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ファンタシースターオンライン2 - (2021/05/04 (火) 17:44:23) の編集履歴(バックアップ)


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ファンタシースターオンライン2

【ふぁんたしーすたーおんらいんつー】

ジャンル MORPG
対応機種 Windows XP(SP3)32bit/Vista/7/8(.0) 32bit・64bit 日本語版*1
Windows 8.1/10 32bit・64bit 日本語版
プレイステーション・ヴィータ
プレイステーション4
Nintendo Switch
発売・開発元 セガ
正式サービス開始日 【Win】2012年7月4日
【PSV】2013年2月28日
【PS4】2016年4月20日
【Switch】2018年4月4日
定価 基本プレイ無料(一部課金アイテムあり)
判定 なし
ポイント キャラクリエイトの自由度は業界屈指
肥大化したコンテンツの整理不足
杜撰なシナリオにライターによる私物化疑惑あり
ファンタシースターシリーズ


概要

ファンタシースターシリーズ25周年記念作品。
「無限の冒険」「オンラインRPG最高峰のアクション」「究極のキャラクタークリエイト」そして、「境界を超えるRPG」という4つのゲームコンセプトを掲げていた。
Switch版については『ファンタシースターオンライン2 クラウド』と言う名称になっているが、本項でまとめて紹介する。


主な特徴

『無限の冒険』

  • 従来のシリーズでは、戦闘フィールドは複数のパターンを用意する固定マップ方式であったが、
    今作ではいくつかのパーツをランダムに組み合わせ、同じクエストでも毎回違った地形となる「ランダムフィールド」システムを採用。クエスト中に突発的にサイドミッション「エマージェンシートライアル」が発生することもある。
  • 今作もパーティ編成は最大4人までだが、今作では複数のパーティが合流できる「マルチパーティエリア」があり、シリーズ最大の12名同時プレイが可能。
    • 多くのクエストにマルチパーティエリアが組み込まれているので、ソロパーティでも必ずマルチパーティエリアに合流するようになっている。そのためパーティ編成をせずともマルチプレイが可能となっている。
  • ロビーに警報が鳴り響き、突発的に発生する「緊急クエスト」は、受注可能な時間はわずか30分と短く内容も通常のクエストに比べて高難易度のものばかりだが、その分相応の見返りを得ることが出来る。

『オンラインRPG最高峰のアクション』

  • 今作でついに「ジャンプ」を追加し、立体構造のマップや巨大ボスなども実装するなど、RPGというよりはかなりアクションゲーム然とした実装がされている。
  • 前身作である『ファンタシースターユニバース(以下PSU)』にも存在した「主観視点」が、今作では「肩越し視点」となり、平行移動しながらの狙撃が可能となった。
  • もちろん「フォトンアーツ(PA)」も引き続き実装。今作では打撃・射撃武器毎のPAと、法撃クラスをセットしたときのみ使用できるテクニック*2に大別される。

『究極のキャラクタークリエイト』

  • 種族は通常の人間体である耐久重視のヒューマン、エルフのような尖った耳を持つ法撃重視のニューマン、機械生命体で物理攻撃重視であるキャスト、オッドアイと角を持つ攻撃力重視のデューマンの4種族。
  • 以前のシリーズでも優れたキャラクタークリエイトシステムを持っていたが、今作ではさらに様々な部位のモーフィング設定が可能になり自由度が増加。
  • Windows PCとPS4ではサーバーを共有しており、異なる機種間でパーティーを組める。
    • PSUで問題になっていた機種格差はPS4版においては限りなく抑えられている。
  • Android/iOSのアプリ『ファンタシースターオンライン2 es』とデータ連動。24時間あらゆる形で『PSO2』に触れることができる。
    • データが連動している都合上、PC版/Vita版とAndroid/iOS(スマートフォン版)で、同時にinする事はできない。

評価点

MORPGの中では導入ハードルが比較的低い構造

  • ソロでもマルチパーティに合流するようになっている性質上、非常に手軽に多人数プレイに参加できるコンテンツとなっている。
  • ストーリーのNPCや、フレンドや他のプレイヤーを呼び出してNPCとして使え、これによってもある程度手軽にパーティを組める。

基本プレイ無料というスタイルながら重課金要素のないモデル

  • Lvや受注クエストに課金による制限は掛からず、課金ユーザーとの垣根は比較的低め。
  • ACスクラッチ(ガチャ)の景品はそのほとんどが全てマイショップで販売できるため、ゲーム内マネーでもACスクラッチの景品は入手可能。

シリーズ伝統の高機能なチャットシステム

  • おなじみのフキダシ表示、『PSU』から追加されたカットイン表示に加え、旧作『PSO』で存在したシンボルチャットも「シンボルアート」と名前を変え、グレードアップして復活。

美麗なグラフィック

  • キャラクターのカスタマイズ性に関しては一般的なゲームの範疇では(非オンラインやコンシューマー機向けを含めてさえ)上位に位置する。キャラカスタマイズに特化したツールと比較してもさほど引けを取らない。
    • それでいて、とかく複雑化…というより大量の線形スライダーに終始しがちなキャラクリエイトのUIにダイヤ型スライダーを採用し、直感的な調整ができるようにまとまっている。
    • 衣装と四ケ所に装備出来るアクセサリを上手く組み合わせる事で版権キャラの再現を行ったり、中にはアクセサリの組み合わせだけでバイクやヘリコプターに(特定のロビーアクションをする事で)変形するなどと言った事も出来るほど自由度が高い。
    • 後述のようにストーリー面での批判が目立つNPCの多くも、その造形自体には一定の評価がある。
  • キャラクターだけでなく、武器のビジュアル・エネミーやステージに至るまで細かく描写されている。
    • 惑星によって敵やフィールドの傾向がある程度決まっており、原生種の徘徊する自然が広がる惑星ナベリウス、「竜族」が過酷な環境に文明を築くアムドゥスキアなど、多種多様なモチーフのステージが用意されている。
    • ボスエネミーもそれぞれで印象に残りやすいビジュアルをしている。それだけでなく、プレイヤーの腰の高さほどもない小柄なエネミーでも細部まで精巧に作りこまれており、見ていて飽きない。
    • 今となっては1世代ほど前の機種(PS3相当)に相当するスペックを想定したソフトで、ポリゴン数が少ないこともあり、カメラを近づけるとキャラクター等が角ばったようになってしまうという弱点があるが、それを感じさせない作りとなっているものが多い。

