更にはこれまでの主人公の経歴を曲解してプレイヤーも使えない新能力を付けたりしていた*24
  • 初期4部作などをモチーフに取った要素もいくつか登場するのだが、根本的な低質さ・陳腐さから古参シリーズファンを冒涜するだけのものに成り下がった場合も少なくない。
  • 上記「ダークブラスト」などの悪評についても、乱暴な言い方だが『プレイヤーの唯一と言っていい拠り所だったマイキャラが運営と宇野に穢された』という認識も少なからず起因している。

そもそも基礎となる設定が薄い

  • プレイヤーは『オラクル船団のアークスの一アークス』*25という役としてゲームを進めていくのだが、その「アークス」に関する設定は、長らくほとんど開示されなかった上に整合性がまともに取れていなかった。PSO以降で根幹的な要素だった「フォトン」さえも含めて。
    • この点は当初様々な考察がされてきたのだが…結局劇中描写からは「アークスはフォトンとやらが使えるよくわからない武装集団」「フォトンはすごい(小学生並みの感想)」程度しか分からず、「シナリオライターですら知らないんじゃないか」と揶揄するしかなかったほど。
      ストーリーが進む中でアークスの来歴や組織体制、存在理由、そしてこれらがほとんど語られなかった理由については後付臭い形で明かされていったが、フォトンについてはEP5までほとんど触れられることがなかった。触れられた内容も「やろうと思えばなんでもできます」というもので、後のストーリーにも影響を与えず、つまるところただの思考放棄だった。
      • なお初期の導入ムービーで出た「オラクル船団」という語句はEP3以降から削除された。ゲーム内では初期から一貫して「アークス船団」の名称で呼ばれている。
    • 種族設定も同様。特に機械生命体のキャストについて、その正体が過去作のような「アンドロイド」ではなく、『フォトンの才能はあるが、それに肉体が耐えられないヒューマンやニューマンを機械化した「サイボーグ」』だった事が公表されたのは、サービス開始からなんと2年近くも経ってからの事だった*26。ある意味、本作のキャストがPSUと同様にテクニック(魔法)を扱える理由付けでもあったが…。
      • 特に当種族は前作より「機械らしい」デザインができたというのもあり*27、「アンドロイド」という通例の解釈をしたプレイヤーも少なくはなかった。
  • つまるところ基礎からして未完成品を出されたうえ、そこからさらにキャラクリゲーと相性が悪くなっていくという、PSUシリーズの反省が生かされていないものだった。
    それはプレイヤーキャラに対し無闇に後付された固定設定の多さにも現れており、ダークブラスト登場前でさえ自分のキャラクターの設定で公式との解釈違いが起こるという異例の事態に見舞われたユーザーも出たほどだった。

シナリオライターの問題行為

  • さらに宇野涼平にはシリーズを私物化していた疑いがかけられている。
    • 具体的には…「彼がセガ入社前に作った同人ゲームのキャラクター・設定・プロット(あらすじなど)が、そのまま殆ど使いまわされて無理やりねじ込まれている」という、倫理的に言語道断な行為が 本作以前から 行われていた事である。
    • 一例として本作の重要人物の一人として「マトイ」や「六芒均衡」に属する「レギアス」というNPC、過去作PSPo2iの登場NPCに「バスク」がいる。…そして、件の過去の同人作品には「六紡均衡」に属する「バスク=レギアス=ヴァンハット」というキャラ、別の同人作品にも「進藤纏」が存在している。これを筆頭に、多くのキャラ名などのあちこちで語句などの流用が行われていた事がユーザー間で行われた調査により露呈した*28
    • 数作のシリーズに渡る流用自体の他、本作については流用のしわ寄せでストーリーや世界の設定に無理が生じているとする見方も強い。それらを理由に宇野氏を蛇蝎のごとく嫌い、果ては問題解消の可能性を絶望的にする運営問題と合わせてシリーズなどに見切りをつけたり、アンチに転じてしまったユーザーも多い。
  • 流用問題を無視したとしても、上述通り本作のテキストには言葉の誤用や重言、常用外の言葉や解説の無い無駄な造語の多用など、悪い意味での「厨二病」が強く現れているきらいがある。そういう文章をまとめて「ウノリッシュ」という蔑称まである。*29

