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ダライアス外伝 - (2018/01/18 (木) 21:57:10) の編集履歴(バックアップ)



ダライアス外伝

【だらいあすがいでん】

ジャンル シューティング
高解像度で見る 裏を見る
対応機種 アーケード(F3システム)
開発・販売元 タイトー
稼働開始日 1994年
判定 良作
ポイント 一画面化して迫力も凝縮
横シュー最高傑作の呼び声も高い
癖のあるゲームバランス
シャコが鬼門
最大の敵は赤勲章
ダライアスシリーズリンク

概要

繋ぎ目の無い多画面筐体、丁寧に作られたグラフィックとサウンドが特徴だった『ダライアス』シリーズの3作目。
1作目の後、惑星ヴァディスへと移住した人々の帰郷のため、ベルサー司令部と化した惑星ダライアスへの急襲を試みるというストーリー。

シリーズの本流タイトルでありながら、『ダライアスII』までとは異なり汎用筐体の一画面のみで展開されるゲームになった。タイトルがIIIではなく「外伝」なのはそれも要因であると思われる。
シンプルな作りながらも高い完成度を誇り、アーケード横STGにおける最高峰の一つとして今なお名作と謳われている作品。

特徴・評価点

ブラックホールボンバーの追加

  • メイン武装は『初代』と同じ形式。前方に撃つ『通常ショット』と斜め方向に投下される『ボム』を連射して攻撃し、『アーム』にて敵弾を防ぐ。
    • それぞれのパワーアップは、『通常ショット』(赤)は「ミサイル→レーザー(敵を貫通)→ウェーブ(敵と地形を貫通)」に、『ボム』(緑)は「ツイン(自機の前方上下の2way)→マルチ(自機の前方&後方上下の4way)→ホーミング(マルチボム+自機の前方上下2wayが敵を追尾)」に変化していく。『アーム』(青)は「ノーマル(最大で敵弾3発分を防ぐバリア)→スーパー(同4発分)→ハイパー(敵弾5発分&地形接触時の一撃死回避)」と強化されていく。
      • なお、今作と『Gダライアス』ではアームの枚数に上限が設けられており、『II』までや『ダライアスバースト』以降のように重ね取りでどんどん耐久力が増えていくことはない。
  • さらに今回は回数ストック制の「ブラックホールボンバー」が追加された。
    • 発動とほぼ同時に地形・体当たり以外の攻撃には無敵となり、大半のザコ敵はブラックホールに吸い込みまとめて消滅させる。
      耐久力のある敵に対しても持続ダメージを与える。無敵中に弱点に張り付いて連射することで更に大ダメージを狙える。これを死にそうになった時や難所での決め撃ちに用いることで、過去作よりはアドリブでも難所を切り抜けやすくなっている。
    • 後のダライアスシリーズにも強力なサブウェポンは存在するが、戦略的な要素を含み弾避けを大きく軽減させられる役割を持ち始めたのは本作から。
    • なお、ダライアスシリーズでは「ボム」が斜めへの対地ミサイルを指しているため、「ボム」と「ボンバー」という用語が使い分けられている。
    • 横スクロールSTGにおいて、弾幕STGの登場以前に全画面ボンバーを採用したSTGは本作が唯一と言われている。

キャプチャーシステム

  • 大半の中ボスには「コントロールボール」という丸い玉がついている。そこにダメージを与え続けると外れ、それをアイテムとして取得することにより中ボスを一時的に鹵獲し、しばらくの間援護してくれるようになる。
  • ボールはボス本体よりも小さく、何も考えずにショットを打ち込むと先にボスが破壊されてしまうため捕獲は難しいが、中ボスの援護はなかなかに強力。ノーコンティニュークリア達成時にはキャプチャー達成回数に応じてボーナス得点を獲得できるため、スコアアタックでは無視できない要素となる。