豪華な声優陣

  • プレイヤーキャラクターのボイス設定や味方NPC、果ては敵のキャスティングまで、声優陣は著名な面子が揃っており演技の質は高い。
    若年層に人気のアニメ作品で主人公役やヒロイン役を演じる若手人気声優や、有名番組のナレーションや往年の名画の吹き替えを手掛けたベテラン声優まで、幅広く多彩な声優を起用している。

賛否両論点

緊急クエスト

  • 緊急クエストは突発的に発生するゲーム内イベントの1つ。主にレイドボスといった攻略系のクエストが発生する。
    • 最大の問題点として緊急クエストにコンテンツが偏りすぎており、恒常の各クエストでやれることが少ないため、多数の問題点の一因となっている。
      ここでのコンテンツにはレアドロップも含まれ、緊急クエスト限定の装備ドロップも相当多数に及んでいる。
  • 緊急クエストの発生スケジュールは公式サイトである程度「予告緊急」として発表されている。
    • 日本のプレイヤーはプレイ時間が限られているのが大半のため、致し方ないと許容されているが、これにより「予告緊急のために人が集まるブロックを先に入場しておき放置する」「常設クエストが周回されない一要因」などの問題に派生してしまっている。
  • 緊急クエストの発生を待たずとも、緊急クエストトリガーを入手することで任意の受注は一応可能である。
    • ただし、入手には半有料のスタージェム(以下SG)が必要である上、目当てのトリガーが陳列されるかはランダムである。
    • ランダムで発生する緊急クエストの数があまりに多く、時期を逃せば諦めるしかないのが実情である。

アイテムの取引制限

  • EP6以降は改善傾向にあるものの、高レアリティ装備や一部アイテムにはマイショップ取引不可の制限がかかっている。
    • 高レアリティの武器を拾っても、様々な理由で機会を逸してしまった型落ち品なことも珍しくない。
    • NPCショップでの装備の売価が低すぎる 」「特定の特殊能力の価値が高い」といった事情もあり、金策においてのレアリティは実質飾りに近くなってしまっている。

特殊能力追加

  • 本作で追加された新要素の1つ。公式からは2017年6月にようやく解説動画が追加されただけで説明不足と言わざるを得ない要素である。
  • 任意の装備と素材となる装備数個を用意する事で、装備に付加される「特殊能力」を付け替えたり、上位の能力に変化させたりすることができる。
    --問題点は「特殊能力を付与するための組み合わせ条件がすべてブラックボックスである」「能力継承のスロットごとに成功率が存在する」の2点である。
    • とにかく情報量が極端に少なく、リストアップされる/されない事、また成功率を上げる手段に対して調査や考察が出来るプレイヤーでもない限り、まともに触るのは不可能なコンテンツである。
  • 成功率についても、効果量が大きい能力の成功率は10%や20%と極度に低くなることがある
    • この機能は相変わらず初期の旧式武器と同様、スクラッチなどで得られる補助アイテムやブーストイベントなどを活用して成功率100%にすることが実質前提となっている。が、基本成功率が50%を下回っている能力については不可能、もしくは非現実的。
    • 減る一方の能力数を増やすために「エクストラスロット」を使おうとすると、一律で成功率が減少。7スロット以降はそれぞれ成功率全てが0.3〜0.4倍以下になる。一度スロットを減らされてしまうと挽回は尻上がり的に厳しいものとなる。。

スクラッチの内容が激しく偏っている

  • 女性キャラ向け衣装こそ豊富ではあるものの、男性向けは非常に少ない。キャスト男女に至ってはパーツ配信は一切無しといったことも多々ある。
    • ゲーム内の人口比が著しく偏っているということが原因でもあり、''実際にロビーの殆どは女性の人間型キャラで埋まっている。
    • また、カラバリも、衣装だけとっても別アイテム扱いの色変えは相当数に及んでいる。
  • プレイヤーの多数を占める女性キャラ使用者にとっては楽しみが増える反面、男性キャラ使用者やキャスト男女使用者は追加衣装が少なく不公平感を感じる。
    • そういった事情から、マイショップにおいて女物は高値で、男物は安値で取引される傾向がある。
  • この手の問題は本作に限らず、アニメ文化の影響を受けた国産またはアジア製のゲーム全般に共通した物なので仕方ないとも言える。
    • 但し、本作の衣装は性能に一切かかわらないアバターでしかないというかなり稀有な形態をとっているため、ゲームをプレイする上での有利不利は発生しない。

ダークブラスト

  • 「PSU」の「ナノブラスト」やPSPo2iの「インフィニティブラスト」に相当する要素。特定の条件を満たすと各ダークファルスの姿を模した「ダークブラスト」に変身する。基本的な姿形は各フォーム全プレイヤー共通。
    • これまでのストーリーでは存在しなかった「他者の魂(しかも敵種族)を主人公の体に宿す」「主人公自体の容姿が変わる」という要素を拒絶するユーザーが多く現れ、キャラクリを重視するプレイヤー層を多数失うきっかけになってしまう。