運営陣の様々な問題点

多数派と新要素に忖度しすぎた、バランス調整とは名ばかりな極端過ぎる仕様変更

  • 運営の悪癖の1つ。下方修正は極力行わずにアッパー調整すると宣言したこともあるが、エネミーのインフレの一因になったばかりか、宣言すら虚偽と化していた事も。
    • EP5まで追加された新要素により既存要素の需要を軒並み駆逐するケースが常態化していた
      主流となっていたアクションやクラスが、文字通り新登場のものの完全下位互換に成り下がる状況がかなり頻発している状況にあった。
  • 既存要素のバランス調整方針も正気を疑うものが多い。
    • 使用率が高く明らかにやりすぎなクラススキル・武器種やPAにさらにアッパー調整や追加要素が入る。
      それに対し使用率が極端に落ち込んだクラスや武器のアクションはどんなに弱く、不利なバグや欠陥があっても年単位で放置されることなどザラにある
      • このようなやり方ではバランスがまず整うはずなどなく、むしろ逆効果しか招いていない。
        挙句の果てに操作感も何度もねじ曲げられ、コンセプトやプレイヤースキルですら使い捨てにされている。
    • こういった調整を行い、強職イナゴと呼ばれるプレイヤー層を移動させて、強引に全クラス使用率の平均化を図っている。
      • 特定の1クラスに使用率が偏りすぎるならまだしも、全クラスで使用率を平均化する意図が全く持って不明であり、必要性も懐疑的である。
  • プレイヤーキャラのバランスについてはEP5の上位クラス「ヒーロー」が最も悪名高い事例として、それまでのユーザー間で有名になってしまっている。
    • 流石に不味いと考え直したのか、EP6では他クラスの強化で改善を図ろうとしているが、結局メインクラス・サブクラスともに選択率の偏りが著しく、バランスの回復にはまだ結果が出ていない。
    • さらにウルトラハードでの敵側の大幅な火力アップと、エトワールの被ダメージを大きく軽減するスキル*30の存在が合わさり、サブクラスはとりあえずエトワールでOKという環境であり、改善どころか悪化する一方である。
  • クラスシステムはPSPo2より制約が厳しく、使える武器種もスキルも2つセットしたクラス以外のものは使えないため(さらにメインクラス限定の要素も多々ある)、敵が苛烈すぎて強迫観念を負いやすい環境と相まって構成の自由度に乏しい。
    • 運営に冷遇される武器種しか使えないクラス(テクニック攻撃を主力とする「フォース」や、独自制約の多すぎる「サモナー」など)は当然メインとしてはまともに見向きされない。
    • スキルは「取得総数=レベルキャップの都合で全て取得・最大強化できない」「ツリー制で余計なものを取らされることがある」にもかかわらず「高難易度が『全てそれらありき』で作られているととれる」、など多くの理由で調整が難航している。*31

プレイヤーの継続率を理由に廃止されたふるい

  • クエストの上位難易度は初期実装だと特定クライアントオーダーのクリアが必要だったが、現行のものはレベル以外は無条件での開放へと変更されている。
    • 「解放系のクライアントオーダーを境にプレイ自体をやめてしまうプレイヤーが多くなる」という理由で即開放の方針に変更されていたのだが、
      現行で無条件解禁される中でも「エクストラハード」「アルティメットクエスト」は、上記した通り特に敵が過激になりすぎる環境である。
      無理にそこの人口を増やそうとした結果、基礎すらできていないプレイヤーまでもが流入し、想定プレイヤー層の足を引っ張る結果を多数招いたのは言うまでも無い。
  • 現在では上記したエキスパート対象者マッチングの仕組みが実質的な代替条件となっているが…。

最前線層にしか見向きしない体制

  • 新コンテンツのほとんど(ドロップアイテムの形で追加されるものはほぼ全て)は最前線・現行ではウルトラハードにいるやり込み層・上級者を対象としたものが殆どを占める。*32
    • プレイし始めて間もない低レベルプレイヤー、少しやり込んだ程度のプレイヤーに関し、次の難易度への足がかりになったりプレイの幅を広げようとするような対応が不足している。
    • クエスト自体の難易度は4~6段階あり、低レベルプレイヤーでも上辺を楽しむことだけはできる。しかし低難易度帯の人口問題なども絡んで、新規プレイヤーはクエストの本質に触れることはまずできない。