多彩なステージ構成

  • タイトーSTGの伝統である樹形図型のステージセレクトは健在。7ステージ全28ゾーンなのはこれまでと同じで、『II』同様ゾーンVとV'、ZとZ'もそれぞれ固有のステージとなっている。
  • そしてボスは19種類と大幅にボリュームアップ。ボス達の攻撃方法が実に多種多様であり、インパクトや独創性を盛り込むことに成功している。
    • Aゾーンのボスであるゴールデンオーガ(オニキンメ)は外観を3Dモデルから描き起こすという方式を採っており、ボス戦中やスタッフロールで画面内を滑らかに泳ぐ姿を見せる。出現時や撃破時の演出もインパクト大で、宣伝用のイラストにも登場する*1等、本作の顔とも言える存在となっている。
      • 更に最終面の1つであるV'ゾーンでは強化版*2のストームコーザーが登場する。見た目はカラーリングが違う程度で、撃破時の演出も同じというシリーズでも珍しいタイプのラスボスなのだが、ゴールデンオーガの時とは比べ物にならない程の非常に凶悪な攻撃の数々でシルバーホークを文字通り圧殺しようとしてくる。
    • キングフォスル(シーラカンス)、エレクトリックファン(イソギンチャク)、ファッティグラトン(ピラニア)、そしてグレートシングmk2(マッコウクジラ)など、『初代』に出たボス達もパワーアップして帰ってきた。これらの復活ボスでは、『初代』と同じく戦闘開始前に「攻撃を当てると分裂する浮遊機雷」が出現するという、ファンならニヤリとする演出も。
    • デッドリークレセント(カガミダイ)、クラスティハンマー(シャコ)など複数のステージで登場するボスも単なるカラーリング違いではなく、ゾーン毎に攻撃パターンが変動する。
  • もちろんマルチエンディングも健在。VとV'、ZとZ'も全く違う結末を迎え、7種類のエンディングが用意されている。
    • わかりやすいバッドエンド、グッドエンドからタイトーお約束の惑星破壊エンド、前々作にあったゲームオチ等は備え、哲学的なものや亜人キャラが出る和やかなものまで選り取りみどり。

当時最高峰の演出力

  • 綿密に書き込まれたドット絵は前作と比較すると全体的に明るく煌びやか。純粋な進化を感じさせる。
  • これまでのシリーズ(アーケード版)同様に音楽は小倉久佳氏が手がけている。相も変わらずBGMの質は高く、現在でも好きなゲーム音楽・本作を名作たらしめる所以として本作の楽曲を上げる人は多い。
    • なお、効果音は石川勝久氏が担当している。警告音やブラックホールボンバーなど、効果音も神秘的で印象に残るものが多い。
    • 本作の音楽はアンビエント(環境音楽)系の曲が多く、曲単体で聴くと「これがシューティングのBGMか?」と思うほど幻想的で静かな曲が多い。曲がアンビエント系という訳ではなく、「E・E・G」「FAKE」など比較的ノリの良い曲もある。
      • 「FAKE」は小倉氏から「ジュリアナのような曲を作りたかった」とコメントされているように、ボス戦・道中共にテンションの上がる楽曲として知られる。ちなみに一番最初で聴けるD・Fボス「フォールディングファン(扇子の意、モチーフはオウギベンテンウオ)」という名前からもジュリアナ感を感じさせられる。
    • STGのサウンドとしては癖が強い部類ではあるが、ステージ構成と違和感が生じないようにかなり考えられて組み合わされている。この構成のためか、本作には道中曲とボス戦曲の区別がほぼ存在しない。とあるステージの道中曲が、他のステージのボスでかかるというパターンが多々ある。
  • 特筆すべきはステージ1と最終ステージにおけるBGMのシンクロ演出である。1~2ステージでは「VISIONNERZ ~幻視人~」が、最終ステージでは「SELF」という曲が流れるのだが、両曲ともBGMの盛り上がりが最高潮の時にボス戦に突入するよう、完璧にステージ構成のタイミングを合わせてある。
    そして前者は1ボス撃破後も曲を切り替えずにそのまま次のゾーンに突入するようになっていて、
    後者では、「嵐の前の静けさ」を表現するかのようにステージ序盤が無音で途中からBGMが流れ出すようになっている。
    • 『ダライアスII』の最初面および最終面でのBGM仕様を元にしたこの系統の演出ギミックは、後のシリーズにも継承され続けた。
    • 本作では特にYゾーンのボス「オーディアストライデント」(マンボウ型)が出現する演出が非常に印象的で、ファンの間で人気が高い。
      やる意味はないが、この演出時に飛んでいく鳥をブラックホールボンバーに巻き込んでしまうことが出来る。