エキスパート対象者

  • ソロプレイでのクエスト攻略など、いくつかの実績条件をクリアしたプレイヤーだけでマッチングが可能となる仕組み。
    • ランダムでマッチングする都合上、プレイヤースキルが非常に高いプレイヤーと非常に低いプレイヤーが同時にマッチングが起こると、お互いにとって不都合な場面が目立つようになり、棲み分けができていない事が問題視されエキスパート対象者が実装されている。
  • 紆余曲折を経て2016年10月にこの区分が誕生し、一定以上のプレイヤースキルを持つプレイヤーを分離する試みがなされた。いわゆる効率厨の隔離とライトユーザーの継続率を上げる意図である。
    • 人口が少なすぎるSwicth版ではエキスパート対象者も皆無で、あまり意味のない機能となっている。

サウンド

  • 作曲者は最早シリーズ恒例となった小林秀聡氏の他、ソニックシリーズでサウンドディレクターを務めた経験のある床井健一氏など、セガ作品の人気タイトルの楽曲を手掛けた実績あるスタッフが参加している。
    • フィールド戦のBGMは、PSO/PSZと同様に戦局によってBGMがシームレス変化する仕様が復活。大ボス戦でも形態変化や部位破壊など、最大5通りの変化が用意されている。
  • 初期からBGMは概ね好評ではあったのだが、次第にゲームの特性や運営の意向と噛み合わない点が指摘され始めるようになった。
    • EP5を機にゲームスピードが急加速した事も、この一因になっていると言われる。
  • 効果音については評価が低い。弱点が絡まない限り、打撃と射撃のヒット音はそれぞれ1つしかないなど、戦闘の音だけとってもPSUシリーズよりも劣化している。

簡略された金策

  • EP6のタイミングで金策手段が大きく簡略化。1週間に付き1回までという制限はあるが、最適化すれば10分ほどで200万強のメセタを稼ぐ事が可能となった。*3
    • 現実は簡略化されて稼ぎやすくなった分だけ、ACスクラッチアイテムが高騰したぐらいである。
      メセタの力でACスクラッチアイテムを購入していたプレイヤー達が金策に掛ける時間量は変化していない。むしろ数が必要になったためある意味マイナスである。
  • ACスクラッチアイテムがマイショップに出品できるという利点は、課金者と微課金のプレイヤーにおいては非常に大きい要素である
    しかし、結果として「プレイ時間の投下でメセタを得るか、円の投下でプレイ時間を得るか」という構図を生み出しており、決して良い状況とは言えない。

問題点

全体の問題

  • プレイヤーへストレスを与える露骨な設計 が非常に多く、プレイ開始初期の段階からでもストレスが常に付きまとう状態となる。
    • 賛否両論で挙げた「時間制限に偏重しすぎた要素」の他、「 解消する気が無いゲームバランスの悪さ 」、「激渋な運要素」の3点が、PSO2における害悪要素となっている。
    • さらにタチが悪いことに、激渋な運要素のうちレアドロップ装備は後々ばら撒かれるという事例が頻繁に発生する。

コンテンツが過疎化した時を全く考えてない

  • 9割近いクエストが最大参加人数と同じ人数のプレイヤーで進行する事を前提とされている。それだけに少人数ないしソロ進行を全くといっていいほど考慮しないもの、面倒臭い内容の割にドロップ品が大したことないクエスト、そもそもプレイしていて面白味を感じないものなど、必然的にそっぽを向かれるまでが早いクエストも多数出やすくなっている。
    • 特にライディングクエスト・バスタークエストなどが総スカンを食らったものとして知られる。
  • 少人数進行を見据えた敵の調整も行われたことはあるが、例によって過去実装済みのクエストに後から施される例は稀である。
    • 1人でスタートした場合、クエストによって敵HPが下がる場合があるが、敵の出現パターンや挙動どころか今作は攻撃力すら一切緩和されないため、アドバンテージとしては不足である。

高頻度更新に追いつかない品質管理

  • 本作のアップデートは2週間に1度と、PC向けオンラインゲームとしては高頻度の部類に入る。
  • しかしその目玉の実装が滑って総スカンを食らったことも多く、肥大化しすぎた実装量に対しユーザーの期待に応えられるようなシステム構築やデバッグなどが間に合ってないのでは?という意見が上がっている。

コンテンツが次々と追加される事により肥大化していく容量

  • 2020年5月現在、ゲームデータ量はゆうに60GBを超えている為、ストレージをかなり圧迫しがちである。
    --しかも上述した過疎化したコンテンツが8割以上に登り、『容量を削減する為にも一掃していい』という意見は多い。
    • だが下手に削除すると致命的なバグの温床になりかねないと言う懸念も存在しており、双方にとって頭を悩ませる問題となっている。

平等すぎる報酬

  • 前作までと違い「手付け」*4の概念が一切存在しない。クエストクリアへの貢献を全くしていなくても経験値やドロップアイテムを100%獲得できる。
    • ゲームに慣れていなくても一定の成果が得られるが、一方でクエストへの貢献が低いにもかかわらず成果が得られる問題もある。
      この仕様を悪用したプレイヤーを悪質プレイヤーとして通報しても運営側で対処しない為、寄生行為が横行している。
    • ただし運営側としても『寄生なのか用事があって放置せざるを得ないのかの区別をつけるのが難しく、そうそう簡単にBANする事はできない』と回答されている。

システムの問題点

  • ブラックリストは存在するものの、マルチパーティーのマッチングでは適用されず嫌でもかち合ってしまう。
  • 今作は「アークスカード」という自己紹介カードにプロフィールを書く事が出来るのだが、公開設定にしている場合、現在ログインしているキャラクター名が悪意のあるプレイヤーにも分かってしまう。

プレイヤー間で起こりうる様々な問題

  • よく問題となるのは緊急クエストの寄生行為の他、その寄生や低級装備プレイヤーを見てクエストを破棄するプレイヤーなどが挙げられる。下記の要因も相まってクエストの難易度は激化の一途をたどっており、これらのプレイヤーが複数いるとクリアそのものが不可能になるものも多々ある。
  • PSO2におけるゲーム中の最も効率が良い金策は、プレイヤー間での転売行為である。それによってスクラッチ品の買い占めや、値段の吊り上げが常態化している。