「無課金と課金者で差が付かないようにする」という運営方針の矛盾

  • 当初開発陣は外部のインタビューで「無課金と課金者で差が付かないようにする」と発言していたことがあったが、現実として課金周りの評価も厳しい傾向にある。
    • 課金することで手に入る「プレミアムセット利用権」というアイテムを使うと、専用の倉庫や マイショップへの出品 が使用可能などの大量の特典が付く。*33
      ログインボーナスが2倍、各ブロックに設けられたプレミアムスペースが開放・スクリーンショツトの撮影に便利な機能がプレミアムセット専用など、一部からは不満の声も上がっている。
    • 獲得経験値やレアドロップ倍率を増加させるブーストアイテムもどんどん高倍率化。加算型であるうえ不定期に配布されることも多く、大きな影響は出ないとはいえ、これらのアイテムを極限まで複数併用すると2倍近い差が出るのも事実である。
  • EP6以降はACスクラッチから排出されたアイテムを大量に消費する事で、取引不可に設定されている装備強化に関連する強力な補助アイテムも交換できるようになっている。ACスクラッチのアイテムはゲーム内取引可能とはいえ、インフレに対応するために課金が避けられなくなっている。
  • それ以前にも難易度激化に対するスケープドール、アイテム種類の水増しに対する拡張倉庫・素材倉庫、プレイヤーを振り回すクラス調整に対するスキルツリー追加/リセットなど、課金を煽っている事が見え見えな要素が相当数出ているため、結局の所上記の宣言は無理難題であったことになる。「基本無料にした事自体がそもそもの間違い」と断じている意見すらあった。

運営が起こした様々な事件

  • そもそも 本作はこれまでのシリーズとは比較にならないほど企業問題が著しい という側面が存在する。 大きく取り沙汰された不祥事が1年1回以上存在することもあり、信用回復の見込みは絶望的であると見られている。
    • 2012年:「必滅の呼び声」事件(必滅アップデート)
    • 2013年:「追憶の熱砂」事件(HDDバースト)
    • 2014年:ダンボー事件、装備強化イベント終了後に特定武器の大幅弱体化、チェインバグ
    • 2016年:幻創戦艦・大和の騒動、入手難易度が非常に高いアイテムをNPCが販売、新規プレイヤーの大量脱落
    • 2017年:「固定を組む努力を怠っている」、バスタークエストの失敗、ダークブラスト実装、『散れ非英雄*34』など終わりの見えないクラスのバランス調整
    • 2018年:CEDEC 2018における酒井Pの問題発言
    • 2019年:「錬成の導き」における騒動(特殊能力追加の成功率100%が失敗する不具合)
  • 年代別で見ても2015年を除き大きな事件を起こしており、その年を境目に急激に心証がボロボロになっている。
    ゲームバランスに悪影響を及ぼしながらもその不具合が放置されたり、あるいは意図的な実装であることが明らかだった事が多いなど、運営の体制に疑問を投げかける事になる大問題には最初から事欠かない惨状だった。
+ 「必滅の呼び声」事件
  • EP1終期に行われた大型アップデートだが、これによる実装が事前の告知や生放送と合わせて評価が非常に低いものだった。
    この事そのものを「必滅アップデート」「(ユーザー)必滅の呼び声」とすぐに運営問題として真っ先に記録され、そしてこの時点で本作の運営は信用を失い始めることになる。
  • プレイヤーにとって極めて不利になる仕様変更が事前告知なしに多数行われており、特に「実装されたLv42以降の異常な必要経験値」「NPCショップへの装備アイテム売却額の大きな下方修正」の二点が槍玉となり、プレイの継続を断念する者が続出した。
    • 前者は必要経験値の緩和やレベルキャップの前倒しという修正を取ったが、後者は回復アイテムや鑑定額の値下げという対策をとったものの装備の売価はそれ以降全く手が入っていない。
  • だが、明らかにプレイヤーが不満を爆発させるような上記の更新など序の口に過ぎなかったのである。
+ 「追憶の熱砂」事件
  • 今もってなおPSO2史上最悪というに相応しく、本作に注目していたネットゲーム業界全体にも衝撃を与えたであろう事件の1つ。
    • 「追憶のHDD」「HDDバースト」などと通称されたこの事件は、「 2013年9月4日にPC版PSO2のアップデートを行うと、PSO2と関連しないデータがまるごと削除される 」という、原因こそ初歩的だったが*35凶悪無比ななバグであった。
      • 初歩的な原因と書いたが、公式サイトでの謝罪文によれば、そもそもはプログラムの変更を事前に把握していなかったという、開発体制そのものの杜撰さに起因している。
    • この事件の再発を危惧しているためか、アップデートの際の一時ファイルを削除する機能などは現在のPC版でも導入されておらず、知らぬままにどんどんディスク容量を圧迫される問題が生じている。
  • 公式HPにてプロデューサーからの謝罪文の掲載と、被害者に10,000ACまたは5,000円分のQUOカードを配布すると発表。
    また被害者向けの電話窓口および携帯端末向け専用投稿フォームの開設も行い、OSなどが破壊され再起不能となったユーザーには業者修理するとも発表された。
    • 2013月11月28日の時点で約99%完了したことがサイト上で告知。5日にセガが開示した決算補足資料には「デジタルゲームの一部タイトルにおける不具合対応費用など特別損失を6億9百万円計上」という記述がある。
      今回の事件での損失額は最大で約七億円と考えてよいだろう。
+ ファンタシースター感謝祭2014ダンボー事件
  • 『よつばと!』とのコラボ企画''として「ダンボー」の着ぐるみが「ファンタシースター感謝祭2014」で開催された決勝大会での特典アイテムとして配られた。
    • しかし、会場には何度も入退出して不正に特典アイテムを入手し、それを高額で転売する悪質なプレイヤーが続出し、通称「リアルリセマラ」と皮肉られた。
      これを受けて複数入手して売りさばいたプレイヤーに対してアカウント停止という措置が取られ、ここまでは良かったのだが…
    • アカウント停止期間がたったの十日と非常に短いものであった事に非難が殺到。タイミングも悪く、当時はプレイヤー達が協力しお題を達成する事でしばらくの期間は経験値増加やレアドロップ率上昇といった恩恵を受けられる報酬期間になるというイベントを開催していたのだが、あろうことかアカウント停止の終了日と報酬期間の開始日がほぼ同じ。これにより不正行為によってアカウント停止されていたプレイヤーが何もしていないのに報酬だけ受け取るという形となり、ユーザーの神経を逆なでする形となった。