スコアアタックの強化

  • ボスの破壊可能な部位は1か所につき3万点という高得点が得られる。スコア稼ぎの際は全部位破壊が基本となる。
    ちなみに後にシリーズ恒例となる「グレートシングのドリルミサイル稼ぎ(ミサイル1つにつき3万点)」も、しっかりと『初代』から継承されている。
  • ノーコンティニュー達成時は、「残機」「ブラックホールボンバーのストック数」「中ボスのキャプチャー回数」に応じてボーナス得点が入るようになっている。

シリーズ方向性の修正及び確立

  • 『II』においては『初代』から大幅に異なる作風となり、早くもシリーズの方向性が迷走。直前の作品である『フォース』に至っては別ゲームのように作風が変質していた。
    本作はそういった流れを一度断ち切り、『初代』に近い作風に方向性を修正することに成功。以降の作品も『初代』を踏襲した作風となり、なおかつ、いくつかの「お約束」が確立することとなった。
  • 前述の『初代』ボスの内、シーラカンスの「フォスル」シリーズとマッコウクジラのグレートシングは必ず登場するようになった*3。特に、後者は複数のラスボスの中でも最強クラスの存在となることが定番化。そういった存在であることが、最後の文字のゾーンに配置されていることやエピローグの展開から分かるようになっている。
  • ボスは全て、『初代』と同じく何らかの水棲生物をモチーフにするようになった。複数のモチーフを持つボス*4はいても、水棲生物の要素が全くないボスは本作以降登場していない。
  • 自機のショットにミサイル、レーザー、ウェーブが用いられるようになった。ただし、本作は完全に『初代』と同じではなく、それらのショットを組み合わせた独特のパワーアップとなっている。
  • アイテムの獲得方法は「特定の敵編隊を全滅させる」のではなく、「アイテムと同色の敵を撃破」に戻され、再び何のアイテムが出るのかが分かりやすくなった。
    • 『II』で激減していたアイテムも本作で再び数多く出現するようになり、代わりにパワーアップ段階が多くなるという『初代』に近いスタイルに。ミス時の立て直しも幾分マシにはなった。
  • ミス時にショットとボムが初期状態に戻されるペナルティは採用されなくなり、パワーダウンによる悪影響が軽減された。

賛否両論点

多画面筐体でなくなった点

従来のアーケード版『ダライアス』シリーズとは異なり、本作は多画面ではなく4:3の1画面であり、ゲーム筐体も一般的な汎用ミディタイプ筐体を用いている。
汎用筐体用のゲームとなったことで設置・運営にかかる負担は大きく減り、ゲームが良作であったこともあって出回りは好調であった。しかし、「ダライアスと言えば多画面筐体!」というこだわりを捨てきれないファンもおり、そういう人達からは「1画面になった事が最大の短所だ」と言われている。