コミュニケーションコンテンツの少なさ

  • 本作も過去作と同様にチャット機能自体は優れているが、コミュニティ機能は希薄。
    • ゲーム内にはチーム機能はあるが、ゲーム内掲示板やメガホンなど、MMOゲームでの定番機能が全く用意されていない。
    • 特に公式掲示板が無いことによる弊害は大きく、全コンテンツのパーティー募集、トリガー持ち寄り募集、マナーの悪いプレイヤーの情報共有ができないなど、ブレイヤーに負担を強いているだけになっている。
  • EP6にてグループチャットが実装されたが、仕様上グループチャットを作成したフレンド同士でしか会話できないため、コミュニティーとしては狭いものとなる。

ゲームバランスの問題点

アクションゲームとして理不尽的な大味仕様

  • 高難易度帯にむやみに放り込まれやすい本作は、過去作以上にと感じられるほどにプレイヤーが脆い。
    • 近年ではプレイヤーが脆い事を前提としたバランスを取る3DアクションRPGも多く増加し、それらは敵の動きを見てガードや回避したり、攻撃を差し込んでいくというのが基本に据えられているのだが、本作の敵にはこの要素を完全否定する理不尽仕様がやたらと多い。
      • 延命に寄与するスキルの殆どが「ハンター」「エトワール」のどちらかのクラスでないと使えず、セッテイングが極端に縛られるため、輪をかけてバランス問題が深刻化している。
    • 全体的にエフェクト過多で画面がとにかく見づらい『マザー』など、視覚面でプレイヤーの目にリアルダメージを与えてくるボスの存在も無視できない。
  • 難易度「ノーマル」「ハード」程度までなら、装備によるパラメータ増加の差が良くも悪くも大きく、多少レベルが上回ると死ぬほうが難しいという段階に意外とすぐに至る。
    だが本作の主要難易度であり、プレイヤーのステータスだけが頭打ちし始め、クラススキルや装備の潜在能力に比重が傾き始める「ベリーハード」からは、育成・装備などのRPG要素は打開手段ではなく足切りという側面に急激に近づいていく。
  • 一応クラスをエトワールにすればかなり固くなるがクラスが固定化されるなど根本的な解決にはならない。

プラットフォームごとの問題

最初のPC版すら含め機種ごとに固有の問題があり、事実上最も無難に遊べるのはPS4版のみと言っても過言ではない。

PC版

  • 現状でも理不尽な接続切断を喰らいやすい傾向にある。630エラーで接続が切れても再度ログインを試みるとあっさりログインできることが多い。
    • 大半の場合はセキュリティソフト『nProtect GameGuard』が起動しているかどうかのチェックプログラムに存在する不具合、および本作に実装されている不正な操作や挙動を検知するシステムの誤検知が原因とされている。
    • 破棄ペナルティやボーナスキー等、補填されない要素が多々あるため、PC版ユーザーとしては非常に迷惑な存在となっている。
  • オプション設定の保存箇所が、「サーバー側/アカウント毎」と「パソコンなどの端末側」が不規則に混在している。
    • 例えば、操作設定だけとっても、「ロックオンのトグル/ホールド設定」や、「マウス移動の割り当て」は端末側だがボタン設定はアカウント毎にサーバー側である。
  • AMDのCPUとGPUへの最適化が大きく不足している。Intel CoreシリーズとnVidia GeForceシリーズと比較すると1~2グレードほどの性能差が出ており、本作におけるAMDの製品は不利となっている。

Switch版

  • クラウドゲームという形態を取ることになったのだが、そのために通信負担と入力遅延が決して少なくない。 本作は良くも悪くもアクション性が非常に強いため、一定以上の通信遅延を強いるクラウドゲームと相性が悪い。
  • 公式サイトに記載されている操作方法で同じ操作ができないという報告が上がり、後日に「PC版で変更した操作設定がそのままSwicthにも適用される」と仕様が発表された。
    • 要するに仮にPCとSwitch双方で遊ぶ場合、機種を変えるたびにいちいち設定しなおさなければならない。
  • 回線の速度が下がると、「回線速度が低下しています」という趣旨のお知らせが表示されるのだが、画面上のド真ん中かつ戦闘中(クエスト中、バトルアリーナ中など状況を一切問わない)であっても問答無用で表示され、視界を妨害してくる。
  • PS4版/Vita版から遊んでいるプレイヤーとは一緒に遊べず、いわゆる隔離ブロックとなり、チャットで会話することもできない。
    • 運営は「大人の事情である」と公式生放送で発言しており、ゲームハードメーカー側、特にソニーは他社ハードとのクロスプレイに消極的で、一部タイトル以外は他機種とのクロスプレイが尽く不可能にされてしまっている。本作もその例に漏れなかったと推察するしかない。
  • サービス開始当初からずっと過疎の状態であり、Swicth版でのプレイは基本的にソロプレイを強いられる。

ストーリー・世界・シナリオライターの問題点

欠陥だらけのストーリー

  • ゲームバランスはともかくとしてもストーリー/シナリオはRPGとして概ね平均以上の評価を得ていたシリーズだったのだが、あろうことか本作はストーリーの品質も相当な失墜に至っている。
    • 本作シナリオディレクターである宇野涼平はこれまでは『PS ZERO』『PSPo2』と、既存世界観からの派生ストーリーに携わっていたのみで、
      本作で作品世界を仕切り直したオリジナル作の制作メインに立ったのだが、それによりシリーズのブランドに完全に泥を塗る結果を招いてしまうことになる。
    • 「露骨な文字数稼ぎ」「言葉の引き出しの無さ」「常用外の言葉や造語をやたら使いたがる」「言葉の誤用や重言*5」「基礎となる設定が無い」「描写の質が悪く、性格すら安定しない登場人物」「ライターが書きたい場面しか書かれていない」「PSOシリーズの私物化(後述)」と、問題点は枚挙にいとまがない。
    • アップデートの際に言葉の誤用については修正されるケースもあるが、修正後の言葉も誤用という事はザラで修正になっていないか悪化する事がほとんど。*6
  • この低クオリティもあってストーリー評価は非常に不安定となっている。EP2終盤~EP3とEP6の一部分が比較的好評とされているが・・・。