総評

外面的には賛否両論ながらもより未来的となった世界設定、アバター性の大胆な自由度とそれをゲーム性に阻害させにくい構造など、無下にするには惜しい貴重な個性がいくつか存在するが、
内面に大量の問題点が残され続けた本作は、深くゲームまたはシリーズに触れた経験者ほど、シリーズのブランドを潰した原作レイプ・クソゲーとして扱う傾向が強くなっている。
2010年代においてはカオスな玉石混交オンラインゲームの一つに過ぎないとはいえ、セガ初期から続いた由緒あるシリーズとしては致命的ともいえる問題作であろう。

ゲーム自体だけ見れはアクション面、キャラクタークリエイトやグラフィック、BGM、マップ自動生成など、様々な要素が大きな進化を遂げているのは事実だが、
運営態度が当初謳っていた「10年間のノウハウ」はおろか前身作の反省すらないレベルで悪く、サービス開始から8年目に突入した現在でさえ手探りの運用が続いている。
そのせいでゲームバランスはあらゆる面においてかなり理不尽に歪められており、難易度も無闇に高いものと化してしまった。
そして ストーリー面に至ってはシリーズ中で最悪 、どころか過去の良作すらメッキを剥がしてしまう大問題にまで発展。
普通に考えて褒められる点がキャラメイクしかなく、それすらも運営のストーリー設定により脅かされるという状況になっている。
2021年にゲームシステムとグラフィック*36を一新した『PHANTASY STAR ONLINE 2 NEW GENESIS』がサービスイン*37の予定だが、これまで積み重なった問題点などからすでに不安視する声・不信感が少なくないのが現実である。

何れにせよ(時間における上下が極めて激しいとはいえ)日別の同接数、売り上げやオフラインイベントなど、商業面においての極端な失敗がそれほど多いわけではないためか、 ファンを多数失い、ゲーム性・誠実性に関する批判が延々と浴びせられる中でも依然としてセガゲームスの商業的前線に立っている作品となっている。