癖のあるゲームバランス

  • 本作はノーコンティニュークリア及びノーミス、またはスコアアタックを行う場合、外部連射装置がほぼ必須となるゲームバランスである。
    • 前述のプレイを行わないのであれば連コイン&ボンバーによるゴリ押しでクリアできなくもないのだが、大半のプレイヤーは「連射装置がない状態で稼働させているお店でのプレイは敬遠する」傾向にあった。それほどまでに連射装置の有無で難易度が激変するのである。
    • 『初代』『II』においては基板設定でソフト連射が設定できるようになっていたが本作にはそれがなくなっている。そのため、当時のゲーメストの攻略記事においても「このゲームを設置するなら連射装置を付ける事は必須」などと、ライターが誌面上でゲームセンターの経営者たちに呼びかける程だった。
    • なお、これらのバランス調整は後述の通り開発者が想定していた可能性が高く、「調整不足」との指摘は当たらない。
  • ブラックホールボンバーという強力な特殊兵装が追加された関係上、アームの耐久力が最大でも5発と大きく減り*5、ボンバーを使い渋るプレイヤー(所謂「抱え落ち」が多いプレイヤー)にとっては非常に難しい作品のように感じられる要因となった。
  • 本作でもミス時のパワーダウンが激しい。前作の『II』よりは軽減された*6が、それでも中盤までに1ミスしただけでフルパワーアップは不可能になってしまうため、途中でミスした時の立て直しは相変わらず困難。
    • 他のシリーズ作と比べて早い段階でショットをウェーブへ成長できるからか、中盤以降はウェーブがないと苦しい展開になるため、連続ミスなどで一度ショットがレーザーまで下がってしまうと非常に厳しくなってしまう。
  • 通常ショットは、パワーアップの段階により連射が効く段階と効かない段階が点在しているが、連射が効かない段階でボスに遭遇してしまうと高い耐久力を削りきるのに相当難儀する。
    • 特に通常ショットの最終段階(赤大ウェーブ&緑小ウェーブ×2)は、連射が効かないうえにボス敵が備えるウェーブ耐性のあおりをモロに受けるため、これより一つ手前の(赤ウェーブ+白ミサイル×2)状態に留めるのが基本とされている。
      • しかし、ショットアイテム(赤勲章)は頻繁に出るうえに大きく円運動してゆっくりとスクロールしてくるため、敵の攻撃と地形も合わさってパワーアップ状態の中途維持が困難になっている。故に、プレイヤー間では「ダラ外最強の敵は赤勲章」というネタも広まった。
        ダライアスシリーズではたびたびアイテムが敵になると揶揄されるが、知名度が爆発的に上がったのは本作であろう*7
      • ちなみに威力に関してはレーザーになる手前の状態(白玉3つ)が最強である。この状態を維持できればストームコーザーを開幕で瞬殺可能なのだが、道中の難易度がウェーブ所持時と比較にならない程高くなる。
  • 一部のボスはノーコンティニュー時だと、ブラックホールボンバー無しでは到底避けられないような攻撃を繰り出してくる。
    • 全体的にランク変動が激しいのも今作の特徴である。なお連射速度が速い場合はランクの上昇速度が上がるものの、生存時間による上昇のほうが顕著なことやボス戦が長引き被弾機会が増える方がよほど危険であることから連射機なしが推奨されることはまずない。
    • この難易度調整は開発者曰く「後半面はコンティニューして内部ランクがだいぶ下がった状態で丁度良くなるように難易度を調整した」ため。後の『Gダライアス Ver.2』にて顕在化するインカムとゲームバランスの商業的葛藤が今作の段階で既に開発に影響を与えていたようである。
    • また上述の通り、最も連射が重要な本作で基板から連射設定が取り除かれるという有様になっているが、一方ショット押しっぱなしで秒間5発程度の「押しっぱなしでもプレイできなくはない」程度の連射が設定されており、また連射速度によってランクが変動するなどバランス調整が行われた形跡は存在する。このことから連射周りの難易度調整も開発者の想定に入っていたと思われるが、連射ありでのランク上昇よりボス短時間化による難易度低下のほうが遥かに大きいために結局連射装置ありでのプレイが主流となり、ワンコインクリアの敷居も高くはない作品として知られるようになったのは皮肉である。
  • せっかくの新要素である中ボスキャプチャーだが、初心者にとっても上級者にとっても厄介な要素になってしまっている。
    • 中ボスの攻撃は強力であり、キャプチャーできれば初心者にとっては道中攻略における心強い味方となるのだが、そもそも初心者にとってはキャプチャーボールを狙ってショットを当て続けること自体が困難で、キャプチャーを行うこと自体が難しい。
    • キャプチャー自体は容易に行える上級者にとってはなんてことはない仕様に思えるが、中ボスの攻撃で敵を倒すとスコアが入らない。しかしキャプチャー成功回数自体にクリア時のスコアボーナスが入るために行わないというわけにもいかず、キャプチャーはするが敵を倒させないように誘導したりショット調整をしたりと妙なプレイングを強要されてしまう。
  • ダライアスシリーズのルート分岐は一般的に「上のルートが簡単」と言われているが、今作ではそれが当てはまらないという地味に意地悪な要素も。
    • 主な原因としては「G(4面)の道中が難しい」「P(6面)ボスのクラスティハンマーが上記通り鬼門」、そして「ラスボスがグレートシング」等…明らかに初心者向けでないというか最難関である。
    • よって、4面か5面で1つ下にずらしてVを目指すルート(通称ウナギルート)が初心者向けと言われている。ただしこれはこれで、「H(4面)は道中こそGより簡単だが、ボスに癖がある」等、難所は存在する。
      • なお、実際は「上が楽」という風評が定着したのは次作『Gダライアス』あたりであり、今作の稼働当時で実際にそのような風評が定着していたかは相当に怪しい
        『初代』*8『II』*9に関しても上が楽というバランス取りはされておらず、家庭用でもそもそも最終面が1種しかない『ダライアスツイン』、上が最難関で下が簡単という真逆のバランスの『ダライアスフォース』と言った状況であった。
        近年の作品である『ダライアスバースト』、及び同作の派生シリーズは一番上のルートが簡単になるように明示的に設定されている。