ファンタジー スターオンライン2となったEP4とEP5

  • EP3でストーリーに一段落がつけられた後、EP4~5はにわかにライトノベル界隈での流行り物を取って付けたような世界になったことで批評が目立った。
    • 異次元からの介入と言う設定で弁明しようとしてはいたが、EP4は現代の地球、EP5は中世が舞台である。
      もともと整っていたとは言えなかったものの、一定の個性を確立していた世界を一瞬で粉砕する結果となった。*7
    • これらは内容に至ってもその展開・出来自体があからさまにアマチュア(ライトノベル、いわゆる「なろう系」)レベルのベタベタさであり、意外性もなければ真新しさもないというものだった*8
    • 月並みでしかないだけならまだしも、EP5では特に展開や設定の矛盾や宙に浮いているもの・説得力が無いものが多く低品質なのが厳しい評価に拍車をかけている。
      • 「時間を止めるとブラックホールに潰されず中に突入できる」「DF誕生の経緯に触れるものの【巨躯】だけ忘れられたように触れられない」「国境が完全に封鎖されているにも関らず国外へ流れる主人公の噂」「テクニックと異なるマジックの存在に触れるもののそれについての説明も追及もない」「まだ浄化していないはずのDFがいつの間にか浄化されて出てくる」など枚挙にいとまがない
      • 手垢のついたよくある展開が、脈絡もなくこれでもかと続く上、プレイヤーの反応を見て途中で書き換えているのかという程に展開が二転、三転*9し、更にはこれまでの主人公の経歴を曲解してプレイヤーも使えない新能力を付けたりしていた*10
  • 初期4部作などをモチーフに取った要素もいくつか登場するのだが、根本的な低質さ・陳腐さから古参シリーズファンを冒涜するだけのものに成り下がった場合も少なくない。
  • 上記「ダークブラスト」などの悪評についても、乱暴な言い方だが『プレイヤーの唯一と言っていい拠り所だったマイキャラが運営と宇野に穢された』という認識も少なからず起因している。
  • 完結シナリオであるEP6では宇宙に原点回帰したがやはり説得力に欠ける展開や設定が多く(特にラストの強引な展開)、完結しても問題点、疑問点や謎が多く残る。

そもそも基礎となる設定が薄い

  • プレイヤーは『オラクル船団のアークスの一アークス』*11という役としてゲームを進めていくのだが、その「アークス」に関する設定は、長らくほとんど開示されなかった上に整合性がまともに取れていなかった。PSO以降で根幹的な要素だった「フォトン」さえも含めて。
    • この点は当初様々な考察がされてきたのだが…結局劇中描写からは「アークスはフォトンとやらが使えるよくわからない武装集団」「フォトンはすごい(小学生並みの感想)」程度しか分からず、「シナリオライターですら知らないんじゃないか」と揶揄するしかなかったほど。
      ストーリーが進む中でアークスの来歴や組織体制、存在理由、そしてこれらがほとんど語られなかった理由については後付臭い形で明かされていったが、フォトンについてはEP5までほとんど触れられることがなかった。触れられた内容も「やろうと思えばなんでもできます」というもので、後のストーリーにも影響を与えず、つまるところただの思考放棄だった。
      • 主人公の特殊能力(浄化ビーム)をしても、「ダーカー因子を浄化・消滅させている→吸収した上で体内で浄化している→悪いものを断ち切る力を付与できる→ダークファルスの悪意だけを消す(力は消えない)」と描写がエピソード毎にブレており一貫していない。そしてこれらがすべて「主人公のフォトン能力」の一言で片づけられてしまう。
      • なお初期の導入ムービーで出た「オラクル船団」という語句はEP3以降から削除された。ゲーム内では初期から一貫して「アークス船団」の名称で呼ばれている。
    • 種族設定も同様。特に機械生命体のキャストについて、その正体が過去作のような「アンドロイド」ではなく、『フォトンの才能はあるが、それに肉体が耐えられないヒューマンやニューマンを機械化した「サイボーグ」』だった事が公表されたのは、サービス開始からなんと2年近くも経ってからの事だった*12。ある意味、本作のキャストがPSUと同様にテクニック(魔法)を扱える理由付けでもあったが…。
      • 特に当種族は前作より「機械らしい」デザインができたというのもあり*13、「アンドロイド」という通例の解釈をしたプレイヤーも少なくはなかった。
  • つまるところ基礎からして未完成品を出されたうえ、そこからさらにキャラクリゲーと相性が悪くなっていくという、PSUシリーズの反省が生かされていないものだった。
    それはプレイヤーキャラに対し無闇に後付された固定設定の多さにも現れており、ダークブラスト登場前でさえ自分のキャラクターの設定で公式との解釈違いが起こるという異例の事態に見舞われたユーザーも出たほどだった。