余談

ここでのPSO2の評価へ間接的に影響を与えている/与えた部分について記載する。

運営編

同時接続数の変遷

  • 通常、オンラインゲームにおける同時接続数はオープンβテスト~サービスインが最高潮で、それ以後はじわじわと接続数が減っていくという事が大半であるが、
    PSVita版サービス開始時にてPC版オープンβテストの同時接続数を更新し、そしてWin版サービス開始から1年後に、PC+PSV版合わせた同時接続数が10万を突破している。同時期では武器強化にも念願のテコ入れが入っていたなど、プレイヤー層の拡充に成功した明確なケースのひとつといえる。
    同時接続数10万を超えた国産のオンラインゲームとしては、全盛期の『FF11』に次いで2つ目となった(FF11はWinPC+PS2+Xbox360版を擁していた。この1ヶ月後、PC+PS3版を擁する新生『FF14』が同時接続数10万を突破)
  • PS4版サービス開始以降、国内同時接続数を11万、12万、13万と連日更新し、PSO2の最大接続数は2016年5月15日に131,265に更新。
    EP2時の最大同時接続数は「同時接続数107,259人」と発表されている。
    • しかしPS4版・Vita版のEP5に関連するトロフィーの獲得率は、2017年9月時点で[EP5の序章クリア]が6%、[クラスをヒーローに変更する]が3.6%と、据え置きゲーム基準では明らかに継続率の低さが大きく露呈してしまっている。
  • 参考値程度の物だが、Ship(フェオ)サーバーでのマイルームの訪問者ランキングを利用した人口調査が有志によって行われている。自分のマイルームに訪問した人の人数が1人の時の順位を記録したものである。*38
    • ボス幻創大和が実装された日の12万の記録が出た週では7035位タイ。過去最低記録を叩き出した週では2018位タイ。これだけを見れば大和実装日から人口を約-71.31%と大きく失ったと言える。
      • 2018年6月第1週では2680位タイと少し盛り返してはいるが、それでも約-61.9%である。
      • なお、約13万という過去最高記録を出したのがサービス開始から3年10ヶ月目。過去最低記録を叩き出したのが5年7ヶ月目である。
    • 2019年以降は、ブロックの埋まり具合を表すバーを活用したサーバーごとの同時接続数調査も積極的に行われている。
      • この調査の結果によると、2020年4月上旬に、最も人が多い時間帯で13000人だったことが報告されている。

CEDEC 2018における酒井Pの問題発言

  • 2018年8月22日に開催されたCEDEC 2018内のパネルディスカッション「オンラインゲームのこれまでとこれから」にスクウェア・エニックスの斎藤陽介氏、コーエーテクモゲームスの川又豊氏、カプコンの宮下輝樹氏、そしてセガゲームスの酒井智史氏の4名が登壇。
    • ドラゴンクエスト10、信長の野望Online、モンスターハンターフロンティアZ、そして本作と、当時国内で(内情はどうあれ*39)長くサービスを継続してきた国産大型タイトルのプロデューサー・ディレクターが集まるディスカッションの一つとして相応の注目を集めていた。
    • このディスカッションに限らず受講は有料であり、ゲーム開発者を志す人達にとっては学ぶべきことを一度に学べる超重要なイベントであったわけである…が、
      結果として酒井氏は完全に反面教師以外の例にはなり得なかった
+ ディスカッションにおいて酒井氏は多数の問題となる言動を残すことになる