問題点

  • AC版には無敵バグが存在する。本作はスコア稼ぎの要素が非常に充実していただけに、雑誌上でのスコア集計が無敵バグによって打ち切りになった事を悔やむプレイヤーも多かった。

総評

斬新な要素こそ少ないものの、基本となる部分をきっちり作り込み、さらにダライアスシリーズの特長だった演出・BGMをさらに強化した結果、不朽の名作へと変貌を遂げた作品。
1画面になり独自性が薄れ、攻略面で部分的に粗が存在するものの、トータルバランスの良さがそれを補って余りあるほどの高評価をもたらし、ロングランを続けた。


余談

  • 本作には初代ダライアス同様にエクストラバージョンの存在が確認されている。但し、「ユーザー改造による非公式版である」「ロケーションテストまでやった」「少数枚が正式にリリースされた」など様々な説がささやかれているが詳細は不明。
    タイトー直営店である秋葉原Heyで稼働した時期もあるということを考えると、最低1枚は非公式版では無いというのが2016年現在の見解。
    • ゲーム内容は1P側と2P側で異なる仕様に変更されており、1P側は通常版とほぼ全く同じ進行方式だがゾーン構成が異なる、2P側は通常版の全てのゾーンをAから順に進行していく特殊仕様になっている。
  • ダライアスバースト アナザークロニクルに今作の自機をベースにした「外伝シルバーホーク」が登場している。
    • 連射力と貫通力に優れたショットに加え、ブラックホールボムが少し弱体化しながらも積極的に使っていける仕様になった。
      その分ショットはパワーアップの癖が強く、バーストビームを持たないことから対ボスへの総合火力は他に引けを取る、支援向けと言った趣の強い機体となっている。
  • GROOVE COASTERシリーズに本作から「VISIONNERZ ~幻視人~」の原曲、「FAKE」のアレンジ版が収録されている。
    • 「FAKE」アレンジ担当は各社AC音ゲーでエレクトロダンス系楽曲を得意とするMasayoshi Minoshima。そして曲別称号は曲名ではなく「GAIDEN~」となる。