シナリオライターの問題行為

  • さらに宇野涼平にはシリーズを私物化していた嫌疑がかけられている。
    • 具体的には…「彼がセガ入社前に作った同人ゲームのキャラクター・設定・プロット(あらすじなど)が、そのまま殆ど使いまわされて無理やりねじ込まれている」という、倫理的に言語道断な行為が 本作以前から 行われていた事である。
    • 一例として本作の重要人物の一人として「マトイ」や「六芒均衡」に属する「レギアス」というNPC、過去作PSPo2iの登場NPCに「バスク」がいる。…そして、件の過去の同人作品には「六紡均衡」に属する「バスク=レギアス=ヴァンハット」というキャラがおり、加えて別の同人作品にも「進藤纏」「クラリスクレイス=メーレンネンカ」といったキャラ名が存在していたことが判明している。これを筆頭に、多くのキャラ名などのあちこちで語句などの流用が行われていた事がユーザー間で行われた調査により露呈した*14
    • 名前が被ること自体は昨今の創作では避けられないものではあるが、明らかに数作のシリーズに渡って無関係の過去作2本程度から流用し続けてきたこと自体の他、本作については流用のしわ寄せでストーリーや世界の設定に無理が生じているとする見方も強い。それらを理由に宇野氏を蛇蝎のごとく嫌い、果ては問題解消の可能性を絶望的にする運営問題と合わせてシリーズなどに見切りをつけたり、アンチに転じてしまったユーザーも多い。
  • 流用問題を無視したとしても、上述通り本作のテキストには言葉の誤用や重言、常用外の言葉や解説の無い無駄な造語の多用など、悪い意味での「厨二病」が強く現れているきらいがある。そういう文章をまとめて「ウノリッシュ」という蔑称まである。*15

運営陣の様々な問題点

多数派と新要素に忖度しすぎた、バランス調整とは名ばかりな極端過ぎる仕様変更

  • 運営の悪癖の1つ。下方修正は極力行わずにアッパー調整すると宣言したこともあるが、エネミーのインフレの一因になったばかりか、その宣言すら結局虚偽と化していた。
    • EP5まで追加された新要素により既存要素の需要を軒並み駆逐するケースが常態化していた
      主流となっていたアクションやクラスが、文字通り新登場のものの完全下位互換に成り下がる状況がかなり頻発している状況にあった。
    • 加えてこういった下方修正を補うような新要素は最高難易度にしか実装されない場合も多い。
      これはつまり、少数派であれど維持しなければゲームそのものが衰退する新規プレイヤーすら例外なく、むしろ新参のほうが余計に弊害を被りやすい可能性が高い。
  • 既存要素のバランス調整方針も正気を疑うものが多い。
    • 使用率が高く明らかにやりすぎなクラススキル・武器種やPAにさらにアッパー調整や追加要素が入る。
      それに対し使用率が極端に落ち込んだクラスや武器のアクションはどんなに弱く、不利なバグや欠陥があっても、年単位で新規要素はおろか修正すらないまま放置されることなどザラにある
      • このようなやり方ではバランスがまず整うはずなどなく、むしろ逆効果しか招いていない。
        挙句の果てに操作感も何度もねじ曲げられ、コンセプトやプレイヤースキルですら使い捨てにされている。
    • 強引に使用率の少ないクラスの使用率を増やすために、既存のクラスコンセプトを全否定する調整が入り、ゲームバランスが崩壊する要素を搭載する事も珍しくない。
      結果として強職イナゴと呼ばれるプレイヤー層が移動するだけで根本的な解決になっていないどころか、クラスデザインが完全に崩壊するためブームが去ったあとは調整前よりひどい状態になっただけのクラスが残る。
  • プレイヤーキャラのバランスについてはEP5の上位クラス「ヒーロー」が最も悪名高い事例として、それまでのユーザー間で有名になってしまっている。
    ただし、この件については統一化の一環で同時に他のクラスが軒並み下方修正された影響の方が大きいため、一概にヒーローだけが原因ではない事も併記する。実装タイミングとしては論外なのは言うまでもないが。
    • EP6では他クラスの強化で改善を図ろうとしているが、同時期実装されたウルトラハードでの被ダメージがあまりに激しすぎるため、他の上位クラスである「エトワール」の被ダメージを大きく軽減するスキル*16が必須レベル=サブクラスがエトワールで固定されてしまう結果になり、悪化する一方である。
      これは敵が強すぎる・難易度が高すぎるというのも、プレイヤーのバランスを悪化させる一因だという事がわかる一例である。
  • クラスシステムはPSPo2より制約が厳しく、使える武器種もスキルも2つセットしたクラス以外のものは使えないため(さらにメインクラス限定の要素も多々ある)、敵が苛烈すぎて強迫観念を負いやすい環境と相まって構成の自由度に乏しい。
    • 運営に冷遇される武器種しか使えないクラス(テクニック攻撃を主力とする「フォース」や、独自制約の多すぎる「サモナー」など)は当然まともに見向きされることがない。
    • スキルは「取得総数=レベルキャップの都合で全て取得・最大強化できない」「ツリー制で余計なものを取らされることがある」にもかかわらず「高難易度が『全てそれらありき』で作られているととれる」、など多くの理由から調整が上手くいった試しがない。*17

プレイヤーの継続率を理由に廃止されたふるい

  • クエストの上位難易度は初期実装だと特定クライアントオーダーのクリアが必要だったが、現行のものはレベル以外は無条件での開放へと変更されている。
    • 「解放系のクライアントオーダーを境にプレイ自体をやめてしまうプレイヤーが多くなる」という理由で即開放の方針に変更されていたのだが、
      現行で無条件解禁される中でも「エクストラハード」「アルティメットクエスト」は、上記した通り特に敵が過激になりすぎる環境である。
      無理にそこの人口を増やそうとした結果、基礎すらできていないプレイヤーまでもが流入し、想定プレイヤー層の足を引っ張る結果を多数招いたのは言うまでも無い。
  • 現在では上記したエキスパート対象者マッチングの仕組みが実質的な代替条件となっているが…。

最前線層にしか見向きしない体制

  • 新コンテンツのほとんど(ドロップアイテムの形で追加されるものはほぼ全て)は最前線・現行ではウルトラハードにいるやり込み層・上級者を対象としたものが殆どを占める。*18
    • 上限の難易度だけはむやみにインフレしているのにも関わらず、プレイし始めて間もない低レベルプレイヤー、少しやり込んだ程度のプレイヤーに関し、次の難易度への足がかりになったりプレイの幅を広げようとするような対応はあまり取られていない。
    • クエスト自体の難易度は4~6段階あり、低レベルプレイヤーでも上辺を楽しむことだけはできる。しかし低難易度帯の人口問題なども絡んで、新規プレイヤーはクエストの本質はおろか、そこまでの導線に触れることもまずできない。