ディスカッションにおける酒井氏の発言で問題になったのは以下の通りである。

  • 「我々政府に対しての(ユーザーの)不満が爆発するかしないかくらいのところまで来ている」
    • 以前、GDC 2014のセッションにおいて、新生FF14の吉田Pが「オンラインゲームの運営は国の運営に近い」「オンラインゲームのユーザーは国民であり、住みにくいと感じれば離れていってしまう」「だから我々運営自身もユーザー同様にゲームをプレイし、同じ住人として感想を共有しなければならない」という旨の発言を残している。
      これを酒井の発言に当てはめた場合、真逆の意味合いになり、少なくとも酒井Pはプレイヤーの立場ではなく、運営の立場からしか物事を見ていなかった事が露呈した。
      • この発言が発端となり、酒井氏に対し「国王」「イマッチュ*40」など、本作を楽しんでいるユーザーを(俗に言う「信者」のニュアンスを含めて)「臣民」などと揶揄するスラングが発生してしまう。
      • さらに本作の事を「国2」や「■■■■」(PSO2の4文字を黒塗りした表現)とまで呼ぶユーザーも現れ、信用失墜を決定的なものとした事に間違いはない。
  • 「ネットの声を見ているとマイナスの声ばかりで病んでしまうがオフラインイベントでユーザーに優しい言葉をかけてもらって癒されている」
  • 「オフラインイベントで優しい言葉をかけてくれるユーザーのためにもよりよいゲームを作っていきたい」
    • リアルで面と向かって、ましてやイベント会場に出向いてまで開発スタッフを罵倒しながらゲームを続けるユーザーなど皆無。顔を合わせての会話では社交辞令の一つでも出るものではないだろうか。
    • つまり、リアルイベントに参加していないユーザーは眼中に無いとも取れる発言であった。
      仕事や関東以外の地方に住んでいるなどの事情で、リアルイベントに参加できないプレイヤーの顰蹙を買ったのは言うまでもない。
  • 「文句というか意見を言ってくださる人」
    • これは問題発言というよりは日頃から思っていることが口を突いて出てしまったものであり、上記の発言と合わせて酒井がネットユーザーに抱いているイメージのようなものが窺える。
      後に2016年の公式生放送でも同様の発言をしていたことが明らかになり、言い間違えではなく純粋に思っていたことが口に出てしまったことが分かる。
    • ネットを通じた意見や要望がいちゃもんじみたものがあるのもまた事実。しかし、一部のユーザーの意見は文句扱いしているということには変わりはない。
  • 他にも酒井氏は発言だけでなく、その態度も問題視されることになる。
    • 司会を無視して他の登壇者に話を振る、明確に他登壇者同士でのやり取りに割って入る、発言しない間も常にマイクを握っている、机の下で貧乏ゆすりをしていたりetc…、と発言だけでなく行動も終始落ち着きがなく、多少大袈裟な表現にはなるもののセッションをぶち壊してしまったと言うほかない。
  • このディスカッションには直接関係ない遡った話になるが、そもそも酒井氏はEP1の時点でまともに本作をプレイしていないのが明らかになっている。
    上述した『必滅の叫び声』を翌日に控えた生放送にて、ユーザーの投票によって当時の酒井Pは実装予定の『ガンナー』をプレイしたが、本当に開発に関わった人間なのかと思うようなお粗末なプレイを連発してユーザーの失笑と呆れを買っていた*41。その時に言い放った 「自分で設定してないから変なPA出ちゃう」 は氏を代表する迷言として現在でも強く印象に残っている。
    それから約6年たってなお酒井は全く進歩していなかったと、大多数のユーザーからみなされることとなった。
  • この後日、公式生放送の冒頭にて録画映像での謝罪が行われた。
    • 撮影時の服装は生放送中に着ている番組ロゴの入ったTシャツで、謝罪内容は「ネットの意見全てを文句扱いはしていない、誤解を招くような発言をしてしまった」というものである。
      とどのつまり謝罪はあくまで本作ユーザーにのみ向けたものであり、ディスカッションの受講者や他の登壇者には一切触れていなかった。
    • SEGAそのものに泥を塗った行いであるからして当然の結果ではあるが、後の2018年12月をもって酒井智史と当時SDの木村裕也は表舞台から大きく遠ざかる事になった。
      • ただしその木村氏も、上述した「固定を組む努力を怠っている」発言からわかる通り、大概に失言・迷言に事欠かない問題人物で、公式発表において誠実性に欠けた発言を度々繰り返してユーザーを辟易させていた。特にEP5での素材倉庫についての発言が「高速詠唱伝記ボクラガソン」と散々に非難され、後の風評にも致命的な禍根を残すことになることは避けられないと見られている。
        これ以前にも「プレミアムセット利用者は課金者のうちに入らない」「スクラッチ(ガチャ)にハズレは必要」など、ユーザーに喧嘩を売るような発言も確認されている。
      • 殊更に悪目立ちしていた問題人物2名がようやく事実上の更迭となった件に対して、ユーザーがどう思ったかは最早説明する必要はないだろう。
        だが、それでもまだ問題人物がいなくなったわけではない*42と認識するプレイヤーも少なくなく、その事実は未だ荒れている運営体制に如実に出ている。

公式生放送番組『PSO2 STATION+』

ストリーミング限定のPSO2公式番組だが、過去の『PSO2放送局』および『PSO2 STATION』からずっと無駄の多い先出し情報番組という問題を抱えている。

  • PSO2の名を冠した番組にもかかわらず、『PSO2es』と『イドラ ファンタジースターサーガ』(以下イドラ)の情報番組としても進行する。
    番組名を『PS STATION+』とした方がしっくりくる放送内容であり、PSO2ゲーム内に関わる直接的な情報は5割~6割ほどに留まる。
    • イドラについては不定期とはいえ情報番組の放送を数回行われており、完全に独立させていない点も不明瞭である。
    • 他にもPSO2のリアルグッズやゲーム外部キャンペーンの先出し情報、社内外コラボ情報の先出しを行う『サテライト インフォメーション』のコーナーや、オープニングにはゲスト達の茶番コーナーまであり、1つの番組にやりたい事をねじ込みすぎである。