移殖

  • SS版(タイトー/アイシステム東京)
    • 家庭用移植版の中では最も出来が良いとされている。
    • ステージクリア時の読み込みによる若干のBGM停止、グラデーションによるオブジェクトの陰影のカット、ゾーンBのエンシェントドーザー戦でなぎ倒される樹木のカットなど、一部細かい演出の削減やカットなどがあるが、基本的なプレイ感覚はほぼ忠実に移植されている。また、隠しコマンドを入力すると連射機能(シンクロ連射ではないが秒間30連射相当と非常に速い)が備わるので、外部の連射装置無しでも遊べるのもメリット。
      ただし一部弾幕で処理落ちが発生するようになり、ランク上昇率がAC版よりも低下しているため、一部のシーンでAC版と攻略パターンで差異が生じる。
    • BGMはCD-DAで収録されているためサントラとしても使用可能。また、仕様上BGMが極端に長時間流れるとループせずに最初から流れ直しになる(極端にボス戦を引き伸ばさない限り起こらない)。
    • セーブ不可。ハイスコアや連射機能は電源オフとともに消滅する。
  • PS版(ベック/ネクサスインターラクト)
    • 劣化移植。常時頻繁に処理落ちがかかっており開始直後の画面外から自機がフレームインするシーンから処理落ちする。
      • 軽減するにはレーザーやウェーブにパワーアップして負荷を軽減する他ない。怪我の功名か拡散弾や高速弾が避け易いというメリットはある。
    • ステージ4ワープゾーンで背景演出の解像度が落とされたり、ボスの爆発エフェクトのパターン絵のカットなど一部演出の簡略化。SEの音質劣化。またステージクリア時のBGMが最初のパートしかない。
    • セーブ不可。ハイスコアや設定は電源オフとともに消滅する。
    • OPの他、Z',V'ゾーンのエピローグにはCGムービーが流れる。このため、先の2ゾーンではAC版のエピローグを見ることができない。
    • 隠しコマンドで連射機能を付けられるため、ここはPS2版にはない評価点ではある。
    • SS版ではカットされたエンシェントドーザー戦のなぎ倒される樹木の演出が再現されている。
    • 一応まともに遊べる作品ではあるので、AC版未経験者であればそれなりに楽しめる。
  • PS2『タイトーメモリーズ上巻』収録版(タイトー/Mine Loader Software)
    • 「PS以上SS未満」という評価。
    • SS版でカットされた演出がほぼ復活、ゾーンAからゾーンB(C)に移る時のBGM停止も解消された。しかしSS版に比べ処理落ちが起きる箇所がやや目立つ(SS版で処理落ちがかかった、最初のボス出現撃破時、ゾーンK(O)道中では逆に発生しない)ほか、最終面のBGM演出の再現度が低い。初期版は操作遅延が酷い(後に出たエターナルヒッツ版は多少改善されているが遅延はやはり存在)。
    • なお連射がソフトに内蔵されておらず連射設定ができない為、プレイの際には連射装置が必須になっている。
  • PC『Taito Legends 2』収録版(XPLOSIV)
    • 海外では「Taito Legends 2」として収録39作品の内の1つとして収録。AC版をそのまま収録している。エミュレーションでの移植となるが、遅延などの不具合も無く完成度は高い。
    • PC版なのでJoyToKeyなどフリーウェアツールを使えば最高速の連射設定が容易であるという点もメリットである。
    • 他にも「ガンフロンティア」「レイフォース」「メタルブラック」「逆鱗弾」「グリッドシーカー」「インセクターX」「ルナレスキュー」「あっかんべぇだぁ~」「スペースインベーダーDX」「マジェスティックトゥエルブ」といったシューティングをAC版そのままに収録。当時のポスターも日本版のまま収録していたりするので、シューターのみならずとも興味のあるレトロゲームファンは入手が困難になる前に是非入手しておきたい。
    • DRMの仕様上、Windows7以降のPCで正常に動かない場合があるとの報告がある。