「無課金と課金者で差が付かないようにする」という運営方針の矛盾

  • 当初開発陣は外部のインタビューで「無課金と課金者で差が付かないようにする」と発言していたことがあったが、現実として課金周りの評価も厳しい傾向にある。
    • 課金することで手に入る「プレミアムセット利用権」というアイテムを使うと、専用の倉庫や マイショップへの出品 が使用可能などの大量の特典が付く。*19
      ログインボーナスが2倍、各ブロックに設けられたプレミアムスペースが開放・スクリーンショツトの撮影に便利な機能がプレミアムセット専用など、一部からは不満の声も上がっている。
    • 獲得経験値やレアドロップ倍率を増加させるブーストアイテムもどんどん高倍率化。加算型であるうえ不定期に配布されることも多く、大きな影響は出ないとはいえ、これらのアイテムを極限まで複数併用すると2倍近い差が出るのも事実である。
  • EP6以降はACスクラッチから排出されたアイテムを大量に消費する事で、取引不可に設定されている装備強化に関連する強力な補助アイテムも交換できるようになっている。ACスクラッチのアイテムはゲーム内取引可能とはいえ、インフレに対応するために課金が避けられなくなっている。
  • それ以前にも難易度激化に対するスケープドール、アイテム種類の水増しに対する拡張倉庫・素材倉庫、プレイヤーを振り回すクラス調整に対するスキルツリー追加/リセットなど、課金を煽っている事が見え見えな要素が相当数出ているため、結局の所上記の宣言は無理難題であったことになる。「基本無料にした事自体がそもそもの間違い」と断じている意見すらあった。

お詫びの内容が酷い

  • 改善されている部分はあるものの、総じてお詫びの内容は大きく不足している。というよりもしっかり考えられておらず、言われないと改善しない状態である。
    • EP6の新要素および緩和により、お詫びで配布されるアイテムの価値が大幅に低下したことで、お詫びの質が低下が起こっている。お詫びが実質なしという現象も発生している。
      • 特にEP6からのデイリー要素に対するお詫びは全く行われず、「メンテナンス開始前に全部やらなかったお前が悪い」状態となってしまっている。
    • 期間制アイテムの残り時間の延長対応がされるようになったものの、臨時・緊急・延長のケースでもメンテナンスを実施した時間ぶんしか延長されない。不具合の内容になってはそもそもこの期間延長の対応が無い事もある。
  • 臨時メンテナンスなどで予告緊急の振り替えが発生する事があるが、これが普通ではなく振り替え先の時間帯が異常である。
    • 例えば金曜21時に予定されていたものが振り替えにより、土曜日16時や月曜日18時、追加分は日曜日15時や火曜日など17時など無茶苦茶な時間単にねじ込まれる。
      • 元から19時~1時まで予告緊急が埋まっているため、同時間帯の振り替えが困難である事が要因にある。が、そもそも困難にしているのは運営自身である上に、根本的な原因が「緊急クエストの比重が重すぎる」ことなので、まったくもって擁護不可能である。

運営が起こした様々な事件

  • そもそも 本作はこれまでのシリーズとは比較にならないほど企業問題が著しい という側面が存在する。 大きく取り沙汰された不祥事が1年1回以上という高い頻度で存在することもあり、信用回復の見込みは絶望的であると見られている。
    • 2012年:「必滅の呼び声」事件(必滅アップデート)
    • 2013年:「追憶の熱砂」事件(HDDバースト)
    • 2014年:ダンボー事件、装備強化イベント終了後に特定武器の大幅弱体化、チェインバグ
    • 2016年:幻創戦艦・大和の騒動、入手難易度が非常に高いアイテムをNPCが販売、新規プレイヤーの大量脱落
    • 2017年:「固定を組む努力を怠っている」、バスタークエストの失敗、ダークブラスト実装、『散れ非英雄*20』など終わりの見えないクラスのバランス調整
    • 2018年:CEDEC 2018における酒井Pの問題発言
    • 2019年:「錬成の導き」における騒動(特殊能力追加の成功率100%が失敗する不具合)

総評

外面的には賛否両論ながらもより未来的となった世界のモチーフ、アバター性の大胆な自由度とそれをゲーム性に阻害させにくい構造など、無下にするには惜しい貴重な個性がいくつか存在するが、
内面に大量の問題点が残され続けた本作は、深くゲームまたはシリーズに触れた経験者ほど、シリーズのブランドを潰した原作レイプ・クソゲーとして扱う傾向が強くなっている。
2010年代においてはカオスな玉石混交オンラインゲームの一つに過ぎないとはいえ、セガ初期から続いた由緒あるシリーズとしては致命的ともいえる問題作だと言わざるを得ない。

ゲーム自体だけ見れはアクション面、キャラクタークリエイトやグラフィック、BGM、マップ自動生成など、様々な要素が大きな進化を遂げているのは事実だが、
運営態度が当初謳っていた「10年間のノウハウ」はおろか前身作の反省すらないレベルで悪く、これが本作を凡作未満として貶める大原因となった。
そのせいでゲームバランスはあらゆる面においてかなり理不尽に歪められており、難易度も無闇に高いものと化してしまった。
最終的にはPSOシリーズで長く続いた問題さえ満足に解決できていないとして「20年前のノウハウ」と揶揄する声まで出る始末である。

そして ストーリー面に至ってはシリーズ中で最悪 、どころか過去の良作にすら泥を塗る大問題にまで発展。
普通に考えて褒められる点がキャラメイクしかなく、それすらも運営の設定により脅かされる状況なのが現実である。
2021年にゲームシステムとグラフィックを一新した*21『PHANTASY STAR ONLINE 2 NEW GENESIS』がサービスイン*22の予定だが、これまで積み重なった問題点などから不信を拭い去るのはPSUのときよりも遥かに困難と考えられる。