プレイヤー編

逮捕者を出してしまったOTP事件

  • これはPSO2側が被害者の事件。PSO2のコンサートイベントへ爆破予告が行われるまでに至っている。
  • 発端となったのはサードネットワークス社が提供するSecureOTPの障害。度重なる障害によりネット実況3に棲みついていたコテハンが、2015年11月19日に発生したOTPによる障害の腹いせにコンサートイベントに対して爆破予告を行うスレッドを作成。当然だが警察も動く事件となった。
    • 爆破予告を行ったコテハンは2015年12月9日に威力業務妨害で逮捕・書類送検された。
  • 2015年の8月頃からSecureOTPを利用している企業で大規模なログイン障害や、新規登録および解除ができなくなる症状が相次ぎ、アカウントを利用できない状況が連日続いた。
    • PSO2では障害が起こる事で、障害が発生する前からログインしていないプレイヤーは、予告されている緊急クエストに参加できない。
      結果的に運営は度重なる予告緊急の再実施および、SecureOTPを廃止せざるを得なくなった事に伴いPSO2公式トークン購入者への返金対応に追われた。
      • さらに、OTPを設定していないプレイヤーは再実施された分についても参加も可能であったため、ハッキング対策をしっかり行ったプレイヤーだけが割を食うという本末転倒な事態となった。
  • 2017年2月に、本作とのコラボショップで殺害予告および爆破予告がツイッター上で行われ、警察が出動した騒動だが上記コテハンとは別人。
    • この殺害予告および爆破予告した人物は翌日、出頭している。
  • 事件の遠因となったサードネットワークス社だが、この障害の最中、ツイッター公式アカウントを非公開(鍵垢)にし、2016年6月末にサードネットワークス社のツイッター公式アカウントが完全に消滅している。

不正ツール(ACT)がもたらした功罪。そして…。

  • 2016年初頭に、海外ユーザーにより「ACT(Advanced Combat Tracker)」と呼ばれる、戦闘情報を解析するツールプラグインが開発された。
    • これを皮切りに、SNS上でログをアップロードして自身の実力を自慢する奴が現れるわけだが、そんな使い方をせずに晒し目的で使用する奴が現れ、「不正ツールなんぞ使ってんじゃねえ」と公式サイトで告知されるまでに至る流れは予定調和である。
      • ちなみに晒し行為に使った数名のプレイヤーは新アカウント作成を含む永久BANが行われた。
  • 実際にACTで集計されたクエストでのダメージのログがSNS上に投稿されるや否や、野良でのレイドボスでは上位3~4名が、ボスのHPの50%~70%を削っているという傾向が多くのクエストログで強く出ている事が判明した。
    • プレイヤースキルの差が表面化したことにより、ランダムマッチングは機能していない事、運営がプレイヤーの棲み分けがまるでできていないという証明に繋がってしまったのである。
      こんな出来事もあり、運営もエキスパート対象者を作らざるを得なくなってしまったかもしれない。
  • プレイヤースキルの差以外にも、EP4においてのサモナーの評価を最弱扱いから一転して最強認識へと引き上げるきっかけになった。
+ さらに…
  • PSOの時代から攻略サイトを運営してきたプレイヤーが、ツイッター上でACTのウィンドウを表示したままSSを投稿する自爆が発生した。
    このプレイヤーは3日間の利用停止となったが、ユーザー間では様々な事情が絡んでちょっとしたお祭り騒ぎとなった。
  • だが、騒動はこれでは終わらなかった。ACT開発者が、自爆していたプレイヤーの使用履歴を突如暴露。そのプレイヤー名だけでなくプレイヤーIDも晒され、ここから後夜祭の開幕となる。
    • このACTはオープンソースとして配布されているのだが、ソースコードにはACTを使用しているプレイヤーのパソコンのOSなど情報、本作でのプレイヤーIDなどが送信される仕組みが存在していた。もちろん情報を収集する趣旨は記載はされていない。
      • つまるところマルウェアそのものであり、ACT利用者のパソコン情報とセガゲームスが保有する本作のプレイヤーデータを無断で収集していたことになる。国内であれば不正指令電磁的記録に関する罪で訴えられてもおかしくない案件であった。
    • ACTを開発したプレイヤーは直ぐにこのプログラムを削除し、修正版を配布したが、収集したデータをDiscord上で他のプレイヤーと共有し、批判・罵倒のやり玉に挙げていたことも判明している。