何れにせよ(時間における上下が極めて激しいとはいえ)日別の同接数、売り上げやオフラインイベントなど、商業面においての極端な失敗がそれほど多いわけではないためか、依然としてセガゲームスの商業的前線に立っている作品となっている。;

余談

ここでのPSO2の評価へ間接的に影響を与えている/与えた部分について記載する。

運営編

同時接続数の変遷

  • 通常、オンラインゲームにおける同時接続数はオープンβテスト~サービスインが最高潮で、それ以後はじわじわと接続数が減っていくという事が大半であるが、
    PSVita版サービス開始時にてPC版オープンβテストの同時接続数を更新し、そしてWin版サービス開始から1年後に、PC+PSV版合わせた同時接続数が10万を突破している。同時期では武器強化にも念願のテコ入れが入っていたなど、プレイヤー層の拡充に成功した明確なケースのひとつといえる。
    同時接続数10万を超えた国産のオンラインゲームとしては、全盛期の『FF11』に次いで2つ目となった(FF11はWinPC+PS2+Xbox360版を擁していた。この1ヶ月後、PC+PS3版を擁する新生『FF14』が同時接続数10万を突破)
  • PS4版サービス開始以降、国内同時接続数を11万、12万、13万と連日更新し、PSO2の最大接続数は2016年5月15日に131,265に更新。
    EP2時の最大同時接続数は「同時接続数107,259人」と発表されている。
    • しかしPS4版・Vita版のEP5に関連するトロフィーの獲得率は、2017年9月時点で[EP5の序章クリア]が6%、[クラスをヒーローに変更する]が3.6%と、据え置きゲーム基準では明らかに継続率の低さが大きく露呈してしまっている。

CEDEC 2018における酒井Pの問題発言

  • 2018年8月22日に開催されたCEDEC 2018内のパネルディスカッション「オンラインゲームのこれまでとこれから」にスクウェア・エニックスの斎藤陽介氏、コーエーテクモゲームスの川又豊氏、カプコンの宮下輝樹氏、そしてセガゲームスの酒井智史氏の4名が登壇。
  • そこで酒井氏はユーザーの意見を文句扱いしていると伺える等の数々の問題発言や、司会を無視して他の登壇者に話を振る等問題行動が見られ、多くの批判が寄せられることとなる。
  • この後日、公式生放送の冒頭にて録画映像での謝罪が行われ、後の2018年12月をもって当時SDの木村裕也氏と共に表舞台から大きく遠ざかる事になった。

公式生放送番組『PSO2 STATION+』

ストリーミング限定のPSO2公式番組だが、過去の『PSO2放送局』および『PSO2 STATION』からずっと無駄の多い先出し情報番組という問題を抱えている。

  • PSO2の名を冠した番組ではあるが、『PSO2es』と『イドラ ファンタシースターサーガ』(以下イドラ)の情報番組としても進行する。
    番組名を『PS STATION+』とした方がしっくりくる放送内容であり、PSO2ゲーム内に関わる直接的な情報は5割~6割ほどに留まる。
    • イドラについては不定期とはいえ情報番組の放送を数回行われており、完全に独立させていない点も不明瞭である。
    • 他にもPSO2のリアルグッズやゲーム外部キャンペーンの先出し情報、社内外コラボ情報の先出しを行う『サテライト インフォメーション』のコーナーや、オープニングにはゲスト達の茶番コーナーまであり、1つの番組にやりたい事をねじ込みすぎである。

その他

ゲームマニアックスでの記事削除騒動について

  • ゲームマニアックスが行った酒井氏へのインタビュー記事における騒動。
    • EP5初期の一連の騒動によりインタビュー記事のコメント欄は、EP5に対する批判やプレイヤーの悲痛な叫びで埋め尽くされ荒れに荒れた。
      その記事が一旦削除されたことにより、この前後でも疑われていた運営による隠蔽工作の疑惑に拍車をかける事になる。
    • 実際はコメント欄の荒れ具合から、ゲームマニアックス側の判断で記事を削除した事が両者から発表された。
    • この騒動を受けて、酒井氏はEP5の騒動について更新ブログで謝罪している。

外伝作品

  • 本作と同じ作品内世界を共有するシリーズ作品『ファンタシースター ノヴァ』(PS Vita)が2014年11月27日に発売。インターネットマルチプレイには非対応。

海外版PSO2

  • 本作は台湾版、東南アジア版(タイ版)でも展開していたが、それぞれ2017年4月、2017年5月にサービスが終了している。
    • 台湾版、東南アジア版で実装されていたオリジナルアイテムは逆輸入され順次実装されている。
  • 2019年に北米版が再始動。2020年4月にXbox One、続いて5月にWindows10にてサービス開始。2020年8月5日にSTEAMでも配信開始され、これを機にサービス対象地域を大幅に拡大し、グローバル版となった。また、2021年2月17日にはEpic Game Storeでの配信も開始された。

アニメ版

  • 本作は2016年と2019年に二回アニメ化されている。
    • テレコム・アニメーション制作による2016年版は「近未来の日本で高校生たちがPSO2を遊ぶ」というゲーム本編とは直接関係の無い内容だが、後にストーリーがEP4と連動していくようになっていった。全12話。
    • GONZOによって制作された2019年版アニメ『エピソード・オラクル」は、原作シナリオEP1~3をベースとしたオリジナルストーリーとなっている。全25話。

スマートフォン版/PSO2es

  • スマートフォン展開であり本作と連動する『ファンタシースターオンライン2 es』は、2014年4月7日からAndroid版が、5月15日からiOS版が正式サービス開始されている。

イドラ ファンタシースターサーガ

  • こちらも本作と連動要素が用意されている他、本作のキャラクターが登場する等関わりがある。