その他

ゲームマニアックスでの記事削除騒動について

  • ゲームマニアックスが行った酒井氏へのインタビュー記事における騒動。
    • EP5初期の一連の騒動によりインタビュー記事のコメント欄は、EP5に対する批判やプレイヤーの悲痛な叫びで埋め尽くされ荒れに荒れた。
      その記事が一旦削除されたことにより、この前後でも疑われていた運営による隠蔽工作の疑惑に拍車をかける事になる。
    • 実際はコメント欄の荒れ具合から、ゲームマニアックス側の判断で記事を削除した事が両者から発表された。
    • この騒動を受けて、酒井氏はEP5の騒動について更新ブログで謝罪している。が、自分が置かれている状況を全く理解していないようで…。

外伝作品

  • 本作と同じ作品内世界を共有するシリーズ作品『ファンタシースター ノヴァ』(PS Vita)が2014年11月27日に発売。インターネットマルチプレイには非対応。なお、肝心のゲームの出来はというと…。

海外版PSO2

  • 本作は台湾版、東南アジア版(タイ版)でも展開していたが、それぞれ2017年4月、2017年5月にサービスが終了している。
    • 台湾版、東南アジア版で実装されていたオリジナルアイテムは逆輸入され順次実装されている。
  • 長らく音沙汰が無かった…というよりも8年近く放置と凍結がされていた北米版が再始動。2020年春にXbox One、続いてWindows10にてサービス再開始予定。
    • なお北米版の再始動についても当地で物議を醸しており、8年近く放置および凍結されていたことに対するSEGAへの批判も多い。現地のファンからすれば生殺し状態であり、批判があって当然と言える。
    • 2020年8月5日にSTEAMでも配信開始。ただし日本版とはサービス内容やサーバーが別であることによる混乱を避けるためか、日本からはストアページを見る事は出来ない。

アニメ版

  • 本作は2016年と2019年に二回アニメ化されている。
    • テレコム・アニメーション制作による2016年版は「近未来の日本で高校生たちがPS02を遊ぶ」というゲーム本編とは直接関係の無い内容だが、後にストーリーがEP4と連動していくようになっていった。全12話。
    • GONZOによって制作された2019年版アニメ『エピソード・オラクル」は、原作シナリオEP1~3をベースにしながらも問題点を改善した作品となっている。全25話。
      • 問題点が改善されたのは確かだが、全部が改善されたわけではなく説明不足な点は相変わらずである。根本的に元となったストーリーに問題がありすぎたため、仕方ないと言えば仕方ないが…。

スマートフォン版/PSO2es

  • スマートフォン展開であり本作と連動する『ファンタシースターオンライン2 es』は、2014年4月7日からAndroid版が、5月15日からiOS版が正式サービス開始されている。
    • ただしPSO2側の連動要素の関係でPSO2側がメンテナンス中の間はes側もプレイできない。*43このことに不満を持つユーザーもいる。
    • なお本作と連動していると、無料倉庫が使用出来る*44のでこれを利用するため「だけ」にとりあえずインストールしているユーザーもいる。
  • スマートフォン版の運営も滅茶苦茶で、問題点はPSO2と似たような物。インフレ度合についてはesの方が大きく上回っておりバランスブレイクっぷりはPSO2が赤子に見えるほどである。
    • なおシナリオのみ本編より出来が良く、この点に限って好意的な意見もある。
  • のちにコトブキヤより、PSO2本編に登場した『A.I.S』や、esのキャラクターであるジェネのフィギュアやプラモデルが発売されている。

イドラ ファンタシースターサーガ

  • ファンタシースターシリーズ20周年記念作品としてサービスを開始したイドラ ファンタシースターサーガ(以下イドラ)だが、ハッキリ言って評価は悪いと言わざるを得ない
    • PSO2キャラクターも当然のごとく登場するが、PSO2キャラの性能が非常に優遇されており、PSO2現役プレイヤーからも評判は悪い。
    • イドラEP2で初出となったキャラクターは、上記PSO2キャラをはるかに上回る性能で実装され、露骨すぎるインフレなどその他諸々も合わさり強く批判されている。
    • こちらもesと同様に、本作と連動する事でイドラポイントが入る。ポイントはログインしたりガチャを引くなどする事で貯まっていき、ゲーム内アイテムやSGなどと交換可能。ただしレートは大分高め。